Irdis Опубликовано 24 октября, 2020 Поделиться Опубликовано 24 октября, 2020 На прошедшем Послании Продюсера Онлайн LX специальным гостем выступил дизайнер интерфейса Final Fantasy XIV Кеи Одагири (Kei Odagiri). Запись с ним можно посмотреть . Ниже представлен перевод серии вопросов и ответов, которые были заданы игроками на официальном форуме игры незадолго до трансляции. Вопрос: Пожалуйста, расскажите нам о том, что Вы делаете как UI дизайнер Ответ: Я разрабатываю различные игровые элементы, которые действуют как связь между контентом и игроками, такие как меню (Duty Finder, инвентарь и т. д.) и интерфейсы. Вообще говоря, мы рассматриваем контент, запланированный другими командами, и интегрируем его в меню и схемы управления FFXIV, также известные как UI/UX. Команда UI также отвечает за планирование и разработку определенных функций, таких как Group Pose и система World Visit. В: Есть ли какие-либо планы для новых возможностей снятия скриншотов, схожих с Group Pose и Duty Recorder? О: В данный момент мы работаем над одной системой, которая позволит свободно исследовать подземелья, которые вы уже прошли хотя бы один раз. Режим исследования будет добавлен в том же меню, где вы выбираете опции для входа в подземелье, и будет доступен как соло, так и в группе. Как вы видите на скриншоте, вы можете использовать Limit Break 1-3 где угодно! Йошида: Множество подземелий означает много тестов для команды QA. Так что все подземелья, появившиеся до Shadowbringers, будут постепенно получать режим исследования по мере их проверки. В: В каждом патче появляется множество новых элементов интерфейса! Расскажите, как они разрабатываются! О: Команда пользовательского интерфейса FFXIV состоит из геймдизайнеров, программистов и художников пользовательского интерфейса. Во-первых, мы подтверждаем, какой контент внедряется другими командами. Затем необходимые задачи организуются и распределяются между членами команды. Мы также просматриваем отзывы игроков на форумах и в социальных сетях, чтобы ссылаться на них при внесении различных улучшений в каждый патч. В: Есть ли что-то, что вы держите в уме, когда доходит до разработки UI? О: Я тщательно слежу за тем, чтобы у меня было четкое понимание того, что предлагают дизайнеры контента, поэтому я могу вносить улучшения с точки зрения пользовательского интерфейса, а не просто выполнять то, что требуется. Например, с Air Force One в Золотом Блюдце ваш ранг отображается через один шаг после того, как отображается счет, что лучше для игрока. Это одна вещь, которая была предложена командой пользовательского интерфейса. Йошида: Чем крупнее контент, тем больше необходимость разбирать необходимые элементы и уточнять мелкие детали, поэтому крупномасштабный контент обычно назначается Одагири. В: Есть ли у вас любимый элемент пользовательского интерфейса или настройка из того, что уже было реализовано? Если есть удобный элемент, который имеет тенденцию упускаться из виду, пожалуйста, дайте нам знать! О: Для меня это были бы текстовые команды /bgm и /mastervolume. Возможность регулировать громкость или переключать звук, набирая команды, действительно удобна! В: Я думаю, было бы удобно, если бы летающий текст для урона, нанесенного вражескими атаками, мог указывать, является ли урон физическим или магическим, есть ли какие-то планы на что-то подобное в будущем? Это повлияло бы на сложность контента, поэтому я понимаю, что это может быть трудно сделать... О: Если мы строго говорим о том, возможно это или нет, то это возможно. Однако данные, передаваемые в пользовательский интерфейс, не содержат указания на то, является ли повреждение физическим или магическим. Реализация этой функции, скорее всего, сделает пакеты данных больше, поэтому команде пользовательского интерфейса трудно определить, будет ли это возможно или нет. Йошида: Даже если бы размеры пакетов были увеличены, это все равно считалось бы возможным с технической точки зрения. Однако есть и другие причины, по которым эта функция не была реализована. Для контента высокой сложности мы постоянно вносим коррективы баланса вплоть до выпуска патча, и одним из аспектов этого является определение того, будет ли каждая вражеская атака наносить физический или магический урон. Время от времени у нас были случаи, когда метод, который позволял вам игнорировать механику, был обнаружен прямо перед крайним сроком выпуска патча. Это иногда решается путем изменения физического урона на магический и наоборот, и отражение такого рода изменений в летающем тексте потребовало бы еще нескольких дней тестирования QA. Это, в свою очередь, повлияло бы на график исправлений, поэтому мы намеренно воздержались от реализации такой функции в пользу обеспечения более стабильного графика выпуска исправлений. В: Начиная с патча 5.3, применяемые вами эффекты состояния теперь имеют приоритет при отображении на Панели цели. Можно ли сделать то же самое для панели фокусной цели? О: Это технически возможно, но трудно осуществить. Фокус-цель в настоящее время может отображать до 5 статусных эффектов, но допустим, есть механика, где нужно посмотреть на статусные эффекты противника. Если вы можете нанести 5 статусных эффектов или более, то статусные эффекты, на которые вам нужно обратить внимание, не будут видны. Один из способов решить эту проблему - никогда не создавать механику, работающую таким образом. Однако в настоящее время такая теоретическая ситуация возможна, и мы не можем реализовать эту идею, пока не сможем гарантировать, что эта ситуация никогда не возникнет. Йошида: Мы понимаем, что это была общая просьба, и мы действительно хотели бы, чтобы это произошло. Однако, когда речь заходит о пользовательском интерфейсе FFXIV, мы остерегаемся внедрять любые элементы, которые могут помешать творчеству команды разработчиков контента. Фокус-таргетинг в конечном счете предназначен для того, чтобы быть помощником панели цели, поэтому мы хотели бы попросить вас понять это. В: Можно ли добавить опцию для отображения панелей HP и MP отдельно в настройке HUD? О: Мы знаем, что это было запрошено в течение некоторого времени, и это также технически возможно.Однако возможность отображения элементов HUD отдельно довольно привередлива из-за того, что она должна быть правильно отображена на всех совместимых платформах. Дисплей MP также заменяется на CP или GP в зависимости от класса, которым вы играете, и каждый из них также должен быть исследован, поэтому его довольно трудно реализовать. Если бы вы спросили, означает ли это, что этого никогда не произойдет, то это не обязательно так. Йошида: Не все элементы HUD изначально были спроектированы так, чтобы быть разделяемыми, поэтому что-то подобное, вероятно, нужно было бы перестроить с нуля. Как сказал Одагири, это не значит, что мы никогда этого не сделаем. В конце концов, команда FFXIVизвестна за внезапное введение чего-либо, когда определены способ и приемлемая цена. В: Я хотел бы изменить размеры элементов HUD более точно, с шагом 10%. Возможно ли такое? О: Это тоже возможно. Меня беспокоит только то, что для пользователей геймпада выбор потребует большего количества нажатий на джойстике. Решение о том, сколько именно шагов следует реализовать, также является трудным решением. Йошида: Прямо сейчас мы работаем над тем, чтобы сделать пользовательский интерфейс совместимым с более высокими разрешениями. Увеличение числа шагов затруднит корректировку, поэтому сейчас мы хотели бы, чтобы вы использовали то, что доступно в настоящее время. Взамен мы разработаем пользовательский интерфейс, который будет отлично смотреться даже при игре на мониторах с высоким разрешением! В: Мне нравится, когда элементы HUD идеально выровнены, поэтому функция привязки по сетке была бы великолепна! О: Немного отклонившись от темы, мы работали над функцией, которая связывает элементы HUD вместе, но мы столкнулись с различными проблемами и отложили ее. Координаты положения на HUD FFXIV определяются процентами (0-100%), и эти значения округляются до определенного десятичного знака при сохранении, чтобы сократить использование памяти, среди прочих причин. В некоторых случаях, когда игра запускается снова, это приводит к тому, что элементы HUD отображаются на один пиксель дальше от того места, где они были первоначально сохранены. К сожалению, это вызвано самой игрой. Имейте это в виду, даже если мы добавим функцию привязки сетки для выравнивания элементов HUD, в некоторых случаях они будут отображаться по-другому, когда вы снова запустите игру. Такое выравнивание скорее всего является багом и поэтому мы пока откладываем реализацию. В: Есть ли какие-нибудь игры, где вы были впечатлены пользовательским интерфейсом? О: С точки зрения ароматного пользовательского интерфейса, я бы сказал Persona 5. Довольно часто вы увидите универсальные пользовательские интерфейсы, которые могут быть повторно использованы в различных ситуациях. Но с Persona 5 дизайн отличается для каждого магазина, и все же тема дизайна едина во всей игре, даже на официальном сайте, и я считаю это потрясающим. С точки зрения управления, я бы сказал, Ghost of Tsushima. Были сцены, где вы следуете за NPC на лошади, и лошадь будет следовать по пути, без необходимости нажимать дополнительные кнопки, и камера будет следовать за вами в правильном темпе. Я чувствовал, что это было замечательно, что пользовательский интерфейс так поддерживал погружение игроков в мир игры. В: Пожалуйста, сделайте так, чтобы нам было легче определить, есть ли у нас уже определенный миньон, оркестрион или карта Triple Triad, когда они выпадают в качестве награды или отображаются на рыночной доске! Йошида: Я хотел бы ответить на этот вопрос, поскольку он не ограничивается пользовательским интерфейсом. На данный момент это было бы трудно сделать на стороне сервера. Сохраненные данные вашего персонажа, включая данные о том, владеете ли вы определенным предметом или нет, хранятся на сервере базы данных. Для того чтобы проверить, владеете ли вы определенным миньоном, например, потребуется взаимодействие с этим сервером базы данных. Если мы умножим это на несколько десятков тысяч игроков, делающих это одновременно, это создаст невообразимую нагрузку на сервер базы данных. Другим возможным способом было бы сохранить статус владения этим предметом в виде локальных данных на стороне клиента, которым был бы ваш компьютер или PS4. Однако, поскольку FFXIV имеет огромное количество элементов, которые будут только продолжать увеличиваться, этот метод повлияет на использование памяти и также нереалистичен. В: Я всегда хотел знать, каково значение для значка, который появляется над персонажами, зарегистрированными для контента Duty Finder? О: Этот значок представляет билет. Суть в том, что вы зарегистрировались, получили билет и теперь ждете своей очереди. В: Мне бы хотелось иметь функцию, которая отображает значки классов на стороне именных табличек персонажей. Я думаю, что это было бы очень полезно в больших группах игроков, таких как FATEs и альянс-рейды! О: Я определенно понимаю, что вы имеете в виду! Хотя я хотел бы что-то с этим сделать, на данный момент мы можем использовать только два значка на табличках с именами. Один зарезервирован для указания вашего онлайн-статуса, а другой используется для знаков (маркеров игроков). Чтобы это работало, мы должны были бы переписать один из этих значков или сделать возможным отображение другого. Однако добавление еще одного значка увеличило бы нагрузку на графические ресурсы и было бы довольно трудным делом. (Значки классов отображаются в Feast, заменяя онлайн-статус, что является исключением, так как это довольно специфичный контент.) Йошида: Когда мы проверяли пользовательский интерфейс на нашем внутреннем игровом движке во время A Realm Reborn, таблички с именами были главной причиной нагрузки на ресурсы. Таблички с именами - это 2D-элемент интерфейса, отображаемый на основе 3D-координат персонажа, что является более ресурсоемким, чем может показаться. Если бы мы должны были сделать это, я думаю, мы бы рассмотрели поиск другой альтернативы, кроме увеличения количества иконок. В: Я хотел бы иметь функцию, в которой я могу выбрать несколько предметов сразу, чтобы выбросить их. Йошида: Я хотел бы ответить на этот вопрос, поскольку он не ограничивается пользовательским интерфейсом. Как и в случае с вопросом о проверке статуса владения предметом, это требует взаимодействия с данными предмета и добавляет много нагрузки серверу баз данных, и было бы трудно реализовать. В интересах безопасного сохранения ваших персональных данных мы бы предпочли избежать увеличения нагрузки на серверы. Мы также хотели бы попросить вашего понимания по этому поводу. В: Я хотел бы знать, есть ли у вас какие-либо планы по добавлению новых тем пользовательского интерфейса! О: В настоящее время мы разрабатываем тему, которая имитирует внешний вид старых игр FINAL FANTASY. Эта тема не только меняет цвет пользовательского интерфейса, но и придает каждой кнопке пиксельный вид! Кроме того, хотя это не связано с темами, мы планируем отобразить роль для Adventurer in Need в списке Duty Roulette! Информация о роли будет обновляться в режиме реального времени, даже если вы держите меню Duty Finder открытым. В: Я хотел бы иметь опцию в Group Pose, чтобы скрыть индикатор входа для инстансов! О: Это то, что мы рассматривали в течение долгого времени, и я полностью понимаю, что вы чувствуете. Эти индикаторы считаются объектами и классифицируются наряду с другими объектами, такими как стены, которые могут быть разрушены с помощью определенной механики. Это означает, что если мы спрятали эти входные индикаторы, то это может также скрыть другие объекты в подземелье, поэтому реализация этой функции потребует от нас вернуться назад и повторно классифицировать эти группы объектов. Мы должны были бы сделать это с каждым боевым участком, выпущенным до этого момента, и это может быть трудно сделать с точки зрения затрат ресурсов. Мы продолжаем изучать другие возможные методы, которые могут сделать эту функцию возможной. В: Можно ли назначить определенные эмоции членам партии в Group Pose? Я бы не возражал, если бы это требовало одобрения каждого члена, подобно Duty Recorder. Йошида: Мы не допускаем этого по причинам, связанным с политикой компании.Я считаю, что игроки дорожат своими персонажами, и позволяя кому-то другому контролировать их персонажа, даже если это происходит с помощью функции для снятия скриншотов, может привести к чувству неловкости. Я понимаю, что это может быть очень трудно захватить видео и скриншоты с участием нескольких персонажей, но я также считаю, что затрата времени и усилий, чтобы запечатлеть эти моменты и воспоминания является частью того, что делает их особенными. Имейте это в виду, мы не планируем добавлять функции, такие как управление другими персонажами или погодой. В: Мне трудно приостанавливать боевые умения в нужное время для создания скриншотов. Можно ли было бы реализовать функцию, в которой мы могли бы иметь более точный контроль над анимацией? О: Мы уже некоторое время изучаем функцию замедленного движения, но обнаружили некоторые проблемы с анимацией, когда включена функция замедления. Мы не смогли выделить ресурсы для решения этой проблемы и приостановили работу этой функции. Йошида: Бывают моменты, когда мы вводим анимации, которая находится на грани того, что приемлемо, и, честно говоря, я не решаюсь позволить им воспроизводиться кадр за кадром, так как это упростит процесс создания подобных скриншотов и загрузки их в социальные сети. В: Есть ли какие-либо дополнительные функции, которые вы хотите добавить в Group Pose? О: Мы немного расширили возможности Group Pose, поэтому пока планируем поработать над стикерами. Group Pose начинался как простая функция скриншотов, где вы могли синхронизировать тайминги эмоций с другими игроками, и я думаю, что она стала довольно сложной по мере добавления новых функций. По этой причине мы думаем о том, чтобы сделать улучшения, чтобы помочь игрокам, которые не знакомы с этой функцией, например, пресеты, которые могут помочь любому человеку сделать хороший скриншот. Йошида: Я с нетерпением жду обновления, где он будет доступен даже для игроков, которые сосредоточены на других вещах. Например, игроки, которые наслаждаются боевым контентом, смогут делать отличные скриншоты, чтобы отпраздновать свои победы! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти