Перейти к содержанию

Основы рейдинга: неочевидная информация о движке FFXIV от Oryza Mercury


Irdis

Рекомендуемые сообщения

t60sfii9ef431.png

 

 

Вступление

 

О чем этот гайд

 
   Этот гайд написан для рейдеров разного уровня — от начинающего до среднего. Это значит, что им могут пользоваться как те, кто только начал осваивать Savage контент, так и те, кто хочет попробовать свои силы в Ультимейтах.
 
   Однако, это не означает, что ветеранам нечему учиться. Каждая секция будет отмечена, чтобы определить ее значение в рейдинге:
 
*** Фундаментальные основы
** Рекомендовано к пониманию перед рейдом, однако все еще возможно закрыть весть тир саважей без знания этого
* Полезная информация и советы для конкретных ситуаций, но не совсем применимо к каждому бою или не очень полезно.
 

Это не гайд про...

  • Новичков в FFXIV в целом
  • Базовые вещи в рейдах. Предполагается, что вы знаете что такое ГКД и оГКД
  • Классы. Такие вещи как ваша ротация, опенер, оптимизация боя могут быть найдены на AkhMorning или The Balance или еще где нибудь
  • Роли. Основы танкования (танк свапы, аггро) или хила (поддержание хп группы одновременно с нанесением урона) не будут затронуты. Если такая необходимость возникнет — это будет добавлено в гайд в будущем
  • Особым тактики боя. Есть несколько механик-исключений, но в целом это общий гайд по рейдингу любого боя       

    Позиционирование

«Снапшот» ***
 
   Термин «снапшот» (англ. Snapshot) является квинтессенцией, когда речь идет о понимании той или иной механики в FFXIV. Баффы, дебаффы, позиционирование и многое другое зависят от определенной формы снапшотинга. Снапшот подразумевает собой момент проверки сервером текущего состояния персонажа игрока при попытке определить дружелюбную механику (например баффы группы при просчете урона) или враждебную (например АоЕ от босса).
   В обычных экшн-играх, как например в Monster Hunter World, снапшот интуитивно проявляется когда анимация босса соединяется с персонажеми и урон, который получает игрок, зависит от текущих баффов/дебаффов (например, есть ли в данный момент защитный бафф?)
   Однако в FFXIV тайминги снапшотов могут сильно отличатсья от ситуации.
   Понимание чудес снапшотов может стать вопросом жизни и смерти.

Атаки по кастбару и по анимации ***

   Если вы можете увернуться от гаечного ключа — сможете увернуться и от мяча. Если вы можете увернутсья от АоЕ — сможете пройти рейд.
   Уклонение от атак это основа. Неудача может привести к стаку уязвимости (vulnerability) или снижения урона, если повезет, или к смерти, если нет.
   В саважах/ультимейтах такие ошибки могут наложиться друг на друга, что в конечном итоге приведет к энрейджу или полному вайпу рейда. Атаки чаще всего бывают двух типов: по кастбару и по анимации.
   Атаки по кастбару — бОльшая часть механик и снапшот происходит в момент конца каста босса, что и подразумевает название
   В снапшот сервер проверяет позицию игрока и определяет, получает он урон или успешно уклоняется от механики.

Примечание: Кастбары не всегда напрямую связаны с исчезновением маркера АоЕ

Кастбар Thunderstorm'a на Ramuh не имеет отношения к его продолжительности.

   Оранжевое АоЕ на земле слегка преследует игрока, и снапшот каждого АоЕ происходит в момент исчезновения. В общем, исчезновение индикатора АоЕ является реальным сигналом к снапшоту кастбар-атаки и обычно имеют приоритет над кастбаром босса.
   Атаки по анимации имеют больше общего с упомянутой выше Monster Hynter World – они проверяют вашу позицию в момент конца анимации атаки. Хотя эти атаки более редкие, они все еще встречаются время от времени и очень важно запомнить все связанные с ними механики.
   Нет никакой прямой индикации зависит ли атака от кастбара или от анимации, так что некоторый опыт (смерти) помогут лучше определить что есть что. За основное правило стоить взять факт, что все механики привязаны к кастбару, а атаки по анимации можно запомнить при их появлении.
   Из всех правил есть исключения. Например Ифрит в E6S спавнит огненные шары по всей арене во время Strike Spark
   Ни Ифрит, ни фаерболы не имеют кастбара и снапшот фаерболов проходит примерно за полсекунды до конца анимации взрыва.
   Подобные механики должны быть изучены на личном опыте индивидуально.

Другие советы **

   Иногда в бою будут встречаться адды, кастующие механики со снапшотом, привязанным к кастбару, но сам кастбар невидим, потому что адда нельзя взять в таргет. В такие моменты рекомендуется смотреть на агро-лист чтобы проверить, появился ли адд там.
   Например, Frozen Mirror на E8S нельзя взять в таргет, но они появляются в агро-листе

Knockback%20Mirror.png

Примечание: Эти адды не появятся в агро-листе игрока, если он умер и был воскрешен после того, как адды появились.

   Тайминги снапшотов не абсолютны — они зависят от пинга!
   Игроки с высоким пингом должны заранее уклоняться от атак и не верить кастбарам или маркерам. Чем больше ваш пинг, тем раньше вам нужно действовать.
   Привыкните к игре с вашим пингом и не совершайте ошибок во время рейда.
   Помните: Не важно, что вы сказали «Я вышел оттуда у себя на экране!». Игра всегда решает, что произошло.
   Позиция игрока определяется центром модели персонажа. Это означает, что даже если визуально персонаж внутри АоЕ, оно может их не задеть. Тем не менее, требования к дистанции для боссов определяюстя краем круга под самим боссом.

Движущиеся объекты ***

   Наименее интуитивно-понятная механика в FFXIV из-за коллизии юнитов.
   Есть небольшой рассинхрон между положением юнита на экране игрока и положением юнита по мнению сервера. В результате имеется некоторая визуальная странность, когда игрок находится внутри подвижного объекта но не взаимодействует с ним. Или иногда объект виден на расстоянии от игрока, а затем внезапно прыгает прямо к нему.
   Если говорить точнее, то любой подвижный объект на экране игрока находится примерно на секунду в прошлом по сравнению с версией объекта на сервере. Сервер считает, что движущийся объект находится на секунду впереди того, что считает игрок.
   Чтобы бороться с этим рассинхроном, всегда приближайтесь к объекту, который вы намереваетесь перехватить, спереди их пути, то есть бегите перед ним, а затем возвращайтесь в него. Разумеется, возможно преследовать объекты но возможно потребуется пробежать через него полностью, чтобы взаимодействие зарегистрировалось.
   Аналогично, чтобы уклонитсья от объекта, никогда не находитесь перед ним, позади всегда безопаснее. Для объектов, которые преследуют вас — бегать вокруг них это лучший вариант, если нет возможности убежать от них.

Передача дебаффа **

   Передача дебаффа или нитки между членами группы так же может привезти к непониманию из-за рассинхрона между тем, что видят игроки на своих экранах и тем, что сервер считает верным.
   К счастью, все не так плохо как могло бы быть, и главное правило передачи дебаффа или нитки заключается в том, что один персонаж стоит неподвижно, в то время как другой выполняет все передвижения.
   Если оба персонажа побегут навстречу друг другу то есть шанс, что они просто пробегут мимо без передачи чего-либо.

Proximity Damage **

   Урон по близости это урон, где количество получаемого увеличивается в зависимости от близости игрока к центру источника урона (внезапно!)
   Всего существует два типа:

  •    Когда урон снижается пропорционально в зависимости от дистанции. Встречается в большинстве случаев.

Proximity1.png

Звезда является источником урона, красная зона летальная, синяя безопасна.

  •    Когда урон разделен на два — высокий летальный и безопасный для выживания.

Proximity.png

Звезда является источником урона — красная зона летальная, синяя безопасна.

   Пример такой разницы это A12S Alexander Prime's - Inception Crystal и Sophia Extreme – Quasar
 

Снапшоты урона

 
Основы ***

   Снапшоты урона проявляются в то же время что и снапшоты позиции, вклюяая все баффы и дебаффы или прочие условия.
   Например, если Reprisal (10% снижения урона) помещен в E8S Shiva во время каста Absolute Zero, урон будет снижен на 10%. Однако если применить его между завершением кастбара и получением урона — урон будет получен полностью.
   То же самое верно для урона, нанесенного игроками и для исцеления игроками друг друга.
   Заклинания с временем каста, такие как Glare Белого Мага, снапшотят в конце каста, в то время как инстанты, например Ruin II Школяра, или любое ГКД милишника, снапшотят в момент прожатия кнопки.
   Например, если Воин использует Fell Cleave вместе с Storm's Eye (10% увеличение урона)но бафф спадает между нажатием кнопки и нанесением урона, урон все еще будет увеличен на 10%.
   Более уместно использовать это знание в отношении ДоТ и ХоТ.
   Оба типа этих способностей снапшотят во время каста, то есть бафф на 10% урона, который спадет через 1 секунду, все еще будет дафать бафф на 10% урона всю длительность ДоТа, но получение баффа после применения ДоТа не будет влиять на урон, даже если он все еще проходит по боссу. Применение ДоТ во время баффов и другой снапшот баффов является основой оптимизации.

Снапшот аггро ***

   В отличие от снапшотов урона или позиции, агро снапшотит когда кастбар стартует. Когда босс кастует свою атаку, он уже выбрал цель и нет никакого способа изменить ее. Если ДПС готовится получить танкбустер — помянем. Даже если танк заберет аггро на себя до конца каста, изначальная цель все еще получит урон.
   Это означает что очень важно иметь аггро на боссе перед началом каста танкбустера. Однако это также значит что вы можете провокнуть босса во время каста, если вы хотите получить аггро после него, оставив первоначальную цель каста (так называемый свап танков)

Мгновенные атаки и множественные атаки ***

   Основное правило — мгновенные (инстант) атаки снапшотят позицию, урон и аггро вместе и делают это до начала анимации. Когда анимация началась, уже слишком поздно делать какие либо изменения. Разумеется, есть много исключений, но это самый распространенный случай.
   Множественные атаки, или мульти-хит атаки, например Bahamut, Golden Bahamut, Midgarsormr и Shiva (и другие) - Akh Morn, также применяются по этому правилу.
   Первая удар имеет кастбар, значит применяется стандартынй снапшот по кастбару. Каждый последующий удар воспринимается как отдельный инстант, а значит меняется в зависимости от баффов и дебаффов босса или смены аггро.

Исключения **

   В то время как лучшим будет считать, что снапшотит вс`, есть некоторые исключения.
   В случае жизни или смерти, НР никогда не снапшотит — если Shiva наносит 100к урона своим Absolute Zero и кастбар заканчивается в момент, когда у игрока 50к НР, он не умрет,Ю если его НР быстро поднимется до 100001 перед применением урона.
   Похожим способом не снапшотит Holmgang. Пока Холмганг активен на Воине, его НР не упадет ниже 0 (с некоторыми исключениями).
   Riddle of Earth Монаха работает похожим образом. Пока бафф висит на панели баффов игрока во время получения урона, они получат Earth's Reply. Вероятно, Third Eye Самурая работает так же, но это не подтверждено.

   Объекты без таргета ***

   В FFXIV враги могут совершать только одно действие за раз.
   Но иногда босс кастует заклинание, а его эффект проявляется позже (например E2S Voidwalker, механика spell-in-waiting) или эффект продолжается пока босс занят другими делами. Если происходит сразу несколько вещей, источником этих вещей является невидимый объект, котоырй нельзя взять в таргет. И если одно из этих страшный привидений что-то делает, чаще всего это значит что стандартный митигейшен типа Reprisal не будет работать.
   Например, E5S Ramuh – Thunderstorm, на игроков нацелены круги АоЕ с названием Volt Strike. Которые наносят средний урон, но источник этих атак находится за пределами арены (кастующие невидимые клоны Раму). В такие моменты рекомендуется использовать защитные баффы на игроков, такие как Troubadour Барда, Sacred Soil Школяра, Shake it Off Воина и другие.

Untargetable1.png
 
E5S: Невидимые клоны Раму кастуют Volt Strike

   В последнем рейдовом тире есть исключения из этого правила.
   Применение Addle или Reprisal на E7S Idol of Darkness скопирует этот дебафф на невидимые объекты и снизит получаемый урон на таких механиках как Betwixt Worlds или цветных порталах.

Untargetable2.png
 
E7S: Невидимые копии Идола подвергаются эффекту Addle

Untargetable3.png
 
E7S: Урон аддов Идола
 

Неуязвимость

 
Иммунитет при воскрешении ***

   В патче 5.3 иммунитет при воскрешении теперь отображается как бафф Transcendent. Тем не менее, остальная часть секции все еще остается верной.
   Когда игрок воскрешается в рейде, они получают невидимый бафф, который сообщество называет rez immunity, и который дает иммунитет к любому урону примерно на 5 секунд.
   Однако, применение любого действия (ГКД или оГКД) мгновенно снимет этот бафф. После воскрешения вы не должны совершать какие либо действия пока вы не будете прохилены, или пока не будете уверены что это безопасно и вы не получите смертельный урон в ближайшее время.
   Если игрока воскрешают прямо перед механикой стака, он может стоять в стаке даже непрохиленным и снизить количество урона, полученного группой и получить 0 урона сам.
   Хилам не стоит сильно беспокоится о немедленном хиле воскрешенного игрока перед получением raidwide урона, так как он неуязвим и получит 0 урона. Но имейте в виду, что иммунитет не дается игрокам, воскрешенным хиловским LB3

   Распространенное заблуждение, что движение или получение исцеления снимает имунитет. Это не верно! Только применение способностей снимает бафф.

Дополнительные эффекты **

   В некоторых случаях, когда игрок получает 0 урона от механики, к ним не применится другой эффект механики. Например O8S God Kefka – Hyperdrive (танкбустер). В обычной ситуации он вешает на танка среднее кровотечение, но если танк получит 0 урона от бустера, кровотечение он не получит.
   Тем не менее некоторые механики применят дополнительный эффект в любом случае, например танкбустер на E8S Shiva — Double Slap и его дебафф на снижение физ. Защиты. Также это применяется к механикам, которы не наносят урон, например gaze-механика E8S Shiva – Undress.
   В прошлом были времена, когда это была намеренная механика. A5S Ratfinx Twinkledinx чарджился к члену группы, наносил небольшой урон и накладывал дебафф Enervation, который повышал получаемый урон и снижал наносимый, но получение 0 урона помогало избежать дебаффа.

Enervation(avoid).gif
 
Избежание Enervation получением 0 урона

Enervation(get).gif
 
Получение урона и Enervation

   Отталкивание является самым распространенным эффектом который почти всегда применяется, даже если получено 0 урона.
   Если игрок вокрешен прямо перед концом каста — его оттолкнет. Воскрешение фиксирует игрока в месте каста Raise на некоторое время, так что вероятнее всего его вытолкнет за пределы арены.
   Знайте последующие механики и принимайте воскрешение только в безопасный момент.

Исключения неуязвимости **

   Некоторый урон проходит сквозь иммунитет воскрешения или другие способности неуязвимости.
   Хотя чаще всего это считается особенностью атак Тьмы, это не так. Некоторые атаки просто проходят сквозь иммунитет, а некоторые нет.
   Ближайший пример — голова дракона на E8S все еще нанесет урон через Superbolide Ганбрейкера, что особеннно опасно учитывая что суперболид снижает НР до 1.
 

Server ticks

 
Основы ***

   В FFXIV каждый юнит (игрок, босс, адды итд) имеет внутренний таймер, так называемый server tick или actor tick.
   Это происходит каждые 3 секунды. Урон от ДоТ, хил от ХоТ и другие эффекты, применяемый или исчезающий в эти тики. Если ДоТ говорит 50 потенси и длится 30 секунд, это значит что он будет наносить 50 потенси каждые 3 секунды, суммарно 500 потенси.
   Таймер этих тиков варьируется от юнита к юниту. Это значит, что время, когда цель А получает урот от моей ДоТ, будет отличаться от времени, когда цель Б получает урон от моей ДоТ, но оба противника будут получать урон с интервалом в 3 секунды.

Наземные АоЕ **

   Термин server tick также часто используется, когда речь идет о наземных АоЕ с дополнительными эффектами. Они могут быть как дружественными, как Sacred Soil школяра, так и враждебными, как UCOB версия Liquid Hell.
   Когда игрок попадает в радиус таких АоЕ, применение баффа или дебаффа происходит не моментально и может занимать до 3 секунд. Дружественные баффы имеют длительный эффект и игроки сохранят бафф еще примерно 5 секунд после выхода из АоЕ.
   Для дружественных АоЕ это чаще всего не главный фактор, потому что в дополнении Stormblood Square Enix представили изменение, когда игроки получают бафф моментально, если стоят в месте создания АоЕ.
   Для примера, игроки моментально получают бафф Passage of Arms когда стоят позади паладина, когда он его использует, в то время как раньше им необходимо было стоять там 3 секунды. Дружественные АоЕ которые ведут себя так же включают в свой список Sacred Soil, Collective Unconscious, Passage of Arms, Asylum, Temperance.
   Враждебные наземные АоЕ представляют собой полную противоположность дружественным — применение их дебаффов не моментально и занимает до 3 секунд.
   Исключением из этого являются зоны смерти, например E6S Garuda – Vacuum Slice моментально убьет игрока, если он окажется внутри.
 

Свойства урона

 
Отдельное спасибо Perchbird https://twitter.com/perchbird_ за помощь в этом разделе.

Этот раздел не совсем отражает суть происходящего в движке FFXIV, но он обобщен более простым и точным для рейдеров способом.

Типы урона ***

   В FFXIV урон различается на 3 типа

  • Физический (Physical)
  • Магический (Magical)
  • Тьма (Darkness, так же известный как Breath)

В дополнение физический урон разделена на следующий подтипы

  • Тупой (Blunt)
  • Колющий (Piercing)
  • Рубящий (Slashing)

   Назначение типов урона в том, что некоторые баффы и дебаффы увеличивают получаемый или наносимый урон определенного типа.
   Например, некоторые баффы (Brotherhood Монаха, Embolden Красного Мага) и дебаффы (Physical Resistance Down, Addle кастеров) нацелены только на физический или магический урон.
   Урон Тьмой это уникальный тип урона врагов. Только скилы, который снижают весь урон (Reprisal танков, Sacred Soil Школяра) могут снизить урон Тьмой, но к счастью он составляет менее 10% всего входящего урона.
   Специальная особенность физического урона в том, что только физический урон может быть парирован. Если надпись -x% parried возникает на экране, знаит вы получили физический урон.

Parry.png
 
21114 (-15% парировано) физического урона

   К сожалению, нет прямого способа определить тип каждой атаки.
   Обычно автоатаки и танкбустеры физические, а raidwide урон магический. Анимации часто помогают определить тип урона, но не всегда имеют смысл. Tumult Титана, который по сути состоит из ударов кулаком по земле — магический, а автоатаки Шивы, которые выглядят как лазерные лучи — магические. Лучший способом определения написан выше: если атака парируется — она физическая, все остальное — магическое, а урон Тьмой слишком редкий.
   Вне игры есть несколько способов определить тип урона. FFLogs и ACT записывают тип урона. В разделе Damage Taken на FFLogs разные типы урона помечаются разным цветом. В дополнение к этому Perchbird разрабатывает инструмент для ACT который применяет похожий способ для тексту получаемого урона в игре.

Damage%20Types.png
 
Типы урона в FFLogs: оранжевый физический, синий магический, фиолетовый - Тьма

Примечание: Если FFLogs не может определить тип урона, по умолчанию он отобразится фиолетовым. Это не всегда означает урон Тьмой. АСТ не отметит тип урона. Если вы не уверены по поводу конкретного урона - поспрашивайте.

Другое *

   Иногда атаки не следуют стандартным правилам расчета урона и наносят урон, основанный на %НР. Heart Asunder - АоЕ атака на фазе аддов E8S – всегда нанесет 50% от максимума НР игрока. Этот урон не снижается стандартными способами и может быть перекрыт только щитами.
   Урон также может иметь стихийный аспект. Это включает в себя огненный, водный, ледяной и так далее, либо же вовсе быть нестихийным. Обычно это знак для свапа танков или механики spread out. Например, Innocence применяет своим танкбустером дебафф Lightning Vulnerability Up и танки меняются, чтобы один танк не получал дополнительный урон от молниевых автоатак.

Aspect.png
 
Innocence (Ex)

   Просчет урона и исцеления не статичный, и имеет небольшие отличия. Урон варьируется от 95% до 105% ожидаемого значения, а хил варьируется от 97% до 103%. Вы можете найти формулы урона здесь. Обычно это называется «отклонением урона» или «броском урона» (damage variance или damage roll).
   Иногда атаки имеют странный специальный эффект. Например A8S God Kefka – Heartless Archangel снизит НР всего рейда до 1 и снимет все ХоТы
   Другой пример O3S Halicarnassus – Folio игнорирует любые щиты. Эти исключения должны быть изучены индивидуально.
 

Терминология и маркеры

 
Терминология механик **

   Знание терминологии механик из старых боев довольно важно, так как FFXIV часто повторно использует старые механики и рейдеры, которые их узнают, могут пользоваться старыми коллаутами вместо новых названий механик. Если вы знакомы с этими механиками, освоение будущего контента станет намного проще, так как вы уже знаете необходимые действия.

TBD

Маркеры **

   В интернете есть замечательный визуальный гайд практически по всем типам маркеров в игре, найти его можно здесь 
   К сожалению, язык маркеров не был постоянным примерно до середины Heavensward, так что многие старые (60 уровень и ниже) механики могут иметь запутывающие маркеры.
 

Adjusting / восстановление

 
   Этот раздел заслуживает собственный гайд — восстановление это субъективный набор действий, в отличие от объективных свойств игрового движка описанных в остальном гайде. Но это очень важная тема, так что в этом разделе будет покрыта совсем немного. Все указанное приходит из опыта групп PF и вайпов статиков.

Таргетинг механик **

В FFXIV механики выбирают целью либо:

  • всех игроков
  • игроков определенной роли
  • рандомных игроков
  • игроков, находящихся на определенном расстоянии

Сложно понять, как происходит таргетинг механики, когда игроки мертвы.

Wyrms%20Lament.png

Дебаффы, основанные на роли

   В одних случаях механика применится на мертвое тело. Это распространенное явление когда механика выбирает целью во всех игроков.
   В других случаях механика будет полностью игнорировать мертвые тела. Это встречается когда цели выбираются рандомно или основываясь на расстоянии, но иногда встречается когда механика нацелена на всех игроков.
   В третьих случаях механика выберет цель рандомно. Это чаще всего случается, когда механика выбирает цель по роли, но кто-то из этой роли мертв. В некоторых случаях, игрокам приходится иметь дело с механиками двух ролей, что может гарантированно привести к вайпу в зависимости от механики.
   В общем нет никаких жестких правил, как механика работает когда люди мертвы. Понимание того, как каждая механика работает для всех игроков в группе является неотъемлемой частью предотвращения вайпов группы из-за одной смерти, поскольку таргетинг заставляет игроков обыгрывать механику немного другим способом.

Жертвы **

   Иногда единственным способом предотвратить вайп является принесение себя в жертву. Простейший пример — когда на игрока падает стак маркер, но вокруг недостаточно игроков, чтобы снизить входящий урон. Этот игрок в таком случае может убежать подальше, принять стак маркер в соло, умереть, но тем самым сохранив жизнь другим членам группы.
   Перед самопожертвованием нужно продумать последствия. Хилы реже должны жертвовать собой, поскольку мертвый хил делает восстановление более сложным.
   С другой стороны, мили и физик ренж ДПС не несут такой большой ответственности и как правило могут жертвовать собой при необходимости.
   Это требует более глубокого понимания, какая механика будет следующей и как ее можно пережить, если игрок или выбранная роль мертва.

Limit Break **

   Лимит брейк (LB) — один из сильнейших инструментов для восстановления. LB используются свободно, если только группа не идет на килл босса и LB3 от ДПС не необходим для этого.
   Хилерский LB3 наиболее используемый и хорошо изученный LB, часто используется в пуг-группах чтобы восстановится от ситуации, близкой к вайпу. Хилы должны быть внимательны и готовы к ситуации, когда можно выжить самому и использовать LB3 для воскрешения остальной группы. Хилерский LB единственный лимит брейк, чьи вариации LB1 и LB2 абсолютно бесполезны.
   Танковский LB — самый неиспользуемый, но может полностью спасти группу. LB1 дает снижение урона в 20% на 10 секунд всей группе, LB2 — 40% на 15 секунд, LB3 – 80% на 8 секунд. Все три невероятно мощные и используются когда хилы мертвы или заняты и не могут хилить или снизить входящий урон на следующую атаку.
   Танковский LB также может быть использован на прогресе, когда механика выполнена неправильно, что позволит группе выжить и попрактиковать последующие механики.
   LB от ДПС обычно используется чтобы добить босса, но чаще всего используется чтобы пройти дпс-чек и предотвратить вайп. Пример — фаза аддов E7S Idol of Darkness. Чуть ранее в бою появляются два адда, и на прогресе группа может использовать LB2 от ренж ДПС, чтобы нанести достаточно урона для убийства аддов перед энрейджем. Мили LB применяется на одну цель, кастерский для АоЕ, ренж — для прямоугольного АоЕ, когда кастерский может не задеть все цели.

   Имейте в виду лок анимации во время применения LB. Хилы могут вытянуть игрока из этой анимации.
 

Различная информация

 
   Раздел с просто интересными штуками, которые могут оказаться крутыми и полезными.

Распространение урона *

   Вы могли заметить что хил и урон применяются к группе по одному за раз с очень небольшим таймингом. В некоторых ситуациях это может убить члена группы, если хил был применен в последнюю секунду, потому что игрок может получить урон первым, а исцеление последним.
   Весь урон, отхил или эффекты применяются от ближайшей к источнику цели до самой дальней. Так что если кастовать АоЕ хил, ближайший игрок получит отхил первым, а самый дальний — последним. Точная дистанция до источника не имеет значения, только порядок игроков по отношению друг к другу.
   Это не является проблемой в 99% случаев, а если это произошло, то значит вы восстанавливаетесь, или, по крайней мере, хилы должны были отхилить вас ранее. Для этого есть обходной путь: исцеление может быть применено ко всем членам группы мгновенно, если сразу после этого вы используете оГКД.

Acceleration Bomb *
   В последнее время было проведено больше исследований того, как работают такие механики как Acceleration Bomb. Этот раздел будет обновлен, когда исследования будут завершены.
   Все еще настоятельно не рекомендуется атаковать хотя бы за целую секунду до конца механики и нажимать ESC, чтобы отменить таргет и случайно не атаковать его автоатакой.

Gaze механики *

   Gaze механики это те, где вас наказывают (оглушение, окаменение итп), если вы смотрите на босса когда они проходят. Так как вам необходимо смотреть на цель, чтобы атаковать ее, в зависимости от тайминга может быть сложно поддерживать хороший аптайм ГКД, когда босс применяет эту механику.
   Тем не менее, есть обходной путь, когда вы можете частично отвернуть своего персонажа от босса и потрясти камерой пока кастуете, что даст вам полный аптайм при уклонении от gaze механики.
   Видео здесь , однако это не полностью надежно, особенно при высоком пинге, и из-за плохого тайминга вы все еще можете быть наказаны, так что рекомендуется не использовать этот трюк в более рискованных сценариях.

Хилерские баффы **

 

   Баффы и дебаффы, которые увеличивают или уменьшают исходящее исцеление не затрагивают никакие оГКД.
   Например, Temperance Белого Мага усиливает ГКД отхил на 20%, но никак не скажется на Tetragrammaton.
   Однако, баффы или дебаффы, которые увеличивают или уменьшают входящее исцеление, например Asylum, увеличивающий входящее исцеление на 10%, сделает Tetragrammaton на 10% сильнее (если цель стоит внутри купола)

Temperance.png

Asylum.png

Battle log *

   Вы можете поставить фильтр, чтобы battle log показывал только получаемый урон.
   Это упростит понимание как вы умерли и что в дальнейшем привело к вайпу.
   На скриншотах ниже один из примеров настройки, вы можете использовать свои.

Log1.png

Log2.png

Log3.png

Log4.png


Лаг *

    Иногда сетевой код игры просто ломается. FFXIV на самом деле имеет прочность карточного домика и иногда происходит странное и необъяснимое дерьмо.
   Однако, не рекомендую винить во всех вайпах только лаги, за исключением совсем очевидных примеров, когда мертвые тела прыгают по арене или когда на вашем экране все замирают на несколько секунд.

 

 

Полезные ссылки

 

Comfy Guide for Sprouts by Stal

 by FFXIVMomo

 by FFXIVMomo

Guide to Universal Markers in Final Fantasy XIV by ???

 by Ilya

 

 

От автора

 

Спасибо, что прочитали этот гайд! Как вы видите, движок FFXIV полон безумных исключений, а также исключений из этих исключений и так далее.
В конечном итоге лучше играть много и привыкать ко многим вещам.
Как всегда, обратная связь приветствуется, найти меня можно в Twitter и Twitch

Специальная благодарность

  • Perchbird за ответы на вопросы о типах урона
  • Vaf за форматирование и редакцию
  • Mikage, Myta, Anchii, Nawa, Momohime за помощь с футажами
  • Clees, Matai и Crem за общий фидбек
  • Nemekh за пост гайда на AkhMorning!

Если у вас есть клипы, лучше демонстрирующие вещи, о которых я пытаюсь рассказать, можете отправить их мне. Клипы, уже находящиеся в гайде, по бОльшей части принадлежат мне и моим рудиментарным навыкам видеомонтажа.

 

TL;DR: Сетевой код FFXIV отстой, не верьте всему, что видите на экране.

 

 

 

Перевел Irdis (Irdis#7928) для сообщества Bandits

 

Оригинал гайда на английском: https://www.akhmorning.com/resources/raiding-fundamentals

Контакты автора:
Lodestone: https://eu.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/15574340/
Twitch: https://www.twitch.tv/oryzamercury
Youtube: https://www.youtube.com/c/OryzaMercury
Twitter: https://twitter.com/OryzaMercury
 

 

 

 

Изменено пользователем Irdis
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Lame
    • Lame
    • LuckyCrazy
      @Lucky_Crazy  Вот я и нашел вашего пропавшего каджита. Этот Мазрам, знаете ли... Отчаявшийся. Я не знал, чем его утешить. Казалось бы, я прошел через столько страданий — перестал говорить о себе в третьем лице, добрался до этого мокрого моря... Но этот Мазрам почему-то считал, что ему досталось больше всех. А почему, в сущности, мы должны его жалеть?  Wandering stranger вообще хотел найти запас дров для своего жилища, чтобы не замерзнуть во время ночной бури. А что нашел? Мазрама.  VendetaOblivion слишком классно выглядит, чтобы просто бродить в таком аутфите по грязному песку.  RiverTardis написал четко зарифмованное стихотворение из 78 строк! 78, Карл! 78, ты слышишь, Маяковский? Можешь так же про лошадь? Positived с Бастианом тут ради него танцевали и чуть не простыли. Бастиан вообще рос без родителей!  Тансо так долго отбеливала броню, что открыла первую прачечную в Тамриэле! Ну в Мазрам? Он жил в четырех стенах, в тепле, уж поверьте. Побои — да, но вряд ли его морили голодом? А терял ли он в один день всех своих друзей по улице, как Эмбер? Преследовал ли свою подругу по всем островам и континентам, как Изобель? Страдал ли от невозможности спасти близкого, как Мирри? Про Азандара не стану говорить, он всегда ворчит на тему верховой езды. Ну а ты чего ворчишь, Мазрам? Может быть, тебя хотел вовлечь в какие-то отношения данмер-хозяин, как случилось с Ясным-как-ночь? Странно, да? Мне всегда было любопытно, а что действительно имелось в виду в этой истории? Хотел ли данмер... Ммм... Чего-то по-аргониански интимного? Или у него был заказ на самолетик-оригами? Вряд ли мы когда-то узнаем правду.  Мазрам, хватит ныть... Я привел тебе столько примеров из тех, кого ты можешь увидеть в Тамриэле буквально на каждом шагу, а иногда и в нескольких экземплярах сразу в одном месте.  Знаешь, многие позавидовали бы твоей участи! У тебя есть способности! О, талант! Как воздыхают о тебе несчастные ученики в Гильдии магов, подпалившие не один палец неудачными заклинаниями! И что с того, что у них есть наставники и верные товарищи? Им никогда не научиться тому, что ты умел буквально в мальчишестве — поджигать дома взмахом руки. Разве это не стоит того, чтобы быть благодарным судьбе, Мазрам?  Нестриженный и немытый котяра...  Я молился вместе с тобой. Я преподнес тебе рулеты Дибеллы.  Я выпил рядом, готовый выслушать тебя.  Я показал тебе простой магический трюк.  Я показал тебе трюк посложнее, едва не подпалив самые ценные части моей пушистости.  Я случайно вызвал призрака и до смерти перепугался.  Мазрам, ты меня слушал??? — А? Ты ко мне обращался? Прости, я у меня тут ракушки в ушах были. Можешь повторить? — ОХ, МАЗРАМ, ЧТОБ ТЕБЯ В ОБЛИВИОН!!!... (итог вы видите на последнем кадре, простите, я просто не выдержал, я просто не выдержал) https://imgur.com/a/mcNJK7w   
    • antiz
      Продолжение из опыта:  Собеседования проводят те, кто ничего не понимает в работе. Решения о найме принимают те, кто не отвечает за результат. 
    • Lame
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Расклады сейчас такие: Люди, которые не умеют работать, научились проходить собеседование. Люди, которые умеют работать - не умеют проходить собеседование, и никогда не умели их проходить.
    • Тансо
    • ReyAnd
      Она влюбилась в мальчика, а это оказалась бородатая девочка. Впрочем, всё закончилось хорошо, они поженились и у них есть пёсик.    
×
×
  • Создать...