Перейти к содержанию

Сессия вопросов и ответов со Стивеном от 7 апреля 2023


Baal

Рекомендуемые сообщения

Что самое сложное и что больше всего нравится вам в создании и управлении студией. И какой самый главный урок вы получили в процессе?

Это большой вопрос. Как вы знаете, я открыл Intrepid Studio в 2016 и нанял первых сотрудников – Джона и Кит. Я был в то время расстроен состоянием рынка MMO игр, а ведь я сам был активным и очень увлеченным игроком. И у нас была возможность с ребятами из сони онлайн привлечь некоторых разработчиков, которые заинтересовались бы в создании лучшей MMORPG. Но я мало знал о процессе разработки в то время. Я знал о дизайне, системах, так как вел свои кампании в D&D и Pathfinder – это как раз то, на базе чего была построена Ashes of Creation. И я знаю устройство различных систем в других играх, в которые я играл. И подумал, что было бы классно интегрировать их, собрать вместе в системе с главной целью «риск против награды», где победителем становился бы не каждый.

Для меня основание студии стало необходимостью получать массу информации и знаний. Первые пару лет я буквально постоянно находился рядом с нашими ведущими разработчиками и пытался перенять как можно больше из их опыта. И это была очень сложная задача – узнать так много за такой короткий период времени.

Что касается самого интересного за эти 6 лет — это наблюдение за тем, как растет и развивается студия. Это совершенно уникальное ощущение, когда группа из дюжины людей вырастает в группу в пару дюжин, потом в полторы сотни и т.д. Этот опыт, эти «уровни» размера студии, при этом сохраняющие культуру, изначально заложенную в Intrepid (геймеры делают игру для геймеров)… это был действительно вознаграждающий опыт. Видеть, как формируются связи между людьми, дружба, товарищество, коллективная мотивация сделать нечто, что заставит других гордиться твоей работой. Это действительно очень здорово.

Второй момент — возможность общаться с другими геймерами, людьми, которые увлечены играми. На Reddit, на форуме, на YouTube каналах, в твиттере, дискорде и т.д. Ну а вершиной этого общения стали выставки PAX, где можно было лично сесть и пообщаться напрямую с игроками.

Что же стало самым сложным — ну, как я уже говорил — необходимость выучить массу нового за короткий период времени. Что еще с точки зрения разработки? Пожалуй, это интеграция нашего подхода с прозрачной разработкой с этим сложным и креативным процессом самой разработки. Обычно люди не видят, как проходит разработка. Это уродливо, это сложно, там много итераций, требуется немалое воображения, чтобы увидеть в технической системе то, как она будет выглядеть на тестах и в итоге в отполированном виде на релизе.

Какие зоны мы увидим на втором альфа-тесте и сколько из них готовы настолько же, насколько готова зона долин (riverlands)?

Тоже немаленький вопрос  на вторую альфу запланировано много зон. Не все из них будут открыты на момент запуска теста, но они будут постоянно добавляться по мере прохождения альфы. Большие земли — это Riverlands, Badlands, Deserts, Tropics, Forest, Mountains, Tundra, Ice lands, морской контент и т.п.

Что касается уровня готовности — что мы имеем в виду, когда говорим об этом? Понятно, что это сама земля, растения, малые, средние и большие точки интереса, привязка квестов к этим точкам, расположение узлов, общая населенность региона, повествование и сюжетные линии, связанные в том числе и не только с этой зоной, ресурсы, материалы и многое другое. Когда мы работаем над зонами, в разное время к процессу присоединяются разные команды. Сначала команда окружения, которая формирует общий вид, вместе с командой левелдизайна. Когда область готова, подключается команда повествования, которая распределяет историю, квесты, узлы и т.п. Поэтому сейчас готовность каждой зоны разнится в зависимости от того, какие команды над ними уже поработали. И проходить по каждой из них сейчас заняло бы слишком много времени. Я бы сказал, что в целом, касаемо подготовки к запуску второй альфы, те зоны, которые будут на старте теста, готовы примерно на 60-70 процентов.

Следующий вопрос будет касаться лора. Не могли бы вы подробнее рассказать о том, как душа в качестве проводника может быть связана с другими реальностями, планами (если предположить, что это разные вещи) или, возможно, аватарами богов, которые упоминались ранее?

Ох… тут надо быть осторожным. Я сейчас не помню, какие подробности уже раскрывались об этом ранее и пока не хотел бы раскрывать слишком много. Нужно понять, что такое Mortal Coil  (спираль смертных). Есть базовые метафизические понятия во вселенной Ashes of Creation. Существует поток или река Эссенции. А Эссенция это… все, что может появиться и существовать, это в своем роде происходит из эссенции. В оригинальной кампании для Pathfinder по Ashes of Creation, которую я создал давно, существовала концепция планарных реальностей. Различных планов, существовавших во вселенной. Некоторые существуют в материальном плане, другие в эфирном, божественном и т.п. И эссенция течет как река через все планы. И чем выше в планах вы находитесь, тем ближе к источнику эссенции вы оказываетесь. И тем больше магических проявлений эссенции вы можете видеть. Когда пантеоном богов были созданы божественные расы, они создавались для определенных целей — точнее для того, чтобы увидеть, как эти смертные создания будут взаимодействовать с эссенцией. И ясно, что самое интересное и явное различие между богами и созданными ими расами — это как раз смертность. И смертные могли взаимодействовать с эссенцией через Mortal Coil (спираль смертных). И эта спираль была изменчивой. Душа могла получить более тесную взаимосвязь с эссенцией. Например, через определенные школы магии или тип магии. И чем больше ты практикуешься, тем теснее становятся эти связи. Потому что ваша спираль меняется таким образом, чтобы лучше взаимодействовать именно с этим потоком эссенции. И если вспомнить историю Древних (расы-предтечи остальных божественных рас) их спираль начала формироваться и закрепляться для использования Corruption. Потому что они посчитали, что это сильнейший          вид магии и постоянно использовали ее. Поэтому по мере того, как ваш персонаж будет развиваться в мире Ashes of Creation, используя эссенцию тем или иным способом, он будет постоянно формировать и изменять свой канал [эссенции] для этой конкретной цели.

Теперь, когда вы понимаете примерно основы, вернёмся к вопросу. Как душа связана с другими планами. Помните, что эссенция подобна реке, пронизывающей все планы. И когда ее касается смертная душа, вибрации проходят по всему этому потоку и это можно ощутить во всех планах.

Про аватаров богов же я сейчас не хочу особо подробно рассказывать, потому что они являются ключевыми персонажами в некоторых частях истории.

Будет ли на второй альфе доступна хотя бы часть восточного континента?

Да, но, возможно, не на старте. Зависит от того, сколько будет готово к началу тестирования.

Увеличился ли размер подземного мира при увеличении размера основной карты или он так и будет примерно 100 квадратных километров?

Увеличился, но не сильно. Будут определенные изменения в размере. Просто хочу напомнить, что в определенных зонах, где верхний и нижний миры встречаются, подземный мир предоставляет возможность альтернативного пути. Например, для караванов. И с увеличением основной карты, эти возможности остались примерно такими же.

Вы ранее не раз упоминали [внутренние] вехи, которые проходит разработка. Можете подробнее рассказать о них, чтобы добавить прозрачности, не упоминая конкретных дат?

Вехи или ключевые точки состоят из большого набора различных работ. Это разработка определенных особенностей или дополнительный проход по контенту какой-то из команд. И когда мы устанавливаем подобные ключевые точки, они включают в себя весь процесс разработки, все команды, от платформы и инженеров до дизайна, концептов, дизайна боевки и сражений, создание моделей, VFX, изменение наших инструментов и т.п.
Т.е. для достижения определенной ключевой точки требуются усилия буквально всей команды. По сути, мы говорим об этих вехах на каждом ежемесячном стриме. На них вы видите плоды работы над этими ключевыми этапами. Т.е. каждый месяц вы видите часть работы над текущим этапом.

Мы не рассказываем о внутренних этапах, в том числе потому, что они достаточно гибкие и могут меняться. У нас достаточно гибкая разработка и в процессе работы над определенными функциями может потребоваться доработка чего-то еще, изменение приоритетов и т.п.  

Будут ли в подземном мире большие объемы воды — моря, озера или реки? И если да, то сможем ли мы использовать лодки и корабли, чтобы по ним плавать?

Там будут озера и реки, будут локации и очень важные, для добычи материалов, например – редкой рыбы. Но использование лодок там будет невозможно.  По крайней мере не на релизе игры.

Если все будет идти достаточно гладко, как вы планируете, насколько долго будет длится этап второго альфа теста? И если он затянется дольше, чем вы рассчитывали, как вы планируете удерживать интерес, при этом не давая игрокам увидеть больше, чем необходимо, чтобы они не «перегорели».

Ну, во-первых, на втором альфа-тесте не будет показан весь контент полностью. Что касается длительности — серверы второй альфы будут доступны до запуска игры. В процессе мы будет добавлять контент для тестирования – новые зоны, например, или системы, на которых хотим сконцентрировать внимание тестеров. Важно напомнить, что наши альфа-тесты — это не то, к чему вы привыкли в других проектах. Обычно в других проектах вы видите уже готовые игры, а доступ к альфа тестам это маркетинговый ход. У нас идут полноценные альфа-тесты. А это значит, что игра не завершена. Игра находится в базовом техническом состоянии. На второй альфе, конечно же, она будет более цельной и рабочей, чем во время первой, но все же это полноценный тест игры. Для нас же это возможность еще раз обратиться к коммьюнити и собрать ваше мнение по поводу определенных возможностей и систем.

Когда мы, наконец, узнаем, к каким именно типам зданий во фригольде можно будет применять косметические облики из наборов предзаказа?

Большая часть шкурок будет использоваться для вашего личного дома во фригольде. Давайте пройдемся по тому, как работает фригольд. Он служит нескольким основным задачам. Во-первых — это ваш дом. Поэтому большАя часть фригольда отведена основному зданию — вашему дому. И вы не можете заполнить эту область фригольда другими строениями. Дом предоставляет массу разных возможностей, поэтому и является ключевым элементом фригольда. Хранилище, готовка, мебель и т.д. — все это связано с вашим домом.

Другая часть фригольда посвящена мастерским и станциям обработки. Это тоже важный элемент игры. Большая часть косметики из наборов относится именно к вашему дому. Но некоторые используются для мастерских. Причина, по которой мы пока не называем здания, к которым можно применить те или иные внешки состоит в том, что предстоит еще многое протестировать. Фригольды будут доступны игрокам во время второй альфы, но некоторые вещи еще могут поменяться, включая и то, какие здания в принципе доступны во фригольде, то, как они там размещаются. Возможно, даже изменится количество земли, выделяемой под жилой дом. Поэтому, так как все это еще будет тестироваться и может изменяться, мы пока не хотим давать 100% определение тому, как внешки применяются к зданиям — это может поменяться в зависимости от итераций. Но в целом, в основном эти облики относятся к личному дому и частично к мастерским. У фригольда есть ограничение, сколько мастерских и станций на нем можно разместить, ограничено количество лицензий, позволяющих развить эти здания до 2 и 3 уровней.

И я хочу еще раз повторить и еще не раз повторю в будущем — оформлять предзаказ Ashes of Creation совершенно не обязательно. Тест не будет закрыт соглашением о неразглашении, и вы все сможете увидеть процесс разработки у других игроков. И я хочу честно сказать, что тестовое окружение мы делаем на для удовольствия игроков. Приобретая набор с доступом к альфе, вы получаете не готовую игру, а доступ к действительным тестам, определенным циклам, которые не обязательно будут действительно интересны. И вы сможете помочь и предоставить нам, команде разработки, нужную информацию с точки зрения игрока. Поэтому если вы хотите видеть готовую игру, знать, что будет в итоге и т.п., то вам не стоит приобретать доступ к альфе, лучше просто подождать релиза. Вы сможете продолжать следить за разработкой, делиться своим мнением, но если дополнительная монетизация в виде косметических обликов не для вас, если вы не готовы участвовать в полноценных тестах, то, конечно же, не нужно приобретать наборы предзаказа.

Что произойдет, если в местности, где находится ваш фригольд, начнется мировое событие? Мы знаем, что некоторые события оказывают влияние на различные здания. Могут ли они повлиять на фригольд?

Нет. Как работают подобные события — есть определенное количество условий, которые работают как предикаты к событию. И событие начинается только если эти предикаты совпадают. У таких событий есть свои цели. Некоторые из них сфокусированы на точках интереса, другие на узлах, некоторые на целях, которые появляются в мире. События не влияют на личные владения. Ваш фригольд — это личное владение. Мы не хотим создавать событие, которое нацелено лично на вас. События нацелены на ваше сообщество, оно заставляет вас действовать совместно. А в игре масса микрокоммьюнити. Узлы, религии, фракции и т.п. — это различные коммьюнити. И между ними могут быть совершенно различные взаимоотношения, и мы стараемся создать точки напряжения между ними. События — помогают нам в этом.

Почему вы решили вернуться к достаточно старым системам вроде практически полного отсутствия быстрого перемещения, дебета опыта, рейдов в открытом мире? Как вы их разрабатываете? Эти системы ушли практически из всех современных MMO — как вы планируете вновь заинтересовать ими новое поколение игроков и почему вы решили вернуть их?

Если вы взглянете на эти системы, присутствовавшие в других играх, то увидите, что все они созданы на базе идеи «Риск против награды». Дебет опыта, это цена ошибки. Наказание за недостижение успеха. Если я погиб от лап монстра, потому что моя стратегия была плохой, потому что я плохо спланировал и сыграл, то гибель — это цена, которую я плачу за неправильный выбор. Быстрое перемещение — то, где я нахожусь, это важно. И время, которое я трачу на перемещение это цена, которую я плачу. Рейды в открытом мире — ну я же не единственный человек, заинтересованный в выполнении этой задачи. У меня есть соперники. А это давление. И желание победить. Все это служит эмоциональным связям. Это дает причину, почему я хочу победить. Часть этой причины дается через награду. Другая — через поражение. Это можно считать базовой философией и ответом на вопрос «почему и как вы разрабатываете эти системы».

По поводу того, что эти системы ушли из современных MMO… У современных MMO сейчас тяжелые времена. Из-за, вероятно, трех основных проблем. Первое, это то, что у крупных и известных на данный момент проектов было немало времени на создание своих социальных воронок. MMO — это очень социальное окружение. С точки зрения бизнеса, это как раз причина, почему они имеют долгий срок жизни. Потому что они продолжают возвращать клиентов, игроков. А это происходит как раз за счет социальных систем, гильдий, кооперативного контента, появления онлайн связей и т.п. Это не шутеры, куда можно заскочить на пару часов.
И у крупных проектов сформированы большие социальные воронки. И игры, которые сейчас соревнуются друг с другом и борются за игроков, стремятся как раз убрать точки напряжения между игроками. Их теория, что при возникновении таких напряжений, они могут потерять игрока. И многим разработчикам это страшно. Но при этом они не думают, что вкус победы по сравнению с горечью поражения может стать еще слаще! Поэтому большинство разработчиков думает, что чтобы вернуть и удержать игрока, нужно убрать напряжение, что это не даст ему уйти из игры из-за вкуса поражения. Это причина, по которой большинство MMO сейчас идут по пути «каждый — победитель».

Держи — тебе награда! И тебе тоже награда! Но ощущается ли эта награда действительно ценной? Куча наград, экран сияет и трясется. Вы убили трешового монстра, теперь весь мир ликует вокруг вас. И это реально дерьмово… простите меня… это… это плохой опыт  Маргарет меня прибьёт.

В общем — это плохой опыт. Нельзя быть постоянно победителем вне зависимости от того, что ты делаешь. Это хреново. Иногда проигрывать — это хорошо! Это позволяет ощущать хорошие моменты действительно хорошими. Я думаю, что хорошо, если у нового поколения игроков появится возможность попробовать что-то, чего они раньше не пробовали.

Сейчас есть еще одна трудность, стена от которой зависит желание попробовать ту или иную игру — графика. Но графика не делает игру! Однако, графика помогает привлечь аудиторию. И для молодых новых игроков графика важна. И это еще одна причина, почему у старых игр небольшой приток новых игроков. Качественная графика переманивает их. И у нас есть шанс сформировать новое ядро MMO игроков, которые узнают что-то новое.

Можете уточнить текущее направление боевой системы, планы на нее и отклонились ли вы от изначального варианта?

Я бы не сказал, что мы от него отклонились. Можно сказать, что мы прошли через несколько итераций. Боевая система в Ashes of Creation — это гибрид между Tab и Action. Action составляющая позволяет игрокам точно выбирать место применения умения. Это добавляет больше точности, больше возможности, тайминга, мобильности и т.п. и зависит от вашего умения.  Tab тоже дает свои преимущества. В AoC мы пытаемся в определенной мере объединить эти две системы. И даем возможность игроку получить доступ к умениям, больше ориентированным на личный скилл, при этом сохранив возможности Tab системы, дав необходимую и удобную дуальность. С момента начала разработки мы немного изменили наш подход к этому согласно отзывам игроков. Мы тестировали это и в Apocalypse и в первой альфе, прошли через несколько итераций. И сейчас над боёвкой работает очень талантливая команда, добившаяся большого прогресса. И хотя это еще не финальный вариант, но мы к нему уже близки.

И это, наверное, самое сложное в разработке — боевая система. Потому что она используется практически везде, регулярно и очень часто. И это тот момент, по которому у разных игроков разное мнение. Просто потому что разные игры подходят к боевке по-разному. И это нормально. И мы хотим взять лучшие моменты и объединить их в единое целое в Ashes. Мы продолжим проходить через различные итерации боевой системы, пока не добьемся результата, когда бОльшая часть коммьюнити сможет сказать «может это и не совсем мой тип боевой системы, но эта боевая система хороша». Это то, к чему мы стремимся.

Когда мы увидим следующую итерацию инструмента по созданию персонажа?

Создание персонажа есть в нашем текущем глобальном этапе, он будет дополнен новыми и обновленными расами. Дополнительные функции типа новых причесок, разных мелочей и т.п., возможно, не будут добавлены на этом этапе, скорее в следующем. Но могу заверить, что ко второй альфе этот инструмент будет в готовой к тестам и исследованиям форме.

Как далеко вы готовы зайти в реакциях на фидбек игроков? Например, если многие начнут просить больше данжей и инстансов — прислушаетесь ли вы или останетесь верны концепции по большей части открытого мира?

Фидбек от игроков очень важен, однако общие идеи и видение игры не обсуждаются. И когда мы говорим об основных системах, философии дизайна, о том, какую игру мы хотим получить, мы считаем, что игра, которую мы хотим сделать, соответствует желаниям достаточно большой части MMORPG игроков. Системы же, которые существуют вместе с базовыми, или различные дополнения, позволяющие сделать системы и игру лучше — это то, что мы всегда обсуждаем и где мы прислушиваемся к отзывам игроков. Я считаю, что если прислушиваться ко всем и каждому в коммьюинити, то у вас будет 10 шансов из 10 на провал.  И я не считаю, что это правильный путь при создании продукта. По моему мнению необходимо определить свою основную аудиторию. И я надеюсь, что являюсь сам частью этой основной аудитории и знаю, что эта аудитория хочет. И я собираюсь создать именно это. А когда ты начинаешь прислушиваться ко всем, даже если это, например, твой маркетолог, который говорит – «эй, мы делаем бабло тут, давай еще сделаем его здесь» — это как раз тот момент, когда ты начинаешь залезать в проблемы.

И я могу сказать, что разбираться с фидбеком — это очень сложная работа. Это очень сложно. Команда коммьюнити делает в этом плане потрясающую работу. И, к слову, далеко не каждая компания вкладывает деньги в такие команды на такой ранней стадии разработки. Но это реально необходимо, чтобы переработать отзывы в реальные конкретные предложения и идеи.

Учитывая, что серверные глобальные задания можно выполнить всего один раз и это является по сути определенным развитием игры, как будут внедрять последующие крупные обновления, если на, допустим, двух разных серверах основные квестовые линии абсолютно разнятся?

Хороший вопрос. Смотрите — у нас есть ветви повествования. Глобальные сюжетные арки, локальные, личные и т.д. Но все они являются частью основного повествования. И когда мы будем выпускать дополнения, мы будем опираться на общие идеи сюжетных арок. Допустим, некий Тимми погиб в результате развития определенной сюжетной ветки. В принципе, к такому исходу могут привести несколько веток. И когда мы разрабатываем дополнение, нам не обязательно знать – как именно он погиб. Мы просто знаем, что бедный маленький Тимми помер. Это грустно. Но в общем и целом, создавая историю для последующих обновлений, мы будем стараться опираться на общие варианты, которые могли произойти на сервере.

Уровень персонажа и уровень крафта (или сбора ресурсов) это две разные вещи. Что помешает условному первоуровневому персонажу собирать высокоуровневые ресурсы? Ведь в таком случае, если кто-то захочет на него напасть, чтобы отбить точку ресурсов, он получит огромнейший штраф за убийство первоуровневого персонажа.

Во-первых, сбор высоколевельных ресурсов требует достаточно большого продвижения в определенной профессии. Если я собираю камни и хочу добраться до высокоуровневого минерала, мне надо быть мастером. А чтобы получить этот статус, мне по сути придется получать опыт на пути развития. Многие такие достижения получаются через определенные цепочки заданий. А для выполнения заданий потребуется столкнуться с трудностями, требующими повышения уровня. Т.е., чтобы выполнить эти линейки квестов, нужно будет получить определенный уровень. Т.е. персонаж первого уровня физически не сможет получить доступ к минералам высшего грейда. Но ситуация, когда персонаж примерно 35-го уровня собирает ресурсы 50-го — вполне возможна. И да, тот, кто захочет его убить, действительно может получить больше уровень проклятья из-за большой разницы в уровнях. И да, это собственно принцип работы этой системы. И, возможно, действительно некоторые захотят в первую очередь развить мастерство сбора и крафта, а не уровень персонажа. И это мне кажется интересным и достаточно уникальным.

Будет ли помощь в развитии нового персонажа, когда у вас уже есть другой, максимального уровня?  Будут ли общие на аккаунт умения, оружие, маунты или каждый персонаж начинает полностью с нуля?

Каждый персонаж начинает с нуля, но есть и то, что распространяется на весь аккаунт. Возможность делить хранилище на всех персонажей на аккаунте. Использовать дом, мебель, рабочие станции во фригольде. Т.е. если вы достигли определенных высот на основном персонаже, то второму персонажу будет проще. Но бустеров опыта или чего-то, что ускорит развитие, не планируется. У нас открытая экономика, т.ч. если вы хотите дать персонажу топовое снаряжение его уровня, то вы можете сделать это, но это стоит денег или времени и это нормально.

Вопрос про композиции классов и концепцию «Святой троицы» — куда попадают в этой концепции саппорт классы, которые не могут лечить? И как игроки, выбравшие этот путь, смогут оставаться релевантными в группах и различных геймлпей сценариях?

В целом, согласно моему опыту, вы увидите, что такие классы попадают в гибрид саппорт-танк или саппорт-DPS. Т.е. это будет гибридная роль. У барда есть возможность заполнить это место. И группа может получить много полезного от их присутствия. При этом, опять же, опираясь на прошлый опыт в том числе в других играх — ни одна группа «святой троицы» обычно не могла быть полноценной без не лечащего саппорта. В нашем случае, это бард. Думаю, многие игроки оценят эту роль.

Вернемся к альфа 2. Как вы планируете поддерживать ее? Будет ли это постоянный тест с добавлением нового функционала или это будет цикличное тестирование, где вы попеременно включаете и выключаете те или иные возможности по мере итераций систем?

Скорее всего и то, и другое — зависит от конкретной системы. Мы можем отключать некоторые системы, если требуется дополнительная итерация.

Будет ли выбор пунктов диалога в квестах влиять на то, как NPC реагирует на вас или на общее развитие этого квеста? Или это скорее ролеплей, без глобального влияния?

Диалоги будут оказывать влияние. И на реакцию NPC и на квест. И они могут быть предикатами для других систем. Они могут открывать дополнительные сюжетные ответвления, например.

В прошлом стриме вы рассказали, что магия крови опасна и запрещена. Но смогут ли игроки ее использовать? И какие еще магические школы есть в игре?

Касаемо нелегальности магии крови, изначально мы исходим из того, что вы, пришедший из Санктуса — достаточно законопослушный персонаж. Следуете законам, правилам и т.д.
Возможность использовать такую магию… ну… может быть вы это увидите в определенных ветках сюжета. Оставим это игрокам… вам это предстоит узнать.

Видов магии достаточно много. Трансформация, призыв, тайная магия, элементальная, крови, проклятая, хаос. У каждой из них есть свой визуальный стиль. И они влияют на точки, культуры, персонажа и т.п. Школ магии в игре много.

И опять к альфе. Вы планируете сначала показать все основные архетипы и потом вводить вторичные? И если да, то вторичные вводиться будут постепенно или одновременно?

Возможно, на старте уже будут доступны некоторые варианты вторичных классов и аугментации. Даже без всех показанных основных архетипов — чтобы протестировать как эта механика работает в целом. В дальнейшем скорее всего мы будем открывать по одному-два вторичных архетипа (а не все сразу), чтобы протестировать все как следует.

Вас не беспокоит возможность, что игроки обнаружат некий «мета» серверный билд из развитых узлов, потому что контент в них будет интереснее или полезнее? Если так, то как вы планируется бороться с подобной ситуацией?

Если честно, это не сильно беспокоит. То, как мы поддерживаем мир, с учетом действий игроков, зависит от множества факторов — стартовые локации, передвижения игроков, их активность и т.д. И это практически дает гарантию того, что на разных серверах миры будут выглядеть по-разному.

Если игроки договорятся и заходят сделать похожий мир, это будет возможно в определенных локациях. Но только базово, потому что на зону влияют и построенные здания, и отношения с другими соседними узлами. Т.е. эта система имеет не один уровень глубины. Репутация, вассальная система, определенные инициативы, принятые узлом… Уровень узла — это только один из множества различных предикатов к тем или иным событиям.

Вопрос по Тульнар. Кто по-вашему является коренным народом Верры? Могут ли Тульнар рассматривать остальные расы как чужеземцев, колонизирующих Верру?

Как бы Тульнар могли рассматривать возвращение на Верру их далеких родичей? Я думаю, что большая часть рассматривала бы их как ответственных за ту трагедию, которая произошла.

Насколько развитой будет система найма и настройки работников во фригольде?

Достаточно развитой. Будет несколько путей, по которым можно пойти, развивая подобные типы помощи от NPC. Будет несколько уровней развития и, соответственно, стоимости. То же касается и наемников, которых может нанять узел или крепость для осады, событий и т.д. Будут базовые наемники, а по мере улучшения бараков или получения определенных реликвий, вы сможете улучшить их характеристики. То же самое касается и NPC во фригольдах. Помимо, разве что, мастерских. От этого, кстати, может зависеть и выбор узла, где вы располагаете фригольд — какие возможности дает этот узел вам.

Планируете ли вы обновлять движок до UE 5.2 и если да, то какой функционал планируете использовать?

Пока что мы не планируем останавливать обновление движка. Возможно, мы немного притормозим – в зависимости от текущих итераций – и обновимся сразу на 5.2.1 или 5.3. Зависит от того, что скажет наша техническая команда. Но после больших релизов мы обычно ждем, пока Epic не выпустят дополнительные фиксы, т.ч. возможно это будет 5.2.1.

Есть ли какие-то системы или механики, которые вы хотели бы добавить в игру, но не стали этого делать, чтобы не удлинять разработку?

Да и их много  Сейчас, когда нам приходит какая-то классная идея, мы обычно откладываем ее на «после релиза». Дело в том, что пока мы работаем над разными фишками игры, проходим через итерации, переделываем, появляется масса новых классных идей. В некоторых ситуациях мы обсуждаем, насколько необходим этот новый функционал. Но в большинстве случаев мы остаемся с тем, над чем уже работаем, а идеи откладываем на дополнения.

Планируете ли вы выпустить модуль для настольных RPG, чтобы другие ДМы могли его использовать?

Есть масса идей, масса, чего я бы хотел сделать. И модуль по Ashes это то, что я бы хотел. Мне кажется, между любителями настолок и компьютерных RPG немало пересечений. Я думаю, история Ashes богата и ее можно рассказывать разными путями. Я большой фан настолок и хотел бы рассказать историю мира через настолку. Но не только — и через RTS и через фильм… Я много чего хочу .Не обязательно про возвращение на Верру, можно и о ранних годах мира. Но это однозначно после запуска нашего основного проекта — MMO.

Как именно работает система с созвездиями? Вы говорили, что она влияет на сюжет, некоторые умения, реликвии и т.п. Но как?

Это одна из предикативных систем. В определенных обстоятельствах, определенные созвездия должны быть видимы. И это распространяется на многие системы от получения уровня до крафта, собирательства, узлов, реликвий и многого другого. Они могут начинать новые сюжетные части для игрока или его микрокомьюнити. Созвездие может показать расположение определенной реликвии, которую можно доставить в узел. В общем — масса вещей, на которые оно влияет. Иногда для того, чтобы система заработала, достаточно в нужном месте посмотреть на это созвездие. Иногда это может быть более сложным и глубоким — выбить из босса карту, которая приведет вас в определенное место, где в определенное время при определенном созвездии… В общем цель — сделать погружающую систему, удерживающую игрока в игре и поощряющую передвижение игроков, а также их взаимодействия.

Какое самое большое препятствие перед началом второго альфа-теста Ashes of Creation?

На данный момент, я бы сказал, что это контент. Учитывая разветвленность и размер наших систем, команде нужно немало времени, чтобы наполнить все это. Чтобы данные, которые мы соберем за время теста были корректными. Есть определенный уровень, до которого мир должен быть наполнен, чтобы мы могли собрать необходимые результаты.  Мы делаем огромную MMO. Таких размеров, которых не было, как я думаю, на момент старта ранее у других проектов. Мы собрали потрясающе талантливую команду. И мы создаем игру так, как мне кажется правильным с прозрачностью и вовлеченностью сообщества. Но правда в том, что каждый из нас хочет поиграть в Ashes…  Даже если это просто вторая альфа. Мы сейчас работаем, заполняем проект таким образом, чтобы он соответствовал нашим требованиям для альфа-теста. И здесь, все-таки, главное терпение. Потратить на проект столько времени, сколько необходимо — это всегда хорошее вложение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Arisha3kt
      Hello . Hi. A nice website 1 that I found on the Internet. Check out this site. There's a great article there. https://coloradohockeynow.com/2022/10/28/best-colorado-avalanche-players-of-all-time/ There is sure to be a lot of useful and interesting information for you here. You'll find everything you need and more. Feel free to follow the link below.
    • Jeffreysheby
      Кто пострадавший? Гермес финанс ГСУ ГУ МВД и Прокуратура Санкт-Петербурга сеют ветер, но пожнут бурю. Сенсационные заявления о моральном ущербе на 1 млрд рублей каждое со стороны двух лиц, признанных следствием ГСУ ГУ МВД России по Санкт-Петербургу и Ленинградской области потерпевшими по так называемому уголовному делу компаний «Лайф-из-Гуд», «Гермес» и кооператива «Бест Вей», прозвучавшие из уст государственного обвинителя Филиппа Голубева в начавшемся рассмотрении этого уголовного дела по существу в Приморском районном суде Санкт-Петербурга, оглашаются не впервые. На стадии предварительного расследования они упоминались следственной группой – и вызывали недоумение и у адвокатов, и у юридического сообщества в целом, хотя учитывались судами. Повторение этих заявлений прокурором Голубевым вызвало смех в суде – в том числе и самого суда под председательством зампреда Приморского районного суда по уголовным делам Екатерины Богдановой. И возмущение у петербургского и российского юридических сообществ. Что смешного? Дело в том, что даже в случае причинения смерти судами удовлетворяется моральный ущерб максимум в несколько миллионов рублей. В данном случае речь идет о моральном ущербе от несостоявшейся покупки квартир. Моральный ущерб от «имущественных» событий удовлетворяется судами в размерах десятков тысяч рублей. Тем более что материальный ущерб не только этим двум, но и еще 219 лицам, признанным потерпевшими, составляет по обвинительному заключению 280 млн рублей. Компенсация провала Идея компенсировать отсутствие обещанного руководству МВД многомиллиардного материального ущерба десяткам тысяч пострадавших заявлениями о миллиардах морального ущерба, первой возникла у следственной группы питерского главка МВД во главе с полковником юстиции Александром Винокуровым и подполковником юстиции Екатериной Сапетовой. Все, что следствию удалось с большим трудом «накопать» за два с половиной года работы, не считая периода ОРД, – 280 млн ущерба и 221 лицо, признанное следствием потерпевшим, причем значительная часть – с нарушением УПК. Для того чтобы компенсировать отсутствие обещанного руководству МВД результата, и появились эти заявления о моральном ущербе. Опасный прецедент К сожалению, «ноу-хау» Винокурова и Сапетовой пока поддерживается прокурорами. Прокуратура Санкт-Петербурга хочет создать прецедент удовлетворения морального ущерба на гигантскую сумму по имущественным претензиям? Увы, ранее суды не морщась учитывали эти заявления и в том числе на их основании продлевали арест счетов кооператива, так что ничего не исключено. О чем заявления? По версии двух лиц, написавших (с одинаковыми орфографическими ошибками) заявления о моральном ущербе, их обманули в иностранной компании «Гермес», в которой они, по их словам (документальных подтверждений обязательств внесенных сумм и иных обязательств нет, решений гражданского суда в их пользу также нет), через посредников несколько лет назад разместили деньги в рост под 30% годовых пассивного дохода на счетах в иностранной компании «Гермес» и рассчитывали через несколько лет приобрести квартиры. По их словам, их обманули некие сотрудники компании «Лайф-из-Гуд», которые помогали с размещением: обещанный доход не получен. Однако и у этих граждан, и у всех остальных, признанных потерпевшими, отсутствует полная цепочка документов, доказывающих их имущественные претензии: документы о перечислении денег посредникам, договор с компанией «Гермес», документы о зачислении денег на счет в «Гермесе». Как минимум одного звена, а в большинстве случаев не менее двух, у признанных следствием потерпевшими не хватает. И нет ни одного выигранного в гражданском суде дела об обоснованности претензий на неполучение 30-процентного дохода. То есть речь идет о голословных утверждениях, в которые уголовному суду предлагается просто поверить. На кого заявлено? В заявлениях о моральном ущербе имеется в виду «Гермес», а также упомянуты некие неназванные сотрудники компании «Лайф-из-Гуд», а не кооператив «Бест Вей». Кооператив не размещал денег в рост – в кооперативе заявители морального ущерба давно бы накопили на первоначальный взнос, отстояли очередь и приобрели бы квартиры с переплатой всего в 1% годовых. Если у морально пострадавших претензии к конкретным сотрудникам «Лайф-из-Гуд» – посредникам при размещении средств – пусть и выясняют с ними отношения. Все остальные лица, признанные потерпевшими, – клиенты «Гермеса». По данным следствия, у «Гермеса» в России были многие десятки тысяч клиентов – но с претензиями обратился почему-то только 221 человек. Очевидно, другие не считают, что их деньги украли? На чем тогда основаны утверждения обвинительного заключения о том, что «Гермес» – финансовая пирамида? Как моральное становится материальным Заявления о моральном ущербе выполнили для следствия и еще одну функцию – они стали одним из оснований ареста счетов кооператива. Без заявлений о моральном ущербе не было бы оснований для ареста почти 4 млрд на счетах кооператива «Бест Вей», ведь имущественный ущерб всего 280 млн рублей, к тому же активы частных лиц в рамках уголовного дела арестованы более чем на 8 млрд рублей. Ответить по (якобы существующим) обязательствам иностранной компании «Гермес» кооператив «Бест Вей», как юридическое лицо, по версии следствия, должен из-за того, что он – потребительский кооператив, некоммерческая организация! – якобы входил с «Гермесом» в один холдинг. Ответить за другого Кооператив был постановлением руководителя следственной группы полковника Винокурова признан гражданским ответчиком по уголовному делу – признан заведомо незаконно, так как в уголовном деле, как выяснилось, нет ни одного искового заявления в отношении кооператива. Безналичные средства на счетах кооператива, также незаконно, были признаны следствием вещественными доказательствами – это прямо противоречит постановлению Конституционного суда, запрещающего признавать вещдоками все, что не является собственно вещью, на которой могут быть оставлены следы преступления. Кто пострадал на самом деле? Уже два года почти 20 тыс. пайщиков кооператива не могут приобрести квартиры из-за постоянно продлеваемого ареста счетов и незаконного признания кооператива постановлением руководителя следственной группы полковника юстиции Александра Винокурова гражданским ответчиком по уголовному делу, касающемуся других юридических и физических лиц. Государство не получает своевременно налоги – так как налоговые платежи блокируются. Более двух десятков сотрудников кооператива почти два года не получают заработную плату. Единственный, кто выиграл от ареста счетов, – банки, которые стригут купоны с оборота денег, надежно заблокированных дружественными правоохранительными органами. Биография Романа Василенко Ущерб пайщикам – материальный и моральный Сотни пайщиков, которые подобрали квартиры, не смогли их приобрести – и квартиры «уплыли», а на аналогичные придется собирать дополнительные средства, так как они подорожали. Тысячи пайщиков, которые внесли первоначальный взнос на приобретение квартир, чья очередь на покупку квартиры за два года должна была подойти, из-за блокирования деятельности кооператива не смогли приступить к выбору и приобретению квартир. Более 10 тыс. пайщиков не могут вернуть собственные обесценивающиеся паевые средства с арестованных счетов кооператива, так как следственная группа прямо отказывала им в законном праве вернуть свои паевые средства.
    • LorenLup
      Псевдопотерпевшие заплатят сполна Роман Василенко Лайф из Гуд В «деле «Лайф-из-Гуд»– «Гермес»– «Бест Вей» нет потерпевших – есть соавторы преступления следственной группы. По уголовному делу прошло уже 13 судебных заседаний, на которых осуществлялось судебное следствие – и ни на одном не прозвучали доказательства доводов обвинения и ущерба в 282 млн рублей. Зато на них выступили десятки алчных людей, лгунов, которых следствие подговорило поучаствовать в атаке на «Гермес» и «Бест Вей» и в качестве оплаты получить часть средств кооператива «Бест Вей», – так называемых потерпевших. Но, во-первых, следствие, как водится, обмануло – получить куш не удастся, «потерпевшим» в лучшем для них случае выплатят копейки – люди, стоящие за следствием, не для того пытаются захватить активы кооператива, чтобы с кем-то делиться. Во-вторых, после завершения рассмотрения дела все «потерпевшие» получат миллиардные иски как от нынешних подсудимых, которые более двух лет томятся в тюрьме – но скоро из нее выйдут, так и от пайщиков кооператива, которые более двух лет по их милости лишены возможности купить жилье (которое они планировали и на которое собрали деньги – оно очень подорожало) или вернуть свои деньги, они к тому же из-за инфляции частично обесценились. Вспомним поименно Ключевые фигуры обвинения – это пока не выступавшие в суде сисадмин «Гермеса» Набойченко и Комаров. Это ключевые для обвинения свидетели: сказки, легшие в основу уголовного дела, рассказаны прежде всего ими двумя. Бывший айтишник Набойченко на следствии обвинил бывших коллег в воровстве и мошенничестве, но на суд идти оказывается из-за якобы угроз в свой адрес. Его показания полностью опровергнуты показаниями в суде другого сисадмина – Рогановича. Другие свидетели, выступая в суде, обвинили в мошенничестве и воровстве самого Набойченко – опустившуюся личность, наркомана. Бывший водитель Комаров показал на следствии, что возил и передавал неучтенную наличность и про бизнес «знает все», хотя ни к каким бизнес-процессам не был допущен. Его показания полностью опровергнуты показаниями другого водителя – Прусакова, который опроверг и перевозку наличных, и тайную кухню. Логинов – бывший консультант «Гермеса», заработавший колоссальные деньги на финансовых операциях в этой компании, не платя с них налоги и не декларируя валютные операции, решил перейти «на сторону добра» и назваться потерпевшим. Плюс еще предъявить иск на хайповую сумму 1 млрд рублей. Лжет, клевещет не переставая, выдумывает, что ему угрожают. Дегенерат, на которого заявление в полицию писали его собственные родители, которых он угрожал убить. Московская – лгунья, пытается получить то, что ей не положено по договору, обманывает суд. Еще одна, кроме Логинова, заявительница морального ущерба на 1 млрд рублей, который используется для ареста счетов кооператива. Так же как и Логинов, ответит перед пайщиками и теми, кто сейчас находится на скамье подсудимых. Школьник – «нулевая» потерпевшая, оговорившая бывших коллег из материальной заинтересованности: участвовала в создании альтернативного проекта по лекалам кооператива «Бест Вей». Первой заявила об отказе быть потерпевшей – но за оговор ответит все равно. Аристова – истеричка и врушка, рассказывает выдуманные истории про кооператив, выдвигает незаконные требования. Болян – мошенник и прохиндей, пытающийся получить чужие деньги. Шахмин – патологический лжец, что, видимо, связано с его прежней работой в МВД. Врет о своих операциях в «Гермесе» от начала и до конца, не представляет никаких подтверждений. Сахапова – псевдожурналистка: лгунья и заказушница. Обманула собственных родителей, а теперь пытающаяся поучаствовать в информационных операциях тех, кто нападает на невинных людей, томящихся в тюрьме. Александрова – пять лет работала с «Гермесом», получала прибыль, была консультантом. Теперь обвиняет компанию в обмане. Может быть, посмотреть в зеркало? Горбанев – муж топ-менеджера «Лайф-из-Гуд» Марии Горбаневой, оговорившей в показаниях следствию бывших коллег (в суде пока не выступала). Как попугай все повторяет за женой. Но отвечать перед законом он будет соло, хотя и вместе с женой – за клевету. Приходько – престарелая пособница следствия, подставившая своего друга – 83-летнего Виктора Ивановича Василенко, который ранее помог ей с деньгами. «Отблагодарила». Османов – проходимец, болтун, не подтвердил ни одного своего утверждения, хотя представляется адвокатом по уголовным и гражданским делам. Галашенкова – лгунья, пытающаяся петь в дуду следствия. Кудымова – пытается мошенническим способом получить назад членские взносы, внесенные в кооператив. Шайхулина, Аширбекова, Исрафилов – выдумщики, не имеющие ни одного подтверждающего документа: одни сказки. Душкина – скрыла от суда свои заработки в «Гермесе», но пытается получить назад вложенные средства в полном объеме. Седова – пытается использовать уголовный суд для решения личных финансовых проблем. Второва – любительница половить рыбку в мутной воде. Придется за это ответить. Холопова – выдумщица, при этом сама обманутая следствием и используемая им втемную. Каткова – сделала абсолютно бездоказательные утверждения. Дорда – рассказывает, что ее гипнотизировали при привлечении в «Гермес». Либо сумасшедшая, либо врет, чтобы прикрыть свои махинации. Хромченко – точно сумасшедшая, рассказавшая суду о своих верных чеченцах-адвокатах, которые охотились на ее обидчиков. Логинова – экс-жена одиозного Логинова, которая не смогла сложить два и два и понять, что претензии нужно предъявлять к бывшему мужу. Марьинский и Жигалов – обвинили невинных людей, хотя сами финансовые профессионалы, сами были консультантами, повели за собой, соответственно, мать – Марьинскуюи жену – Жигалову. Касикова и Комова – никак не могут понять, что заблокировал им выплаты не «Гермес», а следствие и его подельник айтишник Набойченко и обращаться к следствию за получением денег как минимум странно. Яковлева – вложила все средства в один «кошелек»: теперь все виноваты в ее финансовой безграмотности! Габдрахманова, Кулюпин, Кострова – не попытались понять, как возникли проблемы, участвуют в оговоре невиновных людей. Мокичев и Каптирмов – заплутали в трех соснах: предъявляют претензии к своему третьему другу, но почему-то участвуют в уголовном деле против компании «Гермес». Нечаев, Липилин, Усолова – не пробовали урегулировать спор в гражданско-правовых инстанциях – сразу пошли в правоохранительные органы. Вступи они в контакт с «Гермесом» –сейчас были бы с деньгами. Потерпевшая Каткова Смирнова и Данильченко – использованы обвинением для массовки – но будут привлечены как соучастники преступления. Как видим, часть потерпевших – откровенные мошенники, но большинство – заблудшие люди, обманутые следствием. Им пора осознать, что следствие и обвинение их используют втемную. В любом случае ни один «потерпевший» по уголовному делу не представил документы, подтверждающие неисполнение обязательств перед ними со стороны компании «Гермес»: –у них нет документов о том, что они внесли средства на счет; –нет исчерпывающих данных об операциях по счетам, включая использование инвестиционного плеча, предоставлявшегося компанией; –они не представили достоверную и полную информацию о выводе средств со счета; –ни один не представил налоговых деклараций, в которых учтены доходы. Все их показания – пустые слова. При этом они – соавторы преступления следствия, так как не будь их заявлений, не было бы уголовного дела, невинные люди не видели бы в тюрьме. Каждому из них будет исковое «воздаяние» – и за материальный, и за моральный ущерб, причем будет в самое ближайшее время. За клевету, мошенничество, налоговые и валютные преступления, колоссальный финансовый вред людям и организациям, моральные страдания как подсудимых, так и пайщиков кооператива «Бест Вей». Не 30 сребреников, а 35 тыс. «деревянных» «Потерпевшим» нужно понять, что активы, которые они с пеной у рта перечисляют в суде – которые якобы им должны, они с помощью данного уголовного дела не получат никогда. Следствие и стоящие за ним люди не для того претендуют на средства кооператива – 4 млрд руб., чтобы делиться. У людей, стоящих за уголовным делом, есть проект передать деньги в специфическую организацию – общественно-государственный фонд защиты пайщиков и акционеров, который выплатит… по 35 тыс. рублей, не более: так предусмотрено уставом этого фонда.
    • BrokenParts
    • Mayron
      Ассортимент на 07-08 сентября 2024 года: Предложение действительно до 15:00 (МСК) 09 сентября 2024 года.
    • Mayron
      Ассортимент на 07-08 сентября 2024 года:   • Bandages, Blood-Soaked / Повязки (пропитанные кровью)  :  2 000 g. • Body Cage / Клетка для тела  :  5 000 g. • Corpse, Burned Seated / Сожженный труп сидящий  :  2 500 g. • Corpse, Burned Sprawled / Сожженный труп лежащий  :  2 500 g. • Daedric Turret, Flame Tower / Даэдрическая огненная турель (башня)  :  35 000 g. • Gate, Spike Iron / Ворота (железные с шипами)  :  15 000 g. • Laboratory Instruments / Лабораторные инструменты  :  5 000 g. • Orcish Burial Urn, Exhumed / Орочья погребальная урна (выкопанная из земли)  :  20 000 g. • Rubble Pile, Skeletal Remains / Груда камней (с останками скелета)  :  4 000 g. • Torture Rack / Пыточный механизм  :  5 000 g. • Torture Wheel / Колесо для пыток  :  100 000 g. • Vampiric Cage, Hanging / Вампирская клетка (висящая)  :  8 000 g.   *New* Предложение действительно до 15:00 (МСК) 09 сентября 2024 года.
    • Richard_Riddick
    • Lame
    • Mayron
    • antiz
×
×
  • Создать...