Перейти к содержанию

Как создавался арсенал Valorant


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

Arsenal_banner.jpg

 

Привет стрелки VALORANT! Я глава художественного отдела VALORANT Шон Марино и сегодня хочу поговорить с вами на любимую всеми тему – о пушках! В частности, мы обсудим ключевые характеристики оружия в VALORANT и то, как мы воплощаем в жизнь наши концепции.
 
Для начала я процитирую главного дизайнера игры Тревора Ромлески: "ПУЛИ УБИВАЮТ ДАЖЕ МАГОВ".
 
Эта фраза стала для нас своеобразным ориентиром, который помог определить основы игрового процесса и визуальной составляющей оружия в VALORANT. Она стала фундаментом, на который опирается весь процесс создания арсенала в игре.
 
В первую очередь нам требовалось соблюдать стандарты жанра. Наш тактический шутер должен соответствовать ожиданиям игроков в отношении игрового процесса и оружия независимо от специфических особенностей VALORANT.
 
Затем мы закрепили в работе подход "игровой процесс превыше всего". Давайте создадим оружие для каждой ситуации. В арсенале не должно быть самого мощного или "лучшего" оружия. Всегда должен существовать баланс между стоимостью и мощью. Ни одно оружие не должно служить лишь целям троллинга, и всем видам оружия должно находиться применение. Мы также убрали то оружие, которое казалось нам слишком похожим на уже существующее (можем вспомнить об Otto!).
 
ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ РАЗРАБОТКИ ОРУЖИЯ
 
Vandal_Concept_RU.png
 
С самого начала нам хотелось, чтобы все виды оружия серьезно различались – как по внешнему виду, так и по функциональности и проч. Но требовалось создать много разных пушек, поэтому такой подход не прижился. После этого мы вывели четыре принципа создания оружия.
 
УЗНАВАЕМОСТЬ
 
Одного взгляда на оружие в VALORANT должно быть достаточно, чтобы понять, что послужило его прототипом – и это касается как внешнего вида, схожего с реальным оружием, так и механики стрельбы, узнаваемой по играм схожего жанра.
 
БАЛЛИСТИКА/СМЕРТОНОСНОСТЬ
 
Пули. Никаких лазеров. Никакого "пиу-пиу". Конечно, необходимо также учитывать баланс урона в самой игре, а также другие элементы, но в целом нам хотелось, чтобы звуки, дульные вспышки и анимация четко демонстрировали, что наше оружие – это инструмент для поражения целей пулями.
 
ТАКТИЧЕСКАЯ КОМПОНЕНТА
 
Как видно по анимации, любое взаимодействие игрока с оружием должно быть точным и целенаправленным. Представьте, как оружием воспользовался бы профессионал – перезарядка, прицеливание, прочие действия – каждое движение должно демонстрировать тысячи часов тренировок.

ЦЕЛОСТНОСТЬ
 
Происхождение каждого вида оружия должно легко распознаваться. Именно поэтому мы отказались от создания смешанных "фракций", каждой из которых соответствовал бы свой стиль. Еще на ранних этапах разработки мы решили не добавлять в VALORANT оружие, которое принадлежало бы только стороне "А" или "Б".
 
ДИЗАЙН
 
Frenzy_evolution_r1_RU.png
 
ВНЕШНИЙ ВИД
 
Дизайн любого внешнего вида начинался с создания подборок видов оружия, которые органично вписались бы в игровой процесс, а также отсеивания пушек, не обладавших никакими отличительными особенностями. Проще говоря, игроки с легкостью должны различать оружие в арсенале.
Любое оружие должно иметь характерные визуальные элементы, которые позволяют мгновенно распознать его в виде от первого или от третьего лица. Это может быть как общий силуэт, так и мелкие детали, такие как расположение магазина или рукоятки затвора.

АНИМАЦИЯ
 
Точно так же, как когда мы пытались заново изобрести велосипед, формируя концепцию визуальной дифференциации видов оружия, в отношении анимации мы тоже немного переборщили, но уже в ином аспекте. Все-таки в результате нам удалось создать анимацию и звуковое сопровождение, которые было бы легко распознать и запомнить.
Шон Макшихан, ведущий "оружейный" аниматор, помог нам создать узнаваемый порядок "тактов" для каждого вида оружия. Например, есть анимация выбора, которая состоит из двух или трех тактов. У каждой пушки она своя, но игроки смогут ее распознавать. Опирайтесь не только на зрение, но и на слух. Эти такты помогают определить, в каком состоянии находится оружие и когда оно готово к стрельбе.
 
СПЕЦЭФФЕКТЫ

 
muzzle_flash_concepts_RU.png

 

В свою очередь, руководитель отдела спецэффектов Стефан Евремович хотел разнообразить такие явления, как, например, дульные вспышки, которые видны как от первого, так и от третьего лица, придав им некие особенности, которые отражали бы форму, назначение и силу оружия.
 
ЗВУКИ

 
В VALORANT крайне важны углы обзора. При поддержке звукорежиссера VALORANT Питера Зинда и звукового дизайнера Айзека Кикава мы записали звуки оружия так, чтобы от третьего лица звук изменялся в зависимости от направления выстрелов. Проще говоря, оружие звучит по-разному в зависимости от того, находится стрелок напротив вас, рядом с вами или в отдалении.

 
Как нам это удалось? Раз уж мы вдохновляемся реальным миром, то обязательно проводим сессии записи звуков, чтобы собрать как можно больше материала для каждой ситуации. Курок бьет по ударнику? Записали. Смена магазина? Тоже записали. В общем, вы поняли.

 
Мы также использовали студию Riot, чтобы записать все звуки поверхностей, такие как шаги, падение на пол тел, гильз, магазинов и т. д. Мы хотели, чтобы звуковая картинка была целостной, ведь распознавание звуков поверхностей может помочь вам найти источник шума.
 
ДЕТАЛИЗАЦИЯ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА
 
СИСТЕМА МОДУЛЕЙ

 
Некоторые виды оружия были разработаны с возможностью добавления модулей, таких как глушители, прицелы и т. д. Наша команда также подумывала сделать систему, которая позволяла бы устанавливать модули на любое оружие.

 
Но после продолжительного тестирования мы обнаружили, что у многих видов оружия был "предпочитаемый" или наилучший модуль, и как только игроки это понимали, они принимались использовать только оптимальные комбинации. Поэтому мы приняли решение сделать эти модули и улучшаемые ими характеристики частью самого оружия.

 
Так у Ghost появился глушитель.

 
К слову, решение встроить в некоторые виды оружия глушители мы приняли одним из последних. Они не только еще больше помогают визуально дифференцировать оружие, но также обеспечивают игровое преимущество. Глушители уменьшают громкость выстрелов по сравнению с другими видами оружия, за исключением случаев, когда стрельба ведется в сторону слушателя, потому что так их будет слышно на любом расстоянии. Это предотвращает ситуации, при которых игроки могут быть убиты из оружия, которого они не слышали, но все равно обеспечивает некоторое преимущество, так как противник получает меньше информации о стрелке.

 
Другой пример: между двумя автоматами, Vandal и Phantom, существует значительная разница, которая не дает ни одному из этих видов оружия быть "лучше" другого. Вместо этого каждый из них оказывается полезнее в определенных ситуациях. Другими словами, выбор зависит от ваших целей. Хотите стрелять через дым? Покупайте Phantom. Предпочитаете убивать врагов одним выстрелом на расстоянии? Тогда Vandal для вас.
 
СПОРЫ О ПРИЦЕЛЕ

 
Больше всего споров в команде возникало по поводу добавления в игру прицеливания с помощью открытых прицельных приспособлений. В современных шутерах прицеливание является обычным делом, но в традиционных тактических шутерах все по-другому.

 
Поверьте, многие послеобеденные разговоры включали в себя обсуждение того, насколько полезным может быть прицеливание. Мы никогда не ссорились, но часто разделялись на два лагеря – сторонников ADS и тех, кто считает, что стрельбу нужно вести только от бедра. Конечно же, нам нужно было принять решение, и не только чтобы создать привычные условия для игроков в другие шутеры, но и чтобы найти компромисс, устраивающий обе стороны.

 
Решение нашлось двойственное. Во-первых, игроки получат возможность использовать прицел, но это не даст им преимуществ перед стрельбой от бедра, как часто бывает в других играх. Во-вторых, дизайн модуля будет минималистичным, чтобы не перегружать внешний вид оружия.

 
Мы также поняли, что добавление коллиматорных прицелов или оптики вроде ACOG делало оружие более громоздким, а также закрывало часть экрана при стрельбе от бедра, что усложняло игру. Так появился наш первый "футуристичный" модуль – голографический прицел. И хотя такое устройство выглядело не очень реалистично, мы решили, что оно соответствует духу VALORANT и смотрится достаточно органично. Такой модуль стал удачным вариантом, решившим вопросы как внешнего вида, так и игрового процесса.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...