Перейти к содержанию

Star Wars: The Old Republic


Dmitrith

Рекомендуемые сообщения

Очередное пятничное обновление принесло нам анонс планеты Дромунд Каас - центра Империи Ситхов:

 

«Колонизированный и застроенный Империей Ситхов, Дромунд Каас - дом Императора и его тёмного Совета. Повторное исследование этого почти забытого на тысячу лет мира вызвало неожиданную атаку Ситхов, которая ввергла галактику в состояние войны. Несмотря на меньшую значимость по сравнению с более посещаемыми мирами, такими как, например, Коррибан, Дромунд Каас - безусловно центр Империи. И хотя кажется, что Император замолчал, его Тёмный Совет мог пробудить опасную, скрытую среди джунглей и руин планеты силу.

 

Прочтите запись в ХолоНете, чтобы узнать больше о таинственном прошлом и неопределённом будущем Дромунд Каас. Обязательно посетите медиа-раздел, чтобы увидеть свежие скриншоты, концепт-арт и обои».

 

 

 

В финансовом отчёте президент EA Джон Ричителло заявил, что их «главная MMO» уверенно идёт к запуску весной следующего года, но ввиду изменчивости рынка, её выход пока не учитывается в планах компании на 2011-ый год. Также он не уточнил, какая именно игра имеется в виду.

 

Немного позже на официальном форуме игры Шон Далбрег подтвердил, что заявление касалось именно Star Wars: The Old Republic:

 

«Хотя мы ещё не анонсировали точной даты, мы можем подтвердить, что нацелены на весну 2011-го года. У нас запланировано много захватывающей информации, которую мы будем представлять в течение 2010-го года, включая первое практическое тестирование игры».

 

Осталось всего 16 месяцев до погружения в мир Джедаев и Ситхов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
  • Ответов 861
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Merovingen

    208

  • P1RoG

    72

  • Last_Exile

    65

  • Нагибатор_из_Сибири

    52

Та я сам фанат) Но много не жду почему-то от этой игры)

А системные требования будут, я думаю, как в Айоне, если не ниже - движок игр серий The Old Republic и Jedi Knight никогда не был в списке лучших своего времени. :blush:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я играть с пиндосами не буду точно, на евро тоже вряд ли...Чтобы осилить всю глубину диалогов в КОТОРе нужно очень хорошо знать английский язык...Поэтому я буду ждать руофа...Но он будет не раньше, чем через полгода после релиза в США. :blush:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
В минувшую пятницу обновление Holonet на официальном сайте Star Wars: The Old Republic представило нам еще одну планету – знакомый по Knights of the Old Republic Тарис:

 

Тарис – это пост-апокалиптическое болото, покинутое три столетия назад, но не забытое остальной галактикой. До недавнего времени лишь гигантские развалины свидетельствовали о процветавшей здесь некогда великой цивилизации – цивилизации, которую уничтожил Темный Лорд Дарт Малак, пытаясь убить Рыцаря Джедая Бастилу Шан.

 

Как символ надежды и спасения вопреки жестокости Ситхов, Республика начала маловероятную попытку по повторному заселению Тариса, построив космопорт, военную базу и первые поселения среди руин. Однако останки некогда великой планеты-города на деле оказались куда более коварными, чем кто-либо мог ожидать, и многие полагают, что попытка возродить Тарис обречена на провал. Одно ясно наверняка – расчистка того, что уничтожили Ситхи, гораздо менее опасна, чем встреча с тем, что уцелело.

 

Глубоко в недрах заболоченных руин таится вековая чума, некогда заключенная в развалинах Нижнего города Тариса. Стаи жутких рэкгулов – отвратительных созданий, выведенных Ситхами, – хозяйничают на поверхности планеты. Каждая рана, нанесенная ими, грозит превратить жертву в зараженное чудовище. В отдельных докладах говорится о том, что некоторые из этих рэкгулов развивают в себе странные, неестественные способности.

 

Республика и лидеры Джедаев, решительно настроенные преодолеть эти трудности, продвигаются вперед в своих попытках колонизации. Если удастся возродить то, что Ситхи уничтожили 300 лет назад, то это станет важной знаковой победой и покажет остальной галактике, что Ситхи не так страшны, как кажутся. Но Империя вовсе не собирается позволить им заполучить столь значимое достижение.

 

Также ищите свежие скриншоты, концепт-арты и обои Тариса в нашей галерее.

 

BioWare поделились информацией касательно заключительной части своей грандиозной ММО Star Wars: The Old Republic – финал будут сделан не только в классическом ММО стиле, но и представит «нечто совершенно новое». Так называемый «end-game» – это обычно то, что побуждает игроков играть и дальше, даже после того, как они достигли максимального уровня.

 

В интервью журналу PC Gamer креативный директор Джеймс Олен сказал:

 

«Мы рассматриваем классические подходы, но делаем также и нечто совершенно новое, чего никогда раньше не делалось в ММО. То есть мы собираемся смешать их вместе».

 

Менеджер The Old Republic, присутствовавший при разговоре, остановил дальнейшие откровения Джеймса, который добавил к этом лишь следующее:

 

«Мы хотим убедиться, что финал игры не будет совершенно отличаться от того, что вы делали до этого. То есть тут будет естественное движение вперед… Мы хотим быть уверены, что когда люди будут играть в TOR, им будет казаться, что игровой контент никогда не закончится… что это эпическая история».

 

Согласно словам аналитика фирмы Sterne Agee, Electronic Arts планирует получить около 2 миллионов подписчиков, когда Star Wars: The Old Republic будет выпущена весной следующего года.

 

Арвинд Батиа, тот самый аналитик, недавно был на встрече в ЕА, где «несмотря на некоторые волнения по поводу больших расходов на The Old Republic, руководство возлагает на неё большие надежды и считает, что 2 миллиона подписчиков – это возможно».

 

Батиа добавил, что даже миллион подписчиков позволит окупить игру, однако цель ЕА – 2 миллиона.

 

Говоря на GDC-2010 о возможных вариантах оплаты грядущей ММО Star Wars: The Old Republic, Рэй Музика в интервью Kotaku сказал, что в игре будет задействована «по большей части традиционная бизнес-модель, возможно также с некоторыми особенностями». Надо заметить, что у игры до сих пор нет официально объявленной формы оплаты – пока только размышления LucasArts по этому поводу. Рэй тоже не сказал ничего конкретного об оплате, добавив лишь следующее:

 

«Мы пока еще не делали никаких анонсов касательно Star Wars: The Old Republic. Но, поясняя мои предыдущие слова, мы стремимся удостовериться, что наши фанаты и наша целевая аудитория будут чувствовать, что получают нечто понятное им, чувствовать, что оно достойно вложения их денег – и чувствовать, что существует возможность, которую они на самом деле хотят преследовать в игре – и в том, как они играют в игру, и в том, как они платят за нее. Это наша приоритетная цель».

 

Получится ли у ММО, обещающей необычный для жанра глубокий сюжет, персонажей и многое другое, удивить игроков также и способами оплаты? Будем надеяться, что BioWare и LucasArts все же внесут ясность в этот вопрос в скором времени.

 

http://new.bioware.ru/the_old_republic/news/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 недель спустя...
На сайте http://swtor.com BioWare добавила к своему универсальному гайду по вселенной – HoloNet – новый раздел «Биографии». Этот раздел расскажет нам о самых значимых фигурах Старой Республики. Сейчас всем пользователям уже доступны для просмотра три профиля «Биографий»: Satele Shan, Grand Moff Kilran и Nem'Ro the Hutt.

[/url]

«На протяжении всей галактической истории существовало много людей, чьи действия меняли ее курс. И хотя трудно предсказать, кого будет помнить история, мы выделили отдельных личностей, которые своим политическим положением, принадлежностью к какой-либо организации или просто судьбой смогли существенно повлиять на ход событий, важных для их времени.

 

Для ознакомления с ними мы создали небольшие профили этих персонажей. Этот архив будет только дополняться с развитием сюжета The Old Republic».

 

Также Шон Далберг рассказал что «Биографии» – это на самом деле основа для другой интересной вещи... и просит всех подождать до E3 2010.

 

 

Очередное пятничное обновление Holonet на официальном сайте Star Wars: The Old Republic представило новую планету, но не просто еще одну планету из грядущей ММО, а совершенно новый мир, нигде до этого не фигурировавший во вселенной «Звездных Войн» – Восс.

 

Восс – это планета, вопросов вокруг которой больше, чем ответов. Она была случайно открыта вскоре после подписания Конвенции Корусанта, и поначалу считалось, что ее скалистые плато, девственные вершины и зеленые леса населяют лишь Гормаки – технически продвинутая, но пока не открывшая космических полетов раса крайне агрессивных аборигенов. Однако, когда другая, гораздо менее многочисленная раса Восса дала о себе знать, галактика была повергнута в смятение, и война едва не началась вновь.

 

Запертые в основном на одной из высоких горных вершин и резко проигрывающие в численности своим врагам, эти не принадлежащие к Гормакам аборигены называют себя тем же именем, что носит их мир – Восс. Пойманные в ловушку безнадежной войны с неумолимым врагом, считающим их оскорблением естественного порядка вещей, жестко теснимые Восс на протяжении столетий выживали под атаками Гормаков благодаря образцовому обучению своих Коммандос, удачному расположению и укреплениям их горного города и безошибочному руководству Мистиков Восса.

 

Мистики Восса – невероятно могущественные носители Силы. Как Ситы, так и Джедаи соглашаются друг с другом насчет этого. Восс – нет. Восс ничего не знают о Силе, и им не интересно мнение чужаков. Мистиков посещают видения, которые никогда не ошибаются. Восс следуют этим видениям и остаются в живых. Когда Империя Ситов решила завоевать Восс, Республика попыталась защитить планету – но Мистики предвидели оба этих плана, и, в конечном счете, флот исчез, Империя была посрамлена, а две могущественные силы пришли на Восс с миром, чтобы заслужить их благосклонность.

 

Также ищите свежие скриншоты, концепт-арты и обои Восса в нашей галерее.

 

 

Очередное пятничное обновление Holonet на сайте Star Wars: The Old Republic принесло нам новый ролик из серии Timeline под названием «Мирное время для Республики?». Магистр Ност-Дюрал продолжает исследовать времена, предшествовавшие Великой Войне, и находит доказательства того, что века мира и благополучия Республики были не такими уж благополучными – темное влияние Империи Ситов уже тогда начало проникать не только в Сенат, но и в орден Джедаев. В своем свежем докладе Магистр Ност-Дюрал рассказывает об одном отдельном случае, который предполагает присутствие тайного агента Ситов в рядах Джедаев задолго до начала войны.

 

 

Ссылка на скачивание в HD

 

Взято с BioWare

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очередное пятничное обновление Holonet на сайте Star Wars: The Old Republic принесло нам новый ролик из серии Timeline под названием «Мирное время для Республики?». Магистр Ност-Дюрал продолжает исследовать времена, предшествовавшие Великой Войне, и находит доказательства того, что века мира и благополучия Республики были не такими уж благополучными – темное влияние Империи Ситов уже тогда начало проникать не только в Сенат, но и в орден Джедаев. В своем свежем докладе Магистр Ност-Дюрал рассказывает об одном отдельном случае, который предполагает присутствие тайного агента Ситов в рядах Джедаев задолго до начала войны.

 

 

HD-качество(205Мб)

 

 

 

Сегодня ночью ребята из команды Star Wars: The Old Republic опубликовали на сайте GameTrailers.com свежий дневник разработчиков, в котором рассказывают о том, как разрабатывалась боевая система для игры. Видео с переводом будет позже, а пока смотрим:

 

 

HD-качество(137Мб)

 

Взято с BioWare.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
Разработчики Star Wars: The Old Republic продолжают знакомить нас с персонажами игры, а BioWare в свою очередь доносим эту информацию до вас. Для этого BioWare сделали очень красивый и удобный раздел, который будет пополняться по мере представления новых персонажей. Прямо сейчас вас ждут 6 биографий весьма интересных личностей:

 

http://www.bioware.ru/images/swtor/info/bios/biographies.jpg

 

 

На прошедшем на днях в Лондоне закрытом мероприятии EA UK Press Event игровым журналистам показывали и давали поиграть в грядущую ММО от BioWare, The Old Republic. Портал EuroGamer.net одним из первых поделился с нами своими ощущениями от игры в The Old Republic, а BioWare.Ru представляет вам это превью на русском языке.

 

 

 

Я прочел множество превью The Old Republic. Не читать их очень сложно – люди писали об этой игре весь год. Даже не имеет значение то, что я был на E3 2009 и лично выбирал убить ли того капитана. Но до вчерашнего дня у меня так и не возникло четкого представления о том, какая это будет игра. Это не вина писателей – это скорее факт того, что проект BioWare еще не готов, а разработчики отказываются рассказать о том, что еще не закончено. Запомните это, вы еще не раз услышите то же самое!

 

Основные факты и так уже впечатались в мой мозг, но давайте пройдемся еще раз: The Old Republic это полностью озвученная и сюжетно-ориентированная MMO, с 8 классами, поражающим воображение количеством (около 50 романов) диалогов, и фирменной карточкой BioWare в виде разветвленной нравственно-сложной истории, с последствиями, которые отшлепают вас тогда, когда вы уже и забыли, что натворили. Кстати, я все еще жду шлепка за то, что убил того капитана.

 

http://www.bioware.ru/images/swtor/articles/eurogamer_preview_1.jpg

 

Ой, подождите, я ошибся. В игре 16 классов – но я это объясню вам позже. Видите? Я тоже умею дразнить.

 

На вчерашней демонстрации игр EA каждому из нас дали по Охотнику за Головами шестого уровня и бросили в Кантине напротив Хатта с квестом. Потом мы изучили индустриально-болотный город Джигууна и враждебную деревню Эвочии.

 

Эвочии это такой тип гордых воинов – они враждебны только потому, что Риккитаки как мы, имеют склонность становиться Охотниками за Головами, а охотники работают на Нем'Ро Хатта, который имеет склонность посылать Охотников за Головами убить тех самых воинов. Личность Нем'Ро лучше всего изображена в его замечательной анимации – он кашляет в ладонь, а потом лижет все, что накашлял. Что бы это ни было.

 

Еще стоит добавить то, что это был первый показ игровой не-человеческой расы. Когда я спросил про другие, мне дали уклончивый ответ, что они будут использовать гуманоидные расы, потому что в другом случае любовные сцены выглядели бы крайне странно. Если нам удастся совершить контакт с красивыми синесисячными созданиями, я не могу не подозревать, что BioWare станут катапультировать себя голыми в космос.

 

Наша первая миссия включала в себя убийство Хаттсбэйна, очень агрессивно-названного героя около деревни Эвочии. Моя работа была в том, чтобы взять его без-туловищную голову. Он не обратил на меня внимания, пока я не разобрался с четырьмя Стражами Эвочии. Не Разведчики или Часовые, хотя и выглядят они похоже – Стражи. Это кстати снова убеждает нас в том, что квесты «убей того-то» проникли и в TOR.

 

Но это дало мне шанс попробовать все шесть видов атак, которые имеет низкоуровневый Охотник за Головами. Это класс атакует на расстоянии, с оружием которое не требует ярости, маны или энергии – охотнику придется иметь дело с перегревом.

 

Мощные атаки – вроде Запуска Ракет [Missile Blast], что валит всех с ног, или Огнемета – все это накапливает тепло, и вот когда у вас шкала оказывается заполнена, вы застрянете с обычным фазером. А такие крутые атаки как парализующий Электродротик [Electro Dart], и наносящий огромное количество урона, но условный Точный Выстрел [Rail Shot] (чтобы его использовать, противник должен быть без сознания, парализован и т.д.) остывают еще дольше. Наш последний отчаянный шаг – это Продувка Жара [Vent Heat], которая может остудить вас раз в минуту, но и шанс схлопотать большое количество урона у вас будет больше.

 

http://www.bioware.ru/images/swtor/articles/eurogamer_preview_2.jpg

 

Мобы не вызывают особых затруднений – если вы хоть что-то читали о TOR, то наверняка знаете, что LucasArts и BioWare продвигают идею героизма, что позволяет нам сражаться против множества обычных противников, с одним глазом в сторону шкалы здоровья. Но когда я наконец-то встречаюсь с Хаттсбэйном, я могу не сражаться с ним вовсе, и взять голову другого жителя Эвочии вместо его. Охотники за головами имеют три варианта отыгрыша роли – эффективность, безжалостность и сочувствие – прямо как в Mass Effect.

 

Отыгрыш роли не влияет, на какой стороне вы сражаетесь, конечно. Обе стороны имеют темный и светлый пути, но ведь было множество приличных немецких солдат в 40-х. И это не значит, что они воевали за Англию.

 

Дистанционная натура Охотника за Головами означает, что я не могу насладиться световым мечом или использованием укрытий – кстати, мой бледный Риккитакийский наемник разочаровывающе знаком. Второй квест, однако, возвращает улыбку на мое лицо. Это еще один квест по коллекционированию голов, но на этот раз у меня не будет опции взять другую голову, потому что я должен доставить голову одной жене. Как мило.

 

Ну хорошо, теперь о шестнадцати классах? Меня поставили в угол вместе с Дэниелом Эриксоном, главным сценаристом и дизайнером TOR, и я сказал ему, что знаю что-то новенькое: каждый из восьми основных классов будет делиться на два специализированных. Это классическое изобретение BioWare, это позволяет им не писать 16 эпических сюжетов, а расширенный класс идет дальше по истории. В любом случае, когда-нибудь, Воину-Ситу дадут выбор – хочет ли он быть Джаггернаутом или Мародером. Если перевести на язык MMO: танк и хардкорный ДД?

 

И это только начало вашего процесса специализации – TOR, как и WoW, дает игроку особые Очки Таланта, которые нужно распределить по веткам навыков, которые вы никогда не заполните полностью все. Это начало вашего уникально собранного персонажа.

 

И теперь я должен, с сожалением, направить вас на первый абзац. Но я напишу это еще раз, чтобы избавить вас от впечатлений вышеописанного – «BioWare не любит болтать о том, что еще не закончено». Вот мои вопросы, которые встретились с очень сухими ответами:

 

– Во что другие классы будут совершенствоваться?

– Мы об этом сейчас предпочитаем не говорить.

 

– Как именно эти ветки навыков будут представлять Танков и ДПС игроков?

– Мы об этом сейчас предпочитаем не говорить.

 

– Это типа как Паладин?

– Чуть-чуть.

 

– А когда собственно игрок получит расширенный класс?

– Это менялось несколько раз, мы все еще работаем над этим.

 

– Будет или возможность переиграть сюжетный выбор?

– Мы стараемся отделить сюжет от геймплея – вам придется жить дальше с вашими решениями по сюжету.

 

– Вы вообще понимаете, насколько раздражают ваши ответы с нолем информации?

– Мы не болтаем о том, что еще не закончили.

 

Что-то всегда беспокоило меня во всех превью The Old Republic, чем вообще можно заняться в этой игре помимо драки. Если убрать других игроков и огромную команду НПС. Да, я знаю, что это еще всплывет, но все равно мне не легче: как они собираются заполнить сотни часов геймплея? Где моя рыбалка?

 

Ответ такой же уклончивый, но неоспоримый. Там будет достаточно контента, чтобы заполнить те самые часы, так сказали мне. Вам не хватит вашей жизни, чтобы раскрыть весь контент. Это Рыцари Старой Республики 3 до бесконечности. Если вы отпечатаете весь сценарий, и он посыплется дождем, то Земля будет укрыта полностью бумагой. Это огромная игра.

 

http://www.bioware.ru/images/swtor/articles/eurogamer_preview_3.jpg

 

Это, согласно г-ну Эриксону, результат мозгового эксперимента, когда они пытались создать игру, которая возникла в их воображении, когда им объяснили что такое MMO. Вот. Это и есть то самое ощущение, которое у меня возникало, когда я читал все эти превью игры. Я нахожу себя заполненным пробелами официальной информации с такой же надеждой, которая была у меня, когда я впервые поставил Anarchy Online. Все эти неопределенности ведут к надежде. И надежда хорошо известна своим реализмом.

 

Тем не менее, одно можно сказать определенно: простая приверженность BioWare сюжету и значимым решениям превосходит их желание сделать легко описываемую ММО. Спланировав кошмарную логику переходящих из части в часть решений для Mass Effect, а также восемь эпических сюжетных линий для The Old Republic, они с этой своей приверженностью, должно быть, чувствуют себя как человек, женившийся на серийном убийце. Конечно, проще всего придерживаться своих клятв, но это не всегда легко. Будем лишь надеяться, что это весело.

 

 

Взято с BioWare.Ru.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
BioWare начинают постепенно раскрывать информацию об игровых системах Star Wars: The Old Republic. Первая из таких систем, о которых они рассказывают на этой неделе, – это система Расширенных классов. Система Расширенных классов дает игроку доступ к уникальным навыкам и способностям. Она разработана так, чтобы дать вам возможность гибко настраивать персонажа в соответствии со своим стилем игры. Например, все Контрабандисты – удачливые, находчивые пройдохи. Но не хотите ли вы стать Контрабандистом, который незаметно проникает в самую гущу сражения и быстро расстреливает противников почти в упор? Или, может, вы хотите держаться подальше от боя, тщательно выбирая издалека свои цели?

 

Это лишь небольшой пример тех существенных вариантов развития персонажа, которые предложит вам система Расширенных классов в The Old Republic. За перевод материала благодарим Mackintosh’а.

 

http://www.bioware.ru/images/swtor/classes/advanced_classes_header_small.png

 

Расширенные Классы – это специализированные пути развития вашего персонажа в Star Wars: The Old Republic. Как только ваш герой станет достаточно закаленным в приключениях, вам будет дана возможность выбрать один из двух Расширенных Классов. Это решение настолько же важно, насколько изначальное создание вашего персонажа. Потому что это не только сделает вашего героя более особенным и мощным, но и поможет определить ту роль, с которой вы бы хотели пройти The Old Republic.

 

http://www.bioware.ru/images/swtor/classes/advanced_classes_big_one_thumb.jpg

 

В дополнение к вашим Классовым Умениям и Способностям, выбранный вами Расширенный Класс предоставит вам доступ к Способностям, определяющим вашу роль, а некоторые даже могут дать вам новое оружие или класс брони. Сверх того, каждый Расширенный Класс также имеет три Набора Умений, доступных для совершенствования вашего персонажа.

 

Схема, что показана сверху, не представляет ни один существующий Набор Умений Расширенного Класса и не показывает, к какому количеству умений вы сможете получить доступ в игре. Это всего лишь пример того, как персонаж, в данном случае Сит Воин, может выглядеть в то время как он совершенствует себя через данный Расширенный Класс (обратите внимание, что Набор Умений другого Расширенного Класса отключен).

 

Как было упомянуто выше, каждый Расширенный Класс открывает три Набора Умений со множеством навыков в каждом. В отличие от выбора Расширенного Класса, эти Наборы Умений менее ограничительные, и ваш персонаж может приобрести Умения из любого из этих наборов!

 

http://www.bioware.ru/images/swtor/classes/advanced_classes_small_one.jpg

 

В то время как два Набора Умений уникальны для выбранного Расширенного Класса, третий Набор содержит умения, которые являются ключевыми для самого Класса.

 

Кстати, для приобретения умений вы будете использовать одни те же очки, поэтому распределяйте их с умом!

 

Основная цель Системы Расширенного Класса – позволить вам настроить ваших персонажей к вашему собственному стилю игры. Например, некоторые игроки/Воины Ситы захотят врываться в самый центр битвы, чтобы принять на себя весь жар вражеской агрессии. Другие захотят выполнять свои действия более продуманно, сфокусировавшись на сборе всей своей ярости, чтобы уничтожить противников как можно быстрее. Система Расширенных Классов даст вам такие же выборы и даже больше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

EA UK Press Event, прошедший на минувшей неделе в Лондоне, принес нам некоторую новую информацию о The Old Republic. Присутствовавшие на мероприятии журналисты не только играли в The Old Republic, но и общались с разработчиками этой амбициозной ММО от BioWare. Сегодня мы предлагаем вашему внимание одну из таких бесед – интервью ведущего сценариста Дэниела Эриксона порталу Strategy Informer.

 

Strategy Informer: Можете ли вы сказать, как далеко уже продвинулась разработка игры?

 

Дэниел Эриксон: Вообще-то нет, потому что это не имеет особого значения. Подготовительная стадия завершена, сейчас полным ходом идет собственно разработка, и у нас есть еще около года – мы нацелены на весну 2011 года. Все основные системы уже в игре и работают, все классы созданы, создана боевая система. BioWare всегда ставили на первое место «контент», и мы решили сделать так, чтобы эта игра была больше, чем все остальные сингловые игры, которые мы делали, вместе взятые, а это значит, что в этом году в игру добавится еще масса контента. Действительно здорово работать над этим проектом – приходить на работу и каждый день или каждую неделю обнаруживать целые новые планеты, новые расы, видеть, что области, в которых ты только что побывал, выглядят совершенно по-другому.

 

http://www.bioware.ru/images/swtor/daniel_erickson_interview_on_strategy_informer_1.jpg

 

Strategy Informer: Не хотелось бы сглазить, но все же, насколько большую отсрочку вы сможете взять, если вам покажется, что на доработку нужно больше времени?

 

Дэниел Эриксон: Мы занимаемся тем, что составляем обзоры на довольно ранних стадиях, и есть причина, почему мы не объявляли дату выхода на протяжении определенного времени. Мы также не говорим об игровых особенностях до тех пор, пока не будем вполне уверены, что они попадут в игру. Мы не объявляли о текущей дате выпуска следующей весной, пока не были уверены, что сможем уложиться в этот срок. Вы, наверное, не удивитесь, что это была не первая дата выхода. Кроме того, BioWare стремится поставлять качественный товар, и наши игры получаются такими, какие они есть, не просто так. Нам оказывают большую поддержку обе стороны (т.е. издатели и разработчики, как я полагаю – прим. автора), потому что ведь глупо было бы потратить такое количество денег и времени, а затем выпустить не то, что надо. Общеизвестно, что в случае с запуском ММО у тебя есть только одна попытка и всё. Можно исправлять что угодно после запуска, но никто уже не вернется в игру, если первое впечатление было испорчено.

 

Strategy Informer: Одно из обязательств из тех, что взяла на себя BioWare при разработке TOR – это желание полностью озвучить всю игру. На примере Dragon Age я увидел, что она была не столь всеобъемлюще озвучена, как, скажем, Mass Effect, из-за соображений размера игры и тому подобного… TOR, как я полагаю, будет еще больше, что означает огромное число байтов, занятых звуком. Насколько это повлияет на игру?

 

Дэниел Эриксон: Она огромна, да. Фактически, я работал над Dragon Age, и там была пара моментов. Когда мы сделали Предыстории для Dragon Age, то подумали: «боже, это так здорово», мы могли бы по-настоящему сделать уникальные переживания. А потом мы подумали, а что если сделать нечто подобное для всей игры? Но это чрезвычайно дорого, и никто не дал бы нам делать подобное в синглплеерной игре, сколь высока ни была бы ценность повторного прохождения.

 

Но в ММО все по-другому, так что мы вполне можем пройти лишний путь и сделать озвучку. Таким образом, у вас есть сюжеты классов персонажа, которые полностью уникальны, а также есть сюжеты фракций, и вот это то, с пониманием чего люди испытывают проблемы – здесь нет повторяющегося контента. Если вы пройдете игру за Рыцаря Джедая, а затем создадите Сита Воина, то не увидите ни одной повторяющейся строчки или повторного контента. Это делает игру огромным проектом, подобно целому году записи голосов в студиях по всему миру.

 

LucasArts, фактически, руководит всем этим, потому что они обладают в этом деле наибольшим опытом – у них есть опыт по организации тысяч людей при работе над «Звездными войнами», – но все равно, это гигантское дело.

 

Mass Effect вышел в то время, когда мы находились на ранних стадиях разработки, тогда мы не думали, что будем озвучивать игрока. Наша основная цель была попытаться создать настоящего героя «Звездных войн», чтобы вы чувствовали, будто попали в фильм. Mass Effect коренным образом изменил понимание того, что значит быть героем, потому что впервые вы смотрели на Шепарда, а не на окружающих его людей. У него были лучшие строки, он, по сути, был тем персонажем, к которому люди привязывались больше всего, и именно тогда мы пристали к LucasArts и EA и сказали: «слушайте, мы бы хотели сделать одну действительно безумную вещь…» и мы продемонстрировали им оба варианта и показали затраты, но все согласились на это… потом, конечно, нам пришлось вернуться и переписать все, что уже было написано, потому что с озвучкой, конечно же, все надо делать по-другому.

 

http://www.bioware.ru/images/swtor/daniel_erickson_interview_on_strategy_informer_2.jpg

 

Strategy Informer: Основным элементом The Old Republic всегда был сюжет, но я сомневаюсь, что без хорошего геймплея, поддерживающего этот сюжет, у игроков будет достаточный стимул, чтобы следовать этому сюжету. Я приведу в пример Final Fantasy 13: великолепный сюжет, но иногда однообразие или линейный геймплей заставляли меня сомневаться, хочу ли досмотреть этот сюжет до конца. Что вы можете сказать по этому поводу?

 

Дэниел Эриксон: Ну, прежде чем я отвечу на основной вопрос, я хотел бы немного поспорить: здесь можно добавлять букву «J» перед аббревиатурой RPG, но это не RPG. Вы не делаете никаких выборов, вы не создаете персонажа, вы не проживаете жизнь вашего персонажа… Я не знаю, как назвать такие игры – адвенчуры, может быть? Но они не RPG.

 

Но вы совершенно правы, без игровой механики, игра ничто. Один момент, о котором мы всегда помним, это то, что множество людей играли в Baldur’s Gate до потери пульса, и эти люди, которые прошли его 3, 4, 5 раз, вовсе не были фанатами сюжетов, они были фанатами D&D.

 

Мы знаем, что сюда будут приходить люди, ищущие боев в стиле «Звездных войн», ищущие PvP и прочее… и, по сути, с самого начала мы собирались сделать стандартный бой ММО. Двое парней, машут оружием, но не взаимодействуют друг с другом. Однако это не ощущалось как «Звездные войны» и было не особо интересно. Поэтому мы вернулись назад и создали соприкосновение световых мечей, постановочные боевые эпизоды. Режиссер всегда проверяет, подпадает ли то, что мы делаем, под этот «стандарт» – все должно выглядеть и ощущаться как «Звездные войны». Если нет, то это неудача.

 

Strategy Informer: Глядя на собственный масштаб и размах проекта «TOR», можно ли считать его концом традиционной серии KOTOR? Конечно же, TOR – это продолжение той же истории, но многие надеялись увидеть настоящий KOTOR 3.

 

Дэниел Эриксон: Вообще, я не знаю, каково будущее серии, но, что интересно, те люди, которые поиграли в TOR, в большинстве своем больше не задают этого вопроса, потому что все, чего вы могли бы ждать от KOTOR, здесь есть. Сюжет, действие, бой, компаньоны – все это здесь есть. Бой, по сути, основан на тех же принципах, что и KOTOR, просто здесь он более захватывающий.

 

Единственное различие в том, что в TOR все более индивидуализированное, в отличие от общего впечатления. В KOTOR мы не знали, кем вы являлись или чего хотели, но теперь, имея 8 разных классов, если вы играете за контрабандиста, ваша история будет целиком отличаться от, скажем, истории Сита Воина. Вроде как мы выпускаем восемь различных игр TOR. То есть TOR: Игра за Сита Воина, TOR: Игра за Контрабандиста и тому подобное.

 

Strategy Informer: Позади нас можно видеть впечатляющий вид, показывающий битву между армиями Республики и Ситов – увидим ли мы нечто подобного масштаба в игре?

 

Дэниел Эриксон: Подобного масштаба? Возможно… Я не знаю, сколько народу они пытались нарисовать здесь, так что не буду проводить никаких аналогий.

 

Strategy Informer: LucasArts могут очень рьяно защищать свою интеллектуальную собственность. Вы сталкивались с какими-то ограничениями?

 

Дэниел Эриксон: Мы обычно больше ограничиваем сами себя, чем они нас. Расширенная вселенная очень обширна, и мы всегда открыты для создания новых игровых пространств. Мы изначально создали данное пространство, и мы с должным уважением относимся к «Звездным войнам». Я не пытаюсь сломать барьеры и сделать свои собственные «Звездные войны», я пытаюсь создать образ «Звездных войн», а чтобы сделать это я непосредственно отталкиваюсь от фильмов.

 

http://www.bioware.ru/images/swtor/daniel_erickson_interview_on_strategy_informer_3.jpg

 

Strategy Informer: Одна из ключевых особенностей ММО – это традиционные наборы контента, выпускаемые после релиза. У вас есть какие-то идеи о том, какое направление или тематику это примет?

 

Дэниел Эриксон: В настоящий момент, мы еще не задумывались об этом. Нам нужно сосредоточить силы на самом выпуске игры в свет. После этого… как я уже говорил, существует причина, по которой мы еще не обсуждали эндгейм – чтобы обсуждать эндгейм, нам нужно знать, что интересовало игроков в основной игре. Было бы глупо делать что-то, что не понравилось людям.

 

 

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru

 

Материалы взяты с BioWare.Ru

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хоть и с незначительной задержкой, но обновился раздел классов Star Wars: The Old Republic на BioWare.Ru. Теперь вы сможете прочитать описания всех восьми классов The Old Republic на русском языке, а также посмотреть скриншоты, концепт-арты и видеоролики, демонстрирующие действия и способности персонажей в игре.

 

Ознакомиться со всем этим чудом можно по ссылке.

 

 

 

 

30 лет назад, 21 мая 1980 года, в кинотеатрах начался прокат фильма «Звездные войны – Империя наносит ответный удар».

 

http://img218.imageshack.us/img218/9569/aaaqq.jpg

 

Чтобы отметить годовщину, BioWare раскрыла описание планеты Хот – одного из миров, доступных для исследования в The Old Republic.

 

В самый разгар Великой Войны на орбите этой планеты сошлись в битве флоты Галактической Республики и Империи Ситов. Результатом этого страшного боя стало уничтожение самых передовых и мощных кораблей в галактике, а поверхность планеты превратилась в огромное кладбище военных кораблей. Республика и Империя вернулись сюда после подписания мирных соглашений, чтобы забрать все что осталось от их флота. Так и начинается новый конфликт на Хоте.

 

Подробности – на странице планеты Хот на нашем сайте. А в галерее The Old Republic ищите свежие скриншоты, концепт-арты и обои Хота.

 

 

 

 

Также в пятничном апдейте нашлось место и Уголку Разработчика, где продемонстрирован эффект глубины резкости (depth of field), который создает ощущение отдаленности между близким к камере объектом и более удаленным при разговорах с NPC и в других кат-сценах.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сегодня, выступая на Janney Capital Markets’ 2010 Consumer Conference, Эрик Браун, финансовый директор Electronic Arts, рассказал о том, что на Star Wars: The Old Republic компания тратит денег больше, чем на любой проект в её истории.

 

«Это самый крупный R&D проект, который когда-либо предпринимала EA по меркам затраченных средств на вывод продукта на рынок. Мы не ожидаем его выхода в 2010-ом финансовом году, также мы намеренно не устанавливаем точную дату выхода».

 

Браун верит, что это деньги потрачены не зря, так как BioWare «одна из лидирующих студий в плане качества выпускаемых игр».

 

 

В ближайшем пятничном апдейте BioWare собираются раскрыть подробности одного из важных аспектов The Old Republic – систему сопартийцев, персонажей-спутников, присутствие которых в играх BioWare уже стало визитной карточкой студии. Чего ждать в этом плане от NPC в The Old Republic? Будут ли они обычными статистами с четко прописанными ролями, или же игрок сможет влиять на их поведение и на их судьбу – все подробности в ближайшее время на SWTOR.com. А пока предлагаем вам прочитать небольшое интервью ведущего дизайнера Джеймса Олена порталу IGN.com о системе компаньонов.

 

IGNPC: Спутники всегда были частью игр BioWare, начиная с Минска и до Лиары и прочих. Каким образом изменялась роль или задумка спутников с течением лет? Как The Old Republic собирается улучшить существующую систему компаньонов? Чего игроки ожидают от компаньонов?

 

Джеймс Олен: Спутники сильно изменились со времен Минска и Baldur’s Gate. В Baldur's Gate созданные нами компаньоны ограничивались несколькими строчками озвученных реплик и небольшим фрагментом биографии. В Baldur’s Gate II мы значительно расширили эту систему, добавив возможность ближе узнавать спутников посредством разветвленных диалогов, личных квестов и любовных линий. Порой мы не рассматриваем спутников в своем первоначальном замысле (Neverwinter Nights и Jade Empire могут служить тому примером), но мы всегда возвращали в игру компаньонов, потому что это своеобразная отличительная черта наших игр. Фактически, весь сюжет Mass Effect 2 вращается вокруг вербовки спутников.

 

В случае с Star Wars: The Old Republic мы столкнулись с тем, что это первая ММОRPG BioWare, и действие в ней происходит полностью в реальном времени. Все наши предыдущие RPG позволяли игроку ставить игру на паузу. Здесь нам пришлось во многом по-другому подходить к тому, как игрок будет управлять своими спутниками.

 

http://www.bioware.ru/images/swtor/articles/star-wars-the-old-republic-20100527102450869_thumb.jpg

 

IGNPC: Вы можете привести какие-нибудь конкретные примеры того, как спутники будут влиять на игровые впечатления игроков?

 

Джеймс Олен: Спутники оказывают существенное влияние на впечатления от игры. Они вплетены в сюжетную линию игрока. Они вставляют свои замечания по ходу диалогов, чтобы игрок знал их точку зрения на происходящее. Они комментируют продвижение игрока по игровому миру. Они также важны в бою, так как обеспечивают дополнительный DPS, могут лечить, танковать или даже сдерживать толпу.

 

IGNPC: Насколько гибкими будут сюжетные линии спутников? Прописаны ли они жестко в сюжете, являясь лишь неизменным фоном для собственных моральных выборов игрока, или же у игрока будет возможность изменить цели и взгляды компаньона?

 

Джеймс Олен: Игроки смогут изменить взгляды своего спутника и иногда даже его моральные убеждения. Это зависит от того, кем является данный спутник, и какую роль отыгрывает сам игрок. Некоторых компаньонов можно склонить на темную сторону Силы, а других можно вернуть к свету. Некоторые компаньоны могут становиться более сильными и независимыми, или же их придется силой заставлять подчиниться. Все это делается через систему с рабочим названием «Система Привязанности». Она базируется на тех же принципах, что и аналогичная система из Dragon Age, и позволяет игроку изменять взгляды компаньона посредством своих действий, слов и даже при помощи подарков.

 

IGNPC: Спутники играют важную роль в сюжете, но их присутствие также влияет на геймплейные варианты. Что нам смогут дать спутники с точки зрения тактики?

 

Джеймс Олен: Спутники очень многое добавляют к боевым возможностям игрока. Каждый спутник обладает своей особой ролью, будь то дополнительный DPS, танкование, лечение или сдерживание толпы. У компаньонов также есть особые навыки, задействовав которые, можно в значительной мере изменить ход битвы. Например, один спутник может вести сдерживающий огонь, давая игроку возможность сбежать или переломить ход битвы. Другой спутник может поймать сильного врага в энергетический пузырь, дав возможность игроку сначала разобраться с остальными противниками. Игроки также могут экипировать своих спутников. Сюда входит стандартное снаряжение – оружие и броня. Кроме того, те предметы, которыми игрок снаряжает своих спутников, могут изменить поведение спутников.

 

http://www.bioware.ru/images/swtor/articles/star-wars-the-old-republic-20100527102446307_thumb.jpg

 

IGNPC: Как вы определяете, какие именно типы спутников лучше всего подходят для конкретных классов и конкретных сюжетных линий? Будут ли у различных классов одни и те же наборы возможных спутников? Будет ли у Десантников больше или меньше боевых компаньонов, чем, скажем, у Имперских Агентов? Вы можете рассказать нам, как различные виды персонажей будут сочетаться с одним и тем же видом спутников?

 

Джеймс Олен: У каждого класса будет свой собственный набор возможных спутников. Каждый из доступных компаньонов будет полезен в бою. Компаньоны создавались так, чтобы соответствовать выбранному классу, поэтому у класса со способностями танка, например Сита Воина, не будет толпы компаньонов-танков, так как это будет уже ненужная избыточность.

 

IGNPC: Какие из спутников из предыдущих игр BioWare были вашими любимыми?

 

Джеймс Олен: Я мог бы дать типичный ответ – Минск, Бу и НК-47, но я назову несколько других. С самого начала моей любимой спутницей была Викония. Ее создание имеет долгую и запутанную историю, и мы с облегчением восприняли то, что она стала самым популярным объектом любовных отношений в Baldur’s Gate 2.

 

Из недавно вышедшего, моим любимым спутником стал Алистер из Dragon Age. Задумка Алистера несколько тривиальна и неоригинальна. Также, он соперничает с игроком за право быть «героем» истории (и игроки ненавидят это). Но Дэйв Гейдер (ведущий сценарист Dragon Age) создал такую личность для Алистера, которая сработала отлично. Озвучивание тоже было великолепным, так что я обнаружил, что Алистер нравится мне даже больше, чем я мог предположить.

 

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru

 

http://www.bioware.ru/images/swtor/sithtrailer.jpg

 

За один день до пятничного обновления сайт Gamespot.com получил на руки шикарное эксклюзивное видео от BioWare о Сите Воине. Смотрим и наслаждаемся:

 

 

Коммьюнити менеджер BioWare Шон Далберг заверил: «да, у нас есть планы выпустить видеоролики про каждый класс и нет, мы не оставим Республику напоследок».

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Представляем вам первого из анонсированных вчера компаньонов The Old RepublicВетт, бывшую рабыню, охотницу за сокровищами, умеющую выживать вопреки всему. Ветт станет спутницей Сита Воина, и узнать о ней больше вы можете на странице Биографии Ветт.

 

Кроме того, стали известны описания Расширенных Классов, доступных Ситу Воину. Это неукротимый Джаггернаут, устремляющийся в самую гущу любой схватки, и яростный Мародер, со смертоносной эффективностью прорубающий себе путь сквозь вражеские ряды. Более подробную информацию о специализациях Сита Воина ищите на обновленной странице класса. Также не пропустите ролик и скриншоты, демонстрирующие эти специализации в действии.

 

Взято с BioWare.Ru

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Хезер Браун, ответственная за кадровый отдел LucasFilm Singapore, рассказала в интервью Animation Express, что одно из их подразделений, ILM Singapore, работает над совершенно секретным CGI-проектом. Работа ведется в тесном сотрудничестве с ILM United States.

 

Сейчас в LucasFilm Singapore работает более 400 человек. Они разделяются на Lucasfilm Animation Singapore (сериал The Clone Wars), ILM Singapore и LucasArts Singapore. ILM Singapore работала над спецэффектами второй части «Железного человека», который вышел этой весной.

 

Что именно скрывается под этим секретным проектом, пока неизвестно, однако можно предположить, что речь идет о фильме по The Old Republic, ведь такой огромной и дорогостоящей ММО вовсе не помешало бы получить воплощение в кино вдобавок к книгам и комиксам. Нам же пока остается только ждать официального анонса. Stay tuned!

 

 

Сегодняшнее обновление Holonet на сайте SWTOR.com посвящено очередному выпуску Timeline Star Wars: The Old Republic и рассказывает о Гражданской Войне Джедаев – одной из самых страшных угроз Республике, которая возникла за три столетия до Великой Войны. Магистр Ност-Дюрал проводит историческое расследование событий, в которых принимали непосредственное участие падшие Джедаи Реван и Малак, и отыскивает новые доказательства, позволяющие под новым углом взглянуть на падение Ревана и его дальнейшую судьбу.

 

Смотрите свежую запись Timeline «Гражданская Война Джедаев». А на специальной странице, посвященной хроникам Архива Джедаев, вы можете посмотреть все уже вышедшие на данный момент записи Timeline также с русскими субтитрами.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я играть с пиндосами не буду точно, на евро тоже вряд ли...Чтобы осилить всю глубину диалогов в КОТОРе нужно очень хорошо знать английский язык...Поэтому я буду ждать руофа...Но он будет не раньше, чем через полгода после релиза в США. :rofl:

 

а я в точности да наоборот )))) я не думаю, что будет руофф, а если и будет, то выйдет полное говно как с другими локализованными играми типа Л2 и т.д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

если и будет, то выйдет полное говно как с другими локализованными играми типа Л2 и т.д.

Плюсадин)

Если бета-тест зацепит, пойду на евроофф :rofl:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Сообщения

    • Mayron
      У вывески гостиницы «Адыгея» отвалилась буква «Ы». Ошибку решили не исправлять.
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Говорят, Волк не съел Красную Шапочку, а даже очень наоборот. А она после их встречи написала эротический роман «50 оттенков Серого».
    • Mayron
    • Mayron
      Нарушение закона Ньютона: - Чем больше масса девушки, тем меньше к ней притягивается тел.
    • ReyAnd
      Ну как попроще... Возведение в степень это сложнее умножения, по крайней мере, можно признать его аналогичным умножению и рассматривать как умножение. И сразу формула Фермы становится сложнее.  Схлестнулись (так и не смог это слово правильно сам написать) три диванных математика
    • Mayron
    • Mayron
      Ну, будим надеяться, что они знают, что делают…
    • Belkanick
      21 ноября в Black Desert пройдут технические работы с 09:00 до 13:00 (время по МСК). Во время технических работ вход в игру будет невозможен, как и отправка в игру предметов из веб-склада. Технические работы могут занять больше времени, чем ожидалось, либо завершиться ранее заявленного времени. Также с 09:00 до 13:00 (время по МСК) пройдут технические работы на официальном сайте. В указанное время сайт будет недоступен. График проведения технических работ ● Серверы: с 09:00 до 13:00 (время по МСК) ● Официальный сайт: с 09:00 до 13:00 (время по МСК)   Завершающиеся ивенты  ● [6-я годовщина сервиса напрямую] Особое время повышенного опыта ● Мой любимый персонаж!     Предстоящие обновления ● Битвы за узлы, захват территории   ○ Выбор формата проведения битв за узлы победителем захвата территории   ○ Изменение территории узлов   ● Дворцовые мастерские   ○ Добавление дворцовых мастерских в Страну Утра (Сеул)   ● Ремесленный контент   ○ Улучшение культивации урожая   ○ Увеличение вероятности получения чучел при охоте на обычных монстров
×
×
  • Создать...