Перейти к содержанию

Разработка интерфейса Ashes of Creation — отчетный стрим 24.02.2023


Baal

Рекомендуемые сообщения

На этот раз темой стрима стала разработка интерфейса Ashes of Creation. Во время январской трансляции многие игроки заметили изменения в UI и оставили немало отзывов на эту тему, в результате чего разработчики решили рассказать подробнее о ходе разработки интерфейса, его особенностях и сложностях этого процесса.

По традиции, в начале трансляции разработчики ответили на один из комментариев, оставленных к записи прошлого стрима (если вы хотите попасть в прямой эфир – можете оставить и свой вопрос в комментариях под видео на YouTube).

Каковы планы касаемо вознаграждений за исследование мира? К примеру — будут ли скрытые задания или линейки квестов, секретные двери или зоны, которые не будут заметны, если у вас нет определенного класса или состава группы, способного открыть их, чтобы получить в награду редкие или даже уникальные предметы, количество которых ограничено на сервере?

Исследования — огромная часть игры. И огромное количество систем в Ashes of Creation посвящены именно исследованию и вознаграждению за него. У разных классов имеются разные дополнительные способности: поиск следов у рейнджера, обнаружение скрытых магией дверей у мага, и т.п. И эти умения созданы для того, чтобы находить скрытые пути, которые могут скрывать различные квесты. Кроме того, в мире существуют реликвии, которые можно обнаружить только если вы находитесь в определенной локации в определенное время. Есть созвездия, которые видно только в определенное время в определенной местности. И речь не о том, чтобы один раз посетить какую-то область, найти что-то полезное и больше не возвращаться туда. Мир меняется, и разработчики стараются сделать погружение в него как можно более полным, а для этого крайне важно поддерживать возможность исследования. А такие открытия будут влиять и на ваш геймплей. В игре, например, существуют сокровища и карты, которые могут привести вас к хорошей награде.

Ну а затем настало время рассказать о разработке интерфейса. Вместе с Маргарет и Стивеном об этой части игры рассказывал Колби Марчи (Colby Marchi) — ведущий UI/UX дизайнер Ashes of Creation.

Интерфейс — крайне важная часть игры, особенно для такой сложной, как MMORPG. По мнению разработчиков, он должен давать как можно больше свободы игрокам и при это отображать как можно больше полезной информации. В ранних видео об Ashes of Creation вы видели самый базовый вариант интерфейса, созданный на скорую руку для разработки. Реальная работа над UI началась относительно недавно — около года. Дело в том, что пока не завершены работы над всеми системами, плотная работа над интерфейсом может оказаться пустой тратой времени, т.к. многие вещи могут быть переделаны или от некоторых механик могут просто отказаться в одной из итераций разработки. Поэтому разработчики UI приступают к делу, когда все основные элементы той или иной части игры уже проверены и практически завершены.

Колби постарался как можно подробнее рассказать о процессе разработке интерфейса. И эта работа не настолько проста, как может показаться на первый взгляд, ведь интерфейс должен быть целостным, понятным, полезным и не раздражающим.

Работа начинается с вырабатывания так называемого «языка форм». Команда создает множество разнообразных вариация и набросков, начиная с простейших форм, выбирая лучшие из них и дорабатывая понравившиеся.

ashes-of-creation-ui-05-1024x563.jpg ashes-of-creation-ui-01-1024x563.jpg ashes-of-creation-ui-02-1024x563.jpg ashes-of-creation-ui-03-1024x563.jpg ashes-of-creation-ui-04-1024x563.jpg

 

Может показаться, что некоторые из этих элементов настолько малы, что будут незаметны игрокам, однако в итоге они складываются в одну общую картину, дополняющую игру и погружающую игроков в мир.

Из удачных элементов создается набор инструментов, который встраивается в движок игры — это позволяет достаточно легко использовать их в дальнейшем для создания необходимых окон, вкладок, кнопок и т.п. Конечно же, дольше всего создаются первые варианты, остальные уже используются по модульному принципу. Это, в свою очередь, позволяет вносить небольшие изменения налету. Например, если разработчики захотят сделать все кнопки в игре на 10% ярче, то это можно осуществить легко и быстро.

ashes-of-creation-ui-06-1024x563.jpg

В качестве примера более сложной системы, разработчики привели процесс создания инвентаря. Сначала создается простой серый набросок системы, а также документ, описывающий все необходимые элементы этой части интерфейса. Продумывается — как игрок будет взаимодействовать с этим окном, какие у него должны быть возможности и т.д. Команда интерфейсов работает со всеми командами студии, но наиболее плотно — с дизайнерами игры, помогая им сделать различные элементы Ashes of Creation более дружелюбными для пользователя. Команда инженеров помогает воплотить различные возможности в жизнь, но и они сами часто приходят к дизайнерам, чтобы продумать те или иные элементы интерфейса.

 

ashes-of-creation-ui-08-1024x563.jpg

Когда наброски дизайна утверждены — наступает черед создания различных графических вариаций системы, используя уже созданный ранее стиль и малые элементы. Как будут выглядеть табы, фильтры, сортировка, кнопки и окно в целом. Эти окна добавляют в игру, чтобы сразу была возможность проверить — как работает интерфейс в реальной среде. После этого собирается фидбек от тестеров и интерфейс дорабатывается пол необходимости.

ashes-of-creation-ui-10-1024x563.jpg ashes-of-creation-ui-09-1024x563.jpg

Что касается возможности изменения интерфейса — разработчики хотят, чтобы он был настраиваемым по максимуму. Каждое окно можно переместить, изменить его размер, почти все элементы интерфейса можно будет настроить вплоть до размера и цвета шрифта неймплейтов, например. При этом, можно будет сохранять настройки для определенных ситуаций, ведь расположение элементов может иметь значение для разных классов. Играя за клирика, вы можете захотеть расположить элементы одним образом, а играя за DPS класс — иначе. Есть даже планы сделать возможность автоматического изменения интерфейса в зависимости от различных сценариев. Вы зашли в рейд? Интерфейс изменился для рейда. Вступили в группу? Интерфейс опять немного поменялся.

Отдельно в стриме прошлись по иконкам, ведь они, хоть и занимают на экране относительно небольшое пространство, крайне важны для общего понимания игры и интерфейса. Работа, как и во всех предыдущих случаях, начинается с набросков. Каким должен быть стиль для иконок мага? Каким — для воина? Каким — для отображения эффектов на персонаже. Иконки должны сразу давать игроку понимание — с чем он имеет дело. Они должны с первого взгляда передавать информацию игроку.

ashes-of-creation-ui-11-1024x563.jpg

 

Дальше идут различные итерации и выбор финального стиля иконок. Некоторые (особенно, связанные с классами) делаются детализированными и подробными. Другие — более простыми — в зависимости от назначения.

ashes-of-creation-ui-14-1024x563.jpg ashes-of-creation-ui-12-1024x563.jpg ashes-of-creation-ui-13-1024x563.jpg

 

Под конец, разработчики показали несколько наборов различных набросков и скриншотов с интерфейсом, которые можно изучить на досуге. Окно крафта, журнал, получение задания и т.п. Однако, не забывайте, что Ashes of Creation еще находится в процессе разработки и элементы могут дорабатываться, дополняться и меняться.

ashes-of-creation-ui-21-1024x563.jpg ashes-of-creation-ui-15-1024x563.jpg ashes-of-creation-ui-16-1024x563.jpg ashes-of-creation-ui-17-1024x563.jpg ashes-of-creation-ui-18-1024x563.jpg ashes-of-creation-ui-19-1024x563.jpg ashes-of-creation-ui-20-1024x563.jpg

Вопросы от игроков про интерфейс.

Можно ли будет делиться своими настройками интерфейса и расположением окон с другими игроками?

На данный момент такая возможность не предусматривается. Слишком много возможных вариантов и вариаций сделает подобную возможность достаточно сложной.

Будет ли ограничение по весу у персонажа?

Нет, на взгляд Стивена учет веса в MMORPG избыточен и только добавляет сложностей для игрока. Здесь речь идет о свободном месте в инвентаре и лимите стеков предметов. Чтобы игрок учитывал формы и размеры различных материалов, задумывался — хватит ли ему места в инвентаре и что для него важнее.

Обновления от команды персонажей

Продемонстрировали несколько интересных артов, оружие циклопов (которых мы увидим уже совсем скоро), модели и скриншоты, а также показали арты одной из стартовых областей, отдльно отметив, что они разрабатываются таким образом, чтобы тоже меняться в зависимости от действий игроков. У вас всегда будет причина вернуться в начальную локацию, так как там могут открываться новые области и новые возможности.

 

ashes-of-creation-character-art-13-1024x ashes-of-creation-character-art-01-1024x ashes-of-creation-character-art-02-1024x ashes-of-creation-character-art-03-1024x ashes-of-creation-character-art-04-1024x ashes-of-creation-character-art-05-1024x ashes-of-creation-character-art-06-1024x ashes-of-creation-character-art-07-1024x ashes-of-creation-character-art-08-1024x ashes-of-creation-character-art-09-1024x ashes-of-creation-character-art-10-1024x ashes-of-creation-character-art-11-1024x ashes-of-creation-character-art-12-1024x

Также разработчики продемонстрировали любопытного персонажа — Ларию Ламон (Laria Lamont). Некогда она была волшебницей, приложившей все силы для спасения населения Верры во время Апокалипсиса… но сама она спастись не сумела. Нам предстоит встретиться с ней в одном из рейдовых подземелий. И эта встреча не сулит игрокам ничего хорошего…

ashes-of-creation-character-art-15-1024x ashes-of-creation-character-art-14-1024x

Ответы на вопросы игроков

Чем отличаются арбалет и обычный лук?

В игре нет арбалетов. Луки же различаются множеством характеристик — дальностью и скоростью атаки, характеристиками, связанными с этим оружием и прогрессией умений. У каждого типа оружия есть свое дерево навыков, при открытии которых становятся доступны дополнительные возможности. Например — шанс кровотечения и т.п.
Что касается внешек в виде арбалета — они скорее всего будут чисто внешним обликом для лука., однако этот момент Стивен обещал уточнить отдельно.

Смогут ли проклятые игроки (PK) заходить во фригольды и пользоваться их услугами и возможностями?

Заходить могут, но фригольды — безопасная зона. При этом они не смогут пользоваться услугами и возможностями, Предоставляемыми фригольдами.

Какие умения и особенности будут у игроков вне боя — вскрытие замков у воров, отслеживание следов и т.п.?

Мы уже по сути ответили на этот вопрос в начале стрима. Планируется дать игрокам возможность использовать подобные умения для доступа, например, к скрытым локациям в игре. И таких мест будет немало.

Планируется ли обновление движка до 5.1?

Да, и это обновление уже практически завершено. Должны были завершить пару недель назад, но, когда уже почти все было готово — вышла новая версия (5.1.1) с большим количеством очень полезных обновлений и процесс из-за этого немного затянулся. Сейчас обновленная версия уже у команды тестеров. Должны завершить переезд на этой неделе.

Будет ли игрокам доступен измеритель угрозы?

Стивен уже не раз говорил, что он против различных измерителей (типа DPS метра и т.п.), так как он не хочет, чтобы игра превращалась в наблюдение за цифрами. Измерителей не будет, но игра будет предоставлять игрокам необходимую информацию различными методами — анимацией, эффектами и т.п. Благодаря этому танк, например, всегда сможет понять, что он начинает терять агр.

Все NPC существа будут враждебными или с ними можно попытаться подружиться?

Враждебными будут не все. Некоторые будут атаковать сразу, другие могут быть нейтральными. Зависит от сценария. Разработчики обсуждали возможность введения фракций NPC, с которыми можно было бы ввести систему отношений. Однако, на релизе подобного точно не будет. Возможно — в каком-то из будущих обновлений.

Смогут ли танки удерживать агро противника на кораблях?

Теоретически да. Не все умения доступны на кораблях, но те, которые работают дистанционно, например — насмешка, можно будет использовать. Кроме того, на кораблях есть различное оборудование, пушки и т.п. И их использование тоже будет влиять на уровень создаваемой вами угрозы.

Будут ли в Ashes of Creation умения, позволяющие снять с себя цель противника?

Да и в нескольких вариациях. Во-первых, цель с вас могут снять просто переагрив монстра — для этого есть умения типа насмешки. Есть умения уменьшающие уровень угрозы и т.п.
Что касается PvP — во многих играх умения типа насмешки в PvP бесполезны, как и умения, генерирующие угрозу. В Ashes их хотят сделать полезнее. Например, насмешка, вероятно, сможет перебросить прицел противника на танка. Однако, это будет обязательно тестироваться и может измениться по итоговым отзывам игроков.

Как призыватели управляют угрозой? У каждого призванного существа будет свой уровень угрозы или все это будет идти на персонажа?

У каждого существа — свой уровень угрозы. Более того, у персонажа будут умения, позволяющие скинуть часть угрозы или, к примеру, урона, на призванное существо.

Есть ли наказание за гибель персонажа (death penalty) во время GvG?

В «санкционированных» событиях (караваны, война гильдий, осада узла) death penalty отсутствует. Это сделано в том числе для того, чтобы игроки при возникновении таких ситуаций не сбегали, боясь потерять слишком много (ведь из гильдии можно выйти, а гражданство узла — сменить). В других случаях наказание за смерть работает (смерть от NPC в открытом мире, простая PvP схватка и т.п.)

На этом практически все, но в конце трансляции разработчики продемонстрировали очень любопытный тизер рейда, который в подробностях покажут в мартовской трансляции. Наслаждайтесь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Anthonyrab
      Astronomers spot a massive ‘sleeping giant’ black hole less than 2,000 light-years from Earth mega sb зеркало Astronomers have spotted the most massive known stellar black hole in the Milky Way galaxy after detecting an unusual wobble in space. The so-called “sleeping giant,” named Gaia BH3, has a mass that is nearly 33 times that of our sun, and it’s located 1,926 light-years away in the Aquila constellation, making it the second-closest known black hole to Earth. The closest black hole is Gaia BH1, which is located about 1,500 light-years away and has a mass that is nearly 10 times that of our sun. Astronomers discovered the black hole while combing through observations taken by European Space Agency’s Gaia space telescope for an upcoming data release to the scientific community. The researchers weren’t expecting to find anything, but a peculiar motion — caused by Gaia BH3’s gravitational influence on a nearby companion — caught their eye. Many “dormant” black holes don’t have a companion close enough to munch on, so they are much more difficult to spot and don’t generate any light. But other stellar black holes siphon material from companion stars, and this exchange of matter releases bright X-rays that can be spotted through telescopes. The wobbling movement of an old giant star in the Aquila constellation revealed that it was in an orbital dance with a dormant black hole, and it’s the third such dormant black hole spotted by Gaia. The researchers used the European Southern Observatory’s Very Large Telescope in Chile’s Atacama Desert and other ground-based observatories to confirm the mass of Gaia BH3, and their study has also offered new clues to how such huge black holes came to be. The findings appeared Tuesday in the journal Astronomy & Astrophysics. “No one was expecting to find a high-mass black hole lurking nearby, undetected so far,” said lead study author Pasquale Panuzzo, an astronomer at the Observatoire de Paris, part of France’s National Centre for Scientific Research, and a Gaia collaboration member, in a statement. “This is the kind of discovery you make once in your research life.”
    • Anthonyrab
      Astronomers spot a massive ‘sleeping giant’ black hole less than 2,000 light-years from Earth mega moriarty ссылка Astronomers have spotted the most massive known stellar black hole in the Milky Way galaxy after detecting an unusual wobble in space. The so-called “sleeping giant,” named Gaia BH3, has a mass that is nearly 33 times that of our sun, and it’s located 1,926 light-years away in the Aquila constellation, making it the second-closest known black hole to Earth. The closest black hole is Gaia BH1, which is located about 1,500 light-years away and has a mass that is nearly 10 times that of our sun. Astronomers discovered the black hole while combing through observations taken by European Space Agency’s Gaia space telescope for an upcoming data release to the scientific community. The researchers weren’t expecting to find anything, but a peculiar motion — caused by Gaia BH3’s gravitational influence on a nearby companion — caught their eye. Many “dormant” black holes don’t have a companion close enough to munch on, so they are much more difficult to spot and don’t generate any light. But other stellar black holes siphon material from companion stars, and this exchange of matter releases bright X-rays that can be spotted through telescopes. The wobbling movement of an old giant star in the Aquila constellation revealed that it was in an orbital dance with a dormant black hole, and it’s the third such dormant black hole spotted by Gaia. The researchers used the European Southern Observatory’s Very Large Telescope in Chile’s Atacama Desert and other ground-based observatories to confirm the mass of Gaia BH3, and their study has also offered new clues to how such huge black holes came to be. The findings appeared Tuesday in the journal Astronomy & Astrophysics. “No one was expecting to find a high-mass black hole lurking nearby, undetected so far,” said lead study author Pasquale Panuzzo, an astronomer at the Observatoire de Paris, part of France’s National Centre for Scientific Research, and a Gaia collaboration member, in a statement. “This is the kind of discovery you make once in your research life.”
    • Michaelethix
      very interesting, but nothing sensible _________________ как выводить деньги с казино адмирал
    • Тансо
    • ReyAnd
      Она влюбилась в мальчика, а это оказалась бородатая девочка. Впрочем, всё закончилось хорошо, они поженились и у них есть пёсик.    
    • ReyAnd
    • Positived
      @Positived  История только начиналась, и мы с Барсиком нетерпеливо ждали продолжения. Что юный пушистый предприниматель сможет предложить большому портовому городу?  Мазрам сказал, что решил начать с самого прибыльного товара для его народа. Он вскочил, как заводила группы поддержки, и крикнул нам:  – Дайте мне «С»! Мы еще не знали правил игры, поэтому сходили в ближайшую пещеру и принесли сокровища, селедку и самоцветы. Кстати, в пещере какой-то слепой дедуля твердил, что нам сюда нельзя. Это якобы некое «Убежище», но только для доминионцев, а бретонку и имперца он не пустит, тем более в дикарских лохмотьях.  Так вот, мы вернулись к Мазраму с добычей, но он объяснил, что нужно просто выкрикивать следом за ним ту же букву, которую он просит «дать». Игра началась снова. – Дайте мне С! – С! (хрю! — свинка не отставала) – Дайте мне К! – К! – Дайте мне У! – У... С-к-у... Кажется, каджит выбрал неверную дорогу! Нарконенавистник Барсик немедленно свалил этого заводилу с ног своим щитом, хоть и очень осторожно.  – Что ты намерен продавать невинным котятам и юным эльфам, уважаемый?  – Ску... С курицей... С курицей влажный корм, отпусти меня, зануда! Мазрам отряхнулся от песка и пошел в банк регистрировать ИП. Я считаю, что Барсик отлично подготовил его и к активной конкуренции, и к тому, что нужно яснее формулировать свои мысли и не привносить в Тамриэль спортивные традиции черлидерш. ----- Прошло несколько дней, когда мы активно убивали монстров в Тамриэле. Предстояла еще пара дней, которую боги даровали нам в продолжение праздника для активных походов.  Мы помнили Мазрама и решили навестить тот камень, где подарили утешение молодому магу.  Мы застали каджита-волшебника всё в том же положении: на коленях, взгляд направлен к морю, плечи опущены, а перспектив не видно.  – Как твой бизнес, Мазрам?  Едкая досада этого голоса могла было разъесть даэдрическую броню, честное слово:  – Бизнес... Как вас только принесло сюда в такое время? Каджит зарегистрировал бизнес, оплатил все налоги и пошлины честно украденным добром, остался в минусе. А покупателей нет! Каждый смертный и бессмертный в Тамриэле питается только тортами — они же бесплатные, они же такие полезные для праздника! Теперь празднование продлили на 2 дня, и я точно умру с голоду...  ----- Мораль истории проста:  Все эти баги ПТСа Мешают творчеству, прогрессу, Губят волшебника-кота. 
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Люблю старые фильмы сайнс фикшн. Они начинаются в стиле: "Год 2003. Человечество колонизирует самые дальние уголки космоса". Они возлагали на нас такие большие надежды...
×
×
  • Создать...