Перейти к содержанию

Режиссерская версия: февраль 2020


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

ysbpu3g03eo.jpg

 

Всем привет!
 
Если не обращать внимания на шутки, которые с нами играет память, зачастую при взгляде назад все кажется яснее, нежели когда смотришь в будущее. Недавнее прошлое выглядит понятным, наполненным уроками, которые мы извлекли из своих ошибок, в то время как будущее неясно, не определено и неизвестно. Когда мы готовили прошлогоднюю «Режиссерскую версию», мы произвели в игре целый ряд изменений и хотели рассказать всем вам о том, почему мы их сделали. 
 
Каждая «Режиссерская версия» это возможность осознать и освоить уроки прошлого (пока раны еще не зажили), а также заглянуть в завтрашний день. 
 
На этот раз «Версия» выходит на более раннем этапе разработки и расскажет о нашем взгляде на то, как будет развиваться игра на 4 году существования (и далее). В то время как необходимость некоторых изменений для нас уже очевидна, есть и другие, которые мы еще обдумываем. В прошлом году мы охватили множество вопросов, рассказав в итоге практически о каждом элементе игры. В рамках сегодняшней «Режиссерской версии» мы подробно рассмотрим лишь пару тем: развитие нашего подхода к сезонам и проблемы с вечным оружием, и коротко затронем еще несколько вопросов в конце статьи. 
 
Это неполный список изменений, нам известно, что в игре произойдет куда больше перемен. О них мы поговорим позже в этом году.
 
Но перед тем как мы заглянем в будущее, давайте еще раз обернемся назад. 2019 год запомнился Bungie и Destiny по нескольким причинам: 
 
Утверждение нашего взгляда на Destiny. Это экшен-MMO в едином развивающемся мире, в которую вы с друзьями сможете играть где и когда угодно. Это игра, которую мы хотим продолжать строить, сохраняя при этом творческий подход и соблюдая баланс между работой и досугом. Без талантов участников нашей команды не было бы Destiny. И хотя это кажется ОЧЕВИДНЫМ, мне кажется, что это довольно легко упустить, когда встречаешь два вида реакции на развлекательные продукты: «Это классно» или «Это не так уж классно». Как я подробно рассказал в прошлом году, то, как мы реализовали годовой абонемент, не подходило нам в долгосрочной перспективе. Нам очень помогли, в том числе персоналом, наши замечательные (теперь уже бывшие) партнеры. Мы должны были найти более эффективный путь движения вперед, сохранив игровой опыт и наш бизнес, так как теперь мы сами издаем Destiny. Это был большой шаг вперед для Bungie в 2019 году. 
 
Когда я думаю об общем объеме проделанной работы и о нереальной силе воле, которую продемонстрировала команда в 2019 году, чтобы выполнить эту задачу, я весьма доволен результатом (обычно здесь приводится список успехов, но давайте лучше потратим это место на то, чтобы описать области для улучшения, и заглянем в будущее). 
 
В начале 2020 года большая часть экзистенциального ужаса вроде «Переживем ли мы этот переход?» прошла. Мы ясно дали понять, какой мы видим Destiny, и работаем над ее будущим, держа в уме это видение. Лично я перестал постоянно думать «Выживет ли Bungie?» по пути с работы домой. Теперь меня одолевают другие мысли: «В каком направлении развивать Destiny?» и «Как достичь цели?» 
 
Вернувшись из отпуска в прошлом году, я почувствовал что с Destiny что-то не так. Девятый сезон – на мой взгляд – лучший зимний сезон за всю историю Destiny 2. Но чего-то не хватало. Именно на этом недостающем элементе, как мне кажется, нам и нужно сконцентрироваться в 2020 и 2021 году. 

  
Aspiration: 1. Надежда или сильное стремление достичь чего-либо, вдохновение. 2. Глубокий вдох, процесс глубокого дыхания. 
 

Aspiration – это то, благодаря чему Destiny 2 живет до сих пор. Aspiration – это воздух, что наполняет ее легкие, и дыхание, что придает игре смысл. Aspiration может заключаться в том, чтобы войти в Destiny 2 впервые и почувствовать весь потенциал того, кем вы можете стать. Aspiration может быть в заданиях, которые вам только предстоит выполнить. Aspiration вдохновляет PVP-игроков заглядывать вдаль, за горизонт, высматривая Маяк и все сокровища, что ждут их там – если они пройдут Испытания. 
 
Aspiration – отнюдь не что-то доступное лишь элите или самым активным игрокам, это для всех (хотя, когда я слышу слова вроде «там так много всего, но ни в чем из этого нет смысла», я чувствую боль игроков). Это о том, что игра может стать чем-то большим, чем просто занятием, убивающим время. Это о том, чтобы иметь цели и работать над достижением того, что важно для вас. Я не настолько наивен, чтобы полагать, что нам удастся создать что-то одинаково важное для каждого: у всех у нас разные ценности и цели, мы располагаем разным количеством времени. Но я уверен, что Destiny 2 может стать лучше и помогать игрокам устанавливать краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, над которыми они смогут работать. 
 
Aspiration для меня, как для игрока, имеет определяющее значение. Это разница между игрой, которую я полюблю всем сердцем, и продуктом, который я проглочу, словно фастфуд. 
 
Еще в прошлом году мы начали размышлять об этом и о том, чего не хватает Destiny. Зияющую дыру в форме горящего глаза я ощущал с самого начала D2, когда мы отложили Испытания до лучших времен. Они возвращаются в рамках глобальной задачи, которую мы ставим перед Destiny в 2020 году и далее: 
 
Нам нужно добавить новую порцию aspiration в Destiny 2. 
 
И многое из того, о чем мы расскажем сегодня, вращается вокруг этой цели. 
  
СЕЗОНЫ ПЕРЕМЕН

 
Теперь, когда со времен «Обители Теней» у нас за плечами уже несколько сезонов, полным ходом идет обсуждение того, что мы о них думаем. Мы смотрим на них с самых разных точек зрения. Первый вопрос самый мягкий и нежный: «Насколько нам понравились сезоны?» Мы черпаем чувства из нашего собственного игрового опыта и постоянно обновляемых сводок от нашего Сообщества. Кроме того, мы учитываем, насколько увлекательны сезоны для наших игроков. Возвращаются ли они каждую неделю? Сколько времени они проводят в игре? Как изменяется статистика из месяца в месяц, и насколько она отличается от данных за всю историю игры? Затем можно обсуждать, что будет с сезонами на четвертом году игры. Оглядываясь назад, у нас были и удачные решения и то, над чем нужно поработать.
 
 Начнем с того, что удалось.

  • Наши сезонные сюжетные линии начали соединяться. Переход к десятому сезону – когда сообщество принимает в этом непосредственное участие, жертвуя фракталин (по 100 штук за раз, до-о-о-о-о-о-о-о-о-о-олго удерживая кнопки [огромное уважение трем лучшим инвесторам фракталина в мире: 3jlowes, Dathan WarBucks и joshd29]) и зажигая Маяк – превосходное начало. Все вместе игроки двигают историю игрового мира вперед, соединяя сезоны как звенья, и задают направление этому движению. 
  • Спасение легенды в сезоне «Рассвет» стало сюрпризом, скрытой жемчужиной для тех, кто был с Destiny с самого начала. А те, кто не сразу нашел его могилу, познакомились с новым героем: величайшим Титаном и по совместительству Стражем-орнитологом, обожающим голубей. Вашу реакцию на этот момент мы запомним надолго (да и при подготовке сюрприза вся команда получила массу удовольствия).
  • Мне понравилась простота, с которой можно повышать ранги в нашей версии боевого пропуска для Destiny. Мы хотели, чтобы для этого достаточно было просто играть, не выполняя никаких специальных заданий. (Мы не считаем, что разобрались с очками опыта окончательно. Нам и в голову не приходило, что можно бегать туда-сюда по затерянным секторам и фармить опыт на скорость, но у нас еще есть шанс это настроить!) 

Говоря о моих предпочтениях в игре, в каждом сезоне я считаю необходимым собрать все доступные в рамках пропуска универсальные украшения и получить титул. Мне приятно осознавать, что эти декоративные предметы уникальны и больше никогда не появятся. Однако лично мне становится все менее интересно пытаться заработать классные роллы (наборы характеристик) для нового оружия. Это особенно странно, если учесть, что я хочу, чтобы у меня в коллекции была «хорошая версия» каждой пушки в Destiny.
 
Время поговорить об оружии? К теме оружия мы еще вернемся, а пока я заброшу вам небольшую наживку:
  
[АНТРАКТ]

  

Я по-прежнему наслаждаюсь этой игрой. Я получил почти все пушки в игре (ну где же ты, «Анархия»?!). Некоторые из них – с четкими наборами характеристик, есть парочка с «почти годроллами», по мнению интернета (Лишний паек с Быстрым ударом, Киллерским магазином и Полным калибром, а потом… резкая душевная боль от Легкосплавного магазина). Как и многих среди вас, меня тянет к очень ограниченному набору оружия, остальные пушки я просто не использую. Конечно, здорово иметь Изгой и Магазин для множественных убийств на Лучике света, которые я нафармил в сезоне «Рассвет» (и я обожаю дизайн рассветного набора оружия), но заменит ли он мою подборку кинетического оружия для PVE? Вряд ли. И это понятно. 
 
Недавно я общался с парочкой ребят, которые у нас не работают. Они ну очень любят Шеелом. Только с ним они и бегают. И менять свое главное оружие в Destiny 2 они не собираются. Почему? Потому что им это не нужно
 
В aspiration входит и охота за оружием. К сожалению, то, как работает система оружия в Destiny 2 прямо сейчас (и как работала раньше) не усиливает этот эффект так, как мы хотели. 
 
Вернемся к сезонам.

 

[ОКОНЧАНИЕ АНТРАКТА]
  
С другой стороны:
 
Мы не дарим игрокам чувство сопричастности к эволюционирующему миру. Вместо этого мы предлагаем мимолетное ощущение ограниченных по времени закрытых заданий и награды, которые можно получить только в них. В годовом абонементе «Отвергнутых» были свои сложности (подробнее о них – в прошлой «Режиссерской версии»), но он выгодно отличался следующим: Если я, скажем, прекращал играть на сезон, то, когда я возвращался, я мог наверстать множество заданий и получить кучу наград.  
 
И сейчас мы обсуждаем – хотя на этом этапе все еще может измениться – то, как мы сосредоточим усилия разработчиков на сезонах, пытаясь создавать запоминающиеся моменты игры, доступные ограниченное время, и ОДНОВРЕМЕННО ограничивая фактор FoMO (синдром упущенной выгоды), чтобы обеспечить баланс. Такое равновесие – сложная штука, так как эти элементы не очень дружат и зачастую работают друг против друга. 
 
Лавина текста ниже посвящена тому, что мы думаем об этом сейчас. Мы продолжим прислушиваться к нашим ощущениям и изучать собранные данные (в них входят в том числе ваши отзывы и комментарии, так что продолжайте сообщать нам обо всем, что думаете) о сезонной модели. Перед тем как мы перейдем к изложению подробностей, хочу выразиться предельно четко: 
 
В сезонах этого года было слишком много контента с FoMO. Мы хотим это исправить, и в сезонах следующего года его будет меньше.
 
Из-за того, что мы не распределяем время и ресурсы наших разработчиков достаточно эффективно, мы обсуждаем возможность отойти от создания уникальных сезонных заданий, и использовать это время и усилия на разработку сценариев, которые станут не просто знаковым событием на несколько дней, а пропитают собой всю игру. Мы как бы продолжим развивать сюжетную линию мира, сможем уделить больше внимания эволюции наших публичных пространств и будем дальше работать над развитием основных заданий Destiny 2. 
 
Основные задания? Что это вообще такое? 
 
Основные задания – это возможности и мотивации игрока в отдельно взятый вечер игры в Destiny (то, как мы их видим). Они должны быть более продолжительными (поручения и кампании, например, обычно не относятся к продолжительному контенту). Обычно это что-то с подбором игроков, созданное так, чтобы в него можно было играть снова: либо за счет структуры самого задания, либо благодаря различным наградам. Например, Горнило по своей сути это режим, в который можно играть снова и снова, так как соперники могут быть разными, а другие игроки гораздо сильнее и интереснее искусственного интеллекта. В то же время Побоище, напротив, считается таким режимом за счет структуры наград, а не из-за случайной генерации сражений. (На самом деле, мы надеемся, что сражения в Побоище, наоборот, остаются достаточно однородными хотя бы в течение недели, чтобы в них можно было нарабатывать мастерство и эффективность). 
 
В идеале, основные задания – это точки схода для мотивации игроков (например, «Я хочу получить максимальный опыт, найти крутые предметы и накопить достаточно, чтобы продвигаться к моим целям» [Да, я знаю, что на самом деле так никто не говорит]). 
 
Сейчас наши сезонные задания (такие как Солнечные часы) конкурируют с основными заданиями. В них можно получить новые награды и мощное снаряжение, но никак не заработать много очков опыта. Основные задания обеспечивают кучу опыта, но мы все разделяем общую боль: «Сколько еще сезонов я буду получать у Скитальца одни и те же наплечники титана для сбора дождевой воды?» Эта конкуренция означает, что подготовить план «оптимизации Destiny за одну ночь» – действительно трудная задача, так как сама структура игры разрывает нас надвое.
 
Что значит уделять больше внимания основным заданиям? Например, сделать так, чтобы в этих заданиях было больше наград, или взять использовать сезонный сценарий, чтобы вдохнуть новую жизнь в налеты. Если мы попросим игроков принять активное участие в этих заданиях, у нас появится возможность распределить награды по всему сезону. Представьте, что комплекты брони или оружия Солнечных часов будут выдаваться в том числе за выполнение основных заданий. Или что так можно будет получить хорошее оружие с удачными наборами характеристик, которое раньше выпадало только в конце матча в определенном плейлисте, как, например, револьвер Eyasluna в Горниле. 
 
Еще мы могли бы выделить побольше времени на разработку поручений. Сейчас штуки вроде Солнечных часов потребляют ресурсы команды разработчиков, чтобы потом постепенно исчезнуть из игры. Представьте, что вместо этого сезонные поручения вроде «Спасите легенду» не будут исчезать с приходом нового сезона, а останутся до выхода следующего расширения. Так, даже если у игроков в течение какого-то времени не будет возможности играть, в игре накопится куча контента, которая будет ждать их возвращения. 
 
Развивая сюжетную линию нашего игрового мира, мы можем уделять больше внимания системе публичных пространств в открытом мире (если вы не слышали о публичных пространствах, – это те места, где вы можете встречать других игроков). Мы создали мир, где игроки могут сталкиваться друг с другом, но не наполнили его битвами сложными настолько, чтобы взаимодействие с другими игроками было действительно важным элементом сражения. 

 
ВЕЧНОЕ ОРУЖИЕ: ПРОБЛЕМА

 
ОК. Давайте еще поговорим об оружии. Начнем с того, как система оружия работала в Destiny 2 раньше. В ванильной Destiny 2 каждое полученное вами оружие, можно хранить, бесконечно улучшая его уровень силы. Помните наживку, о которой я говорил ранее? Время хватать ее. 
 
Синтез в Destiny 2 – это как иметь все карты в настольной игре Magic The Gathering, причем всегда и во всех форматах. Это приводит к деформации силы (текущая проблема Destiny, когда игроки прокачивают силу имеющегося оружия вместо использования выпадающих им пушек более высокого уровня). Из-за этого нашей команде приходится тратить все больше и больше времени на повторное тестирование и поддержку старого снаряжения, вместо того чтобы создавать новое. По этой же причине снижается желание игроков получать новые предметы (aspiration распадается на кусочки как во время разбора синего снаряжения после матча в Горниле). В итоге мы создаем массу предметов, в которых нет никакого значения, кроме возможности поставить галочку в списке «Получено».
 
И в этом нет никакой ценности. На самом деле это самая настоящая потеря – мы могли бы использовать это время на создание чего-то нового или улучшение старого. 
 
Команда боевых систем невероятно много работает над тем, чтобы каждое оружие ощущалось уникальным. Каждая легендарная пушка (и многие синие) обладает собственным вкусом и уникальными особенностями. Иной раз это звук, с которым она стреляет, иногда – безумные показатели дальности стрельбы за смешные деньги (Рука об руку), порой – отдача, зачастую – дизайн, временами – что-то не поддающееся описанию, но нашедшее отклик у игроков. 
 
В такой экшн-игре, как Destiny, оружие и игрок – одно целое. Я играл в MMO и ARPG с потрясающими пушками, но я крайне редко чувствовал, что они слились с моим аватаром, став его продолжением. Конечно, в таких экшн-играх как Dark Souls или Sekiro, персонаж и оружие ощущаются как единое целое, в отличие от Клыка Кориалстраза, который, по сути, лишь дополнительный набор характеристик.
 
Помните, много-много букв назад (в предыдущей «Режиссерской версии») я упоминал о неизбежном столкновении экшена и ролевой игры? Учитывая наше стремление увеличить aspiration, мне кажется, что приближается переломный момент для оружия и синтеза в Destiny 2. 
 
Мы создали множество «карт для Magic» и хотим, чтобы вы сохраняли любимые в своей коллекции (а не собирали их и сразу же выкидывали, снова получая результат в виде разрушенной Башни). И кучу этих «карт для Magic» можно использовать как при исследовании открытого мира, так и в PVP-режимах. Но мы в тех режимах, где уровень силы имеет значение, или во «вдохновляющих» заданиях (направленных на повышение aspiration), мы кое-что изменим в легендарном оружии. 
 
С запуска Destiny в 2014 году мы усвоили много уроков. При этом в игре было немало по-настоящему удачных решений. Временами я вспоминаю их нежно – почти с тоской. Оружие из Хрустального чертога могло быть мощным, уникальным и редким. Если у вас был револьвер Fatebringer, у вас, вероятно, сохранилась и куча высших осколков на память о неудачных попытках его получить. Я скучаю по временам, когда награды появлялись реже и были такими особенными, что вы отмечали их получение вместе с друзьями (либо тихо ненавидели друзей, которые их выбили). Отчасти это было возможно благодаря дизайну игры, который оставлял место для того, чтобы они были разными и крутыми. 
 
В текущей версии Destiny 2 расчистить место для этого непросто. Для оружия, которое выпадает в сверхсложных режимах, например, в рейдах или Испытаниях, пространства для маневра не очень много. Ответить на это «Просто сделайте его лучше» нельзя, потому что это приведет к той же ситуации, что я описал в статье прошлого года, рассказывая о режиме «Суд». Потом у нас появилось сверхмощное оружие: набор бонусов экзотического уровня в легендарной оболочке. Это оружие обычно было результатом долгой охоты, и когда оно наконец оказывалось у вас в руках, это были довольно мощные пушки (иногда мощные до абсурда – да, я говорю о тебе «Паук-отшельник»). Кроме того, команда потратила немало времени на их разработку. 
 
Если представить все оружие в виде пирамиды, то сверхмощное оружие располагается на ее вершине. Остальная часть легендарного оружия свалена в кучу с названием «Не особенно отличающиеся друг от друга пушки». Почему? Потому что, когда каждый легендарный предмет остается в игре навсегда, те предметы, что слишком сильно выделяются из общей массы, неизбежно нещадно вычищаются. 
 
В 2014 году было так: Оружие из Хрустального чертога оставалось в памяти, потому что мы знали, что его нельзя будет вечно использовать в Испытаниях, Сумрачных налетах и рейдах. Эти пушки сойдут с дистанции сами собой, когда уровень силы (Атака/Свет в те годы) сделает их неактуальными. 
 
В мире, который мы задумали, у нас будет место на вершине, чтобы создавать могучее легендарное оружие. Легендарные предметы, которые просто будут лучше, чем остальные. Эта возможность появится, потому что место для оружия на вершине пирамиды со временем будет расширяться и сокращаться. В этой экосистеме предметы будут появляться, и их можно будет улучшать с помощью синтеза в течение нескольких сезонов, после чего их силу больше нельзя будет увеличить. Мы считаем, что проще позволить мощному оружию существовать в рамках одной экосистемы, чем поддерживать жизнеспособность каждой новой пушки вечно. А экосистема с новым мощным оружием означает, что в игре появится больше интересных предметов, которые вы сможете добыть. 
 
Подобные изменения означают также, что легендарное оружие (или его бонусы), которые мы уберем «на полку», можно будет использовать еще раз в будущем. Либо привлечь наше сообщество, чтобы вернуть их каким-нибудь увлекательным способом. Все более скучные подробности появятся в будущем, а пока мы просто хотели сообщить вам, что стоит за этим решением. Упрощенная версия того, как это будет выглядеть: Мы установим величину, до которой можно будет синтезировать каждое легендарное оружие. Эта величина будет означать, насколько это оружие задержится в игре. Мы думаем, что среднее время жизни оружия составит от 9 до 15 месяцев. 
 
И напоследок: Пока это не коснется экзотического оружия. Сначала мы хотим изменить только экосистему легендарного оружия.

 
ГАЛАКТИЧЕСКИЕ САДОВНИКИ

 
В прошлом году мы говорили: 
 
Мы хотим, чтобы, играя в Destiny, вы чувствовали, что находитесь в развивающемся игровом мире, во вселенной, которая движется к чему-то. Это должна быть игра, в которой события не сводятся лишь к появлению новых предметов и заданий, но и само повествование тоже развивается. Часто казалось, будто Destiny топчется на месте в плане продвижения игрового сюжета. Мы хотим исправить это с наступлением третьего года Destiny 2.
 
Сказанные тогда слова справедливы и сегодня, когда мы смотрим на четвертый год D2 и далее. Мы начали это в третьем году, но работа еще не завершена. По своей природе это задача «без конца». Идея развития повествования, движущего историю ваших Стражей (да, во множественном числе – всех вас) вперед, создавая вселенную, в которой возможны постоянные изменения, и где действия игроков имеют значение – по-прежнему то, что мы пытаемся реализовать и то, с чем мы экспериментируем. 
 
Добиться этого без изменений невозможно (см. выше, где я говорю о том, как мы планируем отрегулировать модель, по которой построены сезоны). Мы уже говорили, что Destiny 2 не может расти бесконечно. Это обусловлено множеством причин: как технических, так и творческих, так как история рвется в новые дали. 
 
Что касается технических причин, я снова вынужден вернуться к теме устойчивого развития. Каждое добавление в Destiny новых локаций, функций и типов событий, пропорционально усложняет задачу по профилактике, стоящую перед нашей командой. Каждое новое изменение в системе необходимо проанализировать как по отношению к старому, так и к новому контенту. Это увеличивает риск и нагрузку на наши команды, которые поддерживают весь предыдущий контент. В практическом смысле это мешает помогать игрокам, которые к нам обращаются, так быстро, как хотелось бы.
 
В этом случае наиболее трудную часть задачи могут принять на себя сезоны, дав игрокам чувство общей цели и понимание того, ради чего они стараются. Но при подготовке расширений у нас есть возможность провести более фундаментальные изменения игрового мира и его систем. Каждое расширение Destiny выходило с существенными системными изменениями, и мы будем вносить в игру еще больше изменений в будущем. 
 
Здесь наша статья подходит к концу, но перед тем как мы закруглимся, вот еще несколько строчек по некоторым важным темам.

 

ПУНКТ №1 ГОНКИ ФРАКЦИЙ

 
Многие спрашивают, вернутся ли Гонки фракций. Мы не планируем их возвращать. Снаряжение, которое предлагалось в награду, не очень активно использовали, состав персонажей и так уже разросся, а, главное, Гонки фракций не очень-то заинтересовали игроков. При этом среди снаряжения все же была пара симпатичных комплектов, поэтому мы включим броню и наиболее популярное оружие из Гонок фракций в возможные награды легендарной энграммы 10 сезона. 

 

ПУНКТ №2 ЯРКИЕ ЭНГРАММЫ

 
В 10 сезоне мы распрощаемся с яркими энграммами в качестве товара. Мы хотим, чтобы игроки понимали ценность товара до его покупки. Яркие энграммы не соответствуют этому принципу, поэтому мы больше не будем продавать их в магазине Эверверс. Тем не менее их можно будет получить на бесплатной линейке сезонного абонемента. 

 

ПУНКТ №3 НОВЫЙ СВЕТ, НОВЫЕ ОСНОВЫ

 
Когда мы запустили «Новый Свет» в прошлом году, нашей главной целью было привлечь в игру новых игроков и как можно быстрее объяснить им, как устроены основные задания. Мы существенно недооценили количество новых Стражей, очнувшихся на Космодроме после запуска. Этой осенью мы улучшим процесс вступления в игру «Нового Света» и детализируем обучение и ознакомление.  

 
ПУНКТ №4 ЖУРНАЛ ПОРУЧЕНИЙ

 
Еще один ряд изменений в 10 сезоне коснется вкладки «Поручения». Количество поручений в отдельные моменты времени может быть обескураживающим, особенно для прокрастинаторов, так что мы добавили на вкладку «Поручения» новую функцию – категории. Теперь всем поручениям автоматически присваиваются категории, и они распределяются по вкладке «Поручения» в соответствии с ними. 
 
Например, экзотические поручения выделяются в отдельную категорию, сезонные поручения – тоже. Категория сезонных поручений особенно удобна: в ней собраны все поручения, которые исчезнут по окончании сезона. Есть еще несколько категорий, среди которых одна посвящена предыдущим расширениям (например, поручения из «Отвергнутых»). Благодаря этому игрокам будет легче сконцентрироваться на новых и наиболее интересных для них поручениях, не отвлекаясь на старый контент, который, возможно, уже не так важен. 

 

ФИНАЛЬНЫЙ АККОРД

 
Спасибо, что дочитали до конца. Я очень благодарен, что вы преданы игре настолько сильно (или просто порядком хотите потроллить), чтобы осилить всю эту статью. 2020 год только начался, а у нас уже крутые планы. Скоро на орбиту выйдет 10-й сезон, и нам будет о чем поговорить позже в этом году. Каждый раз, когда я или кто-нибудь еще из команды разработчиков, рассказывает о том, что мы думаем об игре, за этим стоит колоссальный труд множества людей. Огромное им спасибо, и огромное спасибо вам за то, что вы – часть нашего сообщества. 
 
До скорого,
Люк Смит

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...