Перейти к содержанию

Принцип развития сюжета и лор в Ashes of Creation — отчетный стрим от 31.03.2023


Baal

Рекомендуемые сообщения

Начнем с информации по альфа-тесту Ashes of Creation! По традиции, в начале трансляции разработчики ответили на один из вопросов, опубликованных под записью прошлого стрима. Автор вопроса просил назвать хотя бы примерное время старта второй альфы: месяцы до нее остались или годы. Стивен ответил, что точно не годы. Столкнувшись с проблемами и необходимостью переносить сроки в прошлом и научившись на собственном опыте, разработчики давно уже приняли решение (поддержанное тогда и комьюнити игры), публиковать даты только тогда, когда команда и игра будут на 100% готовы. Стивен рассказал, что у команды есть свой внутренний график и на данный момент ход разработки идет согласно ему без задержек. Разработчики планируют полное внутреннее тестирование второго альфа-теста Ashes of Creation на конец этого или начало следующего года. Однако, стоит не забывать, что до этого еще будут проводиться небольшие закрытые спот-тесты, на которые попадут и участники первой альфы.

Также Стивен поделился, что на прошлой неделе команда достигла четвертого внутреннего этапа разработки (да, весь процесс разбит на несколько крупных этапов). По словам Стивена — это важный момент и вся команда этому крайне рада. Маргарет устроила для сотрудников хорошую вечеринку, где Стивен чуть не покалечился шаром для боулинга, в котором у него застрял палец 

Основной же темой стрима стала система развития сюжета в игре — как глобального, так и местного. Продемонстрировали ее на примере зоны башни Карфин. Сюжет, связанный с этой территорией, уже публиковался у нас на сайте, поэтому здесь его опустим и перейдем сразу к техническим моментам.

В игре будет несколько видов и веток сюжета — глобальные и локальные. Они не генерируются процедурно, но вводятся в игру динамически, в зависимости от состояния мира, действий игроков, развития узлов, решений, принятых в предыдущих главах истории и т.п. Глобальные сюжетные арки затрагивают весь сервер и определяют историю. Благодаря им, история каждого сервера будет по сути уникальной. Глобальный сюжет не повторяется, возможно, его можно будет перепройти, чтобы ознакомиться с историей мира, но это уже не будет влиять на глобальный сюжет.

Локальные сюжетные арки не столь велики, но они также меняют мир вокруг себя. Это можно увидеть на показанном разработчиками видео. В локации башни Карфин будет 4 сюжетных главы, каждая из которых может меняться в зависимости от решений и действий, предпринятых игроками. Каждая глава меняет облик окружающей территории. На первой стадии, например, земля становится проклятой, меняется освещение, появляются дополнительные эффекты, новые NPC с заданиями, открывается более простой доступ к башне и т.д. Но это не только визуальные изменения. В областях, на которые действует проклятье (corruption), например, будут также меняться добываемые ресурсы для крафта. Проклятье воздействует и на них, превращая их в проклятые. И такие ресурсы также будут востребованы при создании различных предметов. Таким образом, развитие сюжета влияет не только на облик мира, но и на крафт и экономику района или мира в целом.

В случае с башней Карфин, на данный момент есть два варианта финала этого сюжета — бой с боссом на вершине башни или сражение на территории города. Итоговый вариант будет зависеть от действий игроков в первых главах.

Локальные сюжетные арки будут повторяемыми — после определенного времени они откатятся и их можно будет пройти заново, например, другим способом, открыв другие ветки этого сюжета.

Старт той или иной сюжетной ветки полностью зависит от самих игроков. В случае с башней Карфин, для начала этого сюжета требуется развитие определенных узлов вокруг нее, но могут быть и другие предикаты — высокая активность игроков в локации, нахождение определенного данжа и убийство босса в нем и т.п.

Длиться каждая глава (особенно глобальная) будет достаточно долго, чтобы все желающие могли принять участие в развитии мира своего сервера — по словам Стивена, разработчики изначально не хотели привязываться к ежедневным или еженедельным заданиям, чтобы не заставлять игроков жить в игре.

Стоит отметить, что, отвечая на вопросы игроков после показа видео, Стивен сказал, что он считает нормальной ситуацию, когда команда игроков ждет, когда другая команда победит босса, после чего нападает на них в PvP и забирает награду. Ashes of Creation — это PvX игра, и такие ситуации вполне возможны. Да, нападающие могут стать проклятыми (PK) и это повлечет определенные проблемы для них, так что такое решение должно быть взвешенным. Но в целом — противодействовать подобным моментам разработчики не будут.

После разбора этого видео, перешли к традиционной части с показом работ команды художников и моделлеров. Модели статуй, которые вы могли видеть у башни Карфин. Оружие, которое можно будет добыть в этой локации, костюм, броня убийцы великанов, ездовой носорожек…

ashes-of-creation-art-01-1024x576.jpg ashes-of-creation-art-02-1024x576.jpg ashes-of-creation-art-03-1024x576.jpg ashes-of-creation-art-04-1024x576.jpg ashes-of-creation-art-05-1024x576.jpg ashes-of-creation-art-06-1024x576.jpg ashes-of-creation-art-07-1024x576.jpg ashes-of-creation-art-08-1024x576.jpg

Но самое интересное, на мой взгляд, это моделька женского персонажа расы Дюнир. Как вам такая дамочка? 

ashes-of-creation-dwarf-female-05-1024x5 ashes-of-creation-dwarf-female-01-1024x5 ashes-of-creation-dwarf-female-02-1024x5 ashes-of-creation-dwarf-female-03-1024x5 ashes-of-creation-dwarf-female-04-1024x5

А также женская и мужская модели расы Вейлун.

ashes-of-creation-vaelun-01-1024x576.jpg ashes-of-creation-vaelun-02-1024x576.jpg ashes-of-creation-vaelun-03-1024x576.jpg ashes-of-creation-vaelun-05-1024x576.jpg ashes-of-creation-vaelun-04-1024x576.jpg ashes-of-creation-vaelun-06-1024x576.jpg ashes-of-creation-vaelun-08-1024x576.jpg ashes-of-creation-vaelun-09-1024x576.jpg ashes-of-creation-vaelun-10-1024x576.jpg ashes-of-creation-vaelun-07-1024x576.jpg ashes-of-creation-vaelun-13-1024x576.jpg ashes-of-creation-vaelun-14-1024x576.jpg ashes-of-creation-vaelun-11-1024x576.jpg ashes-of-creation-vaelun-12-1024x576.jpg

Ну и завершилась трансляция, как обычно, ответами на вопросы игроков.

Вопросы игроков

Доступный в игре транспорт будет всегда каким-то видом животных или в игре появится нечто вроде ковров-самолетов и метел, например?

В общем и целом, это будут именно различные животные или магические организмы. Что-то не живое, возможно, будет, но станет очень редким видом транспорта. И точно не будет чего-то в стиле стимпанк — Стивен предпочитает миры высокого фентези.

Будут ли предметы, которые портятся со временем? Например, еда?

Нет, еда не будет портится. Это излишне для MMORPG проекта —это же не игра про выживание. Однако, будет система, позволяющая получить временный дополнительный бафф, приготовив или разогрев еду, например, на плите у себя дома. Приготовленная еда будет временно улучшена и при использовании даст улучшенный бафф. Если, конечно, употребить ее в течение определенного времени.

Будет ли у боссов определенное время респауна?

Нет, определённого времени не будет, так как в прошлом во многих играх это приводило к тому, что крупные гильдии, например, просто в нужное время блокировали доступ к локации и у других игроков не было шансов сразиться с боссом. У противников, появляющихся по времени будет окно респауна, причем достаточно большое, что позволит и малым гильдиям получить шанс сразиться с ними. Кроме того, далеко не все боссы будут появляться по таймеру — для их «вызова» может потребоваться выполнение определенных условий.

Ранее вы говорили, что призываемые саммонерами существа будут расширением самого игрока. Значит ли это, что в них можно будет вселяться?

Призываемые существа, это отражение желаемой роли и игрового стиля игрока. В Ashes of Creation всё подчинено «святой троице» (танк, поддержка, DPS). И призыватель, в зависимости от выбранного существа, может выполнять одну из этих ролей.
Что касается возможности объединиться с призванным существом — это будет возможно только в случае крупных призывов вроде осадного существа. В таком случае да, вы сами будете управлять им.

Какие элементы игры на ваш взгляд должны быть доступны при старте второго альфа-теста Ashes of Creation, а какие будут добавлены позже?

Вторая альфа предназначена для тестирования всех основных систем игры и их вспомогательных элементов. Это узлы и их развитие, изменение мира, осады, система повествования, сбор, крафт, прогрессия класса, аугменты, домовладения, маунты…  Есть и второстепенные системы, которые будут добавлены позже в том числе и потому, что нам нужно будет обработать огромное количество информации и вносить необходимые изменения. Альфа 2 будет достаточно продолжительной и будет дополняться различными механиками, которые нам нужно будет проверить.

Как вы рассчитываете необходимость технологических изменений (например, переход на UE 5.2 или добавление новых технологий) и не стоит ли сфокусироваться на доработке игры, перестав обновлять эти системы?

Это очень сложный вопрос скорости разработки и качества технологий, да. У нас есть отдельная команда, занимающаяся всем этим и прежде чем решить добавить какую-то новую технологию или обновить движок игры мы обязательно смотрим, сколько времени это займет и какие преимущества нам это даст. Да, в определенный момент мы наверняка прекратим обновлять движок как минимум до релиза игры. Потому что это требует немало усилий, ведь чем больше собственных элементов добавлено к движку, тем сложнее его обновить.

Будет ли выбор вторичного архетипа влиять на пассивные навыки или они зависят только от первичного архетипа?

На данный момент мы не решили это окончательно и это будет один из элементов, который мы протестируем во время второй альфы.

Какие есть стимулы для того, чтобы включить флаг PvP (например, отвечая на атаку)?

НУ стимулов становиться проклятым (PK) у нас точно нет, это на вас воздействует только негативно. Так что стимулы здесь чисто игровые и вы решаете сами — стоит ситуация того или нет. Что касается стимула ответить на атаку, то он прост — вы потеряете меньше. Если вы погибаете в PvP сражении (не проклятым, а просто сражаясь с другим игроком), то вы потеряете меньше опыта и дебафф от смерти будет ниже, чем если вы будете просто стоять и ждать, когда вас убьют.

Насколько важны будут укрытия на местности и их разрушаемость?

По сути, в игре разрушаемость укрытий есть только во время осад — это стены, башни и т.п. разрушаемого окружения в открытом мире особо не будет. Т.е. вы не сможете разрушить камень, за которым стоит противник.

Сможет ли персонаж, достигший высшей точки в определенной религии, стать аватаром соответствующего божества?

Нет. Это даст вам много разных возможностей, вы станете влиятельной персоной, получите доступ к определенным товарам, получите определенные силы во время события в вашем узле, но стать аватаром божества — нет.

На этом практически всё… но есть еще пара важных моментов.

7 апреля пройдет трансляция, во время которой Стивен будет отвечать на вопросы контент-мейкеров и коммьюнити.  Обязательно проведем рестрим с переводом, так что не пропустите!

Апрельский ежемесячный стрим будет посвящен классу Маг — должно быть интересно, не пропустите! А через месяц расскажут про циклопов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...