Перейти к содержанию

Ответы на часто задаваемые вопросы


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор
Друзья!
  
Мы продолжаем публиковать ответы на часто задаваемые вопросы. В этот раз они представлены в виде расшифровки с последнего стрима нашей команды. Постараемся выпускать подобные публикации как можно чаще, чтобы вы всегда оставались в курсе происходящего на проекте. Итак, приступим!

 

1920x540%20%D0%94%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%B

 

А. С. — Антон Сахи.

А. И. — Андрей Илюшин.

Е. С. — бренд-менеджер LOST ARK Екатерина Соколова.

N. — блогер Nimiho.

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

N.: Когда будет январское обновление?

А. И.: Пока оно запланировано на 22 января!

Е. С.: Расскажи, какой контент мы будем презентовать игрокам.

А. И.: Помимо GvG, о котором мы уже говорили (GvG является небольшой, но важной частью так называемого расширения гильдейской системы), будет еще кое-что. Мы вместе со Smilegate RPG решили немного расширить функционал гильдий. Станет доступна возможность прокачивать гильдии до 20-го уровня. При этом будет расширяться количество персонажей, которое может состоять в прокачанной гильдии.

Е. С.: Да, это частый вопрос: «Где гильдейский контент и можно ли расширить количество персонажей?»

А. И.: Да, людям не хватает 30 игроков в гильдии. Помимо количества участников, при увеличении уровня гильдии будет открываться доступ к возможности исследовать те или иные скиллы гильдий. Некоторые из них пассивные, они дают, условно, прибавку к ассортименту у гильдейского NPC-торговца. Некоторые — активные, их можно кастовать на баттлграундах. И собственно, сами баттлграунды — это возможность сражаться либо с гильдейским боссом, либо против других гильдий в режиме 8х8.

Е. С.: То есть получается, мы вводим сразу два режима — PvE и PvP для гильдий?

А. И.: Да.

N.: У меня вопрос. Многие игроки давно уже ждали какого-то гильдейского контента и ушли. Если бы была какая-то возможность быстренько догнать нынешнюю массу или же, как сейчас на аренах, уравнение? Возможно, те кто ушли, сейчас вернулись бы. Их заинтересовало GvG. Если они сейчас придут, им надо качаться, фармить все, и это получается не так уж интересно.

А. И.: Это правда, и мы действительно обсуждали и тот, и другой аспект со Smilegate RPG. Что касается возможности догнать: вторая часть январского обновления — это Т2,5-контент, то есть возможность прокачивать предметы до 555-го гирскора. При этом мы обсуждаем возможность упрощения Т1-контента: прокачать экипировку до 390-го в теории станет проще после январского обновления. Вторая часть — это непосредственно баланс. Он также в настоящий момент обсуждается. В итоге, условно, нижнеранговые баттлграунды будут сбалансированы, и сила персонажей не будет зависеть от гирскора. Более высокоуровневые баттлграунды станут зависеть от гирскора. Чтобы бороться за самые верхние, самые статусные позиции, придется обладать большим количеством персонажей с высоким гирскором в гильдии.

Е. С.: В январском обновлении будут наконец-то введены карты, правильно?

А. С.: Да. Будет карточная игра. Кстати говоря, это PvE-контент, если что. Просто некоторые думают, что это PvP-контент. На самом деле нет.

N.: Игроки часто задают вопрос, который не только к LOST ARK относится. В наших версиях всегда намного меньше ивентов, чем в корейских. Почему это так?

Е. С.: Насколько я знаю, в Корее было всего 4 внутриигровых ивента, если я не ошибаюсь. Это при том, что проекту больше года. У нас проект запускался на протяжении трех месяцев (почти), и первый внутриигровой ивент уже установлен. Кроме того, и у нас, и в Корее было большое количество веб-ивентов, всевозможных розыгрышей в социальных сетях и каких-то небольших событий для разных групп игроков. По веб-ивентам, например, у нас была «Колода Руфеона» еще до старта.

А. С.: Я сейчас расшифрую: веб-ивент — это ивент на сайте, это такое внутреннее название.

Е. С.: Мы, конечно же, понимаем, как важно для игроков (и для нас тоже), чтобы в игре постоянно происходило что-то новое, какие-то события внутриигровые. Мы уже сейчас обсуждаем расписание таких активностей с разработчиками. Будем стараться адаптировать к русскоязычной версии все ивенты, которые были в Корее. Но важно понимать, что они будут у нас проходить с некоторым опозданием. Примерно в год, если следовать развитию корейской версии.

N.: Когда в игру добавится озвучка полностью?

Е. С.: Тут можно ответ разделить на две части. Часто спрашивают, будут ли озвучены фразы целиком. Сейчас все знают, что чаще всего озвучена первая часть фразы, а дальше — только текстом. Здесь мы уже, по-моему, отвечали как-то на одной из встреч, что это технически не предусмотрено разработчиками игры. В корейской версии ровно то же самое. Мы просто не можем пойти своим путем здесь, к сожалению.

N.: Это я слышал. Это скорее вопрос про некоторые ролики, которые еще не озвучены.

Е. С.: В будущем мы планируем озвучить 100% игры. Мы недавно показывали вам ролик о том, как происходит процесс озвучки. Мы приглашаем действительно профессиональных актеров и прикладываем много усилий. Так вот, хотим озвучить игру на 100%, это занимает достаточно много времени. Хочу сразу обрадовать, что уже в январском обновлении появится озвучка еще двух материков — Аньшу и Андертайн. Дальше мы будем продолжать озвучивать весь контент. Чтобы разнообразить и сделать озвучку немного интереснее, мы привлекаем к ней известных блогеров (чуть позже об этом расскажем).

N.: Раз сказали про отличия, один из важных вопросов... Многие игроки спрашивают (а некоторых это очень ущемляет), почему у нас не все острова доступны в Восточном море?

А. И.: Да, это правда. У нас доступны не все острова, которые были даже в ОБТ-версии игры в Корее. У нас в целом более последовательно открывается контент. В том, что касается островов, мы прислушались к рекомендациям Smilegate RPG. Они предоставили план того, как они видят открытие островов в нашей версии. Естественно, есть роадмап: как бы мы хотели эти острова в каждом последующем апдейте выпускать. Поэтому со временем островов будет становиться больше.

А. С.: Что касается островов, когда мы подготавливали игру — да, здесь именно предложения по контенту по островам мы получали от разработчиков, так как они уже долгое время оперировали игру, мы прислушивались.

Е. С.: Вопрос из чата. Спрашивают про недельных Хранителей. Наверное, вопрос про сложность этих Хранителей — будет ли она такая же, как в Корее, или мы будем сложность менять, так же, как, например, сделали с Т4?

А. И.: На самом деле, здесь еще не принято окончательное решение. Мы довольно долго обсуждали усложнение Т4 Хранителей в декабрьском обновлении. Для недельных Хранителей мы тоже подняли эту тему, попросили Smilegate RPG рассмотреть вариант усиления этих Хранителей. Они пока что не ответили, есть ли у них технически такая возможность. Потому что есть подозрение, что это абсолютно те же самые монстры, которые используются в обычных рейдах. Это означает, что усиление всех недельных Хранителей повлечет за собой усиление вообще всех Хранителей, в том числе Т1 Хранителей, которых в теории, наоборот, надо ослаблять по мере прогресса основной группы аудитории. В общем, там много деталей технических, которые надо обсуждать при реализации. Но концептуально мы бы хотели усилить недельных Хранителей, потому что это будет самый актуальный контент, Т2,5-предметы. Наша позиция такая: мы прикладываем максимум усилий для того, чтобы убедить Smilegate RPG найти технические возможности это сделать.

N.: Когда и как будут происходить битвы гильдий?

А. И.: Битвы гильдий проходят в режиме 8х8. Для того чтобы попасть в битву, лидер гильдии должен подать заявку заранее. Битвы будут запускаться по расписанию в 9:30 вечера по Москве.

N.: А что делать дальневосточникам?

А. И.: Это справедливый вопрос. Когда мы с разработчиками формировали расписание для большинства ежедневных и еженедельных активностей, то постарались учесть интересы дальневосточных часовых поясов по максимуму. К сожалению, вообще все события подключить для них у нас нет технической возможности. Поэтому всплывающие острова, некоторых мировых боссов мы настроили таким образом, чтобы хотя бы эти события игроки с Дальнего Востока могли увидеть и опробовать.

Е. С.: Nimiho, ты сейчас в игре. Расскажи, как играть, пожалуйста, в GvG.

N.: В общем, там три коридора. Между ними можно проходить. Надо убивать других игроков. Также дополнительно по 50 очков дается за каждый захваченный кристалл. Плюс на карте можно подбирать баффы на атаку, на скорость бега и ауру лечения (у каждой команды она своя, нельзя подобрать ауру лечения другой команды). В целом, 10 минут деретесь. У кого больше очков — тот побеждает.

Е. С.: Еще вопросы из чата. Будут ли работать бонусы от PvP-сета на GvG?

А. И.: Некоторые баттлграунды будут сбалансированы (те, которые ниже рангом). Те, которые выше рангом, будут зависеть от гирскора. Мы сейчас с разработчиками обсуждаем, что они вкладывают в это понятие. На своей стороне мы тоже не все успели протестировать. Поэтому, пожалуйста, держите в памяти, что это пока запланированная механика. Как мы бы хотели, чтобы это работало: чтобы лоулевельные баттлграунды были полностью сбалансированы (там будут отключаться эффекты фетранитов, гравировок, сетов и т. д.), а на средних и высоких уровнях гильдейских сражений хочется, чтобы все эффекты, которые так или иначе влияют на силу персонажа (возможно, кроме питомцев), были доступны, активны. В этом случае для того, чтобы занимать максимально высокие ранги, необходимо было бы развивать персонажей, набирать в гильдию как можно более сильных игроков.

Е. С.: Будет ли гильдбанк?

А. И.: Насколько я знаю, в Корее такого нет. У нас тоже в клиенте такого замечено не было.

Е. С.: Еще вопрос в чате. Будет ли у нас введен еще какой-нибудь PvE-контент? Не острова, не гильдейский и не Хранители. Что-то такое, помимо Куба, где можно показать гирскор и скилл.

А. И.: На самом деле, что касается скилла, то такой контент есть в Корее. Пока нет официального названия, мы его называем Темный Тризион. Это — последовательность из данжей, которые можно проходить. Там падают отдельные элементы экипировки — сферы, их можно использовать только в рамках этой системы данжей. И там можно проходить все новые и новые уровни подземелья. Этот контент мы тоже хотим себе ввести. Наверное, он ближе всего подходит к такому пожеланию [к вопросу из чата]. Но это не в ближайшее время, пока что все в планах.

N.: Почему обещали и не дали бесплатное яйцо? Вообще, когда будут питомцы, какие планы с питомцами в нашей версии?

А. И.: Питомцы уже введены. В декабрьском обновлении. У нас действительно было видео, которое создало в некотором смысле ложные ожидания того, что питомец Эгзимон будет введен одновременно с другими питомцами. Там просто используются неправильные выражения в видео. Дело в том, что сам Эгзимон действительно был добавлен в клиент, но его нельзя получить. Многие игроки думали, что будет возможность где-то его найти на просторах игры, а затем увидели, что мы его в небольших количествах раздаем за ивенты в группах в социальных сетях, за конкурсы и так далее и ввели в качестве подарка за платеж. И понятно, что ожидали: все будет как в Корее — за логин-календарик и так далее. То, что мы ввели таким образом питомца, не отменяет тот факт, что в дальнейшем он может появиться у нас в других логин-календарях, так что не переживайте. Если посмотреть на опыт корейской версии, то по датам можно увидеть, что в Корее сами питомцы в магазин были введены, кажется, 17 июля. Логин-календарь у них был введен 31 июля. То есть 31 июля они запустили ивент, в котором можно было получить питомца. На нашей же версии логин-календарь запустился 4 декабря, у нас не было возможности взять двухнедельную паузу между введением всей системы питомцев и добавлением Эгзимона в логин-календарь. Поэтому мы приняли решение распространять Эгзимона через конкурсы. Как я уже говорил, это не означает, что в дальнейшем он не будет добавлен для более массового распространения в игру.

N.: Тогда будут ли какие-то изменения в сравнении с корейской версией? Как говорят, за 100% Берна можно было получить Раптора (Серебристый боевой раптор), а у нас это за топ-250. Я не нашел подтверждения, но меня очень много людей заверяют. Много игроков негодуют из-за этого — они хотели это бесплатно получить, а здесь только ограниченное число людей.

А. С.: Что касается отличий наших версий. Изначально, когда мы с разработчиками согласовывали нашу версию игры, наш контент, который периодически показывали аудитории, и какие-то изменения под него — мы говорили, что у российской версии игры может быть свой путь. Это не значит, что там все будет изменено в отличие от корейской версии, но тем не менее какие-то отличия могут быть. Это означает, что те же самые, например, маунты могут быть получены в каких-то активностях в награду. Соответственно, с Раптором абсолютно такая же история. Но это, опять же, не исключает возможности того, что когда-то этот маунт будет где-то еще использоваться.

А. И.: Я бы хотел еще продолжить историю этого маунта [Раптора]. Я бы был благодарен тому игроку, который пришлет скриншот или ссылку на ту активность в Берне (на Атлас скрин, или за взаимоотношения с NPC он выдавался). Может, это был другой Раптор, так как Рапторов, на самом деле, несколько в корейском клиенте игры. Это позволит нам задать соответствующие вопросы разработчикам. Что касается того, что мы знаем — он выдавался в качестве награды за 80 часов, проведенных в корейских PC-кафе. Игроки, приходя в PC-кафе, платят деньги, часть этих денег идет в бюджет Smilegate RPG, таким образом они мотивируют людей играть из PC-кафе в LOST ARK и получают часть прибыли посредством этой механики. Мы, в свою очередь, не поддерживаем компьютерные клубы, потому что они не так популярны в СНГ. Однако мы используем контент, который предусмотрен для компьютерных клубов, как для монетизации игры (например, подарки от Благословения Беатрис), так и для ивентов.

N.: По поводу костюмов. Как потом можно будет менять цвет костюма? Можно ли будет поменять в дальнейшем оружие с одного класса на другой?

А. И.: Давайте отвечу на эти вопросы. Что касается изменения цвета, то в Корее есть специальный NPC, который позволяет менять внешний вид некоторых костюмов на альтернативный. Не получится абсолютно любой костюм поменять на любой другой, но некоторые «дружат» друг с другом. Можно элемент одного внешнего вида, например, перекрасить или немного изменить. Честно говоря, мы пока со Smilegate RPG не обсуждали, будет ли относиться наша коллекционка к подобного рода нарядам. Думаю, ближе к введению такого NPC можем запросить это изменение. Но сейчас в нашей версии игры только Бальные наряды могут таким образом изменяться. Если коротко, пока введение такого NPC у нас не запланировано, но мы о нем помним и, естественно, готовы у Smilegate RPG его запрашивать.

Е. С.: Из чата спрашивают, будут ли введены внешки с Кореи?

А. С.: Костюмы, которые мы постепенно вводим в игру, это и есть наряды, которые вводились в Корее. За исключением нашего коллекционного издания. Да, постепенно мы будем вводить костюмы, которые разрабатывались и вводились в игре в Корее. У некоторых игроков могло сложиться впечатление, что у нас мало костюмов, а на корейских серверах — много. Но это просто потому, что игра уже год оперируется. И костюмы там вводились постепенно.

N.: Когда перестанут переименовывать острова и все остальное?

А. С.: Мы, когда запускали игру на ОБТ, на тот момент времени значительную часть контента перевели и отредактировали, но тем не менее она сама по себе большая. Там пласт контента огромный. Есть вещи, которые тогда нам хотелось бы улучшить с точки зрения локализации. Мы всегда смотрим на игру как на очень качественный продукт. В данном случае наша команда локализации будет еще исправлять какие-то названия, наименования предметов. К этому надо быть готовыми, потому что мы доводим игру до ума. Если отвечать на твой вопрос о том, сколько это может продолжаться… конечно, это когда-то закончится, потому что нельзя же всегда игру менять. Но те вещи, которые на данный момент редактируются, мы это в патчноутах выкладываем, и они с обновлениями приходят — с высокой долей вероятности больше меняться не будут.

N.: Про патчноуты тоже вопрос. Почему некоторые изменения, которые в игре происходят, не отображаются в патчноутах? Например, механики скиллов. Мне не так давно задали вопрос о том, что как-то не так работает «Страх» у Менестреля. Я сам не знаю, потому что не увлекался этим прям серьезно, но кому-то не нравится отображение или эффект дебафф.

А. И.: В общем, тут много технических деталей. В первую очередь здесь мы зависим от патчноутов, которые приходят к нам от Smilegate RPG, потому что когда выпускаем апдейт, это может быть либо разлочивание контента в нашей текущей версии (тогда принципиально сам билд не меняется), либо это переезд на новую техническую версию, корейскую. Мы ОБТ запускали на июньской версии. А декабрьский апдейт уже базировался на октябрьской корейской версии. То есть отставание на 4 декабря у нас было 1,5 месяца по технической базовой составляющей. И в базовую версию включен полный ребаланс, который в Корее делали с июня по октябрь. Если какое-то изменение не было включено в патчноуты от Smilegate RPG и мы в процессе тестирования его не обнаружили, то мы, к сожалению, игрокам об этом рассказать не можем. Естественно, мы регулярно общаемся со Smilegate RPG, просим их присылать подробные патчноуты и дизайн-документы. Они делают максимум того, что могут, но какие-то небольшие элементы могут теряться и не доходить до игроков. Будем стараться делать лучше.

А. С.: Да, со своей стороны можем сказать, что будем стремиться детальнее и глубже подходить к этому вопросу и стараться, чтобы патчноуты были еще более подробными.

Е. С.: Тут несколько раз уже вопрос из чата был — введем ли мы Кодекс?

А. И.: Этот вопрос тоже обсуждали со Smilegate RPG. Как мы говорили, до ОБТ Кодекс действительно временно был удален из нашей версии. Это связано с тем, что по контенту мы довольно сильно отстаем от корейской версии, поэтому довольно многие предметы в этом Кодексе, если мы его сейчас возьмем и подключим, будут не очень хорошо отредактированы — их названия, описания, даже иногда свойства не будут полноценно вписываться в тот мир, который игроки увидят позже, когда соответствующий апдейт будет установлен, а соответствующий контент — разлочен. Мы не хотим заранее показывать некачественную локализацию таких предметов, которые в настоящий момент недоступны игрокам. А Smilegate RPG, со своей стороны, говорят, что они пока не нашли техническую возможность условно «отпилить» кусок Кодекса и показывать только те предметы, которые доступны в нашей версии. Поэтому мы сошлись на том, что постараемся как можно скорее приблизиться по контенту к корейской версии, и тогда станет возможно добавить Кодекс с полностью качественно переведенными и отредактированными предметами. Сейчас придерживаемся этого.

N.: Будет ли какой-то ДПС-метр?

А. С.: На данный момент времени мы с ребятами не располагаем информацией, что разработчики Smilegate RPG введут у себя ДПС-метр. Нам таких сведений пока не поступало. Возможно, они его разрабатывают. С нами не делятся такими далеко идущими планами. Мы с ними общаемся на уровне наших обновлений и смотрим, куда будем двигаться. Поэтому сформируем такой запрос. И попробуем для нашей версии такую штуку ввести. Но обещать не буду, потому что это дополнительная разработка и она всегда занимает какое-то время.

Е. С.: Когда мы введем битвы с волнами боссов?

А. И.: Это очень интересный вопрос. На самом деле, мы нигде этот контент не показывали в роадмапе, потому что он у нас пока нигде не добавлен, и для этого есть причины. Мы, к сожалению, недостаточно детально это обсудили со Smilegate RPG, поэтому я бы сейчас не хотел давать какую-то информацию относительно того, как и когда это будет введено, но механика есть, мы про нее помним, общаемся на эту тему, просто пока не готовы рассказать о каких-то статусах. Наверное, такой сейчас будет самый правильный ответ, чтобы не создавать каких-то ожиданий.

N.: Про PvP еще вопрос о рейтингах. Будут ли у нас вводиться рейтинги по Ристалищу, королевской битве, кроме 3х3? Планируется что-то подобное или нет?

А. И.: Это интересный запрос. На самом деле, понятно, что Ристалище ближе к 1х1, что воспринимается (по крайней мере, на русскоязычных серверах) более киберспортивно в каком-то смысле, показать личный скилл… это интересный запрос, мы передадим его Smilegate RPG.

N.: Будет ли режим зрителей для турниров?

Е. С.: Да, в первом квартале следующего года мы уже планируем ввести спектатор-мод. Возможно, тогда наши турниры станут куда масштабнее.

Е. С.: Почему урезали шанс лута карт морских сокровищ?

А. И.: Вопрос к тому, кто считает, что порезали. Если вы можете предоставить какие-либо материалы, например, сравнение T1 и Т2 карт для нашей версии, будет интересно посмотреть, изучить и задать вопросы Smilegate RPG. Целенаправленно никто ничего не резал. Некоторые настройки к нам действительно приезжают от Smilegate RPG, они могут быть неправильно интерпретированы игроками. Они могут быть своевременно не донесены в патчноутах, как это было, например, с эфонскими котомками для Т2 (на Т1 падало 2 акрасиума, на Т2 вдруг стал падать 1). Многие игроки восприняли это как баг, мы пообщались со Smilegate RPG и выяснили, что так и задумано. Также стало известно, что отдельную котомку с двумя акрасиумами ввели для того, чтобы ускорить Т2 прохождение при введении Йорновской экипировки. Возможно, здесь та же самая история — кто-то из игроков сравнил нашу текущую версию, в которой Т2 актуален, с корейской, в которой Т2 уже не актуален, и пришел к выводу, что что-то порезали. Нет, просто у нас еще не ввели это ускорение.

N.: Сейчас проходит акция «Получи маунта в топ-250». Многие переживают, что они не смогут войти в топ-250, потому что это возможно сделать только при условии, что ты начинал играть со старта ОБТ, копил все акрасиумы, вовремя перешел на Т2… Только тогда к 8 января есть шанс попасть. Будут ли подобные ивенты для обычных игроков?

А. С.: Если говорим конкретно об этом маунте, то мы и правда анонсировали «Гонку вооружений» за топ ГС. Вообще, в принципе мы всегда стараемся вводить ивенты, которые были бы полезны не только топ-игрокам, но и игрокам со средним уровнем. Да, мы всегда стараемся для разных групп. Например, вот новогодний ивент, который мы сегодня показали, планируется для всех игроков. Фидбек понятен. Если резюмировать, то да, будем стараться.

А. И.: Я могу напомнить про другую гонку, какую у нас проводил стример Куплинов, которую мы тоже поддерживали. Там как раз была механика, о которой ты говоришь, на скорость надо было прокачать персонажа с нуля и тоже до какого-то уровня гирскора, и это не было завязано на том, когда именно игрок начал играть. То есть там, естественно, была определенная зависимость от знаний механик игры, но в целом, это был чистый старт с нуля. Мы стараемся миксить ивенты, чтобы таргетировать ту или иную часть аудитории, чтобы постараться развлечь всех. И делаем в том числе эксперименты.

Е. С.: Вопросы из чата. Будет ли меняться отображение каналов? А то сейчас видно только с 1-го по 9-й, если не использовать Alt с прокруткой.

А. И.: Эта проблема действительно появилась и связана с увеличением шрифта. Мы довольно давно получали информацию от игроков о том, что шрифт на описаниях скилов, предметов, на бабблах в репликах NPC мелковат, на некоторых мониторах тяжело читать. Мы попросили Smilegate RPG увеличить этот шрифт. Они сделали интересную штуку — поменяли не размер кегля, а наложили, грубо говоря, 120%. Они его масштабировали немного неожиданным для нас способом. Мы протестировали те интерфейсы игры, о которых они нас предупредили, посмотрели, что хорошо влезает, какие-то штуки даже изменили. Это потребовало довольно много работы с интерфейсом и с нашей, и с их стороны. Просто такие вот небольшие ошибки, как, например, цифры каналов, которые не умещаются в выпадающее окно, своевременно не были учтены. Естественно, мы пофиксим это в дальнейшем. Это просто результат того, что мы не все полноценно протестировали после этого изменения.

N.: А я думал, это сделано специально, чтобы не видели, как уменьшается количество каналов во время разлома или там еще чего-то.

Е. С.: Будут ли меняться профессии? Сейчас актуальны только «Травник» и «Горное дело».

А. И.: Это вопрос глубокого геймдизайна. Тут важно понимать, что разработчики регулярно собирают логи и у них есть свое восприятие того, как игроки на русскоязычных серверах играют, от чего они получают удовольствие. Происходит это также на основе данных и тех репортов от комьюнити и саппорта, которые мы для них переводим и отправляем. Во-первых, для нас важно получать такой фидбек, что у вас здесь, здесь и здесь неактуальный контент, он никому не нужен. Это с одной стороны. С другой стороны, мы сами воспринимаем этот фидбек, обдумываем, анализируем и делаем свои выводы — и тоже идем к разработчикам. Игру так или иначе разрабатывают они. Здесь для нас важно как можно больше материалов, как можно больше информации от вас. Почему вы считаете, что тот или иной контент не нужен? Прямо перечислением! Здесь крафтится то, то и то, это не нужно, потому что вот такие вот гварды не актуальны. Мы с этим идем к Smilegate RPG и у нас завязывается диалог, который может привести к изменениям. Только таким способом. Поэтому, пожалуйста, поддерживайте нас и давайте нам как можно больше информации. Будем стараться.

А. С.: Мы всей своей командой будем делать игру еще круче, проводить разные активности, устанавливать обновления, показывать вам роадмапы, встречаться с вами, обсуждать контент, детали, будем ездить в Корею к разработчикам Smilegate RPG, с ними обсуждать контент. Уже планируем командировку в ближайшее время. Ждем всех на стримах, ждем вас в игре, ждем вас в нашем офисе. Всем спасибо за то, что нас смотрели!

Е. С.: И с наступающим!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...