Перейти к содержанию

Q&A от разработчиков за декабрь


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

QA_.jpg

 

Друзья! В выпуске Q&A за декабрь по Crowfall Тодд Коулман и Томас Блэр рассказали, что с выходом обновления 6.300 из игры будет удалена пассивная прокачка, а весь связанный с ней функционал будет перенесён в дисциплины и другие элементы игры.

 

 

Crowfall: Расшифровка Q&A за декабрь 2020

 

Коулман: Всем привет! И с возвращением с Дня благодарения. Надеюсь, вы хорошо отдохнули, здоровы и объелись индейки. Меня зовут Джей Тодд Коулман, креативный директор, и со мной…

Блэр: …Томас Блэр, дизайн-директор.

Коулман: И на заднем плане Тиггс… не знаю, видите вы Тиггс или нет. Я не смотрю стрим. На заднем плане у нас Тиггс. Она может помахать и поздороваться.

Тиггс: Привет!

Коулман: И у нас очередной эпизод Artcraft Q&A Crowfall. Заканчиваем в декабре 2020-го.

Блэр: Я продолжаю вести нашу карточку, это традиция.

Коулман: И думаю, карточки подходят к концу – вряд ли мы будем продолжать Q&A после запуска. Посмотрим, еще не обсуждали, каким будет наш график общения после запуска. Но это тема не на сегодня, а на будущее.

Блэр: Новости по 6.200, в которую вы уже играете больше месяца. Они у нас играют с изменениями в талантах, дисциплинах – это наша первая проба. И с тех пор, как мы показали способности на тест-сервере, предоставленный фидбек привел к 690 изменениям! Дизайнеры весь этот цикл посвятили тому, что просто сидели и реагировали на фидбек, как только он приходил. В прошлом мы так не делали – как правило, мы что-то вам выкидывали и не проверяли, пока не выпустим следующее обновление. Исправляли только в самых срочных случаях, если что-то совсем сломано. А в этом цикле дизайнеры только реагировали на отзывы о балансе, читали форумы…

Коулман: …по сути, на ежедневной основе. Каждый день собирали отзывы, пропускали через алгоритмы, вносили изменения.

Блэр: Да. Здорово получить столько фидбека, мы выловили много дополнительных багов, а также исправляли баланс на основе ваших данных.

Коулман: И это все еще продолжается. Мы не закончили. Мы все еще в этом процессе, собираем баги – шлите их дальше. 700 – это мало. Нам нужно исправить все!

Блэр: Просто их перенесли с 6.300, когда мы заканчивали работу. Начнем говорить о 6.300 – обновление уже не за горами. Это наша сегодняшняя тема. Но цикл 6.200 получился хорошим, я рад, что мы могли в прямом эфире править баланс. В прошлом такого правда не было. Ну вот. Ты хочешь что-то еще добавить о 6.200?

Коулман: Нет-нет. Только поблагодарить всех за отзывы. По сути… я говорю это все время, но мы бы не смогли сделать эту игру без вашего прямого фидбека. Так что пишите комментарии, мы к ним прислушиваемся, хоть и не всегда отвечаем мгновенно - зато всегда обсуждаем в команде и решаем, что останется в игре, что нужно убрать, какое выбрать направление, что изменить. Я это уже называл «крауд-дизайн». У нас очень интересный проект из-за прямого общения с вами – с самого начала, с самых первых дней проекта. Спасибо вам и, пожалуйста, не бросайте фидбек. Мы его ценим и применяем. Он преобладает в наших разговорах о дизайне.

Блэр: И еще раз, мы каждый день обсуждаем вопросы баланса, которые вы поднимаете. Рейды и все такое. Собираем группу по способностям, говорим о них. Если вы что-то постите, мы это как минимум обсуждаем. Мы это видим и проговариваем. Не факт, что мы что-то сделаем, но кто-то хотя бы выясняет, в чем проблема. Мы разбираемся, что именно вы имеете в виду - проблема может быть не в конкретной способности, а в ее взаимодействии с чем-либо, мы пытаемся разобраться и найти решение. Это была тема баланса, теперь… посмотрим… тема тест-сервера. Мы готовим 6.300, так что закроем сервер - никто не сможет зайти, кроме нас. Потому что мы любим найти ранние проблемы раньше, чем показывать их вам. В цикле 6.300 есть смешные, которые не хотелось бы показывать. Мы первыми разберемся с ними на тест-сервере, прежде чем открыть для общего обозрения.

Коулман: Да, мы, конечно, играем на своих собственных серверах, но любим сперва оценить обновление на тестовом сервере, где обновление увидите вы. У нас, конечно, есть уже изможденная группа тестеров, которая играла все каникулы Дня благодарения напролет – спасибо им, особая благодарность, потому что мы правда хотим вручить игрокам 6.300 как можно скорее. Там есть кое-что немаловажное, что мы сейчас и обсудим. Давай я начну с точки зрения психологии – или даже философии, - на чем мы остановились в проекте. Последние пять – или пять с лишним - лет мы добавляли системы органически: создавали, добавляли, со временем вносили в них изменения, потом переходили к следующей системе. Постоянно накладывали новые слои. Теперь мы на том этапе проекта, когда пора принимать тяжелые решения: что мы оставим, от чего откажемся, что изменим. Вы видите, что мы уже начали этот процесс со сферами и дисциплинами. Пристально взглянули на все, что создали, и сказали: «Так, это не тот уровень кастомизации, что нам нужен, понадобятся значительные изменения - переставить то, что уже есть». И теперь уже третий раз – кажется, в прошлом я это делал дважды… В первый раз мы занялись расами и классами… В начале проекта у вас не было выбора расы и класса – только архетипы, как в MOBA. Хотите играть за Рейнджера? Ну, будете играть вот за такого. Нельзя выбрать пол, класс, ничего – просто конкретный персонаж. Мы это изменили и потрясли основы нашей игры. Оглядываясь назад, я до сих пор верю, - хоть это и потребовало много времени и энергии, - до сих пор верю, что это правильное решение. Не представляю, чтобы мы выпустили игру с архетипами, как собирались сперва. И вот сегодня я обрушу на вас очередное такое обновление – мы с Блэром бьемся над этим уже очень давно. Наверное, я предложил ему это уже год назад. Это фундаментально, об этом мы говорили еще во времена «Кикстартера». Но еще лично мне кажется, это нужно обязательно сделать до запуска. Вам может показаться, что это все внезапно, но я вообще-то об этом размышляю очень давно. Итак, поговорим о пассивной прокачке. Изначально пассивную прокачку вставили, потому что нам она показалась интересным вариантом долговременного развития в игре. Нам она казалась интересным… Плюс изначально она основывалась на архетипах, о которых я говорил. По задумке это было приятным преимуществом для VIP, потому что игрок сможет прокачивать сразу несколько архетипов одновременно. Ведь можно играть только с одним архетипом на одном персонаже, а с пассивной прокачкой вариантов становилось больше, но при этом она не превращалась в pay-to-win. Впоследствии мы сменили архетипы на классы и отказались от деревьев пассивной прокачки, потому что решили, что они нам просто не нравятся. И вот мы в конце проекта… и у меня хватает причин об этом задуматься – я их приведу, - но суть такова: что ни говори, а меня эта система не радует. Не знаю, как лучше объяснить! Но однажды, с год назад, я пришел к Блэру и сказал: «По-моему, система так себе. Она мне не нравится. Не нравится, на что становится похожа игра, и совсем не нравится, к чему система нас вынуждает с точки зрения дизайна». Ведь получается, что игра в постоянном состоянии перемен, а значит, ее совершенно невозможно сбалансировать. Через месяц после запуска получаются уже совсем другие цифры мид-макса, чем при запуске. Еще через месяц – опять другие. И вот я пришел к Блэру и попросил изучить, что нужно сделать, чтобы убрать пассивную прокачку. Теперь мы закончили - и так мы и поступим. Мы перенесем в игру все, что раньше зависело от пассивной прокачки, больше не будет никакого временного графика. И мы упростим систему. Все преимущества-Чудеса, которые давали эти деревья, тоже уйдут в дисциплины, в рунные камни, будут распределены. Всему найдется место. Но, по сути, я опросил команду: что вы думаете об этой системе? И ответ обычно был: «Ну, мы потратили на нее много времени и сил». Это истинная правда. Но само по себе еще не повод что-то оставлять. Система запутанная, ее трудно понять, я постоянно о ней забываю, забываю залогиниться и распределить очки, а когда логинюсь, вижу, что их не распределил, и расстраиваюсь… Неприятное ощущение, не хорошее. Мне не нравится находиться в графике, моим друзьям не хочется играть, потому что из-за раннего вступления в игру у меня есть математическая фора. В общем, общая реакция на систему – не позитивная. Была пара позитивных ответов: «Мне нравится, что если я долго играю, то получаю математическую фору». Но в то же время минус в том, что те, кто играет меньше, не настроены вступать в игру. Потому что они будут отставать. Ни один человек из команды не сказал, что система прикольная. По-моему, это проблема. В общем, я знаю, что для кого-то это праздник, для кого-то – кощунство, и меня возненавидят. Не могу сейчас читать чат, он не включен на экране, так что не знаю, насколько хорошо – или плохо - вы это принимаете, но в целом… Мы это решили сделать изначально, сделали, опробовали, дали немало времени – и мне не нравятся ощущения. Для меня это противоречит основным обещаниям игры. То есть что при перезагрузке Кампании я смогу начать новую игру на равных. Тут явное противоречие. Мы долго думали и решили, что правильный ответ – убрать систему. Вот так, ребят… Блэр, ты читаешь чат? Мне интересно…

Блэр: Ага, вообще-то многие рады. Не вижу отрицательных мнений. Опять же, как заметил Тодд, для нас создавалась очень трудная… давайте говорить так: мне на проекте еще никогда не было настолько трудно решать проблемы - из-за того, где игроки находятся в дереве навыков. Шло много комментариев, а контекста - никакого! Обычно есть некий контекст: вот человек играет за такую расу, за такой класс, у него есть то и то, он может быть слабоват по тем или иным причинам. В Crowfall из-за деревьев навыков и целого веера направлений, куда можно пойти, мы никогда не могли определить, откуда проистекает проблема. Потому что после трех дней игры все хорошо, а на пятнадцатый уже непонятно, где там люди находятся. Так что для решения дизайнерских проблем приходилось представлять, где игроки находятся в своем развитии, и прикидывать, что может быть не так. Параметров так много, что у нас не получалось.

Коулман: Как я говорил, это все равно что стрельба по движущейся мишени. Всего через месяц лучшие игроки с мид-максом уже здесь - и ты имеешь дело совсем с другими цифрами, чем месяц назад или два. А те, кто пришел только что, все еще на изначальном этапе, тогда как игроки месячной давности - уже здесь. Так что возникает спектр проблем с балансом, и со временем становится только хуже. Почему я год назад я пришел к этому решению: я тогда всерьез задумался насчет механики наверстывания. Мы перебрали целую кучу механик, но в конце концов любое мое решение было проблематичным, запутанным, трудоемким и все-таки имело собственные проблемы. Тогда-то я и понял, что это с самой игрой что-то не то. Вы же знаете, что я начинал в Shadowbane, да? Важная причина, почему я хотел вернуться и взять тот дизайн, – потому что мне казалось, что это отличная игра, которой по множеству причин не дали расцвести. И вот когда я смотрю на игру, которую мы собираемся запускать, которая у нас на этапе беты… когда я вижу отклонения и то, что не работает, я постоянно возвращаюсь и спрашиваю себя: а в Shadowbane такая проблема была? Если да – то как ее исправить? А если нет – то почему? Почему проблемы не было? И некоторые сомнительные моменты вроде этого… В Shadowbane не было никакой пассивной прокачки. Не было в принципе. И для меня это стало очередным гвоздем в гроб, чтобы сказать… и решение-то тяжелое, ребят! Мы реально убили на это много времени и сил! Но если так лучше для игры – значит, так лучше для игры. Никуда не денешься. Что забавно – в обычном игровом цикле вы такие вещи обычно не видите. Впрочем, это бы вы увидели, это же доступная бета. Но часто такие решения… я уже не в первый раз вижу, как в бете из игры вырезают целые системы: «Вот на каком мы этапе, вот что нужно, чтобы это закончить, и даже тогда нам все равно не нравится результат – давайте это просто уберем». При всем при этом - станем ли мы добавлять нечто похожее в будущем? Не знаю. Может быть. Но прямо сейчас я других выходов не вижу. Минусы для меня перевесили плюсы. Так что я просто принял решение. Мы убираем систему.

Блэр: И опять же, решение о пассивных навыках не примешь наобум. Я знаю, что дизайнеры очень долго сидели с системой навыков. Целыми выходными делали и переделывали, придавали приятный вид. И просто взять и убрать… такое бывает, многие уже привыкли, что большие системы, над которыми долго работаешь, вырезают. Это отстой с точки зрения создателя, раз было вложено так много усилий. Но если уж не работает – значит, придумаем что-нибудь другое.

Коулман: Да, и взгляните на это с точки зрения нового игрока, который сейчас не играет в бету, не слышал о Crowfall до самого запуска, а то и через месяц после запуска. С этой системой более или менее вероятно, что они будут играть? Менее вероятно. Без системы – более вероятно. А это важно. Если мы что и узнали за время беты – наша игра сильно зависит от того, как весело играть с большим числом людей. Один из самых веселых моментов был, когда мы объявили о бете, потому что начался большой приток игроков – и в результате у вас пошли отличные Кампании. А вот то, что отпугивает игроков, из-за чего им не хочется пробовать, - обычно мне такое не нравится! Нам нужно привлекать людей, потому что в PvP-игре контент – это люди. Контент – это другие игроки. В общем, сперва мне хотелось обсудить причины. Почему мы это делаем, почему приняли решение. А Блэр сейчас расскажет, как мы это делаем. Но сперва хочу обратить внимание, что одним махом такое не провернешь. Мы знали, что будет несколько этапов. Вот что на данный момент сделал Блэр: перенес все то, что раньше было в дереве пассивной прокачки, в активные компоненты игры… но сейчас у нас нет времени для серьезной инженерии. И мы пользовались теми инструментами, которые есть, и это значит, что многие элементы попали в системы ремесла, сбора ресурсов, а там во многом рандом, и я знаю, как вы это ненавидите. Так что прошу о терпении: сейчас вы увидите, как мы все переносим, но это еще не конечная остановка. Только то, что получается сделать сразу. Нельзя же просто взять и вырвать – в игре внезапно останутся дыры. Раньше вы что-то получали по графику через несколько месяцев - а теперь это вообще пропадет из игры! Это проблема. Нам пришлось все втиснуть обратно с теми инструментами, что имеются, и сегодня мы покажем первый шаг в этом процессе. Мы еще вернемся к этой системе, как все еще возвращаемся к дисциплинам. Это явно не последний раз перед запуском, когда нам приходится делать серьезные изменения. Потому что наконец-то у нас на руках все элементы игры – теперь их надо правильно расставить. Я это вижу так: все основные устои на месте, но они не слажены. Форты работают, все в порядке, но в результате – зачем нужен сбор ресурсов? Можно же просто захватить форт. Это проблема баланса. Хорошо, что системы хотя бы есть, а то их не было. То, чего нет, не сбалансируешь. Но теперь нам пора все синхронизировать. Иногда придется что-то менять, иногда – вырезать, а иногда хватает математического балансирования. Ну что, Блэр, расскажешь немного о нынешнем состоянии переноса? А потом поговорим, как мы можем это адаптировать. И кстати, мы еще не определились окончательно. Так что если хотите поучаствовать и предложить свои отзывы и мысли на форумах и где угодно – мы только рады выслушать. Понимаю, вы это узнали только что - попробуй сразу осмысли. Осмысляйте, обдумывайте, и тогда поговорим, как будем жить дальше.

Блэр: Итак, в пассивной прокачке, как вы знаете, находилось немало способностей игрока. С ними же связано много активностей – например, сбор ресурсов, - и они многое открывали. В деревьях ремесла были улучшения для крафтинга, и с недавнего времени я начал подбрасывать туда пассивные навыки, потому что еще не знал, что у нас будет в 6.300. Но теперь все решено. И раз пассивных деревьев не будет, мы взяли весь бюджет характеристик целиком, который был на трех путях развития – Бой, Ремесло и Исследования, - и подсчитали все, что мы вам даем. Затем я взял эти цифры и распределил, как вы уже видели в 6.200 с балансом дисциплин и специальностей. То есть у вас два вектора прокачки, и то, что было в пассивных деревьях, теперь можно найти в этих двух местах. Сбору ресурсов тоже требовалась механика прокачки – она похожа на прокачку крафтинга, когда, по сути, развиваешься, занимаясь этим. Когда идешь и ломаешь конкретные ресурсы, иногда можно прокнуть дисциплину. Эмили, можешь включить обзор малого исследования?

 

Сейчас на экране появится огромный обзор всего процесса прокачки вплоть до того, что называется «набор инструментов» для дисциплин исследования. Все варианты исследования для вас открыты – если хотите, можно сразу взять Гробокопателя или Рудокопа. Просто идете к торговцу и покупаете начальную дисциплину. Начальная дисциплина откроет для вас обычные инструменты, и когда ими пользуешься и бьешь ко конкретному типу ресурса, есть шанс, что вам вылетит дисциплина зеленого качества.

Коулман: И вот это мне, кстати, не нравится. Мы говорили как раз этим утром: получается, сейчас наши дисциплины основаны на рандоме, а мне это не нравится. И знаю, что вам тоже не нравится, так что понимаю, что нам еще придется подумать. Но это все, что мы можем сделать с существующей системой. И опять же, не могу же я попросить Блэра просто удалить пассивную систему и не дать ничего взамен. Так что мы решили: «Прямо сейчас в качестве механики прокачки положим это в лут». Помните, что мы это в какой-то момент еще заменим. Не переживайте. Пока не заморачивайтесь. Я это говорю, потому что знаю, сколько будет тредов, где пишут: «Эй, мне не нравится!» Мы знаем, что не нравится, нам самим не нравится – это временная заплатка.

Блэр: В общем, вы будете качаться через активности. Хотите лучше заготавливать лес – идите рубить деревья. Вы в любом случае за ними пойдете. Нужна руда – добывайте руду. В чем здесь разница? Эта модель больше зависит от вас. Хотите нарубить кучу деревьев, чтобы прокачаться, - вперед. Не надо две недели ждать пассивной прокачки, пока откроются инструменты или конкретная способность. Мы сейчас укрупним, но вы увидите, что энергичный сбор, заряды сбора, куча характеристик – в общем, все, чего приходилось дожидаться, теперь зависит от вашей собственной скорости. Это похоже на любую другую активную прокачку в любой ММОРПГ.

Коулман: Но чего мы еще не сделали, а мне хочется, - причем надо сделать еще и с монстрами: прямо сейчас куча народу фармит в Землях Богов для новых оболочек, а мы так не задумывали. Земли Богов – область для обучения. Как только вы докачаетесь до продвинутых оболочек, я уже не хочу, чтобы вы играли в Землях Богов. Да и в Земле скверны – там нормально разве что для оболочек послабее, зеленых и синих, но чего-то выше там быть уже не должно. Нам надо вернуться и подумать над этим. Как я уже сказал, все устои игры на месте, но еще не слажены между собой. Мне кажется, в этом плане и в плане монстров мы не доводим игроков до нужного уровня мира, как задумывали. Знаю, этот сценарий еще предстоит изучить, я обязательно до этого дойду. Все по порядку!

Блэр: В идеале это вытянет людей в мир – ведь им надо идти и прокачивать профессии сбора ресурсов. Не получится отсиживаться и ждать. Плюс в том, что нужно идти и прокачиваться, и это зависит от вашей собственной скорости.

Коулман: У меня, конечно, в списке дел есть и проверка баланса. Генерация ресурсов материнских жилами, одиночным сбором, караванами, и фортами неравномерна. Я знаю, мы проверим. Все сразу делать не получается!

Блэр: Итак, таких деревьев будет пять, по одной для каждой базовой профессии в дисциплинах исследования. Еще есть экзотические, как мы их называем. Они прокачиваются так же, за тем исключением, что мы избавились от механики душ – вам сразу выпадает зеленая дисциплина. Не нужна никакая валюта, сразу берите зеленую дисциплину. Можно приблизить, чтобы я рассказал о конкретике?.. Это трудно разглядеть издали. 

Итак, вы должны видеть все параметры Рудокопа. Как видите, вы получаете энергичный сбор, обычные кирки, превосходные инструменты, открывается комплект инструментов… Еще вы видите, что мы ушли от специфики, типа «вам нужна руда…» - простите, то есть «вам нужна добыча золота, или меди, или железа». Все попадает в одну категорию горной добычи. Нет смысла в частностях. Из-за них только раздувались параметры и получались дисциплины с 20 параметрами, а это глупо. Как видите, путь прокачки схож со Старшими дисциплинами: за три зеленых получаешь синюю, за три синих получаешь фиолетовую, за три фиолетовых дают легендарную… Все зеленые можно найти при самой добыче. А еще зеленые дают превосходные инструменты. Можно включить слайд?

Как видите, инструменты тоже прокачиваются. Для этого нужны покупки у торговца, а также зеленые дисциплины, которые получаешь, когда – в этом случае – долбишь руду. Опять же: есть экзотичные параметры, как «крупнозернистый песок». У каждой профессии есть свои параметры, еще их можно получить с помощью поясов с конкретными баффами. А когда доходишь до момента, когда можешь выбрать версии А или Б, мы постараемся сделать их разными и как можно интереснее. Тодд предлагал добавить даже еще больше путей развития. Это хорошая мысль - как только определимся хотя бы с начальным развитием.

Коулман: Да, мне нравится сама идея пути прокачки по отдельным предметам в разных профессиях. Это прикольно и довольно распространено. Но вот основа: если я становлюсь в чем-то лучше, когда этим занимаюсь, то я не хочу, чтобы все основывалось на рандоме в крафтинге и сборе. Это меня волнует. Я знаю, что надо об этом подумать. И да, я знаю, что рандом слишком суровый – им надо заняться в принципе. Я даже не уверен, что там обошлось без багов. Потому что частенько от вас приходят отзывы: «это очень тяжело», - я проверяю цифры, а там нет ничего такого уж тяжелого. А в каких-то случаях наоборот, все просто. Это обычное дело для рандомных систем. Ну, я в любом случае сказал, что хочу от такого уйти.

Блэр: И опять же, все цифры мы настроим согласно отзывам на тест-сервере. Не переборщили ли мы? Что интересно – кое-кто тут жалуется из-за гринда. Но вы в любом случае пойдете рубить деревья, а теперь мы сделали так, что вы будете прокачиваться намного быстрее, чем при пассивной системе. Объем параметров и абилок, который вы получаете в этой модели… чтобы все это получить с пассивной системой, понадобятся годы. Так что вообще-то мы радикально ускорили прокачку харвестеров и крафтеров – в сравнении с необходимостью сидеть и дожидаться по две недели. Для нас это плюс, это активный геймплей. А еще людям придется выйти в мир. В конечном счете все наши системы тащат людей в мир как можно сильнее: во-первых, чтобы исследовать, чтобы находить и испытывать новое, но к тому же если люди ходят в мире, а не просто отсиживаются, то возникают возможности для PvP. Так что достоинств тут полно. Итак, перейдем… в 6.200 вы видели эти зачатки в ремесле. Доделать мы не успели, мне просто не хватило времени. По сути, выходило, вам нужно было гриндить души и время. Эмили, включишь Некроманта? Итак, здесь все похоже на горную добычу. Души убрали, прок теперь сразу дает зеленую версию дисциплины, чтобы сократить мучения. Добавлены легендарные пояса со всяческими ништяками. Прокачка пояса открывается с зеленой версии. Все похоже на горную добычу и прочий сбор ресурсов, хотя каждый класс чем-то отличается. Опять же, мы все еще налаживаем – трудно найти нужную цифру, которая всех устроит и вознаградит, а цель именно в этом. Причем вы занимаетесь тем, чем и так бы занимались в любом случае…

Коулман: Тут один вопрос, он мне кажется отличным: «Когда это выйдет, будет ли обнуление?» Прямо сейчас мы делаем скрипт, который обнулит только дисциплины, а не сразу ресурсы, персонажей, банки и все остальное. Думаю, мы остановились на этом: обнуляем только дисциплины. Без этого никак, с новой системой дисциплины работать не будут.

Блэр: Да, старые дисциплины и души для Исследования – их в 6.300 вообще уже нет, как и их рецептов. Бой остается прежним, а это – Исследования… Просто наша система не обновляет шаблоны, если мы меняем их в бэк-энде, а вы же должны суметь воспользоваться всем новым. Иначе перед вами будут всё нынешнее, и вы решите, что оно сломано. Так… и да, больше нет «знания», нет душ – их убрали из процесса. Сразу получаешь дисциплину зеленого уровня – и вот уже она стала валютой для прокачки. На что мы будем смотреть в первую очередь: цифры, которые упустили. Такое вполне может быть – вдруг мы не заметили какой-то параметр, как драгоценные камни или минералы у Рудокопа.

Коулман: Да, я бы не удивился. Сами понимаете, система огромная. Не удивлюсь, если что-то потеряли или проглядели. Баги будут – баги есть всегда.

Блэр: Да, мы их ищем, мы проверяем: прокачка получилась быстрой, медленной, нормальной? «Эй, я пошел, собирал ресурсы, как обычно, а заодно получил достаточно зеленых дисциплин, чтобы перейти к синей». И вы скажете: «Ого, я управился за пару дней, а не ждал очень долгое время, пока не мог прокачаться». Но опять же: в РПГ хочется чувствовать прокачку, хочется получать от этого удовольствие. Главный вызов любой РПГ – сделать прокачку приятной, над чем мы и работаем.

Коулман: Только что видел, как в чате пару раз всплыл вопрос: у нас была связь, когда нельзя экипировать дисциплину высокой редкости на оболочку низкой редкости и наоборот. Стояли требования, которые мы намеревались убрать. Но я пока не знаю; знаю, что это в процессе, мы хотели это пофиксить. Давайте я проверю…

Блэр: Нет, я видел, тикетом занялись со вчерашнего дня. К выходу 6.300 уже все будет готово. А эти скриншоты я сделал на прошлой неделе. Строчка об оболочках исчезнет. Одним требованием в разделе требований меньше. Меня это в любом случае очень смущало: я не любил, когда надо перечислять все качества оболочек… так себе выглядит на предметах. Но этого больше не будет. Так что да, экипируйте любую дисциплину на любую оболочку. И последнее – для этого картинок нет, потому что это скорее из категории дизайна, - мы, по сути, собрали все показатели из деревьев Боя и теперь можем ими пользоваться. Если захотим что-то подкинуть к блокам с бонусами из деревьев талантов…

Коулман: …теперь у нас есть для этого свободные очки в бюджете! Есть пространство для маневра.

Блэр: Да, это была проблема. Со временем в каждом ММО начинается гонка вооружений с показателями игроков. Они растут и растут, и получаются игры, где со временем показатели или уровни ужимают, все такое. А то это развивается экспоненциально, и доходишь до того, когда больше не можешь прокачиваться. А мы сейчас выкупили себе зазор, это всегда приятно. Всегда приятно иметь пространство. Ведь когда мы вводим новый контент, мы хотим вас чем-то награждать. А если награды ничем не цепляют, потому что у нас кончилось пространство для прокачки, - получается отстойно. «Не могу стать круче!» С точки зрения дизайна… Все хотят что-то крутое с безумными бонусами, чтобы другие завидовали. Когда прожигаешь весь бюджет прокачки, такого не будет, а сейчас мы его отыграли. Теперь у нас есть свободные очки, и мы можем сделать круче что-то еще…. О, мы уже даже обнуление обсудили!.. Только что спрашивали о поясе лидерства. Есть навыки вроде лидерства, от которых мы не избавились, но они станут боевыми дисциплинами. Пойдут в боевые дисциплины… Лидерство было в Исследованиях, потому что давало кучу разных показателей, но теперь все это… И я вроде считал, лидером группы можно было стать за полгода. Но теперь это боевая дисциплина, это уйдет в домены… Так… «Почему не в исследовательские дисциплины?» Исследовательские сосредоточены на ремесле и сборе ресурсов. Если хотите быть лучшим Рудокопом, то путь Рудокопа и пояс Рудокопа пойдет у вас в паре с Бригадиром, Тружеником или чем-то в этом роде из экзотики. Хотите быть лучшим ремесленником – берите крафтерское снаряжение… у вас есть две ячейки. Мы еще посмотрим, достаточно ли этого количества, хватает ли вариантов прокачки. Много вариантов – это всегда хорошо. Ну что, перейдем к вопросам от партнеров?

Коулман: Да, давайте. Уверен, у вас и об этом накопился миллион вопросов – заходите на форумы, дайте о себе знать, мы попытаемся ответить. Либо на следующем Q&A, либо на форумах, в соцсетях – где угодно.

Блэр: Еще раз быстренько: был вопрос насчет альтернативных аккаунтов... в конечном счете бесконечно дисциплин на персонажа не нацепишь. Нельзя быть лучшим Гробокопателем, Рудокопом, Лесорубом, Камнеломом… нельзя быть лучшим во всем, придется выбирать. Это стандарт любой ММОРПГ: хочешь вертикально совмещать и делать все сразу – создаешь дополнительных персонажей. Так что по-прежнему остается ограничение в виде ячеек персонажа в аккаунте, все такое.

Коулман: Да, напоминает о хорошем вопросе: мы знаем, что некоторые купили альтернативные аккаунты именно из-за пассивной прокачки. Если вы в таком положении, мы возместим их за короны. Покупайте ячейки персонажей или что угодно в магазинах, если не хотите… Если хотите оставить аккаунт – пожалуйста. Но если вы покупали частично на основании дизайна и теперь передумали – мы все понимаем, свяжитесь с поддержкой клиентов, они разберутся.

Блэр: И да, теперь вы с первого же дня сможете создавать оболочки. Там стандартная механика прокачки: идите, копайте части тел, прокачивайте некромантию – весь этот цикл можно начать сходу. Уверен, если начать новую Кампанию… Если сделать Кампанию без импорта… В общем, представьте далеко идущие последствия. Теперь есть деревья, не требующие ждать, не замеряющие, сколько вы играете в игру. По сути, вы уже знаете свой путь, и если вам первым делом нужно собирать оболочки для своей Гильдии – то сосредоточьтесь на этом, все пойдут копать и делать оболочки. Если надо сосредоточиться на оружии и броне – идите по этому пути. По сути, теперь вы двигаетесь по дереву туда, куда хотите. И не надо ждать – надо идти и делать. В идеале, как я уже сказал, из-за этого в мир выйдет больше игроков – больше целей для PvP-сценариев. В этом и суть, мы всегда хотим вовлечь людей в мир. Мы построили огромный прекрасный мир – теперь идите и играйте в нем! Ладно.

Коулман: Да. Начнем отвечать на вопросы? Я видел, как пара человек спрашивает о производительности, так что сообщу новости. Как вам известно, мы провели 5-6 недель с особой командой из Unity. Теперь мы получили целый список изменений до запуска, какая-то их часть попала в 6.300, часть перекинется в 6.400. Мы просто пойдем по этому списку в порядке важности до запуска, чтобы как можно больше повысить производительность. Надеюсь, уже в следующей версии вы заметите приятные улучшения - и будете видеть их дальше.

Блэр: И кто-то написал: «Есть ли простые и обычные лопаты?» Да. Я скопировал для Гробокопателя весь путь крафтинга и сбора ресурсов. Теперь он не только превосходный. Причем, что приятно, нашлись все ассеты – кто-то уже нарисовал простые и обычные иконки и 3д-лопаты. Они были, не пришлось просить нарисовать еще. Все на месте, просто не использовалось.

Коулман: Ладно, теперь мы ответим на пару вопросов с форумов. А то меня сейчас засосет в страну ответов всем, кто задает вопросы в чате. Я легко на это отвлекаюсь.

Блэр: Итак, первый вопрос. «Кто-нибудь знает, как на самом деле работает кровотечение? Они складываются? Или действует только самое сильное?» Ответ: до 6.200 у нас было два вида, Старшее и Младшее кровотечения, и было странно, что Младшие накапливались до трех, но в любой момент их могло перекрыть Старшее. Так что мы все упростили до одного типа – есть одно кровотечение, ничего не накапливается, как и со всеми остальными эффектами. Новые кровотечения обновляют текущее, а не отменяют, однако все дисциплины, с которыми накладываешь кровотечение или что угодно еще, - мы обновляем эти способности, чтобы возместить вам в том случае, если вы что-то наложили, а оно уже было. Мы упростили и прояснили систему.

Коулман: Такая у нас теперь общая философия, как сами видите. Упрощать-упрощать-упрощать. Берем наждак и сошкуриваем все шероховатости. Если что-то заработала, как это упростить?

Блэр: Ладно. Второй вопрос: «Пески времени и Янтарные пауки выпадают только при определенной карте Божественной милости?» То есть – так ли мы задумывали? И ответ – да! Мы не хотели, чтобы люди запасались ими заранее на случай, что им выпадет эта Карта победы. Теперь у нас есть приятная возможность выдавать лут в зависимости от чего угодно – например, от Карты Божественной милости. Это крутая возможность, надеюсь использовать ее в будущем почаще, например, для прокачки. Когда некоторые предметы можно найти в луте, только если сделал что-то еще. И теперь такая технология у нас в наличии, это хорошо. Третий вопрос: «Почему я вижу на странице «Дополнительно» те показатели, которых у меня нет? (т. е. мана и гнев)» И вот за это Тодд, наверное, пилит меня уже три года.

Коулман: Да, меня самого бесит. Персонаж не пользуется механикой ярости, а ярость есть! Все показатели на виду. Это меня доводит.

Блэр: Да, смешно, я всегда думал: «Опять он заходит на страницу «Дополнительно». Да. Опять будет жаловаться». Смешно, что у нас так долго доходили руки, потому что проблема казалась слишком незначительной с точки зрения игрока. Но вообще-то это важно: когда впервые смотришь на «Дополнительно», хочешь сразу разобраться, а там столько всего лишнего. В 6.300 теперь есть возможность скрывать показатели, ненужные конкретному классу. Вы увидите только ресурс своего класса. И на всех трех вкладках мы оптимизировали многое из того, что вам показывать необязательно, или то, что урезано вместе с механикой пассивной прокачки. Теперь должно быть удобнее, вы не увидите лишнего. Мы пытаемся сделать интерфейс как можно понятнее. Ждите 6.300. Итак, четвертый вопрос: «Что случилось с рецептом подковы?» Это предмет для расы кентавров. И ответ – его не добавили в таблицы во время одного из переносов, а благодаря вопросам от людей «куда делась подкова?» мы поискали и нашли, куда ее поместить. Так что в 6.300 вы ее увидите у рейд-боссов. Ура! Нашли пропавший предмет. Пятый вопрос: «Можно ли получить больше очень маленьких жетонов в ВК?»

Коулман: Так. Да, в конце концов мы займемся балансом жетонов. Но сейчас простым решением было снять с «прикрепляемых предметов» все требования по жетонам. Так что если у вас есть прикрепляемый предмет для торговца или сундука, он больше не требует очень маленькой ячейки. Ее требует только лавка торговца, которую можно прикрепить снаружи маленьких зданий, - она требует очень маленькую ячейку. Это задуманное преимущество больших зданий, где торговцев можно ставить сразу, - сейчас так должно быть, - в больших не нужна лавка. Торговца можно ставить напрямую бесплатно. Эти изменения тоже войдут в нынешнюю версию, 6.300.

Блэр: Отлично. Это был простой вопрос о ВК. «Можно ли получить больше места в банке мира?»

Коулман: Ну да, можно?..

Блэр: Можно!

Коулман: Вообще это связано с другим вопросом, висевшим у меня уже давно: «В чем преимущества VIP?» Пока еще готово не все, еще работаем над преимуществами ВК для VIP, но парочку вещей для VIP объявить уже можно. Одна из них – перераспределение очков. Мы вставим в игру респек, и если вы VIP, то сможете перезагрузить персонажа и перераспределить все очки талантов и характеристик. Мне это нравится, ведь это явно удобно, но не pay-to-win – потому что не получаешь ничего такого, чего не могут получить остальные. Зато очень удобно, Если хочешь отменить какие-то решения для персонажа – возвращаешься в храм, разговариваешь с НПС и выбираешь респек. А то, может, это даже не у НПС, просто кнопка такая. Надо проверить. Но будет не в этом билде, а в следующем, работа идет прямо сейчас. Другие преимущества: увеличенный объем в хранилище и банке. Будет больше места и там, и там. Вот пожалуйста, два преимущества VIP, готовятся еще несколько. Это интересная и сложная проблема для дизайна, ведь мы с самого начала заявили, что не хотим давать VIP-игроку больше сил – только удобства. Но при этом они должны быть достаточно ценными, чтобы покупать, ведь так мы собираемся платить зарплаты, поддерживать игру, расти со временем. Вот и пытаемся пройти по грани. Эти плюсы кажутся мне приятными, но ни в коем случае не pay-to-win. Вот почему они хороши. Сильные.

Тиггс: Ты украл мой вопрос!

Коулман: Прости!

Блэр: Да, это были заготовленные вопросы форума и чата.

Коулман: Еще вопрос – работает ли респек для расы и класса? Нет. Для всего остального. Нельзя изменить… внешний вид, расу, класс. Зато можно менять очки характеристик, талантов… с дисциплинами получается интересно и странно. Мы не хотели сбрасывать ваши дисциплины, потому что вы можете захотеть к ним вернуться. Так что поступаем так: дисциплины на персонаже остаются, но надо удовлетворить их условиям и подтвердить - так что все в ваших руках. Если хотите, купите путь обратно до дисциплины, она просто включится, не придется искать ее заново. Если хотите избавиться от нее –замените чем-нибудь другим.

Блэр: Да. Это были вопросы из форума и чата.

Тиггс: Вы что, берете мои вопросы?

Блэр: Да, а ты хочешь…

Тиггс: Ну перед тем, как задавать вопросы… покажем новый замок в Землях раздора. Эмили, можешь включить видео?..

Блэр: Вообще-то мне нравится стекло на фасаде здания…

Коулман: Да, это крутое здание, и у него есть несколько версий. Это то здание, что у нас было для ВК, для первых бэкеров, которым выдавались маунты и дворцы. Довольно крутая область. В Землях раздора мы создаем одну конкретную зону с этим замком, чтобы люди за него воевали. Сперва я просил приравнять замок только к крепости, потому что пока не хотел связываться с балансом. Он же огромный. Но зато это интересное пространство для сражений.

Тиггс: И да, Древо - внутри. А то спрашивают. Очень большое.

Блэр: Причем на втором этаже, так что получаются интересные места для сражений. Вас могут сбить со второго этажа, вы окажетесь под Древом, и придется лезть обратно.

Тиггс: Дракон классный… Ладно, перейдем к вопросам. Вы уже ответили на вопрос, что будет в VIP. Далее: «Будет ли еще Кампания в Землях раздора без импорта?»

Коулман: Да, уверен. Я давно не проверял, мы слишком увлеклись новыми обновлениями. Так что не вносили разнообразие в существующие Кампании. Надо бы заняться. Но я люблю время от времени проводить Кампании без импорта. Сейчас это явно намного проще и интереснее, раз не будет пассивной прокачки. Ведь люди могут начинать сходу. Даже если мы проведем обнуление – а оно, еще раз, в планах.

Блэр: Да, я даже думаю, что это была давняя проблема – неравенство из-за пассивной прокачки, с которой ничего не поделать в Кампании без импорта. Сейчас это ушло. Теперь вы можете немедленно прокачивать дерево сбора ресурсов, чтобы получить предметы для ремесла. Кажется, теперь вы можете качаться по-настоящему.

Тиггс: Ладно, следующий вопрос: «Команда: какие ваши любимые аспекты игры и почему?»

Коулман: Я ранее об этом упоминал. Я очень рад решению разделить расу и класс. Оглядываясь на все, что мы сделали, я знаю, что это было дорого, тяжко и трудоемко, но правда рад, что мы приняли такое решение. Я бы расстроился, если бы мы не пошли в этом направлении.

Блэр: Это правда открыло много возможностей. Может, открыло даже слишком много рас! Потому что рас целая куча. Вы-то этого не видите, но это немало стоило в плане анимации.

Коулман: Вы неспроста не видите широкий выбор рас в большинстве ММО. Во многих случаях, особенно в западных играх, расы – это вариации людей с разными головами. Орк – это увеличенный человек. Но я рад, что мы это сделали.

Блэр: А гном – это уменьшенный человек.

Коулман: Точно.

Блэр: Расплющенный.

Тиггс: Хорошо, следующий вопрос: «Что самое запоминающееся или интересное придумали игроки, что не было задумано специально?»

Коулман: Наверное, мое любимое – когда игроки догадались, что могут перелезать через стены с помощью требушетов. Это было прикольно! Они пользовались ударом осадных орудий, чтобы создавать лестницы. Смешно. Здесь один человек спрашивал об арене. Арена 5х5, 1х1. Среди прочего, что у нас было заявлено в списке целей на «Кикстартере», - система турниров. И в последнее время я много об этом думал. Как создать то, что подарит ощущение арены? Потому что все детали на месте. Пока не уверен насчет ответа, но я пытаюсь что-то придумать. Скорее всего, это будет для Гильдий, только по приглашениям, как ВК, чтобы приглашать Гильдии. Возможно, на основе их результата в Кампании. Будем объявлять индивидуальные турниры. Не знаю ответа, но я над ним работаю. Мы же это обещали еще на «Кикстартере». Пункт 1.3 или 1.6… что-то такое, из целей для миллиона долларов. То есть надо создать что-то в маленьком масштабе. Карманные Земли раздора. Вот что я себе представляю.

Блэр: Хорошо. На этом мы выходим с территории подготовленных вопросов. Поговорим, что еще нас ждет. Одно из наших печально известных мероприятий… до сих пор не могу поверить, что мы их назвали Декапатоны. Но вот так уж!

Коулман: Мне нравится название.

Блэр: Скоро будет Декапатон 4! В декабре. Мы объявим даты. Проведем декапатон… я люблю черепа, люблю наши предметы на пояс. Они крутые, отличный способ кастомизировать персонажа.

Коулман: Прикрепляемые предметы, которые появляются на разных местах тела? Очень круто.

Блэр: Особенно черепа, с декапатонов. Пока что мы провели три, это уже четвертый. Приведите свою фракцию к победе, жертвуя черепа Мэйв. Выигравшая фракция получит череп на ремень, с бонусом. Это всё скоро объявят, но Дебисью хотела, чтобы вы знали уже сейчас. И наши стандартные Crow-награды: если вы бэкер, то 24 числа каждого месяца получаете награду плюс все следующие награды. Они добавляются на аккаунт, вы можете их забрать и использовать со времени запуска. Наша декабрьская награда – эмоция «Боевой клич». Вы видите, как минотавр изображает боевой клич. Какой тут прилагается текст… всегда смешно! «Устрашите врага свирепостью вечного воина Ворона! Обрушьте боевой клич, дабы вселить страх во всех на своем пути!»

Тиггс: В шапке Санты получилось еще страшнее.

Блэр: Надеюсь, вы хорошо проведете праздники – в смысле, мы подходим к этому времени года, декабрь. В Техасе уже настали холода. Сегодня подморозило впервые за год. Что-то еще?..

Коулман: Да, я просто хотел сказать – для нас это, очевидно, был безумный год. В смысле, мы большую часть года не видели своих коллег! Как и многие другие. Я хочу всех поблагодарить за то, что вы с нами. Это самый интересный процесс разработки, какой я проходил. Разработка в прямом эфире на глазах у зрителей. Я часто привожу пример: как будто люди поверили в наш ресторан и разместили заказы, чтобы мы… построили кухню. Не приготовили блюда, а построили кухню и вас обслужили… Так что те из вас, кто с нами с самого начала… В чате кто-то упомянул Hunger Dome, смешно, что вы такое вспомнили… Но я доволен тем, что у нас получается. За это время мы пробовали многое, что, как казалось, отлично сработает – и оно сработало. Пробовали что-то еще – оно не сработало. Мы адаптировались, менялись. Вы, по сути, сопровождали нас на каждом шагу. Это очень круто - обычно игроки не участвуют в каждом шаге процесса разработки. Так что хочу вас поблагодарить… 2020-й был тяжелым годом по множеству причин, не связанных с нами, но вы всегда нас поддерживали, я хочу за это поблагодарить. Я знаю, как вас ценит команда. В конце концов, игру мы делаем для вас. Ведь этого мы и хотели: создать игру, которая доставит вам удовольствие. И мы подходим к этой обязанности очень серьезно. Благодарю за то, что дали нам такую возможность. Надеюсь, когда мы закончим, вы оглянетесь назад и порадуетесь не только тому, что мы выпустили, но и всему путешествию. Очень круто, что вы столько прошли с нами… Кто-то тут спрашивает о 6.300, и ответ – скоро. Мы еще не готовы заливать на тест-сервер, но мы его сейчас отключим для подготовки. Надеюсь, скоро. Пытаемся справиться с багами перед тем, как показать вам.

Тиггс: Продолжайте разговор на форумах. Я создала форум для лайв-стримов.

Коулман: Тиггс там везде, пишите обязательно. Если мы не отвечаем лично, то знайте, что нам все передают.

Блэр: Да, и мы выложим руководство, чтобы вы знали, как и что делать на тест-сервере, когда будете проверять активную прокачку дисциплин исследования.

Тиггс: Я займусь.

Коулман: Ладно. Спасибо большое, и, как всегда, - спасибо, что пришли. Теперь уже до начала следующего года? Видимо, до января. Увидимся на форумах и в игре.

Тиггс: Пока!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...