Перейти к содержанию

[Markarth] [vVH] Magicka Necromancer


MacabR_e

Рекомендуемые сообщения

В этой теме хочу рассказать информацию и нюансы прохождения новой соло арены, которую добавили с дополнением Маркарт. Называется арена Vateshran Hollows (Дебри Ватешранов) и вся информация будет изложена с точки зрения прохождения ветеранской версии за магического некроманта.

 

Заранее хочу извиниться за то, что местами буду использовать англоязычный сленг, а читать эту тему скорее всего будут игроки, которые пришли в игру относительно недавно, и будут играть на русском языке. Буду стараться дублировать все английские названия, но ничего не обещаю.

 

 

Подготовка к арене и сборка билда.

 

Мана Некромант имеет неплохой пассивный отхил, что для соло контента является важной вещью. Основным источником подхила у некроманта является некромантское приведение, но на некоторых боссах мне не хватало этого отхила, но это больше из-за того, что я играю достаточно агрессивно в атаке и получаю лишний урон, который можно не получать. Если вы будете играть аккуратно и не выхватывать лишнего урона, то некромантского привидения вам должно хватить.

 

Сборка скиллов

 

 

 

Скиллы:

ability_destructionstaff_011a.pngability_necromancer_007_a.pngability_necromancer_002_b.pngRicochet-Skull.pngability_mageguild_002_b.png     Glacial-Colossus.png

 

ability_necromancer_004_a.pngability_destructionstaff_002b.pngability_undaunted_004_a.pngability_psijic_005_a.pngability_necromancer_015_a.png      Glacial-Colossus.png

 

 

Почему именно эти скиллы?

 

ability_destructionstaff_011a.png Дрейн - помогает с сустейном, кастуем на боссов и на мобов с большим количеством здоровья (более 500к);

 

ability_necromancer_007_a.png Коса - АОЕ спам абилка - ее плюс в том, что она хилит при попадании в цель. Чем больше целей, тем больше отхила, но бьет коса только в конусе перед собой в радиусе 7 метров;

 

ability_necromancer_002_b.png Бластбон - лучший друг магического некроманта, наносит много урона в АОЕ, является источником трупов (для чего - поясню позже);

 

Ricochet-Skull.pngЧерепок - соло спам абилка, ее плюс в том, она увеличивает урон с каждым кастом, до трех кастов (третий каст с максимальным уроном и рикошетом в двух ближайших врагов), так же пассивно дает 10% к шансу крита на экзекуте;

 

ability_mageguild_002_b.pngЛампочка (Inner Light) - используется для получения пассивно 5% к мане, а так же для получения пассивок из гильдии магов;

 

 

ability_necromancer_004_a.png Могилы - хороший АОЕ урон, плюс массовый срез резистов у врагов в радиусе скилла (можно брать другой морф на само-синергию, но я предпочитаю этот);

 

ability_destructionstaff_002b.png Дорожка - используем в связке с посохом с Вихревой арены для получения баффа к лайт атакам, морф берем на взрыв в радиусе после перекаста или окочания действия. Можно спамить дорожкой для нанесения АОЕ урона;

 

ability_undaunted_004_a.png Шар - один из лучших скиллов как для соло, так и для аое, наносит много урона, пока летает рядом с врагом;

 

ability_psijic_005_a.png Акселерейт - Минорный бафф на критический урон, плюс прибавка к скорости, и то, и другое пригодится. Морф берем на большую длительность;

 

ability_necromancer_015_a.png Привидение - Основной источник подхила. При призыве каждые 2 секунды будет подхиливать вас, как только у вас будет не полное здоровье. Данный морф еще дополнительно принимает на себя 10% урона.

 

Glacial-Colossus.pngКолосс - ульта, наносит урон, вешает на врагов дебафф на 10% входящего урона, дублируем на обе панели, но можно на переднюю панель поставить что-то другое.

 

 

 

Альтернативные варианты скиллов:

 

Necrotic-Potency.png Некротик - высасывает ульту из трупов, чрезвычайно полезно для быстрого набора ульты. В моем сетапе под него нет места. Можете поставить вместо косы, если уверены в отхиле с привидения;

 

ability_otherclass_001_b.png Соул трапа (Ловушка души) - если наложить этот скилл на врага, а затем убить его, пока на нем висит скилл - вернет ману, стамину и здоровье. Величина зависит от максимальных статов (чем больше пул, тем больше отрегенит). Можно поставить вместо дрейна, при наличии мобов с небольшим запасом здоровья в бою;

 

ability_destructionstaff_001a.png Крашин шок - на арене есть несколько механик, где нужно прерывать касты врагам, этот скилл может вам помочь, плюс он прерывает издалека. Можно ставить вместо черепка, при условии если на прерывание руками у вас быстро кончается стамина и из-за этого вы не можете избежать урона, который нужно блокировать или от которого нужно кувыркнуться;

 

ability_armor_003_a.png Зеленый щит или ability_armor_003_b.png Синий щит - собственно щиты, которые поглощают любой урон, зеленый морф дает чуть больше щита, синий морф дает сустейн маны при поглощении урона щитом. Можно ставить, если не хватает приведения чтоб перехилить входящий урон;

 

ability_fightersguild_002_b.png Камуфляж - Пассивный скилл, с любого урона в спину или бок цели прокает бафф Minor Berserk, увеличивающий наносимый урон на 5%. Я предпочитаю использовать монстр-сет Крокодил (Слизебрюх) на аренах, который дает этот же бафф постоянно, т.к. прокающие дамажные сеты не успевают выдать свою полную эффективность на арене. Скилл можно ставить вместо Лампочки (Inner Light) если не хотите (не можете) использовать монстр-сет, дающий этот же бафф;

 

ability_psijic_001_b.pngПсиджиковская ульта - Может использоваться на передней панели для пассивного получения баффа на снижение входящего урона на 5%. Кастовать ульту не нужно;

 

ability_necromancer_012_b.pngГолиаф - Еще одна альтернативная ульта, может использоваться в ситуациях, когда нет ресурсов на каст подхиливающих скиллов, и у вас начинает убывать здоровье от входящего урона. При касте увеличивает ваше здоровье на 30 000 и мгновенно отхиливает на это же значение (без учета коэффициентов и баффов). Берем морф, который хилит от наносимого урона вокруг вас в небольшом аое.

ВНИМАНИЕ! Эта ульта не спасет от ваншота, если ваншот предусмотрен механиками, например механика с тенями или механика с большим аое на последнем боссе. Эта ульта может спасти от смерти, если в вас влетает много урона, который МОЖНО перехилить. Поможет пережить, и возможно проигнорировать дпс от босса или мобов.
Но злоупотрблять этой ультой не стоит, автор - фанат "честного" прохождения, без классовых читов. :)

 

 

 

Камень Мундуса

Берем Lover (Любовник) на пробитие или Shadow (Тень) на критический урон.

 

 

Варианты сборок:

 

Самая комфортная сборка

 

 

1.jpg

 

 

 

 

Сборка без триальных сетов/крафтовая

 

 

2.jpg

 

 

 

Расходники

 

Зелья:

 

 

image.jpg

 

 

 

Еда:

Основная еда

 

 

image.jpg

 

 

 

Если не хватает стамины

 

 

image.jpg

 

 

 

 

Чемпионские очки

 

Синяя ветка

Thaumaturge (Тауматург) 44

Master-at-Arms (Мастер оружия) 72

Staff Expert (Мастер владения посохов) 19

Elemental Expert (Знаток стихий) 56

Elfborn (Эльфийская кровь) 56

Spell Erosion (Колдовская эрозия) 23

 

Красная ветка

 

Ironclad (Железная оболочка) 72

Elemental Defender (Стихийный защитник) 43

Hardy (Крепость тела) 43

Thick skinned (Толстокожесть) 34

Quick recovery (Быстрое восстановление) 43

Spell shield (Колдовской щит) 35

 

Зеленая ветка

 

Arcanist (Колдун) 100

Mooncalf (Неуемная энергия) 23

Tumbling (Прыгучесть) 61

Shadow Ward (Оберег тени) 61

Warlord (Военачальник) 20

Bashing Focus (Сосредоточенные удары) 5

 

 

Краткое описание механик арены

 

 

Фактически на арене 4 локации: 3 локации, в которые ведут порталы (зеленый, синий и красный), и последняя - это локация с ласт боссом.

На каждой арене присутствуют бонусы и механики, благодаря которым эти бонусы можно получить. Из баффов: на зеленой - бонус к стамине, на синей - бонус к мане, на красной - бонус к здоровью. Из механик: на зеленой - зацепной арбалет, на синей - портал, на красной - шарик, дающий неуязвимость к лаве.

 

Локации можно проходить в рандомном порядке, но получить баффы можно только со второй и третьей локации (с первой нельзя, т.к. у вас еще не будет механики, чтобы до этого баффа добраться). Так же сложность мобов и боссов увеличивается с прохождением локаций, первая локация будет иметь врагов обычной сложности, вторая локация чуть сложнее, на третьей локации боссы и мобы будут максимальной сложности. Это не распространяется на ласт-босса - у него сложность всегда фиксированная.

 

Для магов правильный порядок прохождения локаций такая: Зеленый портал-Синий портал-Красный портал. Так мы сможем получить бонус к мане и бонус к здоровью. Бонус к стамине мы не получим, но магу он и не нужен.

 

 

Зеленая арена, условно арена Хирсина, там во врагах всякие животные и растения - т.к. мы начинаем с первой арены, здесь у нас будет всего два босса (чтобы дойти к секретному боссу нам будет нужна механика красной арены, которой у нас не будет).

Первый босс это большой Луркер, механика у него такая - его можно бить, только когда вы возьмете бафф желтого цвета у сприганов, в начале боя нужно убить дохлых сприганнов и бафф этот вам дадут. По ходу боя Луркер будет делиться на копии, нам нужно бить только ту копию, которая загорается желтым свечением, остальные не дамажутся. Так же по ходу боя по краям арены будут появлятся сприганы, они плюются не больно, но один из них будет высасывать из вас желтый бафф, в это время между вами появится желтая ниточка. Этому сприганну нужно сбить каст. Можно убивать сприганнов, можно не убивать. Если бафф из вас все-таки высосали, то тут уже придется убить спригана, чтоб этот бафф снова получить. Собственно и все. Босс будет сдавать огромное аое, его просто принимайте на блок. Босс будет призывать аддов, но они будут просто умирать в аое.

После победы над этим боссом нам дают зацепной арбалет, который нам пригодится, чтоб перемещаться по этой арене, и чтоб получить баффы на следующих аренах.

 

Второй босс это Бык, арена с боссом это 4 платформы, между которыми можно перемещаться с помощью зацепного арбалета. Бой начинается как только мы прилетаем на одну из платформ. Босс довольно резво прыгает по платформам, иногда сам, иногда сразу же в след за персонажем, при прыжках нанося урон и станя, если не заблочить прыжок, чаржится и бьет хэви атакой, которую лучше доджить или блочить. От хэви атаки можно просто отойти назад, она без трекинга, но это опасно. Платформы можно поделить на условно две огненные, и две электрические (на самом деле на двух платформах на стенах будет что-то типа лавы, а на двух других - что-то типа электричества).
Механики на боссе достаточно понятные: первая механика это босс призывает двух лучников, и они его баффают и дают иммунитет на той платформе, на которой они его забаффали. Если продолжать бой на той же платформе, то босс будет неуязвим к любым вашим атакам. Здесь нужно сначала убить лучников, чтоб не мешались, затем с помощью арбалета перелететь на другую платформу (например если забаффали на "огненной", то перелететь на "электрическую"), это уберет неуязвимость и босса снова можно будет бить.

Вторая механика это механика с магами, в центре между аренами будет сидеть 4 мага и периодически кастовать гадость, нужно пролететь по всем аренам и сбить всем магам касты, убить или даже ударить их нельзя, это призраки. Если не сбить мага, то одна платформа будет в огне, и там станет невозможно находится. Чем меньше магов сбито, тем больше платформ будет в огне. Если не сбивать касты вообще, то все платформы покроются огнем и выжить там станет невозможно.
Эта арена очень затратна по стамине, т.к. босс часто будет заряжать тяжелые атаки, от которых нужно уворачиваться, а на второй фазе нужно будет башить магов. Самый опасный момент - это если босс вас застанит, вы будете без стамины и в вас полетит тяжелая атака. После того как вы пройдете этого босса, зеленая арена будет считаться пройденой.

 

 

Синяя арена, условно арена Молага Бала, там во врагах будут всякие даэдра и их прислужники. Т.к. у нас уже есть арбалет с зеленой арены, мы сможем получить и бафф на ману, и пройти к дополнительному секретному боссу.

 

Первый босс это парные боссы: один маг и один мясной колосс, у них такая механика, что если убить одного из них, то второй сразу впадет в энрейдж и будет наносить гораздо больше урона, поэтому очень желательно продамаживать их параллельно, а убивать уже вместе. Маг будет периодически входить в щит, и кастовать черепки в вас (сбивается), Колосс будет кастовать огромную электрическую аое перед собой, обязательно выходить из аое или принимать на блок. Если и убивать кого-то раньше, то это мага, т.к. Колосс медленный, и даже в энрейдже от большинства его атак можно просто отходить шагом, а вот маг будет в вас стрелять в энрейдже с ренджа еще сильнее. Но лучше конечно просто продамаживать их параллельно.

После этого босса нам дадут механику с порталами.

 

По ходу арены будут попадаться разрушенные мосты, и чтобы эти мосты "починить", нужно будет прыгнуть в портал, дойти до конструкции с цепочкой/рычагом и дернуть их. В порталах будут мобы, но можно их полностью игнорировать, сразу добежав до нужной конструкции. После ее активации вас сразу же телепортнет обратно к месту захода в портал. Так же само время нахождения в портале ограниченно, и по его истечению вас так же будет откидывать к месту захода в портал. Можете убивать мобов в порталах, можете просто пробегать всех.

Механика портала это и есть уникальная механика синей арены, которая нам пригодится дальше для перемещения по этой арене, и чтоб получить бафф на красной арене.

 

Так же не забудьте зайти в развилку при помощи арбалета, и найти бафф на +5000 к запасу маны. После того, как вы подберете основной бафф, по арене будут рабросаны еще 5 баффов на +1000, ищите внимательно!

 

Далее мы можем отправится сразу к последнему боссу этой арены, а можем пойти к опциональному боссу при помощи арбалета.
 

Опциональный босс представляет собой еще одного мага. У него всего две механики, Первая механика, он призывает своего двойника и телепортируется в одну из клеток на арене. Двойник заряжает в вас аперкоты и кастует крутилку, аперкот блокируем/уворачиваемся, от крутилки отходим шагом. Этого двойника убивать НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО. Через какое-то время на полу зажигается портал, который перемещает нас к боссу в клетке. Попав к боссу, просто дамажим его. Вторая механика это механика босса в клетке, он кастует кучу АОЕ, из которых выходим. Так же он притягивает вас к себе цепочкой, при этом станя. Делаем брейк фри и сразу же отходим от него, т.к. после подтяжки босс сразу же кастует огромное АОЕ, из которого так же нужно выйти. Спустя какое-то время, босс снова вас выкидывает в основную комнату, а сам перемещается в другую клетку. Механики повторяются, пока босс не будет убит. Босс не сложный, главное не подставляйтесь под удары двойника, и вовремя уходите из АОЕ босса.

 

После убийства опционального босса можно отправлятся к последнему боссу, по пути занимаясь поисками баффов на ману.

 

Последний босс арены это огромный твилайт (титан). Он всегда стоит в середине комнаты, не двигаясь, а сверху над ареной находится кольцо, на которой периодически будут появлятся наблюдатели.
У босса несколько механик. Во первых бой вблизи от босса с течением боя становится невозможным, т.к. наверху начинают появляться наблюдатели, которые при попадании в поле зрения начинают вас дамажить. Еще одна механика это так называемый глаз. Он будет вам попадаться еще раньше на арене, этот глаз накладывает на вас разные эффекты: периодический урон, увеличение входящего в вас урона, снижение наносимого вами урона, замедление. У самого босса будет каст огненной дорожки вашу сторону, от нее просто отходим в сторону. Можно глаза убивать самому, и можно стоять так, чтобы босс своими дорожками попадал в глаз и наносил им много урона.

Еще одна механика это портал. Периодически в бою на полу появляется портал, который отправляет вас наверх, на кольцо, с которого смотрят вниз наблюдатели, на этом кольце есть бафф на ману, так что хотя бы один раз в портал сходить придется. Основная задача в портале это убить как можно больше наблюдателей.
Собственно это все механики, если стоять далеко от босса под кольцом, то большая часть наблюдателей не будут вас видеть и следовательно не будут дамажить.

После того как вы пройдете этого босса, синяя арена будет считаться пройденной

 

 

Красная арена, условно арена Мерунеса Дагона, там во врагах находятся всякие условно огненные враги, атронахи, огненные маги, даэдроты, скампы, амальгамы. Все враги на этой арене наносят урон огнем. Так же, т.к. мы идем в эту арену в последнюю очередь, здесь все враги будут бить гораздо сильнее, будьте внимательны!

 

Сразу же почти на старте арены нужно будет найти развилку, и через портал, который мы получили на синей арене, нужно найти бафф на +5000 к запасу здоровья. После того, как вы найдете этот бафф, на арене появятся еще 5 баффов на +1000 к запасу здоровья, ищите внимательно!

 

Первый босс является огненной феей, она имеет несколько механик. Во первых она призывает порталы, из которых вылазят скампы, если скампов становятся много, то они начинают наносить очень много урона, поэтому лучше не игнорировать порталы, а кастовать свои аое так, чтобы параллельно продамаживать скампов. Следующая механика это вызов большого огненного атронаха, сам по себе он не опасный, но при его убийстве появляется огненный камень, который можно метнуть. Еще одна механика, это босс телепортируется с места на место, и в этот момент она призывает гейзер, который начинает стрелять в вас огнем, чтобы закрыть гейзер, нужно метнуть камнем, который упал после смерти атронаха. При закрытии гейзера босс и все адды станятся на некоторое время. Так же с 45% босса с лавы вокруг арены начинают идти огненные волны. Старайтесь кайтить их, они наносят не очень много урона, но в сумме с другим уроном могут вас случайно убить.
После убийства этого босса нам дают механику с шариком, который дает неуязвимость к лаве, и возможность по ней ходить. Шарик нужно разбить тяжелой атакой. Чтобы получить неуязвимость, в момент разбития шара, нужно стоять к нему близко, иначе баффа вы не получите.

 

Далее снова развилка, и мы можем пойти сразу к последнему боссу арены, а можем пойти к опциональному боссу. Открыть опционального босса можно только рычагом, а чтоб добраться до рычага, нужна механика с порталом. По пути ищем баффы на хп.

 

Опциональный босс Большой огненный атронах. Один из самых простых боссов на всех аренах. Вся арена это маленький островок среди лавы, Босс всегда будет стоять в лаве, иногда перемещаясь по кругу вокруг острова, и пытаясь заплевать островок огнем, и пуская огненные волны. Волны кайтим, из аое выходим, так же не подходите близко к боссу, т.к. его волны будут идти конусно на остров, и вы можете случайно выхватить несколько волн сразу и словить ваншот. В центре острова находится шарик, который дает неуязвимость к лаве. Можно его применять и уходить на лаву, когда босс зальет почти весь остров огнем. Помните, что бафф не дает иммунитета к огню, а только к лаве. Держитесь на средней дистанции, и когда нужно активируйте бафф и отходите на лаву. Но на самом деле можно не используя бафф просто стоять на острове и дамажить босса.

 

После убийства опционального босса отправляемся к последнему боссу, по пути занимаясь поисками недостающих баффов на здоровье.

 

Последний босс арены, это мужик-даэдра с двуручом. У него есть три механики. Первая механика это дыхание перед собой, без аое оповещений, просто отходим в бок. Вторая механика это "вертолет", он баффается и кастует три луча от себя, которые начинают крутится вокруг него, он при это стоит на месте. Во время этой механики еще дополнительно в вас летят огненные шары, которые наносят небольшой урон. Можно просто выйти за радиус "вертолета", но тогда огненные шары начнут дамажить сильнее. Я предпочитаю, стоять около босса и крутится вокруг него между лучами вертолета.

Третья механика это он вонзает свой меч в платформу и она вся становится лавой, предварительно посматривайте на арену в поисках шарика, который дает иммунитет к лаве. Как только босс кастует эту механику, вы подходите к шарику, заряжаете в него тяжелую атаку и просто переживаете эту фазу. Длительности баффа должно хватать на длительность фазы.

Так же на 70% и на 35% появляются огненные големы, их единственная опасная атака, это огненное АОЕ, которое наносит ощутимый урон. Так же они призывают мелких скелетов, которые будут путаться под ногами.
У босса есть еще одна механика, если он сожжет три угла платформы механикой превращения платформы в лаву. После этого он побежит в центр платформы и забаффается огнем, все его атаки будут наносить больше урона, а так же дополнительный урон огнем. Во время этого баффа, босс дополнительно будет кастовать огненные шары на землю, которые будут рандомно перемещаться по арене.

 

После того, как вы убьете этого босса, красная арена будет считаться пройденной, можно возвращаться к месту выбора порталов.

 

 

К ласт боссу арены можно пройти, прыгнув в центральный портал, после того как вы прошли все локации в цветных порталах.

 

Собственно ласт босс это темная женщина-лич, которая имеет несколько механик.

 

Первая механика это призыв троих аддов, которые не особо опасные, но могут нанести достаточно урона, чтоб вас убило что-то другое. Это маг, слизь, и лучник. Самый неприятный это лучник, который спамит снайпами, если они раздражают, их можно спецом зафокусить, но обычно они умирают в аое.

Вторая механика это теневые колоссы, изначально они сидят в цепях вокруг арены, но босс периодически отпускает их по одному. Колоссы наносят довольно ощутимый физический урон, и вполне могут вас убить, из-за наслоения урона из других источников.

Третья механика это теневые копии, которые стоят в цепи по кругу вокруг вас и медленно идут к вам со всех сторон, загоняя вас в ловушку. Если эти копии до вас дойдут или вы коснетесь их, это ваншот сразу. Нужно убить одну копию, тогда в цепи появится зазор, через который можно выйти из ловушки. Так же эту механику можно скипнуть следующей механикой босса.

Четвертая механика босса начинается, когда ее просадить до 10% хп. При этом исчезают все тени с цепями. Босс кастует АОЕ на всю арену и взрывает ее, это тоже ваншот, нужно при помощи арбалета пролететь к одному из трех порталов и зайти в портал.

Собственно механика порталов, их будет три, в каждом портале будет один моб, которого нужно убить, чтобы выйти из портала. Это маг, который будет кастовать ледяные дорожки, по типу мага из Синей арены, мужик-даэдра, который будет кастовать вертолеты, по типу последнего босса Красной арены, и наконец бык по типу последнего босса Зеленой арены. Во время того, как вы находитесь в портале, босс восстанавливает себе здоровье. С каждым закрытым порталом босс приобретает дополнительные способности: после убийства мага - босс получает способность кастовать электрические аое как в портале, так и на арене с боссом, после убийства мужика с двуручом - босс получает способность призывать магов, которые будут появляться и в портале и на арене с боссом до конца боя. Магам нужно сбивать касты, когда они будут кастовать огненные шары. Этих магов лучше убивать, т.к. босс может наспавнить их больше одного. И наконец после убийства быка - и в портале и на арене будет появляться бык, который будет делать те же, механикики, что и бык в портале.
Лучшая последовательность порталов это маг-бык-мужик. чтобы маги, которые появляются после закрытия портала с мужиком были только на финальной фазе, когда можно уже окончательно убить босса и пройти арену.

После убийства этого босса вся арена считается пройденной.

 

 

 

 

Что у вас в итоге должно получится

 

 

20201118081649-1.jpg

 

 

Изменено пользователем MacabR_e
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Winstonshead, не пробовал. но думаю, что это кольцо может помочь лишь на освоении арены, т.к. будет прощать больше ошибок. когда уже освоил арену, то ее пробегаешь и без кольца.

кольцо может пригодится, если только вы хотите челенджа и хотите пройти например в неправильной последовательности, не подбирая никаких баффов и т.д.


@Eddyst, Не соглашусь, ибо акселерейт местами помогает со скоростью. Да и потом с медузой фалс год придется брать через палку, а это сильно на сустейн повлияет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Winstonshead, С новым кольцом слишком легко) и не забывай, что у многих Греймура до сих пор нету и появится только с выходом новой главы) Изменено пользователем Eddyst
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Baal
      Начнем как обычно с ответа на вопрос из комментариев. Мы видим большое количество различных талантов, умений и вариантов их развития. Как в ashes of Creation планируется поддерживать уникальные стили игры разнообразными билдами и не будет ли слишком сложно это все балансировать? Мы хотим дать игрокам максимальную вариативность. Вы сможете кастомизировать ваш архетип так, как вам угодно. Что касается баланса, вся идея классов в Ashes of Creation строится на системе Камень-Ножницы-Бумага. Мы не пытаемся сбалансировать всё в режиме 1х1. Весь баланс строится на балансе групп, где есть разные классы. У разных классов будут свои преимущества над другими. И вы строите группу так, чтобы ваша группа действовала максимально эффективно. Возможно, вы захотите, чтобы группа была всегда сильнее условного «камня». Все это части паззла, который вы собираете в группе, опираясь на принцип Камень-Ножницы-Бумага. Баланс 1х1 же Стивен считает не очень интересным. Ну и после этого переходим сразу к самому интересному — войне узлов. Сразу хочу отметить, что война узлов и осада — это совершенно разные вещи. На войне узлов, вы преследуете определенные цели для замедления и ослабления другого узла, но не его уничтожения. Осада же подразумевает полное уничтожение города. Также не забывайте, что игра находится в стадии разработки и многие элементы будут еще дорабатываться и меняться неоднократно. Это касается и звуков, и эффектов, и анимации, и производительности. И да — всё, что сейчас показано в игре мы скоро увидим на втором альфа-тесте. Но, переходим к видео! Война узлов в Ashes of Creation По сюжету стрима, между узлами Miraleth (мэром в котором является Стивен) и Windstead (под руководством Маргарет) произошла ссора, в результате чего была объявлена война. Для демонстрации всех систем эта война была, конечно же, срежесирована. Вместе со Стивеном, на стриме присутствовали несколько инженеров студии и дизайнеров, которые делились подробностями о разработке всего необходимого для такой масштабной системы, как осада города (узла). Объявление войны требует выполнения нескольких условий, так как разработчики не хотят, чтобы мир превращался в бесконечное поле боя по простому желанию воинственных мэров. Во-первых, для объявления войны придется потратить ресурсы. У мэра есть особая панель управления узлом (не забывайте, что работа над игрой еще идет и интерфейс на видео не финальный). Мэр может управлять различными возможностями. Например, активировать разнообразные задачи для жителей города, при выполнении которых узел получит определенные награды или возможности. Доступность этих задач зависит от того, как развивается узел. Например, если построена кузница, появятся задания для неё: сбор ресурсов, изготовление предметов и т.п. За участие в выполнении этих задач жители узла получат личную награду, а когда задание будет завершено, весь узел может получить определенный бонус в зоне влияния. Например, ускорение сбора ресурсов на следующие 24 часа. Задания можно принимать на доске объявлений в городе. Среди задач есть одна особая: подготовка к войне. Жителям нужно будет собрать достаточное количество ресурсов для начала боевых действий. За выполнение задачи игроки будут получить Глинт. Сейчас эта задача завязана только на ресурсы, но в дальнейшем будут добавлены связи и с другими системами игры. При этом игроки могут проигнорировать задачу, помешав мэру начать войну. Для демонстрации этой системы настройки игры, конечно же, были изменены — требовалось совсем небольшое количество ресурсов от одного человека. В реальности это займет гораздо больше времени и усилий от жителей. После выполнения задачи, мэр получает токен, необходимый для начала территориальной войны. Во вкладке взаимоотношений узлов можно увидеть список соседних городов. При наличии токена, чтобы объявить войну, достаточно просто выбрать нужный узел и нажать соответствующую кнопку.  При нажатии вы увидите различные типы войны, к которым у вас есть доступ. На видео продемонстрирована война за контроль территорий, новые варианты будут добавляться во время альфа-теста. Стивен упомянул следующие варианты: Контроль территорий: влияет на опыт, получаемый узлами. Атака сервисов: отключает работу определенных сервисов в узле противника. Перехват управления: временно забирает место мэра. Грабеж: позволяет забрать золото узла противников. Война за контроль территорий подразумевает войну за определенные точки интереса в зонах влияния узлов. Контроль над каждой из точек дает соответствующему узлу очки. Очки также начисляются за каждого побежденного игрока. Побеждает узел, который первым набирает необходимое количество очков. Победа дает вам возможность получать опыт узла из захваченной зоны, а также дает в ней большой бафф. При начале войны, все жители узла-противника становятся враждебными и на них можно нападать, не опасаясь получения проклятья. Также, у каждой стороны появляются свои военные лагеря со стражами NPC и точкой возрождения. Война за территорию заключается не только в уничтожении игроков противника, но и в выполнении различных задач. Например, сборе определенных ресурсов с NPC или определенных хранилищ. Причем это надо сделать быстрее команды противника (конечно же, мешая ей при этом). Области некоторых задач показаны на карте достаточно точно, другие придется искать самому в зоне проведения события. В данном конкретном событии, ресурсы будут использованы для того, чтобы «зарядить» копьё богов, вытянуть опыт из этой зоны и получить бонус удачи в ней после победы. Мэру придется активно участвовать в сражениях, так как у него есть особые умения, зависящие от типа узла. На видео, Стивен использует боевой бафф научного узла, который серьезно увеличивает сопротивляемость урону всех союзников, находящихся в определенной области от мэра. Бафф держится порядка 5 минут. Охотиться на игроков противника тоже бывает полезно — вы не только получаете очки за поверженных игроков, но также и ресурсы события, которые можете использовать для себя. Т.е. возможен вариант не собирать ресурсы, а отбирать их у врагов… если у вас достаточно сил для этого. Что касается тактики зерга — Стивен прокомментировал её на примере события на видео. Перед командами стоит несколько небольших задач, для выполнения которых зерг не требуется и даже может быть вреден, так как логичнее будет создать несколько отрядов, которые будут заниматься своими задачами. А вот на финальной битве вам потребуются все силы и именно там количество участников может иметь значение. И это нормально, ведь есть игроки, которым нравится такая тактика. Но команда, действующая более разумно, грамотно использующая окружение и умения бойцов сможет противостоять бездумному зергу. Когда одна из команд набирает достаточное количество ресурсов, ей нужно добраться до финальной точки и активировать/захватить её. Захват занимает немало времени и у второй команды все еще есть шанс — нужно задержать противника (можно атаковать игрока, который захватывает точку) и собрать недостающие ресурсы, но это, конечно, будет достаточно сложно. Однако, в игре предусмотрена система догона: через пару минут после того, как первая команда выполняет первые задачи, в локации появятся дополнительные задачи (NPC противники), выполнение которых замедлит захват точки противником, а также даст увеличенное количество необходимых ресурсов. Эти NPC сильны и небольшая команда с ними не справится, так что вам придется грамотно распределять ресурсы. В таких сражениях будут очень полезны умения мэра, которые дает узел, а также умения летающих маунтов, которыми они могут обладать. Но стоит быть осторожным, так как противник будет выцеливать вас, в надежде уничтожить маунта. Некоторые из таких умений доступны только во время войны, другие — только во время осад. Стоит уточнить, что на время таких глобальных сражений, у участников отключается наказание за смерть — вы не будете терять опыт при гибели в сражении, однако ресурсы из инвентаря продолжат выпадать. Выполнение одного события, это ещё не окончание войны. Война состоит из этапов, в каждом из которых есть свои события. И так будет продолжаться, пока одна из сторон не наберет достаточное для победы количество очков. Победа в этапе или событии дает вам краткосрочные награды и бонусы, а также иногда долгосрочные. Победа в войне — это основная цель, за которой последует и основная награда. После победы в этапе, зона, в которой велось сражение, принадлежит победителю этого этапа и весь опыт из этой зоны направляется в узел победителей. Также в этой зоне начинает действовать бафф удачи, который увеличивает шанс дропа, так что у игроков будет причина находиться в этой локации.   Таких разнообразных событий будет много. В процессе тестирования планируется добавить возможность отключения различных сервисов противника на определенное время: строительство, караваны и т.п. Например, соседи построили лучшую кузницу в регионе, а вы не хотите, чтобы она давала им преимущество — вы можете попробовать отключить этот сервис на время, что даст вам преимущество. Также в планах добавить возможность украсть или разрушить реликвию в узле. Награды за войну будут включать в себя баффы для победителей, получение золота, временный захват места мэра, кражу опыта. Также победа в войне может открывать новый контент, например — ворлдбосса, которого сможет убить команда победителей. Стивен отдельно отметил, что в ближайшие пару месяцев будет уделено большое внимание работе над производительностью игры. DLSS также будет доступен (по сути, доступен уже)! Ведется работа и над визуальными эффектами — чтобы они не сильно влияли на производительность, а также не перекрывали весь экран во время масштабных сражений. При этом важная задача состоит в том, чтобы вы могли легко визуально получать необходимую информацию о применяемых умениях. Также стоит не забывать, что показанные события, это не вся война. События будут происходить в прайм-тайм по серверному времени (6-8 вечера локальное время сервера). В промежутках же вы сможете просто сражаться с противниками (открытое PvP), мешать им или заниматься своими делами. В следующем стриме как раз планируют рассказать подробнее о работе над производительностью, так как разработчики считают это максимально важной частью игры. Стрим будет очень техническим. Вопросы к видео Будет ли у враждующих сторон возможность помешать подготовке к войне? Например, задание на уничтожение припасов? Т.е. чтобы война вообще не началась. Это в принципе возможно и без специальных заданий или событий. На данный момент, на А2, для старта войны нужно будет только собрать необходимые ресурсы, но в дальнейшем также будет работать система репутации между узлами. По её изменению вы сможете предсказать возможное начало войны. Допустим, у вас есть шпион, который рассказал, что для старта войны, соседнему узлу нужны определенные материалы. Вы можете помешать получить эти материалы, захватывать караваны, мешать его жителям и т.п. Т.е. здесь будет своего рода интрига. С другой стороны, если вы как жители не хотите начинать войну — вы можете просто не выполнять задание для войны. Будет ли голосовая связь в игре? Да, но не со стартом второго альфа-теста. Планируется добавить во время тестирования в одном из обновлений. Голосовая связь будет доступна в трех случаях: таверны, группы и рейды. Планируется ли добавить в игру плату за ведение войны в дополнение к плате за начало войны? Было бы классно, если бы собирателям и ремесленникам приходилось бы больше работать, чтобы поддержать свой город во время войны (или наоборот остановить войну). Все эти системы (собирательство, крафт) связаны с политическими действиями и с войной. Вы сможете улучшить степень подготовки вашего узла к войне или эффективность благодаря уникальному оружию, улучшением NPC стражи, передачи ресурсов в бараки, чтобы у вас в городе была более сильная стража, предоставлением транспорта для осад и т.д. Т.е. у вас будет много возможностей помочь вашему узлу. Ремесленники и собиратели на самом деле вовлечены во множество игровых систем как раз не для поддержания, а для их улучшения. Могут ли игроки из других узлов присоединяться к войне в качестве наёмников? Прямой системы наёмничества нет, однако, планируется добавление возможности нескольким узлам одновременно объявить войну. Однако, это будет не на старте Альфы 2. Также возможны оборонительные пакты. Можно ли будет объявлять войну вне праймтайма, чтобы получить порядка 20 часов свободного PVP? Да, объявить войну можно в любое время. События начинаются только в праймтайм, но война идет постоянно, до победы. Получит ли команда больше очков за убийство мэра противника? Это обсуждали… думали даже развить эту мысль, чтобы больше очков давалось за убийство персонажей, занимающих определенные позиции в узле. Разработчики хотят, чтобы на этих людей больше охотились, но при этом у них будут особые возможности во время войны. Так что, вероятно, это так и будет. Будет ли возможность определять умения по цвету — вражеские они или от союзника? На данный момент таких планов нет. Возможно, будут добавлены возможности для этого. Это обсуждали, но пока решения нет. Жители других узлов тоже будут автоматически входить в режим PvP, когда попадут в зону, где идет война или они будут оставаться мирными? Будут оставаться вне войны. Ранее обсуждались альянсы, и в определенных типах войн члены альянса также будут участвовать в войне, но не в любой. Есть ли ограничение по количеству игроков, которые могут выполнять задачу во время войны? И могут ли новые игроки присоединяться, пока событие идет? Ограничений по количеству игроков в событии не планируется. Сейчас цель добиться настроек, где в события в открытом мире могут присоединяться новые игроки в любом количестве. Возможно, это будет зависеть от типа события. Можно ли убить дракона, что случится, если он погибнет и есть ли откат на его призыв? На Альфа 2 драконы будут автоматически выдаваться мэрам (в целях тестирования). На релизе же эта возможность будет только у мэров узлов 6 уровня. Этот маунт будет временным. Использовать его можно будет полноценно только во время определенных глобальных событий типа войны или осады. Вероятно, еще будет и связанная с этим цена. Когда дракон погибает, будет откат для призыва и придется снова оплатить его призыв. Мэр сможет менять облик такого манунта, если есть подходящий косметический предмет. Могут ли любые узлы объявить войну или есть ограничения для вассалов? Все узлы, начиная с 3-го уровня, могут объявлять войну. Вассальные узлы не могут объявить войну родительскому, а на данный момент с дизайнерами обсуждается вопрос — разрешить ли вассальным узлам объявлять войну друг против друга. Но, скорее всего, воевать можно будет только против вассалов другого узла. Можно ли объявить войну узлу, который находится далеко? Да, можно. Требований по дальности расположения нет. Почему полоски здоровья некоторых противников были цельными, а у других разделены на части? Плашки вражеских игроков показаны по четвертям. Это сделано, чтобы вы могли примерно понимать, сколько здоровья осталось у врага, так как в PvP доступа к точному количеству здоровья у вас не будет. Это дает вам примерное представление о состоянии противника, но вам все равно нужно будет угадывать, сколько именно осталось здоровья, когда вы хотите, например, нанести смертельный удар. Т.е. точно рассчитать урон в бою не получится. Цельные полоски здоровья отображаются у ваших союзников и у NPC. Обновление по студии Сейчас все заняты подготовкой к альфа-тестированию Ashes of Creation. Стивен заявил, что на данный момент все идет по плану и старт второго альфа-теста Ashes of Creation по-прежнему намечен на третий квартал этого года. Сейчас занимаются последними доработками и полировкой. За оставшееся время планируют добиться существенного улучшения производительности и доработать экономические системы. Ну и по мере проведения тестирования, в игру будут добавляться новые системы и возможности. Общие вопросы и ответы Насколько сильно логистика и пути обеспечения будут включены в войны узлов? Были обсуждения по поводу событий с поставкой припасов за определенное время в определенное место. Как один из этапов войны. Разработчики хотят таким образом симулировать подобную логистику, но это будет как событие во время войны скорее всего. Может ли мэр по своему желанию сбросить уровень узла, чтобы избежать войны? Нет, не может. Войны узлов или какие-то их части будут проходить в инстансах? Раньше обсуждалась возможность сделать так, чтобы некоторые из задач были в инстансах. Чтобы контролировать количество участников этой конкретной задачи. Возможно, в будущем будут такие компоненты, как часть глобальной войны (например, пещера, в которой есть вода, которую надо добыть, чтобы зачаровать и в эту пещеру могут войти только несколько человек, своего рода ваших чемпионов). Но вообще война в целом проводится в открытом мире. Объясните, почему вы решили запретить войну между вассальным и родительским узлом? Потому что вассалы по сути уже проиграли войну родительскому узлу… они стали вассалами, потому что другой узел обогнал их. И всякое неповиновение жестко пресекается на корню. Это с точки зрения лора. С технической же точки зрения, система построена так, что структура вассалов должны быть поддерживающей. Становление вассалом — это не негативный момент. Вы получаете бонусы от родительского узла, вы становитесь частью большой структуры, где узлы поддерживают друг друга. Однако, обсуждалась возможность добавления особого свитка войны, который позволит одному вассалу объявить войну другому. Это пока не финальное решение и, возможно, появится уже после релиза. Войны межу большими городами (метрополисами) будут в основном проводиться где-то на границе вассальных узлов или будут системы, которые позволят попасть в самое сердце города противника? Будут разные типы заданий. Например, похитить реликвию. Т.е. вам придется заходить в центр вражеских территорий. Будет ли таблица лидеров со списком самых активных участников во время войны? Да, будет. Вы будете видеть и ваши результаты, и результаты других игроков, если они решат ими поделиться. Сколько задач надо выполнить, чтобы выиграть войну и будут ли они все связаны с PvP? Зависит от типа свитка войны. Будут задачи и для PvE игроков. Как думаете, как часто будут проходить войны между узлами на сервере? На Альфа 2 — достаточно часто, так как не будет определенных ограничений, как, например, системы репутации при релизе. В релизной версии они будут проходить реже, так как будет больше влияющих факторов. Какими средствами может вестись дипломатическая работа между мэрами? На старте A2 по большей части — в личном общении. Позже мы добавим несколько систем вроде торговых соглашений, торговых путей, кооперативных событий, реликвий и т.п. Эти системы будут влиять на репутацию между узлами. На определенном уровне репутации война будет попросту невозможна.    
    • Mayron
      - Привет! Все уже перешли на английский во внутренней переписке? - Офкос - da - tolko па nem i pishem
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Лето, которое начинается с пятницы на субботу, определенно не может быть плохим!
    • Mayron
    • Mayron
    • BrokenParts
      Сандас, день 2-ой Месяц Середины Года      - А-а-а-а, вот, наконец, и ты, друг. - Разум-Дар похлопал по доскам корабля, на краю которого сидел. - Поднимайся, только тебя ждем. Раз уже всех остальных собрал.      Собрал он, видите ли. Вы с возмущением смотрите в спину удаляющегося каджита. 4 недели поисков, десятки исхоженных дорог, а этот хвостатый спокойно себе сидел в порту Высокого Острова? Мог бы и весточку подать - магов в городе полно. Ну ладно. Посмотрим, что там интересного придумали.        В ярко освященной каюте тебя уже ждут. Разум-дар, Ванус Галерион, и двое незнакомцев. Совершенно неприличных размеров норда зовут Хейген, а каджитку, которая выглядела практически копией Глаза Королевы тебе представили, как Симгу. Невероятно разношерстный набор для одного маленького помещения. Впрочем, для того плана, который тебе озвучили - самое то. Не теряя времени Ванус взял слово:     - Не знаю, насколько ты в курсе последних новостей, поэтому перечислю кратко все что у нас произошло в последнее время в истории с Культом. Относительно недавно мы предприняли одновременную атаку на три лагеря культистов, расположенных в разных концах Тамриэля. И если два из них были полностью разгромлены, то с третьим вышла неувязочка. - Маг кивнул в сторону Симги, отчего та густо покраснела и опустила голову. - К чести капитана хочу заметить, что в поражении ее вины не было. План был продуман детально и отлично реализован, но вмешался фактор, который было сложно учесть - у них был колдун, приближенный к верхушке Культа. из-за него бой был почти проигран, но тут вмешалась Вермина. Появление Владычицы Снов вселяет надежду, но, одновременно, и беспокойство. Где она была раньше? Почему не вмешивалась? Считала, что угроза невелика? тогда почему вмешалась сейчас? Или, наоборот, как бы это не звучало, сущности даэдра боятся того, кто стоит за Культом? Но если это так и нам действительно противостоит Спящий Бог, то шансов на победу нет никаких. В общем, вопросов больше чем ответов.     Ванус взял паузу, чтобы перевести дух. Если, в его понимании, это кратко, то страшно даже представить что происходит на его лекциях, которые он ведет в Магическом Университете. вместо него дальше заговорил Разум-дар.     - Вермина не только спасла наших солдат на поле боя, но и дала несколько подсказок, благодаря которым мы нашли очень древнюю книгу -  "Смерть" морфотипических сущностей". В ней, помимо всего прочего, был рецепт вот этого зелья. - Каджит поставил на стол бутылёк с мутной жидкостью иссиня-черного цвета. Иногда казалось что внутри что-то шевелится.      - Владычица снов, - теперь заговорила Симга. - Решила что я буду ее посланцем, связующим звеном. Не знаю почему, в нашем народе ее не особо почитают. Но выбора у меня, конечно, нет. Вермина говорит, что благодаря этому зелью, выпивший его, сможет попасть в сон того, о ком подумает. И более того, через этот сон сможет проникнуть в воспоминания, в сам разум того, о ком подумает. оно сделано из очень редких трав и элементов, которые смогли найти только в Апкорифе, царстве Хермеуса Моры.      Снова заговорил Ванус:     - Эта даэдрическая сущность тоже вышла на связь с нами. Что обнадеживает. информация никогда не помещает. в своих исследованиях Мора смог выяснить, как зовут лидера Культа Спящего Бога. Его имя - Марас Мальбарин и он альтмер. Это все что известно. итак: план таков. выпив зелье один из нас, зная имя, попадает в сон главы Культа. Это крупная ставка - из его воспоминаний мы сможем узнать многое - кто, все-таки, этот Спящий Бог, где они собираются, как глубоко пустили корни, где их искать - и так далее. Зная все это, мы сможем уничтожить их за считаные недели. Память живого существа, зачастую, фрагментирована. Мозг сжимает все это в образы, простые и понятные смертному существу. Чаще всего это, что логично, книги. Оказавшись внутри надо будет искать именно их.      Все смотрят на вас, недвусмысленно намекая на то, что именно вам придется пить эту дрянь.     - Почему именно я?!     - Во-первых, ты - Душелишенный, твари сонного мира просто не заметят тебя при переходе. Во-вторых, остальным надо будет охранять тебя на пути в чужое сознание. мы на корабле, плывем в океан - вода вокруг это обязательное условие для ритуала. Остальные же будут спать в одно время с тобой чтобы своими силами защитить тебя. Не удивляйся тому, что можешь увидеть. Выверты сознания до конца никому непонятны.      - Я буду спать и сила Вермины защитит меня и тебя. - сказала Симга      - Я буду спать и во сне моя сталь так же остра как и наяву. - сказал Хейген. Удивительно что он хоть что-то сказал за все это время.      - Я буду спать, и силой своей магии защищу тебя. Ведь я самый сильный маг нашего времени. Хотя кое-кто на Аменосе с этим и не согласится. - Сказал Ванус.      - Да-да, и самый скромный к тому же. а я буду спать и защищу тебя, потому что... Раз просто не может пропустить такое приключение! - каджит широко зевнул, -  к тому же в последнее время так трудно хорошо выспаться...      самый бредовый план на свете, думаете вы. И именно поэтому он может сработать. Что ж, Раз прав, хоть поспать получится. Если только никто не сожрет по дороге. Или корабль не пойдет ко дну. вот будет умора...   ЗАДАЧА: 1. Перейдите в дом игрока Viimeinen по ссылке - |H1:housing:43:@Viimeinen|h|h ИЛИ ЖЕ найдите этого игрока в списке гильдий Bandits - Daggerfall Bandits / Banditrs Lair / Bandits Clan / Bandits Black Market. Правой кнопкой по нику - кнопка "Посетить дом". Дом - Резиденция у озера Амайя. Убедитесь что попали куда нужно. 2. Внутри Вам надо найти 10 книг, спрятанных в разных местах. 3. Задание засчитано, если найдена хотя бы половина книг - то есть 5 штук. 4. Книгами считаются только те объекты вида "книга" с которыми можно взаимодействовать через "Е". 5. Искать книги можно в любое время, но скриншоты найденных книг засчитываются только когда в локации этого дома ночь. 6. Скриншоты найденных книг присылайте в дискорд или личные сообщения форума. 7. За каждую найденную книгу вам заплатят по 10 000 золотых. Тому, кто найдет все 10 книг будет дополнительно выплачено 100 000 золотых. Ищите внимательно!   Крайний срок, 12.06.2024 23:00 Мск
    • BrokenParts
      Вора определает не только мастерство, но и удача. В этот раз Ноктюрнал отвернулась от тебя... Но кто знает, может в следующий раз повезет больше?   P.S. Зато ачивки закрыты, тоже хорошо
    • Positived
      @Positived Грустно сознаваться, но я просто сдаюсь   Так и не смогла найти вазу и ловец снов, но вне зачета хочу честно засвидетельствовать, что я очень старалась и пыталась несколько дней Зато вот такая игрушка есть. И я даже закрыла достижение «Ловкий вор» почти в 3 главах, продавая всё найденное добро))  Видимо, в наших исследовательских экспедициях самым находчивым был именно Барсик, но я ведь не могу склонить его к воровству  Зато вот красивая высокая точка — «Прыжок альбатроса» на Высоком острове. Можно не только полететь отсюда и выжить, но и драматично кинуться вниз, провалив интересное задание  Даже дадут ачивку «Без всяких сожалений»   
×
×
  • Создать...