Перейти к содержанию

Интервью со Стивеном Шарифом


Baal

Рекомендуемые сообщения

Jahlon — достаточно известный стример (канал Paradox Gaming Network) и создатель контента по Ashes of Creation взял интервью у Стивена Шарифа. Стивен ответил на множество вопросов, интересующих игровое сообщество — про реферальную систему, MY.GAMES, домовладения и т.п. Так как интервью очень объемное, я не стал переводить его полностью дословно, собрав для вас только самую важную информацию. Но и так, текста получилось очень много. Приятного чтения!
 

В начале Jahlon и Стивен обсудили процесс и историю разработки Ashes of Creation. По словам Стивена, это непростая задача, требующая от него постоянно держать массу информации в голове. Иногда в прочем (как во время последнего стрима), он тоже может ошибаться. Изначально Стивен неправильно ответил на пару вопросов от игроков, но позже исправился в Дискорде.

Jahlon отдельно отметил, что Стивен следит не только за игрой, но и за всем, что создают сами игроки. Например, как-то раз Стивен связался с автором видео, чтобы указать ему на ошибку в расчетах в 18-й минуте видео. Это значит, что он полностью смотрел ролик и анализировал его, а не просто взглянул мельком. Стивен подтвердил, что да — для него очень важно мнение сообщества и все, что делают фанаты игры. Поэтому он внимательно следит за всем контентом, настроением игроков и старается реагировать.

Далее речь зашла про переезд в новую студию. Стивен рассказал, что момент переезда был очень волнителен. Ведь в этой студии проведено пять лет. Да, активная стадия разработки Ashes of Creation началась незадолго до старта Kickstarter кампании, однако сама студия была зарегистрирована в 2015 году. На тот момент в ней трудилось всего три человека. К 2017 уже 13-14 — они закладывали базу игры. Ну а после успешной кампании на Kickstarter началась самая активная фаза разработки и сейчас количество сотрудников приближается к запланированным 150 в офисе и 150 на аутсорсе. К слову — именно из-за роста студии и успешной разработки было принято решение убрать список сотрудников с соответствующей страницы сайта компании, оставив там только небольшое количество ведущих разработчиков. Вот как это объяснил Стивен:

«Это очень конкурентный рынок. В том числе и для хедхантеров, которые пытаются переманивать сотрудников из студий, создающих нечто, попадающее в поле зрения других студий. Ashes of Creation, несмотря на то, что мы еще не вступили в рыночную фазу, довольна широко известна на MMORPG рынке как ожидаемый проект. И на нас смотрят многие. Поэтому, когда я снимаю шляпу для сообщества и надеваю шляпу для бизнеса, мне приходится принимать определенные меры для безопасности. В том числе, чтобы уменьшить потенциал влияния более крупных компаний, таких как Amazon, например. Или любых других, которые могут обратить внимание на то, что мы делаем и заинтересоваться нашей командой… Именно поэтому вы вряд ли найдете много компаний, публикующих полный список своих сотрудников. Особенно это касается студий нашего размера и выше, к чему мы и движемся.»

Далее речь пошла уже о самой игре и процессе разработки. Стивен подтвердил, что европейские серверы для первого альфа-теста Ashes of Creation будут располагаться в Германии (во Франкфурте). Кроме того, он успокоил игроков, переживающих, что из-за разницы во времени они могут не успевать на важные события в игре, такие как осады, мировые боссы и т.п. Стивен подтвердил, что серверы будут различаться по часовым поясам. Время сервера будет указываться в его названии в списке выбора. Это поможет избежать осад в неудобное для игроков время, к примеру, ночью. При этом, когда вы будете объявлять осаду, вы сможете выбрать время ее начала, но в определенном промежутке — между 16:00 и 19:00, например.

Jahlon попросил рассказать о том, когда европейские игроки смогут покупать косметические предметы отдельно. Стивен сказал, что у них есть в разработке несколько вариантов, однако ни один из них пока не утвержден, так что рассказать он ничего не может. Он попросил набраться игроков терпения, потому что сотрудничество с MY.GAMES «это отношения, которые мы продолжаем развивать, и мы понимаем, что на первом этапе не все идет идеально.» Однако, такой функционал должен обязательно со временем появиться.

На вопрос, будет ли реферальная система работать в Европе (там имеются некоторые трудности с законодательством в этом плане), Стивен ответил, что да, она будет работать, но пока неизвестно будет ли действовать система вывода денег, так как это уже юридический вопрос и его прорабатывают. Т.е. игроки смогут использовать полученные средства в игре, чтобы покупать подписку или косметические предметы, а вот с выводом полученных таким образом денег в Европе пока есть вопросы. Хотя разработчики работают над их решением. Если же вы пользуетесь Intrepid аккаунтом, то вы точно сможете выводить средства, даже если являетесь гражданином одной из европейских стран. Что касается my.com, то, когда будет определена финальная версия работы реферальной программы, об этом обязательно сообщат.

Jahlon отметил, что старый личный кабинет давал подробную информацию о реферальной системе, показывал сколько у вас рефералов и сколько заработанных средств. Новый же кабинет отображает только базовую информацию. Стивен ответил, что да, такая проблема имеется, но это только вопрос фронтэнда. Вся информация сохраняется в базе данных и никуда не теряется. Что же касается ее отображения — у разработчиков сейчас немало различных задач, которые разделены по степени важности. Среди них есть и планы по улучшению и доработки личного кабинета и страницы с отображением информации о рефералах, но это не первостепенная задача. Сейчас ведется работа над многими системами личных аккаунтов игроков, ведь сайт связан с игрой, там будет отображаться немало информации о предметах, персонажах и т.п. Сейчас идет работа над внутренней частью, и игроки ее не замечают. Дойдет время и до фронтэнда. Сейчас компания активно ищет новых сотрудников как раз для работы над этими элементами.

Закончив обсуждение технических и финансовых аспектов, Jahlon и Стивен перешли к игровым процессам. И первое, что они решили обсудить, было недавнее видео с системой личных домов на территории города. Вот что удалось узнать.

Стивен считает систему домовладений очень важной частью игры. Она связана и с крафтом и с экономикой. Игроки смогут продавать свои дома, при этом максимальная стоимость никак не ограничена, кроме разве что здравого смысла. Стоимость недвижимости будет формироваться как в реальном мире — в зависимости от спроса и предложения.

Многие игроки были рады узнать, что возле дома будет также и небольшой сад, где можно выращивать некоторые культуры. Jahlon попросил рассказать, что еще можно будет делать в личных домах. Стивен подтвердил, что таверны и магазины не привязаны к домовладениям внутри города. Это скорее контент для фригольдов (личных земельных наделов). Но у разных типов домов внутри города будут разные возможности и преимущества. Причем некоторые из преимуществ будут открываться только для граждан узла. Ближе к бета-тестам будут опубликованы статьи с подробным описанием возможностей домовладений. Но Стивен отдельно отметил, что он всегда говорил, что не будет публиковать всю возможную информацию. Игрокам многое предстоит открывать сами, после старта игры. То, что показывается сейчас в видео и рассказывается в статьях — верхушка айсберга.

Что касается внешнего вида здания, то он будет привязан к всему узлу в целом. Напомню, что внешний вид города зависит от того, какая раса приняла большее участие в его развитии. При переходе на следующий уровень, облик может измениться. Например, город был на 3 уровне орочьим, но при дальнейшем развитии больший вклад внесли эльфы. Перейдя на 4 уровень, он станет эльфийским. В таком случае изменится и облик личных домовладений. Это сделано для того, чтобы города выглядели красиво, не были разношерстными. Кроме того, это дополнительно мотивирует жителей принимать участие в развитии именно их узла. Ведь если город создан орками и продолжает поддерживаться орками — его облик останется орочьим.

На вопрос — можно ли будет менять планировку дома, расположение окон и т.п. Стивен ответил, что нет. Можно будет устанавливать разнообразные украшения и элементы интерьера, но менять основную планировку нельзя.

В личных домовладениях будут и декорации, которые можно установить снаружи в саду. Но для каждого элемента декораций будут отведены свои области. Так что вы не сможете, например, поставить стол и стул на крышу здания.

Что касается изначальной мебели и украшений, которые будут в домах при покупке, то они зависят от размеров и типа дома. Вы сможете приобрести здание уже с мебелью и дальше улучшать ее.

Jahlon попросил рассказать о том, какие бонусы можно будет получить от профессии плотника (мебельщика) в игре. Стивен привел пример: вы сможете создавать и улучшать отдельные предметы, позволяющие заниматься крафтом. К примеру — готовкой. Когда вы съедаете то или иное блюдо, вы получаете временный бафф. Например, вы можете поймать рыбу и съесть ее, чтобы получить небольшой бафф, а можете прийти домой и использовать печку, чтобы приготовить эту рыбу. В зависимости от качества печки, рыба получит некий бонус к свежести, который будет длиться некоторое время. Такое блюдо даст улучшенный бафф.

Что касается фригольдов, некоторые игроки посчитали, что их территория может расти по мере улучшения надела, но это не так — границы участка меняться не будут. Возможно такое расширение будет у участков для гилдхоллов, но это еще обсуждается. Также не будет увеличиваться место, занимаемое строениями во фригольдах при их улучшении. Они могут менять внешний вид и, например, становиться выше, но занимаемый ими участок земли будет оставаться таким же.

Занять 100% места во фригольде жилым домом нельзя. Дома будут различаться по качеству — от хижины до особняка и в зависимости от качества занимать меньше или больше места. Особняк займет где-то половину участка. Остальное место можно использовать для других механик.

В качестве картин или вывесок игроки смогут использовать загружаемые изображения. Изначально разработчики не хотели позволять подобное, но потом изменили свое мнение. Но при этом в игре будет система проверки таких изображений. В том числе и ГМы, постоянно находящиеся в игре. Нарушение правил и загрузка оскорбительных изображений повлечет за собой наказание вплоть до бана аккаунта, а учитывая, что игра распространяется по ежемесячной подписке, мало кто захочет рисковать своим прогрессом ради какой-то картинки. Ну а если все же рискнет — его ждет наказание.

То же, к слову, касается и покупки/продажи игровой валюты за реальные деньги. В игре будет как система автоматических банов, так и ручные проверки.

Далее обсуждение коснулось самих узлов и их систем. Более подробную информацию о божественном и военном узлах Стивен обещал раскрыть позже, когда все дизайны будут окончательно утверждены. Зато появилась новая информация о системе выборов в военном узле. Так как PvP в Ashes of Creation ориентировано на группы, хорошего баланса в режиме 1 на 1 не будет. Чтобы избежать этой проблемы, разработчики хотят внедрить систему чемпионов. В военном узле вы сможете нанять своего чемпиона, развивать его и снаряжать. При этом все чемпионы будут примерно равны по характеристикам и возможностям. Когда наступят выборы, вы возьмете управление чемпионом на себя и сразитесь с чемпионами других игроков. Такая система будет максимально честной и позволит избавиться от проблемы баланса всех возможных классов в боях 1 на 1.

На вопрос, будут ли доступны рынки в каждом типе узлов Стивен ответил, что да — поставить свои киоски игроки смогут в любом городе. Рынок — это уникальная постройка экономического узла, но в других можно построить рыночную площадь, где игроки смогут арендовать места. Построить такую площадь можно будет на четвертом уровне города.

Осады узлов — отдельная большая тема, но и ее коснулись в этом интервью. На вопрос — можно ли разрушить апартаменты и личные здания и соответственно залутать предметы, хранившиеся в них Стивен ответил так. Атаковать и повреждать или разрушать такие здания можно. Если во время осады здание будет повреждено или разрушено, его придется ремонтировать. В случае с личным домом, для этого потребуется не так много усилий — справится один игрок (владелец) или небольшая группа. Ремонт же больших зданий и построек, которые выбирает мэр, потребует больше времени, ресурсов и усилий. Забрать же ресурсы из домов и апартаментов можно, однако, атакующие смогут сделать это только в том случае, если осада завершится успешно.

Интересным был вопрос — что будет, если узел пятого уровня будет плохо поддерживаться его жителями и из-за системы атрофии снизится до четвертого. Станет ли возможной борьба между этим узлом и его бывшим вассалом — тоже 4-го уровня? Стивен рассказал, что в большинстве случаев алгоритм, отвечающий за развитие узлов, старается предотвратить развитие крупных городов очень близко друг к другу. Также могут быть ситуации, когда два узла развиваются неподалеку, но их зона влияния распространяется в разные стороны: у одного на запад, у другого на восток. Однако, могут быть и ситуации, когда крупные города начнут конкурировать. Но это, как выразился Стивен: идеальный шторм. Что касается системы атрофии, изначально это была единственная система, позволяющая уменьшать уровень узла. Но её будут очень активно тестировать, так как уровень узла влияет на очень большое количество событий и возможностей. Что делать с личными домами при уменьшении уровня? Что делать с открывающимися заданиями, точками интереса, данжами, боссами и т.п.? С точки зрения дизайна, Стивен хотел бы, чтобы они все-таки могли уменьшаться в уровне, но с точки зрения разработки, это крайне сложная задача. Потому есть альтернативный вариант, когда система атрофии будет начислять городу отрицательные очки. И если их наберется критическое количество — узел будет просто уничтожен, как в случае с осадой.

Чтобы бороться с атрофией у мэра будет несколько различных инструментов. В первую очередь — возможность выдавать задания как гражданам города, так и всем игрокам. Мэр сможет устанавливать награды за выполнение различных заданий, повышая тем самым активность игроков и получение опыта узлом.

Зашла речь и о PvP, точнее о системе флагов. Многие, кто знаком с этой системой, знают о проблеме, которая возникает у игроков, использующих массовые умения. Особенно у хилеров и саппортов — когда они нечаянно лечат PK игрока или просто игрока, находящегося в боевом режиме, и переходят в PvP режим. Чтобы справиться с этой ситуаций, в игре будет доступна настройка, позволяющая указать — хотите вы, чтобы эти умения затрагивали активных PvP игроков или нет. Если нет — они не будут на них действовать, а вы не будете переходить в PvP режим.

Развитие персонажа до максимального уровня займет в среднем около 45 дней, хотя, конечно, это зависит от того, насколько активно вы играете. 45 дней, это при игре примерно 4-6 часов в день. Если вы боитесь, что будете бесполезны во время осад, пока не разовьетесь до максимального уровня — не стоит переживать. Помимо самих сражений потребуется выполнять немало других задач. Чинить ворота и стены, стрелять из осадных орудий, проводить разведку и многое другое. Так что дело найдется и для персонажей не максимального уровня.

На этом все. Были действительно интересные вопросы и ответы. Надеюсь, эта информация была вам полезна!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...