Поиск
Показаны результаты для тегов 'World of Warcraft'.
Найдено: 9 результатов
-
Межигровое сообщество BANDITS заходит в World of Warcraft: Shadowlands. Будем рады видеть Вас в наших рядах! (Аддон стартует 24 ноября 2020 в 2 a.m. по Москве) http://darkwizard.ru/limura/wow/wowpriest_500.png Фракция: Альянс Сервер: Гордунни (RU) Гильдия: Бэндитс Наша философия - Игры существуют не для того, чтобы дать человеку +1 работу (причем неоплачиваемую) - Играйте в свое удовольствие и не мешайте согильдийцам делать то же самое - Вайпы на боссах делают нас сильнее, вайпы на трэше делают нас умнее - Увольняться с работы ради гонки прогресса и кромок не будем, постараемся сделать рейдинг веселым и профитным Цели & задачи - Собрать под свои знамена как можно больше игроков, с которыми приятно находиться в одной гильдии - Создать условия и для казуальных игроков, и для рейдеров - Закрыть героик, зайти в мифик, поставить на поток вынос шмота из рейда Как к нам присоединиться: Вариант раз: зайти в дискорд; согласиться с правилами, ткнув на эмоцию под оными; в канале "роли-по-играм" под списком игр ткнуть на иконку WoW; зайти в раздел "WORLD OF WARCRAFT - гостевая" и написать ваш ник. Вариант два: Через игровую систему поиска гильдий (кнопочка "J") найти гильдию "Бэндитс" Если что-то не получается - пишите на ники: foxic013#8901 (дискорд) или foxic013#1973 (battlenet) Lima#9918 (дискорд) или Lima#2378 (battlenet) Контакты: Дискорд: https://discord.gg/C8GXHac Форум: http://forum.bandits-clan.ru/index.php?showforum=1441 TS3: ts.bandits-clan.ru По вопросам вступления небольших групп и статиков, а также с прочей дипломатией можно обратиться прямо ко мне: foxic013#8901 (дискорд), foxic013#1973 (battlenet).
-
- WoW
- World of Warcraft
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером
Iehsuby опубликовал тема в World of Warcraft
MMORPG World of Warcraft вот уже на протяжении пятнадцати лет является одной из самых популярных игр в жанре и радует поклонников новым контентом и интересной линией повествования. Однако все это было бы невозможно без команды разработчиков, которая усердно трудится, чтобы у героев в очередной раз была возможность спасти Азерот. Порталу MMORPG.COM удалось пообщаться с исполнительным продюсером игры Джоном Хайтом (John Hight) и расспросить о том, какие обязанности лежат на его плечах и как ему удается справляться с различными трудностями. Мы же в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом данного интервью. “Мало кто будет спорить с тем, что World of Warcraft является самой успешной ММО за всю историю жанра. На обсуждение этой игры уходит бесчисленной количество электронных чернил на множестве форумов. Эта игра, так или иначе, является значительной частью мировой культуры вот уже 15 лет. У нас появилась возможность поговорить с исполнительным продюсером World of Warcraft Джоном Хайтом, который стал частью команды разработчиков в 2016 году. Нам захотелось узнать побольше о его прошлом опыте работы, и о том, что именно он сделал для WoW. Далее следует наше интервью. Вопрос: У вас большой опыт работы в игровой индустрии, и вы приложили руку к таким огромным франшизам, как God of War, Neverwinter Nights, Command & Conquer и так далее. Насколько опыт работы над таким разнообразием игр различных жанров помог вам на вашей нынешней работе? Джон Хайт: Все это время, даже когда я работал над всеми этими играми, я являлся большим фанатом Blizzard. Я открыл для себя Warcraft после того, когда я закончил работать в 3DO. Именно это привело меня в Westwood Studios. Серии Warcraft и Command & Conquer очень похожи друг на друга. Я не знаю, почему я сразу не пошел устраиваться на работу в Blizzard, но игры от Blizzard всегда были моими любимыми. За годы у меня были возможности попробовать попасть в Blizzard, но, к сожалению, все никак не складывалось. Я часто слышал от других, что я не разбираюсь в деловой составляющей игровой разработки, и поэтому я решил поступить в бизнес-школу. Прямо перед этим, я связался со своими друзьями, работавшими в Blizzard, за чем последовал ланч с Майком Морхаймом. Я сижу, жду Майка, проходит много времени, и я уже решил, что меня просто прокатили. Я встал, вышел из здания и увидел Майка, сидящего на скамейке. Он сказал, что сидит там и ждет меня уже 20 минут. Мы пообедали, и он оказался отличным парнем, но я понял, что в тот раз мне ничего не светит. Так что я поступил в бизнес-школу и узнал как работают издательства и как нужно вести бизнес. Когда офис Atari в Лос-Анжелесе закрывался, я снова связался с Blizzard. Они как раз искали исполнительного продюсера в офис Blizzard North для работы над Diablo, и поскольку я был дизайнером Nox, игры очень похожей на Diablo, они подумали, что я отлично впишусь в команду. Я пришел на собеседование и выяснил, что на этой работе придется постоянно путешествовать. В то время я был одиноким отцом, и у меня не было возможности постоянно летать, и совмещать это с уходом за моим сыном, поэтому мне пришлось отказаться от предложения. В конечно итоге я устроился в Sony. Буквально во время моей второй недели работы в Sony, я получил звонок от Blizzard, и они сказали, что Diablo будет разрабатываться в Ирвине, и они хотели обсудить со мной условия моего найма на работу. Ну а я сказал: «Я не могу, я только что устроился на работу! Неужели просто не судьба?». После выпуска God of War 3, моя жена сказала мне: «Тебе всегда хотелось работать в Blizzard, и ты только что закончил игру, и открылось окно возможности, так что почему бы тебе не поговорить с ним, ведь эта работа тебе отлично подойдет». Я позвонил Робу Пардо и сказал ему, что ищу новую работу, и он организовал несколько собеседований. Мы очень много общались в следующие несколько месяцев. Я 15 лет играл в WoW. Я играю еще с беты, и по сей день хожу в рейды два раза в неделю. Мне всегда очень нравилась эта игра. Сама мысль, что я буду работать над WoW до сих кажется мне невероятной. Учитывая специфику моей должности, возможность откровенно радоваться тому, что работаешь над игрой выпадает нечасто. Я работаю над игрой, в которую сам играю в свободное от работы время. Когда мне нечего делать — я всегда сажусь за эту игру, и мы играем в нее вместе в моим сыном. Ощущение от первого визита в офис Blizzard было просто потрясающим. Я помню как по лестнице спускался Дж. Брэк, держа в руках сумку, полную всякой всячины, которая предназначалась для меня как для нового сотрудника. У него на лице была широкая улыбка, и он помог мне, показав где находится мой рабочий стол. Потом мы открыли двери, и я увидел команду, работающую над World of Warcraft. Что может быть круче? У меня просто мурашки по телу прошли. Вопрос: Чем именно занимается исполнительный продюсер? Джон Хайт: На мне лежит забота о франшизе World of Warcraft. Поэтому все, что мы делаем, все решения, которые мы принимаем, будь то создание чего-то нового или воскрешение чего-то старого — последнее слово за мной. Что более важно, я работаю в контакте со всей командой. Директор производства уделяет все свое внимание только команде по разработке, что тоже очень важно. Однако исполнительный продюсер несет ответственность за состояние бренда, всей франшизы, разработку новых проектов, масштабы будущего развития WoW. Я принимаю решения о том, кто будет заниматься разработкой, кому поручить какие задания. Я вношу предложения по презентации и маркетингу игры. Важной частью моих обязанностей является репрезентация игрового опыта. Я должен гарантировать, что Blizzard принимает решения только лишь в интересах игроков, и то, что мы всегда принимаем в расчет будущее развитие проекта. Каждому хочется сделать что-нибудь, убрать или добавить что-то в игру, потому что это кажется таким простым и очевидным в данный момент. Однако всегда должен быть кто-то, кто выслушает и взвесит все противоречивые идеи, и одобрит только то, что пойдет на пользу игрокам. Я научился этому у Дж. Брэка, а он, в свою очередь, научился этому у Майка Морхейма. Если вы всегда смотрите в будущее, то вы обязательно одержите победу. Компании, конкурирующие с Blizzard? Некоторые из них не задумывались о будущем, и их не волновали собственные игроки. Посмотрите на возраст нашей игры. Мы существуем уже на протяжении 15 лет. Я работал над играми, которые пытались составить конкуренцию играм Blizzard, и, даже если мы о них помним, то мы в них сегодня уже не играем. И на то есть серьезная причина: в Blizzard были люди, на которых взвалили эту ответственность, и они знали, что держат ответ в первую очередь перед игроками, а потом уже перед всеми остальными. Вопрос: С какими наибольшими трудностями вам приходится сталкиваться в роли исполнительного продюсера, работая над такой гигантской игрой, как WoW? Чем сделанным на этой должности вы гордитесь больше всего? Джон Хайт: Вот один пример: когда я во второй раз пришел в команду WoW (после работы над консольной версией Diablo и Reaper of Souls), мы готовились выпустить Вождей Дренора. После этого мы выпустили патч 6.2, и у нас практически не было планов по выпуску контентных обновлений на протяжении примерно года. Я был откровенно встревожен. То есть игрок подумает: «Чего? Рейдить Цитадель Адского пламени... и это всё?». Нет, я конечно знал почему. Мы много чего готовили для Легиона, но тогдашняя ситуация мне очень не нравилась. Мы, как команда, смирились с тем, что мы думали по этому поводу. Мы утешали себя тем, что у нас есть отличные задумки для Легиона, и они очень всем понравятся и все будет замечательно. Это не идеальная ситуация, но все будет окей в конечном итоге, потому что мы удовлетворим наших игроков, и они останутся довольны. В конце концов, качество игры является определяющим фактором. Лишь потом я понял, что количество контента является одним из аспектов качества игры. Возможность предоставить игрокам беспрерывную связь с игрой критически важно для ММО, и мы решили создать расписание контентных обновлений для Легиона, чего мы никогда раньше не делали. Нам пришлось понадеяться на удачу, что игроки не устанут от постоянных нововведений. Само собой, команда приняла ряд решений, обеспечивших возможность выпуска серьезных обновлений. Некоторые были поменьше. Некоторые были большими. Мне было очень приятно наблюдать, как игроки возвращаются в игру и озвучивают своих впечатления. Игроки общались в интернете, говоря: «Ты смотри! Они выпустили 7.1 сразу после 7.0». Мне казалось забавным, когда кто-то писал, что точно знает когда будет выпущено новое обновление для Легиона. «Патч выйдет через 77 дней, потому что так было в прошлый раз». Но я должен признаться, что выход обновлений был совершенно случайным. Мы просто посчитали, что 11 недель вполне хватает для производства контента, проведения тщательного тестирования и выпуска. Мы не руководствовались ничем конкретным. Наши игроки смогли почувствовать наш ритм. Тот факт, что игроки позитивно оценили это, что это им понравилось, было для меня очень приятным. Я почувствовал, что это изменение было необходимым, и я был рад, что мы на него решились. Вопрос: Поскольку игре уже почти 15 лет, привлечение новых игроков должно быть непростой задачей. Как вы планируете подпитывать сообщество новыми игроками, и как вы собираетесь возвращать бывших игроков? Какие планы имеются для долгосрочного удержания игроков? Джон Хайт: За 15 лет WoW претерпела множество изменений. Мы постоянно обновляем игровую графику, улучшаем внешний вид игры, прорабатываем геймплейные механики, делая их более сложными, что является крайне важным аспектом. Мы вынуждены адаптироваться, потому что наши игроки адаптируются. Когда WoW только вышла, социальных медиаплощадок еще не было. Самая идея того, что вы встречаетесь с кем-то онлайн и занимаетесь чем-то вместе была в новинку и представляла большой интерес, да и сейчас это не изменилось. Однако с развитием WoW вышло много замечательных игр, которые тоже не стояли на месте. Некоторые из них были отличными РПГ, некоторые игры были во многом похожи на WoW, и поэтому нам было необходимо постоянно заниматься развитием и улучшением игры. Мы очень серьезно вкладываемся в WoW. Мы не собираемся вести игру к ее закату, более того, дела обстоят с точностью до наоборот. Мы продолжаем работать над игрой. Имея все это в виду, нам нужны новые игроки, включая молодых игроков, которые попробовали бы игру впервые. Одной из наших важнейших возможностей является привлечение игроков целыми семьями. Тут я основываюсь на своем собственном опыте. Мы с моим сыном начали играть вместе, когда ему исполнилось 13. Тогда только вышел Король-лич, и мы отлично проводили время. Все, у кого есть дети знают, что в 13 лет наступает тот период, когда ребенок вырабатывает некую независимость, они хотят заниматься чем-то своим и начинают отделяться от своих родителей. Это абсолютно нормально, но в наш век дети зачастую используют технологии и формы развлечения, которые абсолютно непонятны их родителям, и это создает трещину в их отношениях. Я очень счастлив, что мы могли играть в WoW вместе. Мы играем до сих пор, и это остается нашей точкой контакта. Думаю, что начинать стоит отсюда. Родители, которые получают удовольствие от игры, знают, что в своей основе WoW является социальной игрой, в которой вы знакомитесь с людьми и делаете что-то вместе. Соревновательный аспект в игре почти отсутствует. В игре много контента, рассчитанного на совместную игру, когда каждый выполняет определенную роль. Сегодня мы стараемся сделать игру как можно более привлекательной для новых игроков. Мы будем обсуждать эти нововведения позже в этом году. По этому поводу ведется множество дискуссий, идет разработка, но пока мы не будем полностью довольны результатами, мы не будем делать никаких анонсов. Вопрос: Что вы делаете для того, чтобы игроки понимали причины вводимых вами изменений в игру, и как вы гарантируете, что отзывы игроков доходят куда следует? Джон Хайт: Никогда нельзя забывать, как я всегда говорю команде, что наша работа — развлекать людей. Мы не работаем над игрой ради самих себя. Мы не делаем то, что делаем только ради зарплаты. Нашей обязанностью является развлечение игроков. Мы должны предоставить людям возможность воплотить в жизнь фантазию, что стало возможно, когда World of Warcraft впервые появилась на горизонте. Игра огромна и очень сложна. Найти себе занятие сможет каждый. Услышать отзывы каждого игрока бывает непросто, но нам необходимо делать для этого все возможное. Иногда может показаться, что мы вкладываем в какой-то аспект игры больше усилий, чем во все остальные. Все дело в том, что иногда нам действительно приходится сосредотачивать всю энергию на каких-то отдельных больших системах, потому что изменения в них затрагивают всю игру в целом, и нам необходимо уделять работе над ними повышенное внимание. Что же касается ожиданий, я думаю, что нам всем понятно, что мы могли бы поработать намного лучше над некоторыми моментами в Битве за Азерот, и поэтому мы будем стараться только набирать обороты. Если вы зайдете на тестовый сервер, где стоит патч 8.2, вы увидите, что мы предоставляем возможность немедленно сообщать о багах или других проблемах, а также оставлять комментарий по состоянию игры. Можете быть уверены, что они не исчезнут в небытие. Все отзывы собираются в единую базу данных. Мы используем определенный софт, помогающий нам отсортировать отзывы и сразу же заметить, если много игроков сообщают об одной и той же проблеме. Таким образом мы можем игнорировать постороннюю информацию и сразу же добраться до сути. Это очень значительно помогает нам в тестировании. Мы хотим, чтобы игрокам действительно нравились наши нововведения. Как было, например, с эссенциями, которые можно будет вставлять в Сердце Азерота. Мы услышали мнения игроков. Мы поняли, что артефакт из Легиона был чем-то крутым, но Сердце Азерота не дотягивает до его уровня. Мы просмотрели множество отзывов, определив в чем же было дело. Мы многое оптимизировали и удалили, пытаясь избавиться от черт Артефактов, которые не понравились игрокам... возможно, мы перегнули палку. Удаляя негатив мы вырезали и интересные элементы, включая возможность выбора и активные способности, которыми обладали Артефакты. Так как же мы можем вернуть это в игру? Так и появилась система эссенций. В данный момент мы очень внимательно следим за отзывами. Нам важно знать что игроки думают об этой системе. Мы читаем отзывы не только на нашем форуме, но и на всех остальных сайтах, где говорят о World of Warcraft и обсуждают наши решения касательно игры. Само собой, в каких-то случаях мы можем вводить изменения быстро, в каких-то нам требуется больше времени. На нас лежит большая ответственность. Это можно назвать одной из интересных деталей нашей игры. Я каждый день получаю отчет, в котором указано количество активных игроков, в каких зонах игрового мира они скапливаются, чем они предпочитают заниматься и так далее. Все это позволяет нам составить достаточно четкую картину реакции игроков на новые изменения, потому что вы видим как игроки проводят свое время. Отчеты отчетами, но лучше всего ситуацию можно оценить, когда ты сам являешься частью игрового сообщества, и именно поэтому я захожу в игру каждый день. Некоторые люди из тех, с кем я играю, знают, что я работаю в Blizzard, но большинству это неизвестно. Многие, с которыми я вместе хожу в подземелья и выполняю квесты, понятия не имеют кто я такой. Иногда я вижу, как кто-то жалуется на какую-нибудь игровую механику в торговом чате, и я часто отправляю им сообщение: «Расскажи мне побольше, потому что мне тоже это не нравится. Чем именно ты недоволен?». Именно так я получаю самые ценные отзывы.”-
- WoW
- World of Warcraft
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Microsoft портировала DirectX 12 на Windows 7, первая ласточка — World of Warcraft
Iehsuby опубликовал тема в Новости
Microsoft ведёт себя не совсем последовательно: недавно компания напомнила своим клиентам, что поддержка Windows 7 прекратится в следующем году, и предложила задуматься об обновлении до Windows 10. Однако теперь она, похоже, дала некоторым игрокам повод не обновляться: компания сообщила, что сделала критическую часть DirectX 12 доступной для своей старой ОС — всё ради поклонников World of Warcraft от Activision Blizzard. Стоит отметить, что речь не идёт о полном переносе DirectX 12 на Windows 7. Сообщается только о портировании среды исполнения Direct3D 12 в пользовательском режиме — наиболее важной части API для запуска игр. Разработчики не будут иметь доступа ко всему пакету DirectX 12 SDK для операционной системы Windows 7. Так зачем программный гигант пошёл на такой шаг? Дело в том, что DirectX 12 позволяет эффективнее использовать ресурсы многопоточных систем, а разработчики World of Warcraft добились значительного роста производительности под Windows 10, где функции DX12 доступны официально. Blizzard хотела дать остальным своим пользователям, многие из которых по-прежнему играют на ПК с Windows 7, те же возможности, и, вероятно, смогла уговорить Microsoft. World of Warcraft: Battle for Azeroth, начиная с обновления 8.1.5, будет использовать DirectX 12 даже под Windows 7. И это только первая такая игра, по словам Microsoft. Будут и другие, которые последуют этому примеру (по крайней мере, такие надежды выражаются). Редмондский гигант явно становится более открытым — об этом говорит и предстоящий запуск Halo: The Master Chief Collection на ПК, да ещё и в Steam. Впрочем, Microsoft продолжает настаивать, что Windows 10 обеспечивает наилучшее игровое окружение, поскольку включает оптимизации для DirectX 12 на уровне ОС. Так ли иначе, но поклонники известной MMORPG уже скоро получат на Windows 7 заметную прибавку производительности. Любопытно, что Microsoft не предлагает аналогичных преимуществ владельцам ПК с Windows 8 и 8.1. -
Варок Саурфанг заточен в Штормграде, в самом сердце Альянса. И его ждет не только разговор с глазу на глаз с королем Андуином Ринном, но и куда более сложная внутренняя дилемма.
-
Открыт предзаказ дополнения Battle for Azeroth в World of Warcraft
Str0ngEr опубликовал тема в World of Warcraft
В магазине Blizzard и во внутриигровом магазине открыт предзаказ дополнения Battle for Azeroth! При оформлении предзаказа вы сможете сразу повысить уровень своего персонажа до 110-го и пуститься на поиски четырех новых союзных рас, которые появятся в дополнении: тауренов Крутогорья, озаренных дренеев, эльфов Бездны и ночнорожденных. А за развитие персонажа союзной расы с 20-го до 110-го уровня* вы получите особый комплект традиционных доспехов — настоящий символ преданности Азероту. На чьей вы стороне? Жителям Азерота удалось отбить внезапное нападение Пылающего Легиона. Победа досталась им дорогой ценой: много благородных героев пало в бою, клинок Саргераса нанес миру тяжелую рану. Но есть старый раскол, преодолеть который будет еще труднее. Исконное недоверие между Альянсом и Ордой грозит перерасти в новый конфликт — и никто не может предвидеть, чем это обернется для Азерота. Теперь героям — вам! — нужно найти новых союзников и выступить в бой за свою фракцию. С оружием в руках вам предстоит принять участие в ключевом эпизоде многолетнего противостояния. Не время сидеть сложа руки! Начинайте готовиться к бою уже сейчас. Оформите предзаказ Battle for Azeroth, оседлайте позолоченного равазавра или соленогривого жеребца и отправляйтесь на поиски союзных рас. Заявите на весь Азеорт, за какую вы фракцию, и готовьтесь встретить противника во всеоружии. Battle for Azeroth: стандартное издание и электронное издание Deluxe Дополнение Battle for Azeroth предлагается в двух электронных изданиях: стандартном и Deluxe. И В СТАНДАРТНОЕ ИЗДАНИЕ, И В ЭЛЕКТРОННОЕ ИЗДАНИЕ DELUXE ВХОДЯТ: полная версия дополнения Battle for Azeroth;повышение уровня персонажа до 110-го.Оформите предзаказ, чтобы сразу повысить уровень персонажа и приступить к поиску союзных рас. В ЭЛЕКТРОННОЕ ИЗДАНИЕ DELUXE ТАКЖЕ ВХОДЯТ: зандаларский позолоченный равазавр (Орда) или кул-тирасский соленогривый жеребец (Альянс);питомец Тортик, маленький тортоллан;рубашка для карт в Hearthstone;граффити в StarCraft II;огнерожденный саблезуб (транспорт) в Heroes of the Storm;реплики, эмоции, граффити и значки в Overwatch. Скоро мы расскажем подробнее о коллекционном издании, которое поступит только в розничную продажу. В него войдут саундтрек, эксклюзивные иллюстрации и сюжетные подробности дополнения Battle for Azeroth. Новинки Battle for Azeroth Кул-Тирас — королевство Альянса: родина Джайны Праудмур превратилась в рассадник интриг и темной магии. Вам предстоит сразиться с жаждущими власти пиратами, ведьмами, использующими магию смерти, и таинственными жрецами моря. Зандалар — империя Орды: в этих населенными троллями землях покоится древнее зло, готовое пробудиться и подчинить себе весь мир. Вам понадобится одолеть обезумевших троллей крови, гигантских динозавров и творения титанов. Шесть новых союзных рас: оформив предзаказ, вы сможете начать налаживать связи с тауренами Крутогорья, озаренными дренеями, эльфами Бездны и ночнорожденными. Это, в свою очередь, даст вам возможность создать новых персонажей, принадлежащих к этим расам. После выхода дополнения Battle for Azeroth вы также сможете заручиться поддержкой дворфов Черного Железа и зандаларских троллей. Острова, которых нет на карте: Объединяйтесь в группы по трое и сражайтесь с хитроумными захватчиками (или с игроками из противоположной фракции). Острова постоянно изменяются, так что вас ждет множество испытаний. Сражения на фронтах: примите участие в масштабном сражении для 20 игроков в режиме совместной игры, чтобы отвоевать стратегически важную территорию. Возглавьте войска и сразитесь с вражеским командиром в новом PvE-режиме, похожем на баталии в классических стратегиях Warcraft. Сердце Азерот: Получите Сердце Азерот, легендарное ожерелье, из рук самого Магни Бронзоборода. Наполните ожерелье азеритом — ценнейшим ресурсом, ставшим причиной раздора двух фракций, — чтобы наделить свои доспехи новыми свойствами. НАЧИНАЙТЕ ЗАРУЧАТЬСЯ ПОДДЕРЖКОЙ НОВЫХ СОЮЗНЫХ РАС! Когда вы оформите предзаказ, вы сможете увидеть Азерот глазами персонажа, принадлежащего к одной из новых союзных рас Battle for Azeroth. Герои Орды смогут привлечь на свою сторону тауренов Крутогорья и ночнорожденных, а Альянса — озаренных дренеев и эльфов Бездны. Если вы заключите союз с этими расами, то сможете выбрать их при создании новых персонажей. Прежде чем та или иная раса встанет на сторону вашей фракции, вам потребуется выполнить особый набор условий — заработать репутацию или выполнить определенные задания. Как только эти условия будут выполнены, вы получите специальное задание, которое позволит вашей фракции заручиться поддержкой расы. А если вы сможете развить персонажа, принадлежащего к одной из союзных рас, с 20-го уровня до 110-го — не пользуясь услугами повышения уровня, смены расы или фракции, а также не получая уровни по программе «Пригласи друга!», — вы получите особый комплект традиционных доспехов этой расы. Комплект представляет собой набор декоративных предметов, которые в дальнейшем будут доступны всем вашим персонажам соответствующей расы. Союзные расы: особенности, способности и условия Таурены Крутогорья — Орда Потомки Хална, отважного героя Войны древних, таурены Крутогорья почитают духов земли, реки и неба. Хотя войска Легиона вторглись в их земли, посеяв семена недоверия между племенами, таурены Крутогорья вновь объединились. Впервые за долгое время они готовы покинуть священную гору и примкнуть к своим родичам из Калимдора. Орда безусловно будет рада принять столь благородных и могучих союзников. РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ ТАУРЕНОВ КРУТОГОРЬЯ Бычий натиск: совершает рывок, сбивая противников с ног.Горец: повышает показатель универсальности.Гордость Железного Рога: повышает навык горного дела и скорость добычи руды.Прочная шкура: уменьшает получаемый урон от атак.Бережливость: порой собирает больше мяса и ловит больше рыбы.КАК ЗАРУЧИТЬСЯ ПОДДЕРЖКОЙ ТАУРЕНОВ КРУТОГОРЬЯ Добейтесь превознесения у племен Крутогорья.Получите достижение «Горы по колено». Озаренные дренеи — Альянс Тысячи лет Армия Света сражалась с Пылающим Легионом в Круговерти Пустоты. Дренеи, полностью посвятившие свою жизнь борьбе с демонами, принимают участие в особом ритуале и впитывают в себя сущность Света небес, становясь озаренными. Одержав окончательную победу на Аргусе, озаренные дренеи поставили перед собой новую задачу — оберегать Азерот от любых угроз и помочь Альянсу защититься от нападений Орды. РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ ОЗАРЕННЫХ ДРЕНЕЕВ Горн Света: повышает навык кузнечного дела и позволяет устанавливать наковальню.Сопротивление Свету: уменьшает получаемый урон от светлой магии.Правосудие Света: наносит большой урон от светлой магии противникам в выбранной области.Воздаяние Света: после смерти взрывается, нанося урон от светлой магии врагам и исцеляя союзников.КАК ЗАРУЧИТЬСЯ ПОДДЕРЖКОЙ ОЗАРЕННЫХ ДРЕНЕЕВ Добейтесь превознесения у Армии Света.Получите достижение «Теперь вы готовы!». Ночнорожденные — Орда Эльфы Сурамара провели 10 000 лет под защитой магического барьера, и за это время они стали слишком зависимы от тайной магии Ночного Колодца. Чтобы защитить этот источник силы, предводители ночнорожденных заключили сделку с Пылающим Легионом, что привело к гражданской войне. Отвоевав свободу у подчинивших их демонов, ночнорожденные стремятся заключить союз с Ордой и вновь обрести свое законное место в этом мире. РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ НОЧНОРОЖДЕННЫХ Древняя история: повышает навык начертания.Родство с магией: увеличивает наносимый магический урон.Фокус: призывает летающий фолиант, служащий почтовым ящиком.Чародейский импульс: наполняет область энергией тайной магии, нанося урон и сковывая ближайших противников.Сопротивление тайной магии: уменьшает получаемый урон от тайной магии.КАК ЗАРУЧИТЬСЯ ПОДДЕРЖКОЙ НОЧНОРОЖДЕННЫХ Добейтесь превознесения у ночнорожденных.Получение достижение «Восстание». Эльфы Бездны — Альянс Многие пытались обуздать опасную магию Бездны. Большинство из них лишились рассудка. Аллерия Ветрокрылая твердо намеревается использовать эту силу на благо Азерота — она стала первой смертной, неподвластной влиянию шепота теней. После того как ей удалось спасти группу собратьев, едва не сгинувших в объятиях тьмы, Аллерия поклялась научить эльфов Бездны держать темную силу под контролем и добиться того, чтобы обретенная мощь служила Альянсу. РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ ЭЛЬФОВ БЕЗДНЫ Дитя ночи: уменьшает получаемый урон от темной магии.Единство с энтропией: при использовании способностей вы с некоторой вероятностью можете усилиться сущностью Бездны, которая повышает эффективность исцеления и наносимый урон от темной магии.Связь с эфиром: снижает затраты на трансмогрификацию и хранилище Бездны.Сверхъестественное спокойствие: произнесение заклинаний не задерживается при получении урона.Пространственный разлом: открывает разлом в пространстве, позволяя телепортироваться на небольшое расстояние.КАК ЗАРУЧИТЬСЯ ПОДДЕРЖКОЙ ЭЛЬФОВ БЕЗДНЫ Добейтесь превознесения у Защитников Аргуса.Получите достижение «Теперь вы готовы!». Дополнительные ячейки персонажей Все игроки получат четыре дополнительные ячейки для создания персонажей новых рас. Когда выйдет Battle for Azeroth? Выход Battle for Azeroth состоится летом 2018 г. Дополнение принесет в игру множество новинок. В ожесточенной битве за будущее Азерота вы окажетесь на передовой! Оформите предзаказ дополнения Battle for Azeroth и отправляйтесь на поиски новых союзных рас! * Чтобы добыть традиционные доспехи, требуется развить персонажа, НЕ используя услуги повышения уровня, смены расы или фракции, а также НЕ получая уровни в рамках программы «Пригласи друга!». ИСТОЧНИК: WORLDOFWARCRAFT.COM -
За чашкой кофе с разработчиками: обзор классов в Battle for Azeroth
Str0ngEr опубликовал тема в World of Warcraft
Разработка World of Warcraft: Battle for Azeroth идет полным ходом, и нам хотелось бы поделиться с игроками информацией о нашем подходе к работе над классами и о том, какими идеями мы руководствуемся. В дополнении Legion все классы персонажей подверглись существенным изменениям, однако при разработке дополнения Battle for Azeroth мы будем действовать в рамках более современного подхода, которого мы придерживались в работе над обновлениями Legion. Это значит, что мы будем вносить изменения классов целенаправленно, основываясь на отзывах игроков и игровых данных. Лейтмотив вступительного ролика Battle for Azeroth, показанного на BlizzCon 2017, очень близок команде разработчиков, занимающихся вопросами классов: необходимо вспомнить «в чем наша сила». Поэтому в новом дополнении мы постараемся сделать акцент на уникальных особенностях классов, усовершенствовать игровой процесс в составе групп, а также сделать визуальную составляющую игры еще более привлекательной. Одни специализации потребуют серьезных изменений, другие — менее значительных, но в целом мы всегда будем стремиться к тому, чтобы обеспечить максимально сбалансированные условия для всех. Уникальные особенности и возможности классов Чтобы обозначить уникальность классов, мы хотим подчеркнуть различия в классовых возможностях и дать каждому персонажу нечто по-настоящему оригинальное. В особенности это касается вспомогательных способностей, которые напрямую не способствуют выполнению основных задач на поле боя — т. е. нанесению урона, исцелению и защите. Возможность проявить героизм в бою и заслужить восхищение товарищей по группе позволяет игрокам ощутить гордость за свой класс и играть с удовольствием, внося свой вклад в общее дело. Тем не менее, приятные ощущения от игры сводятся на нет из-за того, что многие классы используют в бою схожие способности, в результате чего игроки уже не чувствуют себя особенными. Если же мы подчеркнем различия между классами, то в этом случае каждый персонаж сможет в определенных ситуациях продемонстрировать свои уникальные возможности, которых нет у других. Как следствие, объединившиеся в группу игроки будут полагаться друг на друга и использовать разные сочетания классов в боях. Чтобы достичь поставленной цели, нам, вероятно, потребуется ввести новые или вернуть в игру какие-то удаленные способности классов, которые смогут подчеркнуть их индивидуальность. Нам также, возможно, потребуется пересмотреть список универсальных эффектов, доступных большому количеству классов и стирающих различия между ними. В качестве примера можно привести эффект оглушения, действующий по области. Это одни из наиболее полезных эффектов, однако обладающие им способности встречаются так часто, что в каждой группе есть минимум один или два персонажа, способные оглушать несколько противников. В результате игрокам приходится задумываться не о том, когда именно стоит применять мощный эффект, а о том, как оптимально использовать способности по очереди. Подобное положение вещей не просто уменьшает значимость прочих эффектов контроля в подземельях — наличие класса, способного применять массовое оглушение, больше не является ключевым фактором, определяющим стратегию группы. Наша цель — сделать так, чтобы мощные возможности классов были желанным дополнением к общему инструментарию группы, готовящейся к новому испытанию. С другой стороны, мы хотим добиться контраста между способностями разных специализаций не только в плане поддержки. Мы также оцениваем сильные и слабые стороны специализаций в отношении их «основной роли» — т.е. нанесения урона, исцеления и танкования, — и стараемся добиться того, чтобы у каждого была возможность показать высокий результат, проявив мастерство в бою. Некоторые специализации наносят большой урон за короткий промежуток времени, в то время как другие уничтожают цели постепенно. Некоторые специализации стараются изолировать одну цель и сосредоточиться на ней, а другие эффективнее справляются с большими группами противников. В большинстве случаев выбор стиля игры происходит естественным образом и зависит от набора способностей, но теперь мы будем работать над обеспечением классового разнообразия в плане боевой механики еще активнее, чем раньше. Примерно таким же образом мы разграничим возможности исцеления и поглощения урона и придадим уникальность различным типам лекарей и танков. Другим важным аспектом нашего подхода является тесное взаимодействие с командами, занимающимися созданием игровых материалов. Нам необходимо создать игровой мир, в котором все классы смогли бы продемонстрировать свои достоинства, выполняя задания или сражаясь в подземельях и рейдах. Если мы планируем предоставить каждому классу особые возможности, предназначенные для решения конкретных задач, то нам необходимо добавить в игру и соответствующее количество испытаний, позволяющих реализовать все возможности персонажей. Усовершенствования системы талантов В целом система талантов останется неизменной, однако мы планируем немного подкорректировать наш подход к разработке. Распределение талантов по уровням — весьма непростая задача, так как наши цели отчасти противоречат друг другу: на каждом уровне требуется обеспечить достаточное разнообразие талантов, однако мы бы хотели избежать ситуаций, когда игроки просто выбирают оптимальный вариант в зависимости от специализации. Если на выбор предложено три схожих таланта, наносящих урон нескольким целям, то выбор сводится к решению сложного уравнения. Если же игрок выбирает между возможностью наносить урон одной и нескольким целям, то в этом случае приходится чередовать использование талантов, а это тоже вряд ли можно назвать полноценным выбором. Наиболее удачными талантами, расположенными на одном уровне, являются те, что соответствуют концепции персонажа, но существенно отличаются друг от друга по механике действия и эффектам. Такие таланты позволяют игрокам обдуманно настраивать свой стиль игры, регулируя сложность. Еще одна наработка, которую мы начали реализовывать в обновлениях Legion, — оценка влияния талантов на темп игры. Речь идет о периодичности нажатия игроком тех или иных кнопок, а также о скорости накопления ресурсов и восстановления способностей. Разумеется, многие таланты влияют на темп ротаций, и в будущем это не изменится, так как подобные таланты, как правило, являются наиболее интересными, а их эффекты — наиболее заметными. Но если вам на выбор предложено несколько талантов, способных ускорить или замедлить ротацию, то они могут отрицательно сказаться на игровом процессе (к примеру, у персонажа может оказаться слишком много/мало ресурсов). В дальнейшем мы постараемся избежать негативных последствий для игрового процесса за счет создания конкуренции среди полезных талантов, позволяющих накапливать ресурсы. Мы также собираемся ограничить влияние отдельных талантов на темп игры. Артефакты — если есть, то их сразу нет! Одной из самых сложных задач в ходе работы над дополнением Legion для команды разработчиков стало добавление и запланированное удаление из игры артефактов. Сама по себе идея была весьма перспективной: мы собирались разработать крупный набор бонусов, действующих в пределах одного дополнения. Благодаря этому мы могли сделать бонусы более впечатляющими, сложными и разнообразными по сравнению с привычным набором возможностей специализации. Тем не менее, отказ от артефактов подводит нас к принятию сложных решений, связанных с адаптацией классов для дальнейшей игры. Наибольшие трудности были связаны с изменением специализаций, чьи ротации в значительной мере зависели от артефактов. Таким образом, в отсутствие артефакта ротации становились слишком медленными, или случалось так, что игрок на довольно долгое время утрачивал возможность использовать ключевые способности. По мере оценки и подготовки изменений для специализаций в дополнении Battle for Azeroth мы хотим убедиться в том, что все они сохранят приемлемый темп игры после удаления артефактов. В некоторых случаях мы увеличим скорость восполнения ресурсов или сократим время восстановления способностей, чтобы закрыть внезапно возникшие «окна». Что касается умений, которые не просто изменяют числовые показатели, а влияют на баланс активируемых способностей и приводят к срабатыванию мощных эффектов, то мы пытаемся определить те из них, что достойны войти в постоянный набор возможностей классов. Подобные умения должны быть просто превосходными. Изначально предполагалось, что бонусы от артефактов станут дополнением, некоей надстройкой по отношению к основным возможностям классов. У вас появилась возможность в полной мере оценить их возможности, но затем от них можно будет отказаться. Таким образом, у персонажей освободится место для новых бонусов, которые в будущем можно будет получить за счет других игровых систем, таких как азеритовые доспехи. Стоит отметить, что в дополнении Battle for Azeroth некоторые игроки заметят в изменившемся древе талантов парочку знакомых бонусов от артефактов. Таков наш общий подход к работе над дополнением Battle for Azeroth. Стоит отметить, что мы неспроста предоставили вам минимум конкретных примеров, поскольку нам еще предстоит потрудиться над многими вещами. Мы будем рады, если вы примете участие в обсуждении приведенных нами принципов работы. В скором будущем мы начнем альфа-тестирование дополнения, и нам уже не терпится поговорить с вами о конкретных изменениях. ИСТОЧНИК: WORLDOFWARCRAFT.COM -
Blizzcon 2017: В World of Warcraft откроется официальный классический сервер
Str0ngEr опубликовал тема в World of Warcraft
Мольбы фанатов были услышаны! На выставке BlizzCon 2017 компания Blizzard анонсировала официальный классический сервер для MMORPG World of Warcraft. Игроки смогут отправиться в прошлое и сыграть в ту самую «ванильную» версию с помощью официального клиента и без использования сторонних «пираток». «Мы хотим воспроизвести опыт игры, который нам всем понравился в оригинале, классическом WOW.» — рассказал исполнительный продюсер Дж. Аллен Брак. После этого был показан анонсный трейлер, в котором Хроми предлагает нам отправиться в путешествие во времени. Затем мы наблюдаем самые эпичные моменты предыдущих дополнений в обратной перемотке, пока все не вернется к самому началу. World of Warcraft: Classic, а именно так будет называться классическая версия, все еще находится в разработке, а дата выхода пока что неизвестна. -
Blizzcon 2017: Представлено дополнение World of WarCraft «Битва за Азерот»
Str0ngEr опубликовал тема в World of Warcraft
В заключение, на вступлении мероприятия Blizzcon 2017 была представлена World of WarCraft со своим новым дополнением «Битва за Азерот», привносящим много вкусностей для любителей данной MMORPG. Основными из них стали: Кул-Тирас и Зандалар — два новых континента для Альянса и Орды соответственно, повышение капа уровня до 120, целых шесть свежих рас, четыре из которых уже встречались пользователям в дополнении Legion (Эльфы бездны, Озаренные дренеи, Ночнорожденные и Таурены крутогорья). Также планируется добавить новые подземелья и рейды, экипировку, поля боя и PvE-режим, поправить баланс. Бета-тестирование обновления, как обещают Blizzard «скоро начнется», ну а зарегистрироваться для участия в нём можно на официальном сайте. -
Доброго времени суток! В преддверии Легиона задался вопросом, есть ли в нашем сообществе люди которые играют в WOW? Хотелось бы найти\собрать казуальный статик с РТ 2-3 раза в неделю. Сразу оговорюсь, интересуют люди которые играют, а не заходят на 2-3 недели посмотреть. По этому создаю эту тему, понять есть ли люди в сообществе, стоит ли пытаться что то создать на их основе или проще найти себе статик на стороне.