Перейти к содержанию

Интервью с геймдизайнером Valorant


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

VAL_Closed_Beta_no_logo_FINAL.jpg

 

Ведущий геймдизайнер Valorant Тревор Ромлески в интервью рассказал о том, какие режимы игры могут появиться в шутере в будущем, а также подвел итоги первого месяца закрытой беты. Он сообщил, что разработчики довольны фидбэком, который получили от игроков, и уточнил, что крупных изменений в механике игры аудитории ждать не следует.

 

С момента запуска закрытой беты прошел месяц. Какие выводы вы сделали за это время? Возможно, получили какой-то неожиданный фидбэк?
 
Один из главных уроков, что мы извлекли из закрытой беты, — игроки всегда найдут способ выбраться за пределы карты или забраться в точку, которая для того не предназначена. Во время внутреннего тестирования нам такое даже в голову не приходило. Комбинация стены от Sage и телепорта от Omen или фишки с перемещением от Jett — с помощью этих способностей игроки делали удивительные вещи. 
 
Помимо этого, мы увидели необычные способы установки разных гаджетов — той же камеры Cypher. Игроки находили ей самые разные применения, умудрялись поставить её так, чтобы она проходила сквозь стены, и всё такое. 
 
Мы рады, что смогли обнаружить это на стадии закрытой беты, потому что теперь у нас есть возможность найти комплексные решения для подобных проблем, а не выкатывать какие-то хотфиксы. В общем, мы рады, что игроки оказались такими креативными — это продемонстрировало нам, как много работы предстоит сделать перед релизом. 
 
Это всё очень незначительные аспекты. Получается, все основные геймплейные механики устроили игроков?
 
Да, на данный момент мы чувствуем уверенность в том, что двигаемся в правильном направлении. Например, мы довольны сложившимся балансом между оружием и героями — они не затмевают друг друга. Конечно, поработать еще есть над чем — это касается и силы отдельных героев, и комбинаций из разных агентов…
 
Например, недавно мы обнаружили, что возможность замедлить пуш или вовсе остановить его оказывает огромное влияние на ход матча. Это заметно по самым популярным пикам на высоких уровнях игры. Но в целом по ходу закрытой беты мы поняли, что не допустили никаких критических ошибок в геймдизайне. На уровне идеи в Valorant всё работает так, как надо, — нам же остается только исправить мелкие баги и шероховатости в балансе агентов, дизайне карт. 
 
После первых дней в Valorant многие игроки, в том числе профессионалы из CS:GO, утверждали, что ваш шутер очень простой и прямолинейный. Сейчас я реже слышу эту позицию. Как ты считаешь, аудитория поначалу просто не разглядела всей глубины Valorant?
 
Да, пожалуй. Когда мы создавали Valorant, то надеялись, что при первом запуске игры пользователь сможет очень быстро разобраться во всех базовых механиках: в стрельбе, работе с картой, способностях агентов. Но очевидно, что в то же время нам нужно было позаботиться о том, чтобы в геймплее была глубина: чтобы игроки раздумывали над выбором оружия, пробовали разные стили стрельбы, разные комбинации агентов в команде, разные способы применения навыков…
 
Bonsai-2-banner-image.jpg
 
Мы старались сделать так, чтобы у игрока было много направлений для самосовершенствования. Исторически в шутерах игрокам приходилось оттачивать только навыки стрельбы и перемещений. Мы же включили в эту систему еще и агентов. Это сделало игру более комплексной, и нам даже не пришлось делать излишне сложными другие механики. 
 
Существует ли шанс, что в Valorant к релизу изменятся, например, спреи оружия, или такие базовые геймплейные элементы уже окончательно утверждены?
 
Мне нравится рассматривать процесс разработки таким образом, чтобы ни один элемент в нём не был «окончательно утвержден». Создатели всегда должны быть готовы изменить что-то, если комьюнити полагает, что это необходимо. Ну или если кому-то из команды в голову вдруг придет гениальное решение, которое улучшит игру.
 
Если говорить конкретно об оружии, то у нас в планах есть небольшие изменения. Например, мы часто слышим жалобы, что в Valorant слишком легко стрелять на бегу. Это связано со временем, которое требуется для того, чтобы получить достаточную точность стрельбы после прекращения движения. Мы хотим поискать способы исправить эту проблему. То же касается и баланса между разными типами стрельбы: мы можем изменить скорость восстановления точности, увеличить разброс при стрельбе одиночными… Но это в первую очередь зависит от фидбэка, который дают игроки. 
 
А что насчет игровых режимов? Рассматриваете ли вы какие-то новые форматы, или сценарий с бомбой останется единственным доступным в Valorant?
 
Текущий режим останется ключевым для Valorant. В первую очередь мы стремимся сделать соревновательную игру. Но мы рассматриваем возможность добавить в игру какие-то форматы, которые смогут немного… дополнить сценарий с бомбой. Нам интересно найти такой формат, который подойдет более казуальным игрокам — тем, кто не хочет тратить на игру столько времени, сколько требует полноценный сетевой матч. 
 
Или, например, такие режимы можно будет использовать для того, чтобы расслабиться после напряженного матча. Или чтобы поиграть с друзьями, ранг которых намного ниже вашего. Или чтобы попробовать какие-то новые комбинации способностей и оружия! Новые режимы такого рода действительно могут появиться в Valorant — нам есть что добавить. Но эти форматы никогда не станут конкурентами для основного режима с бомбой. 
 
То есть сценариев с заложниками нам ждать не стоит?
 
Не знаю, пока не могу сказать. Если мы почувствуем, что режим с заложниками может помешать развитию нашего основного режима, то нет — таких карт не будет.
 
Я понял. Но на самом деле меня больше всего интересовал Deathmatch — это единственный режим, которого мне откровенно не хватает в Valorant. Будет ли в вашей игре что-то подобное?
 
Да, Deathmatch — хороший пример режима, который не будет перетягивать на себя одеяло, но хорошо дополнит игру. Я не хочу обещать, что он обязательно появится в Valorant, но мы хотим, чтобы в игре был режим, который позволит аудитории оттачивать свои навыки стрельбы. 
 
Одна из проблем матчмейкинга в CS:GO заключается в том, что высокоуровневым игрокам он попросту неинтересен. Все переходят на сторонние платформы. Думали ли вы над тем, как удержать профессиональных игроков в матчмейкинге Valorant?
 
Да, конечно. Мы стараемся следить за тем, чтобы у нас в игре пользователи могли получить всё, что им нужно. Чтобы лучший опыт игры в Valorant вы могли получить непосредственно в клиенте, без необходимости перехода на сторонние сервисы. Именно поэтому мы так часто говорили о высоком тикрейте серверов.
 
VAL_Ranks_and_Competitive_Banner.jpg
 
Помимо этого, мы стараемся создать такую соревновательную модель, которая сможет объективно отражать реальный скилл игроков и в то же время будет интересной для всех категорий геймеров. Поэтому, отвечая на твой вопрос, могу сказать так — мы просто стараемся создать в Valorant все необходимые условия для поддержания интереса к матчмейкингу. 
 
На мой взгляд, проблема с CS:GO отчасти связана с тем, что в ней нет реальной возможности сравнивать лучших. В играх жанра MOBA это обычно есть — даже у двух сильнейших игроков есть какой-то MMR, то есть какой-никакой показатель скилла. Может ли что-то подобное появиться в Valorant?
 
Да, мы понимаем, что на данный момент нашей системе не хватает какого-то «эндгейма». Добравшись до высшего ранга, вы оказываетесь среди других игроков той же категории и уже не можете определить, кто из вас лучше. Мы рассматриваем разные способы решения этой проблемы, это интересная задача. Мы пока не решили, какой из вариантов будет лучшим, — кстати, не все из опций подразумевают запуск какой-то дополнительной рейтинговой системы. Но это вопрос, к которому мы вернемся уже после релиза. 
 
Когда я впервые услышал про телепорты на карте, мне это решение показалось очень смелым — и это мягко говоря. Довольны ли вы фидбэком игроков по поводу карт? 
 
(смеется) Да, на самом деле, мы довольны тем, как аудитория восприняла наши идеи. Конкретно по карте с тремя плантами мнения могут сильно разниться — на ней всё очень сильно зависит от того, как играют атака и защита. Но в целом за время беты мы увидели, что особенности карт действительно получились интересными — игроки постоянно находят новые способы использовать эти фишки в своих интересах. 
 
Для нас было важно, чтобы все эти телепорты и дополнительные точки оказались не просто забавными «гиммиками», не оказывающими влияния на игру. Мы надеялись, что это сможет дополнительно усложнить геймплей, сделать тактики более гибкими. Судя по всему, сейчас они справляются с этой задачей. 
 
Мы всё еще работаем над картами, но рассматриваем намного менее глобальные вопросы — например, не слишком ли много углов мы добавили. Split порой кажется излишне запутанной из-за того, как много точек необходимо проверить при атаке на плант. Мы постоянно думаем над этим и анализируем ситуацию, глядя на текущий маппул и держа в голове карты, которые планируем добавить в будущем. 
 
Мы хотим, чтобы все они сильно отличались друг от друга — чтобы у нас были как открытые пространства, так и узкие коридоры; как бои на дальних дистанциях, так и перестрелки в упор. По текущим картам мы получили много фидбэка, и он повлиял как на нашу текущую работу, так и на будущие планы.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...