Перейти к содержанию

Ответы Стивена на вопросы об Ashes of Creation 14 октября


Baal

Рекомендуемые сообщения

Так как в Ashes of Creation   необходима активная база игроков на каждом сервере, есть ли у вас планы на случай необходимости слияния серверов?

Да, мы рассматриваем такую возможность. Все, кто играл в MMORPG знают, что население серверов может падать. Самая большая населенность наблюдается на релизе, потом она может падать и вновь повышаться при выпуске дополнений или обновлений. Но большинство MMORPG, в которые мы играли, в результате приходили к необходимости слияния серверов. Это может быть непростой задачей. Особенно, когда речь заходит о землях в собственности, личных домах, замках, мэрах. Это, конечно же, добавляет сложности в то, как будет проводиться слияние серверов. Как вы знаете, серверы Ashes of Creation будут разделены по регионам и от этого будет зависеть прайм-тайм и, соответственно, если объединение серверов потребуется, оно будет происходить между серверами в одной зоне с общим прайм-таймом. Чтобы не смешивать населенность из разных часовых поясов.

Кроме того, будут применяться понятия «слабый» и «сильный» сервер. Если потребуется слияние, мы будем смотреть на населенность серверов и будем «вливать» слабый сервер в сильный. Что это значит для пользователей — наверняка могут возникнуть проблемы с дублирующимися именами персонажей. В таком случае, игроки слабого сервера смогут изменить свои имена.

Что касается собственности и наделов, тут есть два варианта. Либо будут сброшены владения игроков обоих серверов, и у всех будет возможность по новой получить владения после слияния, либо, если второй сервер будет гораздо сильнее, то владения будут сброшены только у игроков вливаемого сервера. Это, конечно же, очень сложный и важный вопрос, поэтому, пожалуйста, делитесь вашим мнением и расскажите, какие варианты объединения вы видели ранее.

Какую работу и какие этапы еще предстоит завершить до старта второго альфа-теста Ashes of Creation?

Как вы видели во время первой альфы, большая часть основных систем уже готова. Вы уже видели ее во время стримов и на видео с тестов. Alpha 2 — это в первую очередь добавление контента для этих основных механик. Добавление классов с различными умениями. Добавление контента в систему квестов, добавление событий, добавление морской системы, крафта. Это то, над чем мы сейчас работаем и будем работать до конца второй альфы. В общем, основное, что требуется для второй альфы — это контент. Так как Ashes of Creation, это игра, очень сильно опирающаяся на контент.

Сколько умений будет сделано или планируется сделать для каждого архетипа?

Зависит от самого архетипа. У какого-то будет больше активных умений, у какого-то — больше пассивных. Также это зависит от вашего развития и распределения очков навыков. Но в среднем каждый архетип получит около 35-40 умений. Это, конечно, не значит, что вы сумеете прокачать все эти умения. У вас будет ограниченное количество очков умений для развития вашего класса. Это даст вам больше вариативности для различных билдов и сделает игру за один и тот же класс разнообразнее. При этом мы не хотим, чтобы в игре были некие мета-умения и, наоборот — не используемые скиллы.

Как у тебя дела, Стивен?

Очень простой и приятный вопрос. У меня все в порядке Прекрасный год, у нас впереди много планов — и различные мероприятия и стримы в октябре, ноябре и декабре. В следующем месяце мы обязательно в очередной раз поучаствуем в ExtraLife (прим. – благотворительные стримы для детских больниц). Но то, что согревает лично меня в этом году… вы знаете, создавать игры непросто, а MMORPG это, пожалуй, самая сложная игра, которую можно создать. И наша игра при этом самая амбициозная. И видеть, как наша команда работает над различным контентом, чтобы вы, как игроки, могли ею гордиться, это того стоит. И мы собрали потрясающую команду, мы практически как семья. Каждый день работать вместе это очень приятно и это то, чем я наслаждаюсь. Ну и, конечно, общение с вами, игроками, которые верят в нас и поддерживают нас. Это очень сильно поддерживает нашу мотивацию.

Недавно я слышал обсуждение — зачем следить за ходом разработки, почему бы не подождать, когда все будет готово и только потом обсуждать проект. И хочу сказать как игрок, как любитель этого жанра — MMORPG последнее время двигалось не в том направлении, которого хотели бы игроки. И один из самых важных аспектов нашего процесса разработки, это возможность для вас следить за разработкой, делиться своими отзывами, видеть прогресс, общаться с разработчиками. Это очень редкая возможность для пользователя — в определенной мере влиять на то, что производитель контента вам дает. Очень часто подобный контент в течение многих лет разрабатывается без сбора какого-либо фидбека от игроков. Возможность давать итеративный фидбек по мере разработки потеряна. И когда продукт готов, у вас нет другой возможности, кроме как запустить его и исправлять недочеты уже только в будущих обновлениях и дополнениях. У вас обычно есть всего один шанс запустить игру. И возможность влиять на продукт в процессе разработки, это очень важный момент для будущего потребителя. И мне кажется, что в нашем случае это дало Ashes of Creation немало плюсов. Поэтому я хочу поблагодарить вас за то, что участвуете с нами в разработке. Я понимаю, что это требует немало терпения и это сложно, но мы очень благодарны вам за это.

Когда мы сможем увидеть, как работают вторичные архетипы в игре?

Вы увидите их уже достаточно скоро, в будущих стримах и в определенной степени у вас будет возможность пощупать их на втором альфа-тесте Ashes of Creation. Вторичный архетип — это то, что действительно меняет класс по сравнению с основным архетипом. Архетип — это база. Класс — то, какой вторичный архетип вы выберите по мере развития персонажа. И он может серьезно изменить как роль, так и основные умения вашего первичного архетипа. И мы хотим, чтобы во второй альфе было достаточное количество вариантов выбора вторичных архетипов. Особенно это касается возможности аугментации умений. Это очень важно для репрезентации класса. В общем, ответ — на второй альфе.

Можем ли мы ожидать пре-альфа спот-тесты в этом году или в начале следующего? И будут ли они под NDA?

Да, у нас будут спот-тесты. Технически мы их уже проводим внутри команды. Но будут и тесты с некоторыми игроками из комьюнити в течение следующих нескольких месяцев. И скорее всего они будут по NDA. Потому что они будут касаться определенных систем, которые мы хотели бы протестировать более плотно. Это будут короткие тесты на пару часов с небольшой частью нашего комьюнити. Когда у нас будут точные даты проведения подобных тестов, если вы будете в них участвовать, вы обязательно получите оповещение от нашей команды по почте. Ну и просто как напоминание — второй альфа тест будет без NDA.

Учитывая, что посохи — это оружие ближнего боя, можете ли вы пояснить, в чем основная разница между орбами, волшебными палочками и книгами заклинаний, которые относятся к магическому оружию дальнего боя?

Ну, во-первых, некоторые посохи могут быть и оружием дальнего боя. Некоторые — ближнего, другие — дальнего. Что касается разницы между орбами, волшебными палочками и книгами заклинаний — она заключается в дереве умений оружия. Важно помнить, что оружие обладает собственным, так сказать, деревом умений, которое при использовании этого оружие дает вам пассивные и связанные с шансом срабатывания дополнительные возможности. И вы можете развивать их по мере прокачки персонажа и соответствующего дерева умений. Это основное различие. Кроме него, конечно, есть скорость и дальность атаки, разные комбинации характеристик, связанные с оружием и т.п.

Как вы планируете сделать применение лечащих умений при использовании action камеры интересным, глубоким и эффективным?

Это тот вопрос, на который я не могу ответить прямо сейчас и для этого есть причина . Впереди нас ждет стрим, во время которого мы расскажем о клирике на второй альфе и продемонстрируем некоторые его умения и геймплей. Это будет достаточно скоро. Но в целом. Что делает лечение интересным для многих игроков? Для меня лично – я часто играю за хилеров – это необходимость реакции и внимательности. Если я в группе играю за хилера, я внимательно слежу за маной, чтобы в острые ситуации я мог вовремя среагировать. Я также слежу за тем, чтобы моя ротация умений была грамотно спланирована по времени. Я использую умения, которые требуют минимальное количество маны при максимальной пользе. Прокликиваю разных членов группы, чтобы вовремя излечить их. Когда задумываешься о том, как добавить action составляющую в этот процесс, то понимаешь, что есть умения, которые могут лечить и при этом больше зависят от скилла. Например — лечат по линии при активации умения. Или умения, зависящие от расположения самого хилера, что значит — мне нужно находиться рядом с союзниками. И соответственно следить за их положением. Также есть умения, зависящие от расположения персонажей в бою. Например, у танка есть умение, над которым мы сейчас работаем. Это умение создает за спиной танка определенную область, которая снижает урон от умений, идущих с определенного направления. Т.е. есть ситуации, когда вам нужно следить за тем, где вы находитесь. В общем есть масса боевых ситуаций, где игрокам надо синхронизироваться для максимальной эффективности. Все эти умения будет достаточно интересно применять в action режиме.

Какими вы видите основные системы повышения уровня в Ashes of Creation?

Основные системы левелинга довольно традиционны — когда вы говорите о повышении уровня вашего персонажа, обычно имеются в виду квесты и гринд. Это два основных способа. Конечно, при этом вы можете развивать свой класс в PvP, сбором ресурсов, крафтом, исследованием, рейдами и прочим. Но основной способ достаточно традиционен — квесты, история, события ну и уничтожение мобов, конечно. Что касается меня лично, во время прокачки персонажа я люблю взаимодействовать с окружением, вступать в группы или собирать их. Мне не очень нравится, когда большую часть уровней можно получить просто через квесты, когда вы бездумно ходите от одного задания к другому, чтобы повысить уровень до максимума. В Ashes of Creation огромный красивый мир. И хотя задания могут показать вам его часть, очень большая часть требует того, чтобы вы пошли исследовать его самостоятельно, взаимодействовать и уничтожать монстров и т.п., открывая события, историю и задания.

Какие самые большие проблемы сейчас стоят перед вами до запуска Alpha 2?

Одной из сложных задач будет процесс QA (обеспечение качества). В Intrepid Studios у нас используется подход быстрой разработки: мы тестируем и итерируем контент довольно быстро, что с одной стороны хорошо, но это также может привести к появлению ошибок, и тогда нам приходится посвятить дополнительное время, чтобы выявить и устранить их. Это обоюдоострый меч, мы хотим проводить быстрые итерации, но это приводит к появлению багов. Другая проблема — это огромный объем контента. В Ashes of Creation большое количество разнообразного контента. Необходимо сделать много вещей, и это требует больших усилий. Наконец, с технической точки зрения, у нас высокие цели в отношении плотности населения игроков. Мы работаем над системами, которые позволят нам достичь того количества игроков, которое мы перед собой поставили. Например, во время осад. На первом альфа-тесте вы выдели их, мы тестировали сражения с порядка 300 игроков, и производительность была неплохой, но над этим еще нужно работать.

Каково расстояние рендера/дальности обзора на море? И можно ли будет приобрести, например, подзорную трубу, чтобы увеличить дальность обзора?

Расстояние рендеринга персонажей на море будет таким же, как и на суше. Но, дальность видимости кораблей будет больше. Вы сможете заметить корабль далеко на горизонте. Его видимость будет зависеть от размера и класса корабля. Также, на кораблях есть слоты для дополнительных устройств, среди которых будет и подзорная труба. Она позволит заранее замечать корабли также в зависимости от их размера и класса. Класс корабля или тип подзорной трубы даст вам представление о вашем окружении. Важно отметить, что у некоторых водных маунтов есть способности для передвижения под водой и они могут влиять определенным образом на корабли. А у кораблей есть инструменты для обнаружения движения под водой.

Можем ли мы получить конкретный список профессий и к каким ремесленным классам они относятся?

Хороший вопрос. И ответ — да .Давайте озвучим это в прямом эфире.

У нас есть 3 ветви системы крафта (Собирательство, Обработка, Ремесло). Каждый из них имеет различную применимость, для них требуются определенные инструменты, уровень развития узла, различные постройки и т.п. Многие из них будут доступны и в Альфа 2.

В Собирательстве есть следующие направления: горное дело, лесозаготовка, травология, рыбалка и охота.

В Обработке доступно: металлообработка, камнеобработка, кузнечное дело, ткачество, дубление кожи, лесопилка, земледелие, животноводство, алхимия и кулинария.

В Ремесле: оружейное дело, плотницкое дело, тайная инженерия, изготовление брони, кожевенное дело, портняжное дело, изготовление драгоценностей, письмо.

Что ж… получается, что мы впервые это озвучили прямо сейчас. Теперь у вас есть полный список профессий в игре. И многие будут доступны во второй альфе.

Кстати, стоит упомянуть, что в крафте будет свой отдельный игровой слой. Когда вы собираетесь создать новый предмет, вы будете взаимодействовать с этим игровым слоем. Мы хотим собрать по этому поводу как можно больше отзывов и будем тестировать систему как в следующих спот-тестах, так и на альфе. Например, если вы создаете меч — вы увидите особый интерфейс и будете реально ковать этот меч. И ваши действия будут влиять на то, что вы получите в итоге. И мы очень хотим получить отзывы на эту тему — насколько игроки хотят видеть подобную механику, насколько она интересна и т.д. Лично мне она кажется классной и интересной, но у игроков может быть и другое мнение. Это важно.

Сколько активных игроков (ежемесячных подписок) необходимо для выживания игры? И сколько активных игроков Стивен посчитал бы успехом?

У меня нет конкретного числа, необходимого для выживания игры. Но я могу сказать, что у нас уже миллионы предварительных регистраций на Ashes of Creation. Множество новых и старых MMORPG игроков. Также немаловажно внимание разработчиков к системе монетизации, отсутствие P2W систем и всего, что может оттолкнуть игроков. У нас есть все необходимое, чтобы гарантировать, что игра не пострадает ни от Pay to Win, ни от Pay for Convenience (плати за удобство). По нашим текущим внутренним прогнозам, я ожидаю более миллиона одновременных пользователей на старте.

Как далеко вы продвинулись в доработке боевой системы классов? Увидим ли мы призывателя клирика, мага, вора и барда до второго альфа-теста?

Да, мы увидим их до второго альфа теста. Как далеко мы продвинулись в боевой системе? Здесь много мелочей, которым нужно уделить внимание при разработке каждого класса. Это система умений, в том числе уникальных, у которых очень особая механика. Это движения в бою, разнообразное оружие, то, как бой ощущается. И мы постоянно дорабатываем и дополняем все эти системы. Также требуется и работа над артом, анимацией, эффектами — все это нужно, чтобы умения правильно ощущались. Требуется работа со звуком и куча других мелочей. И даже когда готова механика, требуется еще немало работы других команд, прежде чем работу можно считать завершенной. В целом, мы хорошо продвинулись и скоро вы увидите результаты в стримах и сможете дать ваши отзывы.

Каков предполагаемый опыт получения уровня с учетом гражданства в узлах и отсутствия большого количества быстрых путешествий?

Да, у нас очень мало возможностей для моментального перемещения, но у нас есть возможности для более быстрых путешествий между узлами. Это только начинается как наземное путешествие. В узле вы можете посетить особое здание, заплатить определенную сумму и использовать ускоренное перемещение по дорогам. Ведь у нас есть система древних дорог, оставшаяся еще со времен Падения. Эта система используется при развитии узлов, которые присоединяются к этим дорожным артериям. Начальное здание для перемещения появляется на этапе деревни (3 уровень узла). Воспользовавшись им, вы оседлаете свое ездовое животное и сможете самым быстрым путем отправиться в другой узел. Но вы можете улучшить это здание на следующих уровнях развития узла. И у вас может, например, появиться воздушный путь сообщения. И он может объединить узлы, у которых также открыта эта возможность. Дополнительно, у нас есть научные узлы. И когда такой узел развивается до метрополиса, он дает возможность использовать телепортацию в рамках его сети вассальных узлов. Так что вам будет доступно более быстрое перемещение по мере развития мира. Т.е. ваш опыт прогрессии в начале будет отличаться от того, что будет в будущем. Когда мир новый, когда все только начинается, большая часть вашего опыта будет локальной. Однако по мере развития мира вам, как игроку, придется больше путешествовать, а значит, ваш опыт будет менее локальным. Предполагаемый опыт прогрессии будет постоянно расти со временем.

Если я рейнджер и нахожусь в 50 метрах, но при этом лежу на земле или спрятавшись в кустах, будет ли видна моя табличка с именем? Смогут ли меня заметить?

На да данный момент возможности лечь или присесть нет. Но способы скрыть табличку с именем существуют. В первую очередь — линия видимости. Если вы стоите за каким-то препятствием, деревом, в плотных кустах — вас не будет видно.  Однако я понимаю смысл вашего вопроса — есть ли возможность уменьшить видимость персонажа. Да, существуют определенные навыки/способности, такие как камуфляж, скрытность, невидимость. Даже есть маскировка, позволяющая изменить вашу табличку и облик персонажа. Они зависят от конкретных классов.

Будут ли такие архетипы, как танк или бард, столь же жизнеспособны в малом PvP вроде арен, как DPS классы или лекари?

Да, танки и барды будут жизнеспособны в PvP. Дело в нашей философии дизайна, в которой мы используем балансировку типа «камень-ножницы-бумага». Определенные классы будут естественным образом сильнее одних и слабее других.

Если узел будет разрушен во время осады или из-за деградации, оставит ли он после себя какие-либо свидетельства своего существования?

Когда узел уничтожается, в течение некоторого времени он продолжает существовать в разрушенном состоянии. В это время он превращается в руины, в которых можно добыть кое-что ценное. Сокровища определяются на основе того, что находилось в узле во время его существования (здания, реликвии и т.п.) и его уровня. Эти руины просуществуют в мире количество дней, равное уровню узла. При этом, руины являются зоной с открытым PvP. Любой желающий может отправиться туда и попробовать найти что-то ценное. Для этого потребуются инструменты и время.  А за это время на вас могут и напасть! Ну и, конечно же, разрушение узла дает соседним узлам развиться.

Что произойдет с игроком, находящимся рядом с узлом, который переходит на следующий уровень?

Когда узел получает уровень, происходит особое событие, в результате которого начинаются различные визуальные изменения. Например, появится караван, идущий к узлу (на него нельзя будет напасть). Начинают строиться новые здания, прибывают новые NPC. Если вы находитесь за пределами узла, то вы просто будете наблюдать это со стороны. Если же вы находитесь внутри – система переместит вас в ближайшую безопасную точку, например, в зону респауна.

Сколько умений будет доступно на панели?

Примерно 15-20. Зависит от класса, вашего билда и того, как вы распределили свои очки умений.

Будут ли осады замков в прибрежных узлах, в которых могут участвовать корабли?

Да! Один из замков и некоторые узлы находятся в зоне досягаемости кораблей. Корабли в осаде узлов напрямую участвовать не смогут, но у таких узлов есть определенные точки интереса, например, гавани. И во время осады там будут происходить события, в которых могут принять участие и корабли. Что касается замков, то один из них можно будет атаковать с помощью кораблей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...