Перейти к содержанию

ответы на вопросы со стрима 22.11.19


Baal

Рекомендуемые сообщения

Новое вкратце:


  • Скоро состоится переезд в новую студию;
  • Режим осады замков вскоре станет играбельным;
  • Путь до Альфы 1 еще очень неблизкий, но прогресс налицо.

Обновление осады замков: Последняя недостающая часть паззла в системе разрушения недавно встала на место. Мы ждали когда в Unreal появится система Chaos, но пока решили продолжить использовать нашу собственную старую систему, как мы и рассчитывали. Как быстро игроки смогут пробраться за стену, которую они пытаются снести, зависит от системы разрушения. Внешний вид и производительность являются ключевыми аспектами системы разрушения. Даже если мы решим поставить системы на самые низкие настройки, внешний вид разрушаемости будет выглядеть прекрасно по современным стандартам. Тестирование, в данный момент, происходит в таблицах Excel, где мы расписываем желаемые показатели, включая ТТК (время, требующееся на убийство другого игрока, Time to Kill), но одними таблицами нам не обойтись, если мы хотим понять как на самом деле будет выглядеть игра. Именно поэтому внутристудийное тестирование имеет огромное значение.


 


ТТК будет больше, чем в режиме БР. Мы рассчитываем, что ТТК будет примерно таким же, как в других ММОРПГ, и оно будет изменяться во время тестирования. Выбор класса-танка будет иметь большее значение, благодаря более высоким показателям здоровья и сопротивления урону. В игре будет троица Танк/ДПС/Хилер. Мы продолжаем придумывать лор игры, чтобы все находилось на своих местах. Инженерная команда пишет инструмент для создания системы квестов, с его помощью будут разрабатываться ответвления квестов и возможность разных концовок, зависящих от принятых игроком решений. Квесты будут отличаться друг от друга. На них будет влиять много факторов, вроде расы, стартовых врат, количества участвующих игроков и так далее.


 


stream1.jpg?strip=all&lossy=1&fit=909%2C


 


Обновление от команды программистов: Алекс Худолый (программист) был приглашен на стрим. Мы работали над системой аутентификации и ее работоспособностью. Мы трудились над системой разрушения крепостных стен во время осады. У нас в Апокалипсисе уже имелась система для разрушения отдельных частей, но в осадах все будет работать по-другому. По мере нанесения стене урона, она будет проходить через несколько фаз. Вначале в ней образуется небольшая брешь, которая затем постепенно расширяется. Строения будут проходить через несколько фаз разрушения. Поэтому, даже если атакующие не смогут захватить Оплот, они могут разрушить находящиеся в нем строения, чтобы замедлить его развитие. Давайте предположим, что вражеский Оплот уровня 5 пытается прокачаться, а вы хотите предотвратить увеличение уровня его религиозной системы. В этом случае вы можете взять Оплот в осаду, поставив для себя цель уничтожить конкретное строение, не пытаясь захватить или тотально сравнять его с землей. Если строение не было полностью уничтожено, то жителям Оплота предстоит собрать нужное количество ресурсов, чтобы отремонтировать поврежденные здания.


 


Помимо этого, мы поработали над осадными орудиями, а именно над тем как ими можно будет управлять, как игроки могут уничтожать их, либо брать в цель только игроков, управляющих требушетом и так далее. Для стрельбы из требушета может понадобиться система контейнеров, которые можно будет поднимать и подносить к орудию, чтобы пополнять запас снарядов. Возможно, поднятие этой коробки позволить вам установить требушет в выбранном месте, потратив время на каст. Переноска контейнеров будет замедлять скорость передвижения, но это будет необходимо делать для обеспечения снабжения осады.


 


Нам было нужно решить проблему быстрого перемещения между различными точками воскрешения, особенно на больших картах. Мы не хотим, чтобы вам приходилось идти по 5 минут, чтобы потом тут же умереть и потерять интерес к игре. Базовая функциональность и элементы интерфейса для этой системы уже почти готовы. Это будет связано с контрольными точками на карте, позволяющими получать баффы, и возможностью оперативно перемещаться по карте. Продолжается работа над лидербордами, они почти готовы, и мы ожидаем, что скоро сможем ввести их в игру. Категории будут основаны на режиме, регионе и тому подобном.


 


Обновление от команды персонажей и окружающей среды: Крис Аткинс (ведущий дизайнер персонажей) пришел на стрим. Мы работали над различными существами для ММОРПГ. Треанты, Боевые Носороги, Древние Драконы и первый водный маунт. Кроме того, мы поработали над концептуальным артом Оплота Дунир, целью которого было показать его технологическую основу. Из 5 замков в мире ММОРПГ, один из них это оригинальный Замок Данзенкелль (Дунир), оставшийся со времен предыдущей эры. Три Оплота, расположенные вокруг замка, питают его защиту и стоят особняком от всех других Оплотов.


 


stream2.jpg?strip=all&lossy=1&fit=909%2C


 


Вопросы и ответы


 


Вопрос: Сможет ли мэр организовывать городские фестивали, во время которых жители будут должны собирать предметы и ресурсы, чтобы сделать свой город более интересным? Это может добавить значимости карьерам и собрать игроков вместе, чтобы поработать над достижением единой цели.


Ответ: Мы хотим, чтобы подобное было возможно. Может быть будут и фестивали, и часть обязанностей мэра заключается в том, чтобы его жители чувствовали себя хорошо, поэтому он будет должен организовывать подобные мероприятия.


 


Вопрос: В результате чего появились Тульнар? Являются ли они результатом проклятья или скрещивания?


Ответ: Возникновение Тульнаров никак не связано с проклятьем.


 


Вопрос: Как будет взаимодействовать система разрушение и инструмент для строительства, который вы недавно продемонстрировали?


Ответ: Динамический инструмент позволяет нам создавать большие объемы контента, гарантируя, что Оплоты в разных частях мира не будут выглядеть одинаково. Мы хотели предоставить нашим художникам хорошие инструменты для работы над этими локациями. Мы по-прежнему будет использовать уникальные строения, требующие индивидуального подхода, но этот инструмент удовлетворяет наши нужды по разработке основной массы зданий. Разрушение работает везде, и в данный момент мы тестируем обе системы, чтобы определить как именно должно происходить разрушение — по отдельным частям, либо рушиться должно сразу целое строение. В Апокалипсисе была представлена базовая версия этой системы в которой практически отсутствовала оптимизация.


 


Вопрос: Можно ли будет ранить союзников при осаде замка?


Ответ: Игроки одной и той же команды не могут ранить друг друга, но может случится так, что снаряд из осадного орудия ударится об стену, и обломки стены нанесут урон членам обеих команд.


 


Вопрос: Будете ли вы переходить на систему Chaos в UE, когда будете готовы к этому?


Ответ: Самая серьезное проблема, связанная с Chaos, заключается в том, что эта система основана на физике, что плохо подходит под ММОРПГ. В системе Chaos используется слишком много полигонов, но мы будем продолжать наблюдать за развитием этой системы, потому что она пока что находится на ранней стадии. Даже если она нам не подходит, мы можем использовать какие-то ее отдельные элементы.


 


Вопрос: Какие классовые способности (либо ранние версии способностей) можно будет использовать во время осады замка? Или же это будут способности из БР, привязанные к оружию? Например, Мастер Оружия с Высасываем Жизни на Алебарде.


Ответ: Будут доступны некоторые способности из режима БР с небольшими изменениями. В основной массе способности будут новые. Они будут привязаны к классам, а не к оружию.


 


Вопрос: Придется ли нам проходить квесты, чтобы открыть что-то, потому что иначе это получить будет нельзя (например, доступ к контенту или возможность прокачиваться, закрытую за каким-то квестом) или в игре будет свобода, аналогичная «песочнице», и мы сможем делать все, что захотим, не создавая для себя дополнительных ограничений?


Ответ: Да, что-то будет закрыто за цепочками квестов. Так же, барьерами будут выступить развитие мира, прокачка Оплотов, прохождение подземелий и так далее.


 


Вопрос: Если я играю за хилера, то будут ли у меня квесты, в которых мне будет нужно лечить раненных NPC, останавливать распространение эпидемии и заниматься прочими лекарскими делами, или я буду таким же дамагером, когда у меня нет группы?


Ответ: Мы обсуждаем возможность введения классовых квестовых цепочек. В игре будут организации, которые занимаются определенным видом деятельности, и у нас будут как опциональные цели, так и множество различных типов квестов.


 


Вопрос: Будут ли осады замков частью БР или для них придется скачивать отдельный игровой клиент?


Ответ: Они являются частью Апокалипсиса.


 


Вопрос: Раньше вы упоминали, что планируете предоставить доступ к API игры для сбора игровой информации. Речь идет о REST API, включающий в себя доступ к предметам, информации по локациям, аукционам и так далее, плюс возможность управления настройками персонажа и аккаунта?


Ответ: Мы не хотим давать вам возможность получить данные по квестам или Оплотам, поэтому пока не могу дать ответ.


 


Вопрос: Какие системы для оттока валюты запланированы в игре, чтобы поддерживать стабильность экономики?


Ответ: У нас есть идеи насчет динамической экономической системы в которой награды за квесты, цены в магазинах и у NPC меняются в зависимости от экономической ситуации. Все типы крафтинга будут требовать как ресурсы, так и золото, плюс они будут связаны с религиозной системой и так далее.


 


Вопрос: В Апокалипсисе мы можем наблюдать раннюю версию системы пингов, позволяющей ставить на карте маркеры нажатием средней кнопки мыши. Планируете ли вы развивать эту систему, ввести дополнительный функционал в виде колеса пингов, пинга лидера рейда и тому подобное?


Ответ: Несомненно. Любая новая игровая система, которая вводится в Апокалипсис или Альфу 1/Альфу 2, является частью основных механик и работа над ней будет продолжаться на протяжении всего цикла разработки. Мы хотим, чтобы найти группу было легко, и чтобы лидеры групп могли быстро и эффективно организовывать игроков.


 


Вопрос: Будут ли вторичные классы влиять на рост характеристик, и что будет происходить, когда игрок захочет сменить вторичный класс?


Ответ: Вторичные классы не будут влиять на рост характеристик. Все будет зависеть от того, как аугменты связаны с пассивными способностями. Мы решили отказаться от привязки характеристик к классам, когда разработали ниспадающую систему характеристик для Альфы 1. Помните, что Альфа существует для того, чтобы тестировать, поэтому все еще может измениться.


 


Вопрос: Можно ли будет в игре высаживать опасную флору вроде кактусов, чтобы получить стратегическое преимущество в битве?


Ответ: Мы не планируем ничего подобного. В игре будут механики контроля и команд для стен, вроде тех, что вы могли видеть в Апокалипсисе. Растения вряд ли можно будет так использовать.


 


Вопрос: Можно ли будет отключать косметические эффекты? Чтобы можно было посмотреть оригинальную экипировку и другие предметы, которые заполучил игрок?


Ответ: Да. Отчасти, стандартный внешний вид персонажа нужен для возмонжости уменьшения количества полигонов в моделях персонажей игроков и увеличения производительности в крупных битвах.


 


Вопрос: Помимо аугментов и характеристик, как выбор вторичного класса будет влиять на персонажа игрока? Если Страж и Блюститель используют одни и те же религиозные аугменты вместо подклассовых аугментов, означает ли это, что они будут, по сути, одинаковыми?


Ответ: В приведенном примере они действительно будут одинаковыми. Все зависит от выбора навыков в основном классе. Если, распределяя очки навыков, вы следовали по одной и той же ветви в древе навыков, то между персонажами не будет отличий. Однако новые аугменты это не единственное, как выбор вторичного класса влияет на развитие персонажа.


 


Вопрос: Ранее уже сообщалось, что возможности отмены анимации в бою не будет, но что насчет отмены эффектов с ченнелингом? Например, если вы используете важную способность и понимаете, что попасть по врагу ей не удастся, можно ли будет отменить ченнелинг до того, как начнется непосредственный каст? И как это повлияет на время кулдауна способности?


Ответ: В данный момент ченнелинг можно отменять.


 


Вопрос: Будут ли в ММО присутствовать секретные торговцы? (торговцы, которые появляются редко и остаются ненадолго, либо их тяжело отыскать) Если да, то какими предметами они будут торговать?


Ответ: В игре будут подобные торговцы. Что же касается видов предметов, они будут зависеть от организации, членом которой вы являетесь.


 


Вопрос: Будет ли в игру введена камера с видом сверху как в стратегиях для зрительского режима во время осад замков?


Ответ: Нет. Мы ведем обсуждение касательно зрительского режима, но в нем не будет камеры с видом сверху. Нам не хочется, чтобы у игроков имелся доступ к столь обширному обзору, способному дать преимущество. Однако вид сверху будет присутствовать на боевых картах — на нем нельзя будет рассмотреть текущую обстановку, он будет нужен только для того, чтобы лидеры отрядов/рейдов могли поставить маркер.


 


Вопрос: Когда вы решаете как стоит балансировать какую-либо механику (например, способность), насколько серьезно вы прислушиваетесь к мнению игроков и насколько опираетесь на четкие данные?


Ответ: Решение всегда непростое, потому что голые данные говорят одно, а игроки могут сказать совсем другое. Необходимо искать баланс между объективным и субъективным. У данных нет своего мнения, это просто цифры. Однако плюсом общения с игроками является то, что мы можем проводить анализ с точки зрения получаемого от игры удовлетворения и ощущения, нежели одних лишь сухих цифр.


 


Вопрос: Сможем ли мы отдавать NPC приказы во время осад замков и городов, или сражаться можно будет только за наших персонажей?


Ответ: Да, в игре будут NPC-наемники, которых смогут нанимать игроки.


 


Вопрос: Будет ли у Дварфов сопротивление к магии?


Ответ: Не будет, у них нет врожденного сопротивления магии. У них могут быть расовые пассивки/способности, в которые можно вкачаться, но по умолчанию ничего подобного не будет.


 


Вопрос: Насколько эффективно игроки смогут прятаться на открытых пространствах в ММО? Такие функции как полоски с именами сводят на нет любые попытки спрятаться.


Ответ: В игре нет других механик помимо способностей, связанных со стелсом.


 


Вопрос: Будет ли вертикальный аспект боя из Апокалипсиса (например, возможность ударить кого-то в полете, когда у противника нет возможности защититься) перенесен в ММОРПГ?


Ответ: Если кто-то подпрыгнул и вы ударили его по ногам, то нет, они не получат больше урона. Тем не менее, боевая система с экшн элементами позволяет нам экспериментировать. Возможно, в игре будут пенальти к точности или специальные состояния полета, но пока точно сказать нельзя.


 


Вопрос: Будет ли маунт постепенно привязываться к своему наезднику? То есть, будет ли продолжительное использование маунта повышать его выносливость, здоровье и т. д.?


Ответ: У маунтов будет своя прокачка. Но нам не хочется, чтобы игрок уходил от компьютера, оставляя свою лошадь нарезать круги.


 


Вопрос: Существует много примеров игр в которых нужно грандить месяцами, прежде чем ты сможешь наравне участвовать в ПвП. В случае с Ashes, в ПвП смогут играть одни лишь «хардкорщики», или у казуальных игроков тоже будет шанс на победу?


Ответ: Нужно найти баланс. С одной стороны, нужно, чтобы казуальные игроки могли участвовать в ПвП, с другой — хардкорных игроков нужно награждать за проведенное в игре время. Чтобы решить эту проблему, мы решили дать игрокам возможность прокачиваться во множестве направлений. Поэтому в игре есть владения, коммерция, Оплоты, гильдейские постройки, осады замков и так далее, чтобы у игроков всегда были цели для разностороннего развития персонажа.


 


Вопрос: Собираетесь ли вы использовать Unreal Engine 4.24 или следующую стабильную версию?


Ответ: Мы всегда работаем на самой последней версии.


 


Вопрос: Увидим ли мы новые расы в Апокалипсисе?


Ответ: Да.


 


Вопрос: Квесты на осады будут такими же, что и в БР или другими?


Ответ: Цепочка будет та же. Но некоторые квесты будут на осады, некоторые на БР, некоторые и на то и на то.


Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • antiz
      Музыкальная пауза, хороший кавер: Забавно продернул: Наговаривают: И прыгающих сисек вам:  
    • ReyAnd
      Не сильно изменилась. В исходном она даже посимпатичнее, только дурное, как мой кот 
    • Mayron
      Про застолья и прочее. Как сказал нам сосед , контр-адмирал флота: есть здоровье— пейте. Нет здоровья— не пейте. Ему уже под девяносто, водит машину сам. Правда в их двор их машину загоняет мой муж. Но только из-за того, что нашему соседу сразу начинает советовать его жена,как правильно парковать машину. А дедушка привык к дисциплине, привык слушать вышестоящее начальство. Поэтому пару раз цапнул забор. А моему мужу на жену контр- адмирала пофиг . Он не флотский.
    • antiz
      Вот исходное видео: https://ok.ru/video/87792749101 только это показывает  
    • Mayron
      Ассортимент на 03-10 июня 2025 года: Предложение действительно до 18:00 (МСК) 10 июня 2025 года.  
    • Mayron
      Ассортимент на 03-10 июня 2025 года: Предложение действительно до 18:00 (МСК) 10 июня 2025 года.
    • Mayron
      - Ваша зарплата на первых порах будет не слишком высокой. Договорились? - Моя продуктивность на первых порах будет не слишком высокой. Договорились?
    • Кrasnodarsko
      http://fintank.ru http://fintank.ru/game/help.html -- HELP - Браузерная MMORPG с концепцией "свободный мир без целей". Регистрация не нужна, аккаунтов нет (но есть ключи от дверей). - Двумерный неограниченный танковый мир из кирпичей. Что угодно можно ломать или достраивать. - Все изменения мира хранятся на карте вечно, отката назад или начала с нуля никогда не бывает, время всегда идёт вперёд. - Концептуально это жестокий мир, где все всех грабят и режут (хотя можно договориться и скооперироваться), а на награбленное строят крепости для хранения денег или выпиливают чужие хаты. - Все достижения игрока сохраняются только на карте, нет никаких аккаунтов или скрытых кошельков. Всё что награбил - надо заныкать на карте или положить у себя в доме, но другие это могут найти и выпилить, если не защищено. - В игре есть только 2 ценности - рубли и очки (поинты). Рубли можно тратить на увеличение крепости стен или на патроны, а поинты нужны для покупки редких предметов. - Чтобы не потерять достижения, перед выходом из игры можно сохранить все рубли в виде "синих кирпичей", которын можно забрать с карты в следующий раз: нажми K, придумай там новый пароль, нажми Enter, теперь покупай "алмаз с замком" и клади на карте, в следующий раз сможешь его забрать так же введя тот же пароль через K. Пароль - это не пароль от твоего аккаунта, паролей может быть сколько угодно, это просто код от синих кирпичей, чтобы только обладатель этого кода смог забрать деньги. - Бинарный протокол через websocket; графика - WebGL; желателен небольшой пинг до Москвы, иначе всё будет дёргаться. Z, X, C, V, B, N - переключение панелей 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 - активация нужного пункта текущей панели (покупа предметов; на предмете написано, сколько рублей он стоит) Стрельба - мышью или пробелом, движение: a,s,d,w, shift - сохранение направления. Играть лучше с мышью, ибо с ней можно стрелять под любым углом, без этого опытные игроки вас легко завалят. На мобильной платформе можно не пытаться, быстро выдоят. Игра довольно спортивная и часто требует хорошей реакции, особенно при встрече с живыми игроками. Первоначальный капитал накапливать убийством синих танков. Ну или кого-то завалить и забрать. Красные стреляют в ответ, их можно только взрывать подкладыванием бомб или наставлять на них перфоратор для выпила стен. Живой игрок (человек в браузере по сети) отображается грязно-жёлто-зелёным цветом с ником под ним (ник генерируется случайный на время сессии, типа Wazidosare).  
    • ReyAnd
      Ни одно слово в этом предложении, кроме слова "вариация" никак не связываются у меня с трансвеститами
    • antiz
      это девочка из старого мема, можно сказать вариация на тему "гадкого утенка"
×
×
  • Создать...