Перейти к содержанию

Q&A от разработчиков за май


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор
QA_.jpg
 
Друзья!
 
В выпуске Q&A за май Тодд Коулман и Томас Блэр напомнили о предстоящих изменениях в игре, а также рассказали о геймплее новичка, который по задумке будет состоять из трёх глав: основы игры (прокачка персонажа, дерево талантов, пассивная прокачка, крафтинг, сбор ресурсов) + основы градостроения и караванов + стратегия в игре.
 
Первую главу геймплея новичка планируют выкатить уже с текущим обновлением, а над содержанием двух других пока только думают.
 
 

Текстовую версию Q&A за май 2020 читайте ниже:

 

Коулман: Всем привет!

 

Блэр: Доброе утро!

 

Коулман: И добро пожаловать на… какой сейчас месяц, Блэр?

 

Блэр: Май.

 

Коулман: Добро пожаловать на майский выпуск Artcraft Q&A, где мы принимаем ваши вопросы за последний месяц и несколько вопросов сегодня - в прямом эфире, почти. И отвечаем. О Crowfall, о политике, обо всем, что захотите. О чем хотите поговорить. Ладно, я Джей Тодд Коулман, креативный директор. Представься, пожалуйста.

 

Блэр: А я Томас Блэр, дизайн-директор.

 

Мэсси: А я не появляюсь на экране, но это Пэнн, комьюнити-директор. Спасибо, что смотрите!

 

Блэр: У нас идет кампания Иварин. Она кончается 19 мая. Импорт/экспорт выставлен на 50/50.

 

Коулман: Для тех из вас, кто не очень знаком с Crowfall – у нас есть среда тестирования, будто мы рабочий ММО-сервис. Так что у нас есть среда тестирования, куда мы загружаем новые билды, обычно еще неотполированные и поломанные. А уже потом переводим их на лайв.

 

Мэсси: В первую очередь я хочу сказать о Военных историях. Они действительно взлетели, и их очень интересно смотреть. Военные истории – наш способ, или способ сообщества, поделиться шикарными моментами во время игры в Crowfall. Так что если хотите поделиться с нами Военными историями – запостите ссылку на свое видео или напишите с хэштегом #WarStories и #CrowfallGame, то будет шикарно, мы этим поделимся и сделаем вас интернет-знаменитостями. Сегодня мы прольем свет на Yanny, давнего члена нашего сообщества. И у Yanny отличный клип. Я спросила, что он там делает, и он ответил: он захватывал аванпост, и тут ему кто-то написал: «Эй, кто-то захватывает тот аванпост, который ты уже присвоил!» И Yanny добежал туда, и началась битва. Я выложу ссылку, когда закончится стрим, чтобы вы увидели, что произошло. Yanny играет за… дайте посмотрю в записках… Yanny играет за Высшего мага – Криоманта. Криомант - самый недавний и последний класс в игре перед запуском. Сейчас общее число классов в Crowfall – 11. Yanny говорит, что любит играть за сильфов, потому что может забираться в места, недоступные для других рас.

 

Блэр: Да. Теперь мы можем перейти к нашим вопросам? «Почему здания можно прокачать только до третьего уровня? Они переходят от нуля к убер-эффективности двумя быстрыми скачками».

 

Коулман: Погоди, перед этим давай дадим контекст тем, кто этого не знает. Еще раз, извиняюсь, ребят, для кого все это просто шляпа. Шляпа – заценили? Гильдии в наших мирах Кампаний могут захватывать и строить города. У нас есть полная система градостроения в духе «Цивилизации». Берешь основу здания, решаешь, что это будет: колокольня, что-то другое. А чтобы построить, идешь с караванами, собираешь сырье, приносишь обратно, по дороге избегаешь, чтобы тебя не убили, и сдаешь сырье в основу здания, и тогда выбираешь, чем это здание станет. Здания начинаются с этапа основы – видишь, как строится основа. А чем больше даешь материалов… …И получаешь дополнительные преимущества для своей гильдии, причем не просто в городе, но и во всей этой зоне, во всем мире. Получаешь дополнительные преимущества в зависимости от уровня здания. Цель здесь – сделать выбор зданий больше, чем ваша возможность их строить. Так что приходится делать сложный выбор: я хочу казармы или арсенал? Мы думали, этот выбор приведет к более интересному и разнообразному геймплею. А этот конкретный вопрос – о количестве уровней каждого здания, потому что мы решили сделать три. У каждого здания три уровня. В городах не так – у городов больше постепенности, можно прокачивать стены. Но мы говорим конкретно о специализированных зданиях. Вот. Я дал контекст. Блэр, ты дай ответ.

 

Блэр: Уровни с 1 до 5 были бы логичнее, будь это навсегда. Но когда я в начале провел расчеты и поговорил с Тоддом – эти здания во многих случаях будут уничтожены во время осады. А значит, вам, скорее всего, пару из них придется перестраивать по ходу Кампании. И мы не хотели очень болезненный процесс… Неспроста прокачка с 1 до 2 такая быстрая. Мы хотим, чтобы вы все это получили, уже когда выбрали здание. 3-й уровень больше связан с Картами победы и получить его сложнее – но, опять же, эти штуки наверняка во многих случаях станут жертвами осады. Чем болезненнее это делать, тем болезненнее будут осады, чего мы не хотим. Мы хотим, чтобы это задело, а не то чтобы: «Черт, я потерял все и уже не смогу перестроить в этой Кампании». Опять же, когда мы создавали Дрегс, мы обсуждали: «А что, если игроки не захотят подходить и разрушать стены? Что, если они обстреляют город и вынесут здания?» А они могут, потому что это приведет к потенциальному сценарию Карты победы, чтобы они выиграли. Теперь процессом всей Кампании руководит именно система Карт победы.

 

Коулман: Да, я хотел сделать, чтобы уровни не казались… чтобы после прокачки следующий уровень не казался отстойным. Хотел, чтобы улучшение было заметным. С этим в РПГ часто мучаешься: чем равномернее развиваешься… Если можешь дать игроку число Х, оставаясь в своем диапазоне баланса, и распределишь это число на 100 уровней, а не 10, то по определению дашь намного меньше очков на уровень. Здесь то же самое. Я просто хотел, чтобы уровни имели значение. При всем при этом – посмотрим, как играется и чувствуется. И если надо внести изменение – мы внесем. Но на данный момент это, наверное, как минимум хорошее начало.   

 

Блэр: Cледующий вопрос. «В таблице критического шанса сбора ресурсов есть Души исследования?»

 

Коулман: Что это? Дай нам контекст.

 

Блэр: Обязательно дам.

 

Коулман: Для нехардкорного фаната Crowfall ты сейчас сказал просто набор слов. Никакого смысла.

 

Блэр: Дайте включу секретный декодер, выпью чайку... В системе сбора ресурсов мы можем давать игрокам что угодно. И когда собираешь ресурсы, мы обычно даем их на ключевых этапах. 75%, 50%, 25% и 0.

 

Коулман: Это проценты от здоровья места. Сбор ресурсов, по сути, использует систему боя. Знаю, может, не похоже, но в сущности это одно и то же.

 

Блэр: И в моменты, когда вы переходите порог, мы устраиваем взрыв предметов, все разлетается вокруг. И за кулисами, по сути, мы бросаем кубик в таблице лута – какой вам дать лут? Для каждой стадии есть свои таблицы лута. И на стадиях 75-50-25 мы вызываем таблицы «на удар», а на 0 вызываем «критические» таблицы. Когда объект разрушается. Здесь может быть любое число. Вот почему вы видите, что из залежей вылетают миллиарды всего, от древесины до пчелиного воска. Типы праха, Янтарь Хаоса, все. В данном случае некоторые Души исследования - которые используются для создания дисциплин исследования от синего качества и выше, когда у игрока появляется прокачанный персонаж… Вот на прошлой неделе все разлочили лопаты. Все теперь раскапывают могилы, части тел, и такие: «Эй! Надо пойти и найти всё!» Это прекрасно, потому что подчеркивает для нас, что система, которую мы создали, работает.

 

Коулман: Давай здесь сделаем паузу, Блэр, потому что это очередная мрачная тема в нашей игре – у нас есть система для расхищения могил. В мире можно найти кладбище и лопатой выкапывать части тел – это лут, - их можно отнести некроманту, который совместит части и создаст новую оболочку, а с этой оболочкой можно создать нового персонажа с максимальными значениями характеристик выше, чем у предыдущего. Так что есть целая петля «расхищение могил – некромантия», приводящая к созданию персонажа, как ни странно. Ведет к созданию персонажа. Я все это объясняю, потому что, опять же, если вы за нами давно не следили, это реально странная вещь. То, что это не просто идея, а присутствует в игре и работает, стоит объяснения. Особенно в честь Дня матери.

 

Блэр: Очевидно. Итак, системы работают, игроки дошли до самой глубины и теперь ныряют на следующий уровень. Говорят: «Нам нужны дисциплины», – это такой подкласс для их персонажа, и они их ищут. Их можно искать у призраков – НПС, которые спаунятся по ночам и имеют шанс выдать боевые дисциплины. Конкретно исследовательские - вроде Бригадира, Знатока, - все находятся в залежах ресурсов, потому что связаны с типом деятельности, которой вы занимаетесь для их получения. И отвечая на вопрос – получить их можно, только когда объект ресурсов уничтожен. Это длинная речь… Теперь, когда ММО работает, приходится много всего объяснять, чтобы дойти до ответа. Короче говоря, когда ищешь Души исследования, у вас есть только один шанс: когда залежи взрываются. Итак, Криомант. Наш новый класс.

 

Коулман: Круто. И последний класс, необходимый перед запуском. Что особенно круто.

 

Блэр: Еще класс очень интересен тем, что он целиком связан с созданием льда и приданием ему нужной формы. Они, по сути, подчиняют себе стихии и создают в мире объект, который что-то делает. Игроки создают целую кучу льда в мире. И ограничить его было нельзя. И люди не знали, сколько и какие виды они могут создавать. Так что мы набросали для вас таблицу. По сути есть две главных категории льда. Один вид мы называем постоянным, другой – временным. И если посмотрите в табличке на постоянную категорию, видите Ледяную броню, Прочный лед, Морозный лед, Холодный лед. Это лед постоянного вида. А на другой стороне мы видим лед, который появляется в мире, взорвется и сделает свое дело. Почему мы и зовем его временным льдом. Мы обнаружили, что неограниченное количество чего угодно – это не очень хорошо для производительности или баланса в принципе. И попросили инженеров создать максимум для временного льда, который можно создать за раз. И если создаешь выше максимума, это разрушает самый старый лед и создает новый там, где вы хотите теперь. Так что если вы ограничены максимум тремя единицами льда и ставите четвертую, то она съест первую – и у вас их по-прежнему три. Еще эта табличка показывает, между какими видами льда можно переключаться. Показывает, что нельзя преобразить Ледяную броню, показывает, что другие постоянные виды можно превратить во временный и взорвать. Следующий вопрос. «Где можно найти ювелирные боры и что они делают?» В данном случае ювелирные боры – элемент для дополнения. Позволяет ювелиру добавлять еще одну характеристику на кольцо. Если Эмили включит нам слайд… это покажет разницу между кольцом с бором и без.

А где их найти?  Найти их можно в зданиях третьего уровня в цитаделях. Если в крепости вы прокачаете… как оно называлось… здание для ювелиров. Если прокачаете, появится кейви и продаст вам боры. Мы начали делать такие забавные вещи: куда можно положить этот контент? А пусть идет с прокачкой зданий в городе. Так что здания не просто становятся крепче, чтобы выстоять в осаде. Мы раскрываем больше контента, больше того, что интересно игрокам. Пятый вопрос: «Почему мы время от времени видим лут высокого качества в Землях Богов (безопасном мире для новичков) и Зараженном мире – в мире второго уровня, для PvP с фракциями и без инвентаря для лута?»

 

Коулман: Во-первых, все это еще балансируется. Мы что-то выкладываем, потом получаем новую фичу, которую ждали, она выходит и меняет баланс. Иногда фича выходит, а до баланса мы добраться еще не успели, так что вы замечаете странные моменты в тестировании, когда добавка кажется бессмысленной. Просто потому что есть куча параллельных рельсов, разные люди работают над разными вещами, и поезда не всегда приходит к станции точно тогда, когда хочешь. При всем при этом общая наша философия – спектр «риск/награда». Если хочешь лучшие вещи в игре – идешь в самую опасную зону. Но это не значит, что базовая игра неиграбельна. Все равно нужен геймплей для людей, которые только пришли и еще не ознакомились с игрой или не имеют доступа к Гильдиям, не могут выжить в самых опасных областях. Так что на базовом уровне эта философия тоже должна работать. Да, мы хотим завлечь людей в самые опасные области, но я не собираюсь гнать туда пинками, потому что тогда они будут часто умирать и просто уйдут. А это плохо для игры, плохо для всех. Так что мы пытаемся найти точку равновесия, постоянно над этим работаем, постоянно полируем. В данном случае точного ответа нет – потому что вопрос обобщенный: «Почему подобные вещи выпадают в таких местах». Общая философия – если остаешься в безопасной области, то прокачаешься только до определенного уровня. Этот уровень мы называем минимальной конкурентоспособностью. Мы хотим, чтобы вы могли конкурировать, чтобы вы пошли и вас не раскатали. Но это и далеко не оптимальный уровень. А следующий этап – Зараженный мир, другой тип мира. Если Земли Богов сравнительно безопасны – там тренировочные области, - следующий уже Зараженный, мир для 3 фракций. Там комбинация безопасных областей и опасных PvP-областей, где находится самое хорошее. Там вознаграждения лучше, если вы уйдете из Земель Богов в более мрачный, тяжелый и сложный мир. И предметы, которые были редкими в предыдущем мире, станут распространеннее, плюс прибавляется целый разряд предметов, которых раньше не было вообще. Так что мы просто повышаем уровень. Приятный момент: мы целыми годами делали столько настроек, что с процедурной генерацией миров и возможностями установить на лету таблицу лута и уровень сложности мы можем очень просто настраивать новые типы миров. Ну или сможем очень просто настраивать новые типы миров ко времени выхода. Но это основа – риск/награда.

 

Блэр: Да. Примем вопросы со стрима, Вэл?

 

Мэсси: Первое: есть ли шанс сделать Кампанию Дрегс? Какой статус у Кампании Дрегс? А другой вопрос, от новеньких, - часто спрашивают о датах. Когда начнется бета, когда выход игры.

 

Коулман: Давай отвечу на оба. Во-первых, с Кампанией Дрегс мы выжидаем потому, что остался маленький список багов. Мы думаем, что если выложим кампанию, не исправив их, то людям не понравится. Так что стараемся исправить. За последние пару недель мы направили много сил, чтобы найти это и устранить. А второй вопрос - о бете, и у меня нет точного ответа и здесь. Сперва надо исправить проблемы в текущем билде – список, о котором я говорил. У нас есть еще куча проблем, которые отмечены на исправление в этом билде, просто они не помешают выложить Дрегс на тест. И последнее: я хочу хорошо сделать хотя бы первую главу геймплея новичка из трех. Потому что когда мы перейдем к бете, будем открыты для гораздо большего количества людей, чем раньше. Не знаю, у нас больше 350 тысяч подписок, может, 400 – скажем, 370 или как-то так, это близко к правде. Как только начнем рассылать приглашения, увидим большой приток в игру. И я уже знаю, что, когда люди приходят в игру, они теряются. Не понимают, что делать, потому что нет геймплея для новичков. Как только мы начнем рассылать приглашения – это бета, официально объявим бету. Где-то до этого срока объявим альфу – для нас это не большое событие. Просто мы уже столько в пре-альфе, что не думаю, будто из альфы стоит делать большой праздник. Просто этап пути. В какой-то момент мы ее объявим, но для меня намного интереснее бета, потому что мы увидим приток людей.

 

Мэсси: Ладно, можно задать еще несколько вопросов из чата? Спрашивают: «Почему энергичный сбор ресурсов так трудно открыть? Это в сборе ресурсов самое прикольное, а теперь для этого нужно три месяца, и сбор ресурсов стал скучным».

 

Коулман: И мы сами с этим еще разбираемся. То, что ограничено из-за пассивной прокачки, но мне кажется критичным для геймплея, мы передвинем. Среди прочего мы дали маунтов для геймплея новичка. Мы отдаляли эту способность. А потом поговорили, и знаете – я бы лучше дал начального маунта в геймплее новичка, никак не ограничивал, потому что с ним ощущения от игры становятся лучше. На это точно надо будет взглянуть. Не забывайте, это первый раз, когда мы сами видим скорость прокачки навыков сниженной до 1х вместо 3х. Так что мы обязательно внесем исправления. Это достойный вопрос. Отчасти мы отдаляли такие вещи потому, что в игре, как я уже говорил, очень много систем. Много интересных петель, которые разрабатывались со временем. Одна из них – мини-игра с зарядами в сборе ресурсов. Я решил, что это усложняет игру для новичка и не окупается. Просто лишняя вещь, которой надо учиться. И я предложил Блэру перекинуть это подальше и не давать, пока не потрудишься над сбором ресурсов. В результате мы перекинули. Слишком далеко? Возможно…

 

Блэр: Да, и это задевает очень интересную тему. До этого мы просто создавали и выкладывали для всех. А вы со временем акклиматизировались, потому что уже привыкали к прошлым системам, встречали новое, вам было интересно – и вы имели доступ ко всему с самого начала. Проблема с приглашением новых людей в том, что мы швыряем в лицо сразу 75 всяких штук в течение пяти минут. А одна из причин развития в системах РПГ – А) вознаграждение, да, но и Б) время, за которое успеваешь научиться играть. Надо учиться, иначе все пропустишь. А некоторые вещи запрятаны чуточку поглубже, и до них не доберешься, потому что ошеломляет все остальное. Так что мы пытаемся подавать небольшими порциями. И впоследствии вы будете все чаще видеть: «Сколько вещей стоит давать за раз? Какими должны быть награды и как долго до них добираться?» 

 

Мэсси: Вопрос: «Есть способ помешать защищать свои крепости тем, кто разлогинивается из персонажей и логинится обратно, или это задуманная механика для осад?»

 

Коулман: Да, я натыкался, когда старые персонажи ставятся в других местах. Есть решения. Одно… Мы это обсуждаем между собой. Говорим все время. Одно решение – просто заблокируем старых персонажей в Кампаниях. Или в некоторых Кампаниях сделаем переключатель: позволяет ли Кампания иметь старых персонажей или ограничивает лишь одним. Я обсудил это с игроками, реакция была смешанной. Так что мне это не нравится. Второй способ – по сути, следить за перелогиниванием. И если я перехожу от одного персонажа к другому, а потом обратно к первому, то он перелетит к Храму. То есть мы исправляем локацию. У этого могут быть свои достоинства. Скажем так: я открыт для идей и предложений. Так не задумывалось. Это даже вредит. Мы хотели, чтобы одной группе или гильдии было сложнее удерживать все больше и больше локаций. Сложность должна взлетать с каждой новой локацией под контролем. Должно быть сложнее. Отчасти, думаю, это могут исправить некоторые исправления дизайна. А отчасти это очередная сфера, насчет которой я не уверен: относится ли то, что происходит в тестировании, к настоящей игре? Потому что, опять же, когда логинятся 5-10 процентов от расчетного числа игроков в мире, задуманном на полную загрузку, что-то будет не так просто или не так сложно провернуть. Маленькой группе намного проще захватить всю зону, если у них только одна десятая врагов или оппонентов от того, что мы ожидаем. Так что я открыт к идеям. У нас нет всех ответов. Это неизбежные итерации и пробы, иногда они работают, а иногда – нет.

 

Мэсси: Хорошо. Другой вопрос: «Увидим ли мы возвращение дерева торговли?»

 

Блэр: Это вопрос о торговцах. И я хочу сказать, что мы отложили многое из того, что хотели сделать. Чем ближе подходишь к релизу… Мы с Тоддом можем бесконечно говорить о трагедии безоблачного неба, которое было в самом начале. И так на каждом проекте. Просто срезаешь лишнее, пока не остается то, что действительно можешь сделать. По пути иногда говоришь – это придется вырезать. Но большой плюс ММО – когда что-то откладываешь, запоминаешь, и обычно в первое дополнение таких игр входит все то, что не сделали, когда готовили игру к выпуску.

 

Коулман: На этапе, близком к завершению.

 

Блэр: Просто не хватило трех лишних недель, чтобы отполировать конкретную фичу, которая не помешала бы в игре. И откладываешь в длинный ящик. Но она доступна. Есть ряд дисциплин, которые уже сделаны, но мы с Хэлэшем ими еще не довольны. Мы знаем, что им нужно внимание, не было нужных двух недель, чтобы это внимание уделить. И мы их отложили. Скорее всего, в какой-то момент они вернутся в игру. Это бывает по ходу дела - срезаешь лишнее. Сомневаюсь, что всё с торговцами появится до запуска. Почти уверен, что нет. Но идеи есть, и они наверняка появятся после.

 

Мэсси: Давайте ответим на последний вопрос перед уходом. Вопрос: «К слову о призраках: они только в Кампаниях? Я искал их целыми днями и не нашел ни одного». Где там призраки? И объясните тем, кто может не знать, почему призраки важны.

 

Коулман: Что такое призраки? По сути, умершие люди – мы сейчас говорили о лоре, что рая нет, а ад закрыт, так что теперь по миру бродят привидения. Мы сделали так, чтобы эти духи, привидения, появлялись только по ночам. У нас в игре есть цикл день/ночь, и днем их не найдешь. Так что это первый момент. Если не можете их найти – не ищите днем. А второе – у них рандомный спаун, они не всегда появляются в одном месте. Так что если кемперите на месте, где один уже появлялся, в надежде, что он вернется, - скорее всего, на том же месте вы его не увидите, он появится где-то еще в мире. Вторая половина вопроса, почему они важны: по сути, у них уникальный лут. Если упрощать. А конкретно - Блэр говорил о системе подклассов, дисциплинах. Если я хочу стрельбу из лука или попробовать себя в роли ассасина, я нахожу руны дисциплины, применяю на персонажа – и получаю что-то вроде мультиклассовости или подклассовости. Лучшие выпадают у призраков. По крайней мере, боевые. Насчет того, где они появляются, – я знаю, несколько есть в Зараженных мирах и точно есть в Дрегс, но не знаю, появляются ли они в Землях Богов. Блэр, ты знаешь?

 

Блэр: Обычные – да, вроде призрака-жреца и призрака-рыцаря, если не ошибаюсь. Но именные вроде Мастера Клинков или Дриады, нет.

 

Коулман: Отчасти здесь задумка в том, о чем я уже говорил: «риск/награда». Если хочешь что-то крутое, идешь в опасные области. Второе – мы хотим создать экономическую петлю, когда игроки, которые не хотят этим заниматься, но заинтересованы в экономике и крафтинге, постройке собственного Вечного королевства, - они дают другим игрокам покорять мир за них, приносить эти штуки, и если я крафтер и делаю отличное оружие, то у меня есть что продать бойцу, готовому идти в опасную область. А теперь и у бойца есть что продать мне. Потому что у бойца вещи из областей, куда я ходить не хочу. Это поддерживает работу петли. Нам еще многое нужно сделать, особенно с Вечными королевствами. Технически они работают, но если залогинится много людей, то они отключатся, и все такое. Отчасти потому, что с ними надо поднажать, а руки еще не дошли. Так что будет. Все будет. Хочу отдельно поблагодарить игроков… очевидно, все наши бэкеры прекрасны и нас здесь не было бы без вас, но отдельная благодарность тем, кто готов столкнуться с трудностями, неизбежными при тестировании. Как там говорится? «Первопроходцы получают все стрелы?»

 

Блэр: Так говорится?

 

Коулман: Да, так уж говорят, мистер Блэр. Да. Так что те, кто готов мириться с багами и непредсказуемостью, и когда билд то есть, то нет, Дрегсы то есть, то нет, - спасибо вам. Мы пытаемся работать с проблемами, вы помогаете их находить, это очень полезно для того, чтобы все отследить и исправить. Мы стараемся как можем.

 

Мэсси: Ладно, еще раз быстренько: присылайте Военные истории, #WarStories и #CrowfallGame в «Твиттере».

 

Коулман: Да, подписывайтесь где можете. Мы это любим.

 

Мэсси: Мы на «Инстаграме», мы в «Фейсбуке», в «Твиттере».

 

Коулман: Да, как и все. Мы везде.

 

Мэсси: И мы дополнительно ответим на вопросы на форуме, так что, если мы не добрались до вашего сегодня, посмотрите там. Спасибо, ребят, была рада вас видеть.

 

Коулман: Спасибо всем, что пришли. Увидимся, видимо, через месяц.

 

Мэсси: Да даже раньше.

 

Коулман: Я имею в виду – здесь, конкретно на Q&A.

 

Мэсси: Ладно, всем пока и спасибо!

 

Коулман: Спасибо, до встречи!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...