Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'Elyon (Ascent: Infinite Realm'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Игромания
    • О межигровом Сообществе "Бандиты"
    • Guild Wars 2 (EU)
    • The Elder Scrolls Online (EU)
    • Destiny 2
    • World of Warcraft
    • Lost Ark
    • Final Fantasy XIV
    • New World
    • Black Desert Online
    • Diablo Immortal
    • Наши представительства в других MMO
    • Ожидаемые ММО
    • Обсуждение других игр
    • Игры на мобильных устройствах и приставках
  • Общие
    • Библиотека клана
    • Bandits World
    • Встречи
    • Болтовня
    • Железо, Программы, Интернет и Средства коммуникации
    • Юмор
  • Администрация проекта "Bandits"
    • Выдача / Снятие прав на форуме
    • Работа Сайта, Форума, Голосового чата и Социальные сети
    • Bandits Media Project
    • Обратная связь

Календари

  • The Elder Scrolls Online
  • Final Fantasy XIV
  • Guild Wars 2
  • Lost Ark
  • Black Desert Online
  • Pokemon GO
  • Прочее
  • TEST

Категории

  • Bandits
  • Albion Online
  • Black Desert Online
  • Diablo Immortal
  • Final Fantasy XIV
  • Guild Wars 2
  • Lost Ark
  • Mortal Online 2
  • New World
  • Pokemon GO
  • The Elder Scrolls Online
  • Throne and Liberty

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено: 2 результата

  1. Привет. Сегодня нас ждет большая работа, так как с появлением достаточного количества свежей информации с прошедшего еще в апреле теста стало возможным начать переводить и осмысливать тултипы скиллов в игре и разбираться в том, как и что работает. В преддверие публикации перевода скиллов классов кажется правильным составить мануал, призванный помочь в том, как понимать информацию из тултипов и какие механики существуют. Кроме этого, учитывая, что перевод является так или иначе авторским, то в этой статье следует сделать расшифровки определенных элементов, которые было бы слишком громоздко писать в каждом тултипе в виде комментариев. Стоит обратить внимание на то, что данная статья будет обновляться за счет новой информации из материалов переводов на ходу. В части ее содержания может не хватать общих данных, однако ведется работа над тем, чтобы описать и перевести. Необходимость заблаговременно создать этот мануал появилась ввиду необходимости объяснения общих принципов, без которых чтение и понимание тултипов не представляется возможным на эффективном уровне. Элементы тултипов умений Вверху Тултипа всегда пишется название умения слева, а также вид урона справа (в случае, если это магический урон, то в квадратных скобках указывается какой именно) Параметры умения (вводные: дистанция, область применения, откат, восстановление или расход ресурса); 2. Классическое описание (или, если угодно, художественное); 3. Кор-Элементы (DPS, Принцип Действия, Механики (баффы/дебаффы/контроль/эффекты)); 4. Метод активации (Как именно происходит применение умения); 5. Детализация механик (брейкдаун того, что делает умение, с указанием урона, механик, их длительности и/или дополнительных условий/механик); 6. Указание на активный артефакт (при наличии); 7. Видео-превью (не изменяется на исходном тултипе вне зависимости от артефакта).Поговорим подробнее о кор-элементах: Урон И DPS Прежде всего, заострим внимание на DPS — показателе нанесения урона в секунду. Значения DPS, как и значения урона в описаниях всегда статичны и не зависят от ваших параметров. Их назначение — давать Вам возможность понять механику умения и посчитать время, которое требуется для применения умения, а также понять принцип распределения урона в зависимости от количества целей. Это очень важный аспект игровой действительности. Большинство умений в игре — дисперсионные, то есть их урон всегда делится на максимально возможное количество противников в конкретной ситуации. Принцип дисперсии в действииОчень важно осознавать, что урон распределяется по количеству целей в области поражения ВСЕГДА равномерно. Тщательно проанализировав игровые ситуации по множеству видеозаписей, один геймер подготовил для Вас описание механики дисперсии урона: Урон рассеивается по противникам по следующей формуле: x*2/n>1 = y, где x — урон умения по одной цели, n>1 — количество целей (принцип дисперсии начинает работать только от 2 целей и больше, поэтому уточняем здесь что n всегда больше 1), а y — Итоговое значение урона по каждой цели Разберем на определенном примере: Наше умение наносит 56 урона максимум 5 противникам. Соответственно, пользуясь нашей формулой: 56*2/2 = 56 56*2/3 = 37,(3) 56*2/4 = 28 56*2/5 = 22,4 Так, как наш урон может быть всегда только целочисленным значением, то значения после запятой в результате мы просто не учитываем в итоге. Существуют и такие умения, у которых урон не делится, о чем всегда написано в разделе детализации в тултипе: Указание на то, что урон умения не рассеивается при поражении нескольких противниковТеперь, DPS здесь всегда берет некое среднее значение. Он не учитывает дистанцию до противника, а только рассчитывает урон относительно единицы времени и только по отношению к 1-ой цели применения. Точно также и написанный в детализации урон всегда призван только дать Вам возможность посчитать скорость умения, а также понять внутренние принципы работы скилла и только по одной цели: Как пример, данное умение имеет DPS 140, при этом урон, выдаваемый умением по 5 целям — 56. Исходя из этого, время применения умения составляет 0.4 секунды. Виды урона Стоит также отметить, что в игре урон делится на физический и магический. При этом, магический урон, в свою очередь, делится по стихиям: Огненный Холодный Молниевый Природный Свет Тьма Принцип Действия Следом за DPS идет описание принципа действия. Умения в игре разделяются по классовой специфике (как стихии у элементалиста или выбор оружия у стрелка). Классовая специфика важна, так как существуют модификаторы, влияющие на их умения (то есть, как, например, увеличение критического шанса всеми умениями винтовки у стрелка). Следует помнить, что существуют поддерживаемые умения (то есть, их надо зажимать и удерживать для применения). Кроме такого разделения есть еще общие категории, на которые делятся все умения в игре: Проджектайлы — дистанционные атаки-снаряды. Проджектайлы прежде всего разделяются на таргетные и нон-таргетные. Таргетные без особых условий наносят урон только по заданному в прицел противнику, тогда как нон-таргетные стреляют по определенной траектории. Нон-таргетные проджектайлы могут быть сквозными и несквозными. Соответственно, сквозные проджектайлы проходят все цели по траектории насквозь, а несквозные срабатывают при столкновении с первой возможной целью.2. АОЕ атаки — К таким мы относим дистанционные умения, однако не носящие характер проджектайлов, а срабатывающие в определенной области применения. 3. Мили-атаки 4. Призывы — определенные умения, призывающие миньонов, будь то дроны стрелка или голем мистика. Данная категория будет обновляться по мере получения информации Механики В данном разделе следует задокументировать все встреченные в тултипах общие для всех элементов игры механики такого рода. Для начала определим каждый элемент: Бафф — Благоприятное воздействие, накладываемое на персонажа и/или его союзников и ограниченное по времени действия. Баффы отображаются в специальной строке над панелью умений персонажа. Баффы могут иметь визуальное отображение, а также иметь суммируемый эффект (то есть стаки). Дебафф — Неблагоприятное воздействие, накладываемое на противника и/или группу противников и ограниченное по времени действия. Дебаффы отображаются при выборе в прицел противника под полоской отображения уровня HP. Дебаффы могут иметь визуальное отображение, а также иметь суммируемый эффект (то есть стаки). Контроль — Неблагоприятное воздействие, оказываемое на противника и/или группу противников с целью нарушить его/их ход действий. Эффект — Благоприятное воздействие, получаемое персонажем и/или его союзниками строго в интервале действия умения. Стоит обратить внимание, что часть существующих дебаффов в известном смысле относятся к механикам контроля. Их мы относим в категорию дебаффов исключительно по принципу того, что такие виды контроля противника имеют выражение во времени действия (в отличии от, скажем так, чистого контроля). Стоит также отметить, что зачастую игроки используют иную градацию, разделяя контроль на, так называемые, хард-контроли, и софт-контроли, то есть механики полного и частичного ограничения действий противника соответственно. Однако представляется важным именно разделение по принципу существования таймера, а нюансы восприятия тех или иных элементов стоит прояснять исключительно из описания их действия. Зачастую механики расшифровываются в самих тултипах, однако это прежде всего касается специальных элементов, уникальных для конкретного умения. Иногда Вы можете не встретить расшифровку контроля или дебаффа, поэтому стоит выписывать их в этот раздел. Все существующие механики пишутся в следующей строке после принципа действия. В случае наличия любых элементов в скобках всегда будет указываться либо (Персонаж), что означает, что умение накладывает на персонажа что-либо, либо (Противник), что, соответственно означает, что умение будет накладывать что-либо на противника. Список известных механик Баффы: Увеличение скорости передвижения — в процентном отношении всегда различно, зависит от конкретного умения Увеличение исходящего урона — в процентном отношении всегда различно, зависит от конкретного умения Невидимость — персонаж визуально не отображается Дебаффы: Замедление скорости передвижения — в процентном отношении всегда различно, зависит от конкретного умения Электрошок — дополнительный урон от урона магией молний Обморожение — нельзя двигаться и поворачиваться Сон — запрещает любые действия, прерывается преждевременно при любом воздействии на цель в контроле Оглушение — запрещает любые действия Оледенение — запрещает любые действия Обездвиживание — нельзя двигаться и поворачиваться Контроль: Ошеломление — стаггер, прерывает действие противника Подкидывание — противника подбрасывает в воздух Опрокидывание — противник падает на землю Откидывание — откидывает противника по направлению от персонажа Стягивание — стаггер, прерывает действие и притягивает противника Притяжение — притягивает противника Здесь стоит уточнить, в чем разница между притяжением и стягиванием. Стягивание представляет из себя микроконтроль, очень похожий на ошеломление, однако притягивающий вражескую цель по направлению к персонажу. В отличии от других механик контроля, цель не вводится в состояние, запрещающее любые действия, а просто получает прерывание действий в определенных интервалах. Визуально это отображается так, как будто цель тянут за ногу, Притяжение является полноценным контролем, схожим по характеру с остальными контролями, вроде опрокидывания или подкидывания. В данном случае, вне зависимости от механики наложения в тултипе, цель не прерывается, а именно вводится в состояние, запрещающее любые действия. Визуально это отображается так, как будто цель тянут за торс. Эффекты: Уворот — уклонение от всех атак Снижение входящего урона — в процентном отношении всегда различно, зависит от конкретного умения Отдельно следует заметить, что в тултипах Вам будет встречаться указание на уклонение — не стоит путать это с эффектом уворота. Уклонением называют особую механику, которая за счет определенного ресурса (стамины) позволяет Вам совершать кувырки, снимая с себя контроль и уворачиваясь от атак в момент кувырка. Ресурс уклонения можно расширять за счет специальных камней инкрустации и особенных модификаторов. Существуют ситуации, когда определенные артефакты в том числе могут модифицировать Ваше уклонение. Данная категория будет обновляться по мере получения информации. Вся остальная информация в тултипах призвана помочь понять — как именно использовать конкретное умение и что оно делает. Артефакты Как мы помним из предыдущих материалов по игре, артефактами называют пассивные модификаторы, которые изменяют Ваше умение каким-либо образом. Эти модификаторы уникальны для каждого умения. Каждый класс обладает 24 умениями, каждое из которых имеет 4 артефакта. Выбору подлежит только 1 артефакт из представленной четверки. Также следует помнить, что артефакты для умений имеют специальное требование, называемое артефактной мощью. Это параметр персонажа, который влияет на то, сколько и какие именно артефакты Вы можете использовать. У персонажей существует лимит этого параметра, сверх которого Вы не можете поставить желаемые артефакты. Этот лимит можно увеличивать за счет специальных камней инкрустации, развития персонажа и некоторых достижений. Соответственно, каждый артефакт обладает этим параметром, которое резервируется в лимит. Тултипы Артефактов выглядят следующим образом: Грейд (артефакты делятся на грейды Простой < Улучшенный< Редкий < Героический < Мифический). Доподлинно неизвестно, какие функции могут быть у такого разделения на грейды, но известно, что они связаны с требованиями по артефактной мощи, а именно: Простой - 5 и 10 Улучшенный - 15 и 20 Редкий- 25 и 30 Героический- 35 и 40 Мифический- 45 и 50 2. Требование по Артефактной Мощи 3. Детализация артефакта (подробный брейкдаун происходящего последовательно от начала и до конца действия). 4. Видео-ПревьюВажно осознавать, что если в тултипе артефакта отсутствует какая-либо информация, то скорее всего это означает, что она является наследуемой от тултипа изначального умения. Даже в случае, если артефакт кардинальным образом меняет умение, то все равно какие-либо изначальные механики будут сохранятся и при работе артефакта. Надеюсь, что данный мануал будет для Вас полезен. Как уже говорилось Выше, сюда будет добавляться информация по мере поступления, однако уже эта небольшая статья поможет Вам лучше понимать то, как что работает в Элионе, а самое главное как читать описания скиллов.
  2. Сегодня мы поговорим про одно из главных нововведений — система умений классов. Благодаря non-target, игроки могут использовать множество умения на ходу, без выделения и переключения цели. Каждый класс в ELYON способен изучить максимум 24 навыка и вынести на панель до 9-ти скиллов. Обучение навыкам делается при помощи книг, приобретаемых у специальных торговцев. Количество способностей на первый взгляд кажется небольшим, но стоит помнить, что их можно кастомизировать с помощью системы артефактов. В начале месяца корейские разработчики продемонстрировали возможности настройки классов. А именно различные вариации (система артефактов), добавляющие эффекты стихий, уменьшающие кулдаун и т.д, система рун с рунными талантами и прочее. В видео обзорах ниже вы можете наглядно посмотреть, чем могут отличаться разные билды у одного и того же класса Первое видео показывает поединок класса Убийца, где мужской персонаж делает упор на ближний бой, а женский на дальний: Второе видео про класс Элементалист: лед против огня. Орк орудует морозными заклинаниями и частично молнией, в то время как девушка почти всё время использует спеллы огненного типа. https://www.youtube.com/watch?v=orJhbgBpCXY https://www.youtube.com/watch?v=Ig6nNW8sKz0 За оба класса играли 2 человека. Парень предпочитает ближний бой и контроль а Девушка дальний и больше урона. К сожалению показали примеры только на двух классах, но может это и хорошо, остальное мы и сами разведаем
×
×
  • Создать...