Перейти к содержанию

Q&A от разработчиков за октябрь


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор
Aebd7o2cDPo.jpg
 
Друзья!
 
Мы подготовили перевод нового выпуска Q&A от разработчиков! Как всегда, Тодд Коулман и Томас Блэр рассказывают про тонкости и нюансы разработки Crowfall! 


  

Расшифровка Q&A за октябрь

 

Коулман: Привет-привет!

 

Блэр: Привет!

 

Коулман: Нас включили? Мы в эфире? Привет! Привет! Я вас не слышу! Там кто-нибудь есть? Привет, и добро пожаловать на очередной эпизод…

 

Блэр: ACE Q&A.

 

Коулман: За октябрь…

 

Блэр: За октябрь – тут вот внизу...

 

Коулман: Красиво! Где мы – креативный директор Джей Тодд Коулман... вы и сами видите, потому что вот… тут… Вот оно.

 

Блэр: А я дизайн-директор Томас Блэр… моя подпись тут, загораживает футболку…

 

Коулман: Короче, где мы принимаем вопросы от вас, сообщества, и изо всех сил стараемся ответить. И при этом не показаться идиотами. В прошлом месяце была опубликована статья на Tentonhammer под названием «Война Богов» - важное обновление Crowfall». И там были крутые штуки, так что для начала – если не читали, но хотите быть в курсе, или давно нас не проведывали, - это хорошее место, чтобы глянуть на быстрой перемотке все крутое, что происходит. Статья – и, конечно, этот лайв-стрим. Следующее обновление уже давно в разработке, да? Это значительный этап. Возможно, самое влиятельное обновление, которое мы делали. А мы делали большие обновления, типа Siege Perilous…

 

Мэсси: Просят сделать погромче.

 

Блэр: Мы обычно такие громкие, что сегодня утром – нет?

 

Коулман: Я знаю, что я громкий.

 

Блэр: Мы обычно говорим с одной и той же громкостью. И стучим по столу, из-за чего приходят жалобы.

 

Коулман: В общем, мы сейчас посреди разработки, разработка началась, мы укладываемся в график. Там будет много реально крутого и безумного.

 

Блэр: Да. У дизайн-отдела сейчас столько «Лего», я просто схожу с ума. А Хэлеш в это время занимается начальным внедрением криоманта – тоже сходит с ума. В общем, мы все сходим с ума от наших классных игрушек.

 

Коулман: Да, очень круто. Но мы пока не готовы говорить о том, что там будет, это придержим. Это будет тема другого разговора. Как вы знаете – чтобы набрать скорость разработки, из-за важности этого обновления я практически попросил команду заморозить обновления в нынешнем лайв-окружении. Так что сейчас с обновлениями плохо – но мы работаем, заморозка позволяет вложить все силы в это обновление, которое намного важнее. Извиняюсь и благодарю за терпение – если вы в игре, вам наверняка это кажется затишьем, но это затишье перед бурей.

 

Блэр: Но фидбек, который нам дают по найденным багам, все еще обрабатывается и документируется.

 

Коулман: И все будет исправлено в этой версии.

 

Блэр: Будет исправлено.

 

Коулман: Так что не прекращайте… Играйте, тестируйте, шлите фидбек по багам и полировке – просто мы не будем отвечать с прежней скоростью и исправлять. Не то чтобы мы в принципе быстро исправляем, но нам точно придется замедлится. Чего вы не видите – для этого есть уважительная причина в плане работы с сотнями багов, приоритизации, распределения задач, отслеживания, создания билда, отправки на тестирование – у нас вообще-то круглосуточный цикл тестирования, о чем вы наверняка знаете. Есть команда на Филиппинах, дневная и ночная смены, чтобы очень быстро одобрять билды. Мы шлем им билды и, пока мы спим, они смотрят весь билд и присылают нам список ответов по фиксам – что сработало, что нет. И мы проходим цикл выкладки – создаем патч, загружаем на сервер… Я рад, что мы этим занимались в ходе разработки, потому что эти мускулы надо раскачать ко времени запуска. Это обязательные навыки для компании. Для большинства компаний с их первым ММО это большой культурный шок – они этого еще не делали, не привыкли, им сложно… У нас, как и у любой компании, тоже будут сложности, но конкретно в этой области мы уже наловчились. Минус в том, что, по моим оценкам, это нагрузка в 33-40% на темпы компании – иметь лайв-сервер во время разработки игры. Вот почему я заморозил обновления. Это не значит, что мы не будем выпускать никаких обновлений, но значит, что мы их минимизируем. Если только что-то не горит, я не хочу трогать лайв-сервер. Вот так.

 

Мэсси: И очень быстро: в последнем лайв-стриме мы говорили о потенциальном обнулении и создали тему на форуме с опросом, что думают люди. Если люди еще не ходили на форумы, то им стоит, но в случае, если они еще не видели результаты и дискуссию, очень быстро упомяну: мы сказали, что обнуления не будет до следующего большого обновления.

 

Колуман: Да, потому что мы знаем, что там оно точно будет.

 

Блэр: Обязательно.

 

Коулман: Я говорил – я по этому вопросу агностик, согласен на что угодно. В этом обновлении будут крутые штуки в плане механики наверстывания – будет много всего. Но да, общее мнение сообщества – как обычно, смешанное и очень спорное, - все-таки больше склонялось к тому, чтобы не делать в этот раз обнуление. На том и остановились.

 

Блэр: Возвращаясь к предыдущей теме – я тоже хотел кое-что сказать.

Коулман: Да, давай.

 

Блэр: А именно – обычно все это происходит в первый год после запуска. И игра кажется еще шероховатой, и делаешь столько изменений – видишь плохие идеи, которые не довели до ума и ты не заметил, что они плохие, пока не пожаловались игроки. Все это сейчас происходит у нас. Мы внесли кучу изменений в системе, основываясь на одном фидбеке текущих игроков, - это круто.

 

Коулман: Но это очень тяжело, потому что вы пытаетесь играть и есть какие-то критические… На чертеже игра замечательная. И когда я играю в голове. Но когда пытаешься играть в существующую версию игры, идешь по петле с чертежа, а там сказано: «И тут – караваны». А мы этого еще не сделали, их не существует. Так что приходится как бы собирать из того, что явно не предназначалось…

 

Блэр: Сундук, где приходится забирать и продавать…

 

Коулман: Пусть каждая стена стоит одну сучковатую древесину, все такое… В общем, собирали по кусочкам. Это значит, что в целом ощущения не те. И видно, что не хватает больших кусков. Вызов в том, что мы тратим много времени на мелкие… «Давайте сошьем на живую нитку», «Впихнем хоть как-нибудь»… Импровизируем, как Макгайвер, и тратим время, а потом на откат добавок, и это просто замедляет. У этого есть цена. В общем, я принял решение, что нам нужно выпустить это обновление, выпустить в срок, и что важнее – нужно выпустить эту игру. И если для этого придется пострадать на лайв-сервере, если будет чуть больше багов и чуть меньше скорости реагирования, - я решил, что это допустимая цена. Опять же, спасибо за терпение. Я знаю, когда уже играешь, это все досаждает. Но думайте о том, что в долгосрочной перспективе мы все будем счастливы, когда игру закончат, чем если мы и дальше будем сшивать мелочи, чтобы вы были счастливы прямо сейчас, и отдалять день релиза.

 

Коулман: Что у нас тут еще. Новая Кампания… У нас были комментарии о системе начисления баллов в текущей – «да, надо починить то и то». Здесь я могу только отослать к своему комментарию о заморозке, а именно: да, понимаю, но это не горит. А я очень-очень хочу это обновление, хочу закончить игру. Так что мой ответ – по крайней мере, пока, - нет. Если дойдем до точки, где мелочей накопится столько, что придется обновить, - ну, «никогда не говори никогда», Но сейчас я говорю «нет». Но следующая кампания выходит – это Сатайн, 16 октября…

 

Дебисью: Не Сатана.

 

Коулман: Что с тобой не так, Сиси?.. С 16 октября по 5 ноября. И тут местное время – не буду читать, тут запутанно. В общем, всем спасибо, у нас есть разные часовые пояса… Только народ путать. От всех ждем Военные истории. Я всегда в конце выпуска прошу их шерить – в начале стоит еще больше поблагодарить за то, что вы их шерите. Что я и делаю. Спасибо, что шерите, это очень круто. И – скажу это в любом случае – если хотите выложить, то хэштег - #WarStories. Мы их увидим, ретвитнем и прославим вас. Это последнее – небольшое преувеличение. Но шерить – все равно хорошо.

 

Мэсси: Я еще хотела сказать: если зафолловили нас на «Твиттере», «Фейсбуке», - а так и надо, спасибо, - то заметите, что в последнее время мы используем скриншоты, присланные игроками. И Эмили даже их благодарит внизу…

 

Коулман: Очень круто!

 

Мэсси: «Арт предоставлен тем-то». Если у вас есть крутые скриншоты из приключений в игре – пожалуйста, присылайте, мы их используем. И прославим вас в Интернете.

 

Коулман: Да уж, слегка… Скажем, прославим вас в Crowfall. Нормально? Это как-то разумнее.

 

Дебисью: Crow-знаменитости.

 

Коулман: Crow-знаменитости! Она никогда не перестает думать о маркетинге! Никогда! Шикарно. Я так и хотел сказать! Шикарно. Ну что, все готовы к настоящим вопросам? Сперва наши?

 

Блэр: Да, можем и наши.

 

Коулман: Да, одна из вещей, которую сказали в прошлый раз… Сейчас будет большая дискуссия… одна из вещей, которую сказали в прошлый раз, – мы добавляем к стратегической игре множество победных векторов. Другие способы для заработка очков, чтобы выиграть. И вопрос был – зачем? Зачем это делать, пусть будут во все края осады и PvP. Со второй частью я согласен – надо больше привязывать PvP. Но я не думаю, что одни-единственные осады – это хорошо. Вообще-то это только приведет к скучному геймплею. Потому что в игре не так уж много стратегии, если единственная выигрышная стратегия – Крушить. Нет какой-то тонкости. Что мы сделали – мы разделили задачи на Славу, Богатство и Власть. Немного подробностей – потому что я хочу привязать это к тому, что уже сказал, про PvP-активности. Слава – это задания, чтобы помогать богам. Умилостивить богов. Отличный пример - Декапатон, который мы только что провели. Я убиваю врагов, забираю их головы и бросаю в большую жаровню во имя Яги, и Яга будет благодарна за убийства людей и даст мне очки. Это не осада, но явно PvP. А поскольку это требует охотиться и искать в PvP-областях, то все это в той или иной степени – PvP-активности. Активности Богатства – это стройка. Харвестить, крафтить, строить города и все такое. Поскольку ресурсы для стройки находятся в PvP-зонах – это тоже PvP-активности. Конкретно стройка завязана на петлю каравана, а караваны – явно PvP-активности высокого риска. Так что мне не нравится идея, что должны быть только осады – хотя осады явно неотъемлемая часть. И более того, весь боевой элемент Славы, Богатства и Власти завязан на осады – захват уникальных территорий. Но две других, по-моему, тоже жизнеспособные стратегии, которые мы хотим развить. Еще они дают возможности: если посмотреть, как пойдут дела в мире, то явно не всем командам хватит сил на собственную крепость или форт. Будут команды, у которых из-за размера, времени игры или общей недотягивающей состязательности есть два выбора: либо они уходят, потому что не могут выиграть награды, либо – вот то, что я могу сделать и выиграть награду. Если взять одно из появляющихся заданий, больше подходящих моей команде, – например, засада на караваны. Если устроить засады на много караванов, я получу за это очки. Это может оставить команду в игре. А этого мы и хотим – чтобы игроки постоянно возвращались и постоянно играли. В общем, я понимаю вашу точку зрения. Я думаю, главная озабоченность здесь – что все эти вектора уведут игроков от PvP как главной цели игры. И я слышу вашу озабоченность. И я в этом сомневаюсь, но давайте так: если так и окажется – это всего лишь очки, в игре есть и другие валюты, и нам только надо их сбалансировать. Если окажется, что слишком много Кампаний после начала игры скатываются в то, что игроки увлекаются Славой и Богатством и каким-то образом обходятся без столкновений PvP, и всем плевать на Власть, – не могу этого представить, но если так и будет, мы просто выровняем очки и сделаем Власть сильнее.

 

Блэр: Такая странная мысль! Ведь чтобы выполнить эти задания – надо идти в мир!

 

Коулман: Да! Это… Я понимаю озабоченность. И, конечно, надо помнить – я-то видел детали дизайна системы, а вы нет. Так что озвучить озабоченность – совершенно правильно, я рад, что вы это сделали. Надеюсь, я сейчас успокоил. А если нет, могу сказать, что мы обязательно будем наблюдать. Если это станет проблемой – у нас есть запасные планы. Но не думаю, что это станет проблемой.

 

Блэр: Но сама их основа – затягивать тебя во внешний мир!

 

Коулман: В этом вся суть.

 

Блэр: А когда вытягиваешь людей из крепостей и храмов, они явно будут открыты для PvP-активности. Как иначе-то.

 

Коулман: И ни одна из этих целей не выполнится, если просто сидеть в храме. Вам придется выходить в PvP-мир. Так все и задумано. Мы не будем вставлять «Получить 5 очков Божественной милости, пожертвовав кучу сучковатой древесины Сибелле». Мы говорим не о таких заданиях. Ну что, разобрались? Что скажешь, Сиси, все понятно?

 

Дебисью: По-моему, да.

 

Блэр: Давайте поговорим о следующем вопросе – о торговцах в храме.

(Есть ли предел, сколько времени игрок может сохранять слот торговца без активности?)

 

Коулман: Два пункта: первый – ответ. Ответ: у нас это уже есть. Объясни, как это работает, а потом я перейду к пункту более высокого уровня…

 

Блэр: У торговцев есть стоимость. И когда у торговца кончаются деньги в фонде на оплату слота, он начинает поедать свои предметы и переводить их в деньги.

 

Коулман: Начиная с предметов самой низкой стоимости.

 

Блэр: Верно.

 

Коулман: С той мыслью, что мы надеемся, вы залогинитесь и разберетесь со своим торговцем, а если нет – мы пытаемся сделать процесс как можно более безболезненным. И мы решили: сперва избавимся от фигни, а там дойдем до того, что действительно важно. Потому что вы сами устанавливаете такую стоимость.

 

Блэр: А когда кончаются золото и предметы – он просто садится и спустя сутки съедает сам себя. И исчезает.

 

Мэсси: А что насчет ситуации, когда сервер включается, один-два человека забегают и занимают все споты торговцев…

 

Коулман: Отличный переход! Потому что, как я сказал, сперва мы посмотрим на существующую систему, а потом я перейду на высший уровень. Высший уровень: сейчас идет тестирование неплохого плана, чтобы разогнать экономику. Это явно не долгоиграющее решение. Особенно когда мы выйдем на расчетные масштабы игроков. Так что я не против разбросать слоты торговцев в мире – мне не нравится, что они все в храме, я не прочь их распространить. Но вообще я хочу перенести это поведение в Вечные Королевства. Сейчас у нас не очень большой поток в ВК – на это есть ряд причин. Многие связаны с нами – просто я концентрировался, вкладывал усилия в Кампании, не в ВК. Я хочу вернуть это поведение в ВК. Просто для разгона в начале нам было проще сделать много слотов. Но я не думаю, что это надолго.

 

Блэр: А Дрегс – там нужны слоты торговцев…

 

Коулман: Да, Дрегс – нормально, туда можно вставить. Потому что в этих мирах это нужно.

 

Коулман: Ладно, что еще?    

 

Блэр: Следующий. Когда тратишь заряды при создании предмета и бросаешь кубик в первый раз для переброса - игроки просят, чтобы было какое-то окно с указанием шансов на успех. И если вы представите экран…

 

Коулман: Они тебя не видят. Ты жестикулируешь. А они тебя не видят.

 

Блэр: Подождем, пока пропадет вопрос. Но ты понимаешь, о каком экране мы говорим? Где показаны 10 кружочков с зарядами? У нас есть прототип интерфейса, который мы не вставляли в игру, потому что работаем над обновлением. Но там каждый из ваших кружочков становится звездой, если успех Невероятный, квадратом – если Огромный, треугольником – если обычный. Можно посмотреть: в ряду 5 Невероятных, 3 Огромных и 2 еще каких-нибудь, судя по форме. Изменить интерфейс просто, рано или поздно мы доберемся. Тогда вы будете видеть, когда нажмете на кнопку переброса, - ага, в результате будут Треугольники.

 

Коулман: Да, в этом обновлении множество новых интерфейсов для поддержки Божественной милости и других систем. После этого моя цель – вернуться к старым интерфейсам и начать их переделывать. Потому что часто, если они не совсем сломаны, мы их откладывали, потому что были готовы новые. Новые системы, новые интерфейсы – старые не будут работать. Теперь мы наконец-то на этапе, когда сделаем последний набор новых. После этого развернемся и начнем полировать. Я уверен, там много областей, которые… Например, один только лист персонажа – мы лепили на него столько нового. Сейчас он мне не нравится. Вот что бывает…

 

Блэр: Вот что бывает, когда говоришь – нужен слот для этого, а вот новая фича…

 

Коулман: Да, там еще остался уголок – вставим туда.

 

Блэр: Мелкий пятачок – туда и поставим!

 

Коулман: Еще это сложно, потому что интерфейсов для полировки много. А когда системы все еще меняются, когда меняешь всю систему, - вся эта полировка оказывается зря. Возвращаешься к ядру – и опять идешь полировать. Так что когда много чего есть полировать, лучше переждать, пока системы не зафиксируются. Думаю, после 5.110 мы будем ближе всего к запуску.

 

Блэр: В тот момент мы скажем – хватит добавлять новое, будем полировать то, что есть, и исправлять баги. Хотя у нас и так готовится большой список исправлений.

 

Коулман: Следующий – про руническое оружие?

 

Блэр: Да. «Кажется, невозможно создать тяжелое руническое оружие».

 

Коулман: По-моему, на это была причина?

 

Блэр: Потому что на них нет рецептов.

 

Коулман: Не существует?

 

Блэр: Их нет. Их нет. Простой вопрос.

 

Коулман: Это значит, их не будет никогда?

 

Блэр: Это не значит, что их не будет никогда.

 

Коулман: То есть ты это еще не сделал или планируешь сделать скоро?..

 

Блэр: Не планирую делать скоро. Тяжелое оружие прямо сейчас… По сути, тяжелое оружие – более тяжелое, а значит, более дорогое для использования, дольше его перезарядка. Зато есть 5-10% бонуса к урону. Так что для классов, которые не сильно зависят от ресурсов, с ним, например, проще устроить засаду на ассасина. Так. Мы проводили интересную работу над прототипами: мы можем менять модель ввода - вместо того, чтобы зажатие кнопки повторяло основные цепочки комбо, мы сделали так, что зажатие делало тяжелый удар.

 

Коулман: Точно, я видел.

 

Блэр: Видел демку? Дальше демки я не заходил, но в будущем это может принести плоды. Хорошо, что у нас это есть и мы можем сделать прототип, чтобы ответить: а можем мы сделать у оружия разные режимы ввода? Будут разные ощущения. Это больше, чем статистика, когда говоришь: «Подумаешь, на 5% больше урона, это просто цифры». Но мы меняем то, как ты нажимаешь на левую кнопку мыши. Это очень интересно. Так что в какой-то момент тяжелое оружие перейдет к этому. Но это дороже, потому что там анимация.

 

Коулман: Ну, могу сказать, сейчас я этого не хочу.

 

Блэр: Точно не сейчас. Поэтому я и убрал в долгий ящик.

 

Коулман: Еще одна вещь…

 

Блэр: Я убрал прототипы в долгий ящик – типа, вот какие крутые штуки мы можем делать.

 

Коулман: Еще одна сторона вопроса – ты сказал «погоди, дай я объясню про тяжелое оружие». А для людей, которые не играют, - что такое руническое оружие?

 

Блэр: Руническое оружие – это оружие, которое открывается, когда персонаж прокачивает до конца дерево подкласса. В них можно вложить еще один драгоценный камень, можно… В общем, там могут быть три подкомпонента.

 

Коулман: Это лучшие предметы в игре.

 

Блэр: По сути, да.

 

Коулман: Их можно найти в луте?

 

Блэр: Чертежи для их создания выпадают из боссов игры.

 

Коулман: Но как их создают и используют в игре? Наводящий вопрос. Нужны крафтеры?

 

Блэр: Я или игроки?

 

Коулман: Игроки. Я подводил к крафтерам.

 

Блэр: Да, создается игровая петля, когда убийцы убивают боссов и все такое, приносят чертежи и отдают крафтерам, а крафтеры делают из них руническое оружие. Это контент для обоих типов игроков. Это хорошо.

 

Мэсси: И пока мы на этой теме – пользователь спрашивает: «Так и задумано, что дополнительное оружие просто повышает показатели? Его урон не используется для навыков или умений».

 

Блэр: Да. Мы даже не пытались прибавлять урон от дополнительного оружия к главному.

 

Коулман: Да, это кошмар баланса. Если это разрешить – то почему бы игрокам этого не делать? В смысле, сейчас в нашей системе, по сути, нет выбора.

 

Блэр: Надо это делать, потому что у тебя два оружия.

 

Коулман: Я бы точно хотел это исправить, но это не то, что мы можем себе позволить до запуска. Но я бы хотел сделать альтернативные стили владения оружием для разных персонажей.

 

Блэр: И это все возвращается к разделению архетип/раса/класс. Потому что сейчас это оружие – это два объекта. Помнишь, в какой-то момент они были совмещены? Один объект.

 

Коулман: Причем пару раз. Разделение рас до сих пор… Я говорил об этом на этой неделе. Господи, какая это была затратная по времени и деньгам перемена… Но я до сих пор верю, что это было правильное решение. Но не стоит недооценивать стоимость. Она была большой. Ладно. Ты готов перейти к новому вопросу? Да. Это про младшие дисциплины. Оскорбительный вопрос. Но не плохой. Блин, из вопроса убрали оскорбление! У меня написано: «Младшие дисциплины сейчас просто горящий мусор». Фантастика. Вот в чем штука. Штука в том, что они в чем-то правы. Младшие дисциплины надо пересмотреть. Не скажу, что они горящий мусор, но надо... И младшие, и старшие надо пересмотреть.

 

Блэр: Ты прав. Но я думаю, к этому привели некоторые обстоятельства. Большинство наших младших дисциплин – а у персонажа их может быть три, - связаны с пассивными умениями.

 

Коулман: Ах да! Погоди секунду. Пытаюсь все вспомнить. Дисциплины – это наши подклассовые системы. Дополнительные умения и занятия для вашего персонажа - и пассивные умения в том числе, - которые не основаны на расе или классе.

 

Блэр: По большей части. Есть пара примеров.

 

Коулман: Немного. Но вообще большой срез разных персонажей может взять себе что-то уникальное. Это напоминает фиты - если вы играли в DnD. Старшие должны быть большими и значительными, младшие – младшими, чуть-чуть исправлять персонаж. Простите, быстренько определение для тех, кто… присоединился к нам только сегодня. Продолжай то, что ты говорил.

 

Блэр: Трудность в том, что их три. Изначальной идеей было: мы дадим персонажу много пассивных умений – целый огромный список, - но загрузить можно только три. И пока мы тестировали сами и слушали фидбек, мы обнаружили, что это… неприкольно.

 

Коулман: Это так.

 

Блэр: Факт в том, что мы даем много пассивных умений, а кончается все тем, что вы заряжаете три лучших в игре. Люди прикидывают - и сводят к трем лучшим. Выбора нет. Что я сделал для 5.110: когда экипируешь все, что дает тебе пассивное умение, - оно просто переходит к тебе.

 

Коулман: Заряжать не надо.

 

Блэр: Заряжать не надо – и мы к этому давно уже шли. Все последние навыки в деревьях – они тоже активируются. Это просто система получше. Больше нет выбора. Да, это значит, придется придумать что-то еще для Людей…

 

Коулман: Для меня в системе не хватает... и о чем я постоянно говорю... я хочу так много хороших вариантов среди старших и младших дисциплин, чтобы даже не знать, что выбрать. Это система фитов из DnD – всегда привожу ее в пример. Если я беру мастера щита – это фундаментально меняет игру за моего персонажа. Мой персонаж кажется бойцом другого типа. Если я это беру, значит, я не смогу стать всадником. В результате не могу одновременно взять и мастера-всадника. И мне приходится делать выбор между вариантами, которые так хороши, что у меня остается чувство восторга – нервный восторг: хочу попробовать это - нет, лучше попробую это… И мы должны этого добиться, но думаю, пока не добились.  

 

Блэр: Мы не подходили к моменту трудного выбора, потому что все младшие давали пассивные умения. Но эти пассивные были не так хороши, как от старших дисциплин или классов. А значит, и выбора не было. Но теперь люди скажут: «Может, и возьму младшую», - потому что она дает умение, которое работает автоматически.

 

Коулман: Думаю, что еще полезно помнить – когда мы создавали эту систему, это был один момент во времени. Теперь мы добавили столько всего, чего тогда не было доступно, - когда мы оглядываемся сейчас, открывается… И отличный пример – криоманты. Пока мы разрабатывали их умения, у нас было преимущество того, что мы видели все остальные классы – «так, какие кусочки мы хотим перенять?» Или Рыцарь, который сошел с конвейера первым – умения приходилось создавать прямо под него. Думаю, в какой-то момент мы вернемся к классам и тоже проведем небольшую подгонку. Особенно к ранним.

 

Блэр: Кому-то пришлось быть первыми. И Рыцарь - наш первенец.

 

Мэсси: Люди приветствуют эту перемену. Все очень счастливы. Фидбек очень позитивный.

 

Блэр: Потому что они были ограничены тремя-четырьмя, а теперь – не ограничены. Наверно, у каких-то классов их будет даже 10. Нам точно придется проследить, чтобы никто не скатился в балансе сил... Но это значит, что дисциплины опять стали интересными.

 

Коулман: И это даже подводит нас к следующему вопросу. По сути… Я хочу посмотреть, что написано на слайде. «В последнем Q&A вы сказали, что в игре есть 1500 уникальных умений. А по-моему, брешете!» По сути, вопрос звучит так. «Что-то мне кажется, кто-то врет». Вообще-то это правда. Не помню, 1500 или 1300, но число большое.

 

Блэр: Когда я считал последний раз, было 1437. Близко к 1500.

 

Коулман: Сюда входят вещи, о которых вы наверняка не думаете. Если у вас есть цепочка комбо – технически это три разных умения. Если есть монстр и у монстра полный набор умений – у него их куча. Если на вас висит эффект, и вы заходите в игру. видите его, и он пишет: «Вечная весна, вы получаете обильный урожай», - это умение.

 

Блэр: Неуязвимость при логине – все вот это.

 

Коулман: Короче, их реально куча. Игра реально большая... Мы работаем уже годами, там целая огромная игра. Среди прочего мы сейчас заняты – и надеюсь, вы не увидите в этом проблемы, - мы подчищаем многое в системе умений. Пытаемся привести в форму для запуска. Включая способности, все полчища багов… И исправляем кучу инструментов, которые вам неинтересны, вообще говоря… но вы – и Хэлеш – будете очень счастливы.

 

Блэр: Возрадуетесь.

 

Коулман: И косвенно вам повезет, потому что если Блэр будет доволен – он меньше карает, в плане игрового дизайна.

 

Блэр: Это значит, что мы сделаем крутые штуки!

 

Коулман: Сделает умения круче.

 

Блэр: Это просто значит, что мы сможем делать крутые штуки. Мы уже можем многое с нынешними инструментами, но чем лучше инструменты, тем круче вещи можно делать. Это точно стоит своих инвестиций.

 

Коулман: Очень интересные… Я отхожу от вопроса, но все равно скажу, потому что это интересно. Очень интересные штуки появятся в следующей версии, которые позже, в будущем, всплывут в новом интересном свете: например, система влияния участков. Это по сути, способ вешать на игроков теги. Можно надеть шлем, на шлеме – тег невидимости, теперь я невидимый. Снимаю шлем – я опять видимый. Я просто посмотрел «Битву титанов» в эти выходные, поэтому такой пример сам пришел в голову. Оригинальный, где «Выпускайте кракена», а не новый. С Бубо. Он шикарный. Короче!

 

Блэр: А разве в новом не было Бубо?

 

Коулман: Они над этим прикололись. Они заходят в оружейную, один мужик находит механическую сову, говорит: «Это что за хрень», - и выкидывает. И я сразу – «Пошел ты. Не фильм, а говно. Горите в аду». Я это в шутку! Не смотри на меня так! О чем мы там?.. А, да, система влияния участков. Это когда мы можем навесить на игрока любой тег. Можно повесить тег Грех, или Проклятье, что угодно. И умение налагает тег на меня, или на мою группу, или на Блэра, - а другие умения могут искать это дополнение и активироваться: «О, у него есть Грех – надо сделать то и то». Чего мы еще никогда не могли сделать – дополнения на уровне участков.

 

Блэр: Что такое участок?

 

Коулман: Участок – кусок земли в форме детальки из «Тетриса». Это очень четко видно, если вы зайдете в свое личное Вечное Королевство, потому что вы можете перетаскивать эти кусочки земли. Они склеиваются в реальном мире, вы можете проектировать свой мир. И я до сих пор считаю это чудом и поражаюсь, что так мало людей в восторге от того, как это работает. Не надо перезагружать сервер! Взял и передвинул, все работает. Все работает! Это есть! В мире Кампаний – мы создаем мир процедурным способом, как в «Майнкрафте». Но вместо маленьких кубиков - у нас эти участки. Короче, участок – это область земли. У нас есть и сети участков – маленькие тайлы… ну, не маленькие, гигантские… но это сшитые вместе, в сеть, куски земли, чтобы получился узор разветвляющегося дерева. Так устроены каньоны. Каньоны сшиты: прямая дорога, поворот, перекресток, … Так же сделаны дороги, леса. Все это сети, сделанная из участков, стоящих друг за другом, по одному. Раньше участок не знал, что он такое. Если я иду персонажем на участок дороги – это просто территория. Не было никакой концепции самой дороги. Мы отмечаем это на уровне генерации, для организации, но пока это дойдет до вас – уже неважно, это просто тайл. Так вот наши дополнения значат, что теперь мы можем добавлять теги к этим участкам, и я могу сказать: Эй, дорога, ты – дорога». А мой караван скажет: «Эй, я на дороге – я получаю умение +10% скорости». «Я участок болота – значит, любой игрок, который на меня заходит, получает ядовитый эффект от болотного газа и перестает восстанавливать выносливость». А когда он уйдет с участка – этот ядовитый газ пропадает. Для нас это открывает простор геймплея. Теперь у нас есть здание, которые я могу разместить в цитадели, - монолит, который отключает полеты в области. Говорит – «бесполетная зона». Ну, вы не сможете построить все и сразу, но у вас будет выбор, и теперь этот выбор затронет всех игроков, всех монстров – очень круто.

 

Блэр: По сути, у нас были умения – и был мир.

 

Коулман: Без всякого моста между ними.

 

Блэр: И Стив построил для нас этот мост, и внезапно – о, мы теперь можем все.

 

Коулман: И здания теперь тоже могут добавлять и убирать участки. Тоже круто. В конце концов мы это подведем к разным вещам, к системе погоды – если есть друид, то выше шанс на бурю. После запуска мы с этой системой чего только не сделаем. Очень крутая. Меня радует, как на место встают архитектурные детали и открывают целое новое полотно, где можно поиграть. Очень круто.

 

Блэр: Как «Лего», когда всегда нужна…

 

Коулман: Да, ключевая деталь.

 

Блэр: Получаешь – и боже мой, смотрите, что я теперь могу.

 

Коулман: Будет и еще кое-что, что мы называем «интерактив по нажатию кнопки». По сути, это маленькие объекты в мире, к которым можно подойти и взаимодействовать, чтобы включить в мире умение. И это умение что-то сделает. Включая добавку… нового влияния. Теперь у нас есть все эти детали, это дает простор для потенциального роста, в дальнейшем. И кучу всего мы уже используем в этом обновлении. В общем, я ушел в сторону, но мне показалось, вам понравится.

 

Мэсси: Кажется, они в восторге!

 

Коулман: Мы тоже, это очень круто! Ведь, по сути, конкретно для нас это значит, если мы с Блэром задумаем вставить болотный эффект на болото, - не надо идти к инженерам. Вот что круто. Можем замутить сами. 

 

Блэр: Можем сделать сами. И опять же, когда делаешь из мира огромную игрушку – огромную игровую площадку, где есть с чем поиграться и что кликать, - сама возможность кликать и делать что-то новое огромна и освобождает дизайнерское воображение. Теперь не надо идти к инженерам и говорить: «Может, сделаем так»? Теперь это могу я! Не надо никого просить – могу делать прототипы сходу. Это открывает перед нами целый новый мир веселья.

 

Мэсси: «Целый новый мир…»

 

Коулман: Вопросы от нашей аудитории в Twitch. Что там?

 

Мэсси: Пользователь говорит – или спрашивает: «Можете пояснить или рассказать подробнее о своей бизнес-модели? После большого изначального притока людей, которые купят игру, как вы гарантируете доход, чтобы игра продержалась долго? А еще – вы пересматривали VIP? Если да, то расскажите».

 

Коулман: Да, мы пересматривали VIP и как раз обсуждали, как об этом объявим. Так что пока объявить я не могу – Сиси меня зарежет. У нее ручка в руке, она подойдет и воткнет мне ее в шею, чтобы я замолчал. Но мы очень скоро об этом поговорим. Мы… я согласен: со временем зарабатывать, чтобы со временем платить работникам, чтобы со временем делать игру лучше, - это хорошая цель, наши цели совпадают! VIP – это одна часть вопроса. Микроплатежи – другая. Как видите, мы далеко от этого ушли. Со времен «Кикстартера» мы убрали из нашего магазина все, что напоминало изначальные бандлы «Кикстартера». Теперь их можно получить только через Markee Dragon или один из наших доверенных магазинов. Так и сделайте, если интересно, – пойдите и посмотрите, они славные. В долгосрочной перспективе мы будем сильно полагаться на скины и все такое. У нас даже уже есть для этого арт, в игре, - например, Воинственные племена. Они явно задуманы как рабочие персонажи. Технически я могу прямо сейчас выложить скины араков в магазин, вы сможете их купить. Они будут ваши, но пока нерабочие, потому что пока еще нет привязки, чтобы надеть их на вашего персонажа... Но до этого мы еще доберемся. В конце концов у нас будет много идей – примерно то же самое, что есть и в других играх. Главное, быть осторожными: мы не хотим pay-to-win, игроки знают, что у нас соревновательная игра, нужен какой-то файервол...

 

Мэсси: Многие иногда спрашивают, что такое на самом деле такое pay-to-win. Когда мы это говорим, что имеем в виду? Чтобы всем было кристально ясно.

 

Коулман: Очевидно, даже в индустрии уже изменились ожидания от того, что такое pay-to-win.

 

Блэр: За последние пять лет.

 

Коулман: За последние пять лет. И мы пытаемся быть впереди изменений. Несколько лет назад, в декабре, - кажется, два года назад, - мне показалось, что сменился ветер в том, что разрешено, что люди считают приемлемым. На тот момент у нас на сайте еще оставалось все с нашего первоначального «Кикстартера» - замки, крепости и все такое. И тогда я пошел к Гордону и сказал: «Я знаю, время от времени мы их продаем и прямо сейчас это ударит по нашему финансированию, но мы должны их убрать. Я слышу, как об этом говорят некоторые пользователи, – они говорят: «Эй, мой ВК для меня важен, это большое вознаграждение, я не хочу, чтобы кто-то просто пошел и купил такой же». Он сказал – понимаю. Я точно не… Это не как продавать что-то в мире Кампании, но я не хочу и… Это вопрос баланса. Дело в том, что это трудный вопрос. В сухом остатке мы все отлично знаем: купить волшебный меч, который наносит 5000 урона за удар, - это явный pay-to-win. Даже думать не о чем. Далеко на той территории. Но здесь более сложные вещи. Можно купить коттедж для моего ВК? Ну, это не мир Кампании, он не дает особого преимущества в игре, большинство считают это жильем – значит, вроде нормально. А 2000-долларовая версия коттеджа – это уже жадность. В общем, очень тяжелый вопрос, Вэл. Даже отвечая сейчас, я ставлю себя под удар. Некоторые не согласятся…

 

Мэсси: Но ты и так поставил себя под удар!

 

Коулман: Это да. Но некоторые не согласятся по какой-нибудь причине. В итоге нам просто придется принимать решение в каждом пункте по ходу дела. Мы будем обсуждать каждый вариант и говорить: скины – скины считаются pay-to-win?.. Большинство так не считает, значит, это безопасный вариант. Могу представить, что это мы и будем продавать.

 

Блэр: Но если скин дает 5000 здоровья…

 

Коулман: Сразу нет! Абсолютно. Это уже не скин. Мы сделаем объявление – возвращаясь к общему вопросу: «Какая у нас экономическая модель и как она изменилась?» Мы все еще твердо убеждены, что будет цена за саму игру. Если нет этого – буквально распахиваешь двери для ботов, фармеров золота, тех, кто просто орет на каналах, и прочего грифинга. Я бы хотел, чтобы была цена за игру. Я не против триал-версии, но если мы сделаем бесплатный триал в будущем, придется его во многом ограничивать, чтобы не перелилось в то, что я сейчас перечислил. Мне нравится VIP - всегда думал, что это довольно круто. Это опциональный вариант, так что мы будем искать баланс, чтобы это считалось реально ценным, но в то же время те, кто не могут себе это позволить или не хотят покупать, тоже испытали полноценный игровой опыт. Это самый лучший ответ, что у меня есть. Нелегкий ответ. Лучшее, что я могу предложить. То есть мы постараемся судить по справедливости, мы слышим озабоченность, мы во многом согласны – кое-где бывает перебор. Придется искать баланс, который подойдет и вам, и сообществу, и, разумеется, поможет нам поддерживать бизнес. В конце концов, что-то продавать нам надо. Тут не поспоришь.

 

Мэсси: Переходим к совершенно другой теме. Пользователь говорит: «Я уже писал фидбек на форумах о дропах Сердца и Легких у Воинственных племен – или их отсутствии. Дойдут ли до них руки в следующем патче?»

 

Коулман: Не видел этот пост, но…

 

Мэсси: Чего ты смеешься?

 

Блэр: Это же уморительно! Вы послушайте вопрос! «Я тут слышал, что у вас в игре есть всякие там Сердца и Легкие…»

 

Коулман: Да, забавно, что мы уже вставили аж Гробокопательство и Некромантию…

 

Блэр: И считаем это за норму!

 

Коулман: Да, считаем это за норму, хотя это… Но сейчас вопрос – почему я не могу подойти к рандомному НПС и вырвать у него почки? Почему вы мне не разрешаете? Вообще-то справедливый вопрос!

 

Мэсси: «Бей в глаза, Бу! Бей в глаза!» (отсылка к Baldur’s Gate)

 

Коулман: Если уж мы положили их в могилу… А я вот хочу свежие у Воинственных племен! Так что думаешь? Я представляю это лут-дропом для Свежевания. Когда свежуешь на столе Воинственные племена. Хотим ли мы разрешить свежевать Воинственные племена? Какая-то чернуха. Но у нас есть обезглавливание…

 

Блэр: Где провести черту? Вопрос напоминает вот о чем: какое-то время у нас было свежевание других игроков…

 

Мэсси: Можно было делать вяленое мясо из их тел!

 

Блэр: И можно было делать вяленое мясо из их тел. Это продержалось недолго…

 

Коулман: Я думал, черты нет, но, оказывается, есть, и Раф ее нашел!

 

Блэр: Это убрали – кажется, в паре обновлений после добавки.

 

Коулман: Каннибализм правда уже кажется перебором. Культурно неприемлемый. Сиси, какое у тебя мнение о каннибализме?

 

Дебисью: Я голосую против.

 

Коулман: «Против», ладно.

 

Мэсси: А как насчет свинины?

 

Блэр: Я, пожалуй, начну отодвигаться…

 

Мэсси: Я говорю о разнице в каннибализме между людьми и…

 

Блэр: В общем, вопрос – где черта. В других играх вообще не разрешают свежевать гуманоидов, проводят черту – слишком похоже на людей.

 

Коулман: В общем, кажется, это уже слишком. Но об этом можно поговорить.

 

Мэсси: Так, у меня вопрос от пользователя, которого еще не было на нашем канале.

 

Коулман: Добро пожаловать! Спасибо, что присоединились!

 

Мэсси: Добро пожаловать. И его вопрос: «Есть прогресс по банкам Гильдии? Есть шанс, что мы увидим их в большом обновлении?»

 

Коулман: Вроде все знают про прогресс, кажется, я говорил об этом в прошлый раз. Но я думал, мы можем просто сшить: вот вещь, давайте просто вставим, типа, нод контейнера в здание. Они создадут сундук, наполнят его и будут контролировать, кто получит доступ. Мы попробовали – и вроде как сработало, но до первой перезагрузки сервера, когда все внутренние предметы были потеряны. То есть под «вроде как сработало» я имею в виду «вообще не сработало». Мы это убрали.

 

Блэр: Была иллюзия!

 

Коулман: Как раз на прошлой неделе я поднимал вопрос, можно ли так же сделать с помощью торговца – дать им торговца, в которого можно складывать вещи, это явно сработает. Но проблему это не решило – с торговцем только один человек может брать и отдавать, это не позволяет…

 

Блэр: Не будет скидки для Гильдии…

 

Коулман: Нельзя было сделать для Гильдии. Тоже не сработало. Так что короткий ответ – у меня нет простого решения, как это сшить. Это в списке. Мы доберемся. Не знаю, что именно… Думаю, что-то в 5.110 будет, но не знаю. Надо посмотреть. Одна из тех вещей... я понимаю, вы играете сейчас, а там провал; как я уже говорил, из-за чертежа. Огромная дыра. Но только то, что это дыра, не значит, что она должна перехватывать приоритет у других вещей, таких как система победы, система стратегии. Но мы до этого доберемся, я признаю в этом проблему.

 

Мэсси: У нас осталось всего несколько минут, и, пока мы не попрощались, давайте поговорим о грядущей Кампании. И грядущем эвенте!

 

Коулман: Ладно. Оказывается, следующая Кампания называется практически «Сатана»… Да, Дебисью? Я-то думал, это читается «Сатейн». Она начинается – давайте повторю – начинается в среду, 16 октября, идет до вторника, 5 ноября… 

 

Блэр: Это есть на экране.

 

Коулман: Ну вот. А значит, Кампания будет во время Хэллоуина. Самая страшная кампания. А последняя кампания была очень напряженной, да? Самый близкий счет, что мы видели, довольно круто.

 

Мэсси: Давайте объясним, что «Сатейн» – не Испытание Богов, не официальная кампания с наградами, есть разница. Вы играете за Славу, Богатство и Власть, а не за призы.

 

Коулман: Это опять же относится к… Я слышу – даже не читая - слышу реакцию. «Если я ничего с этого не получу, зачем играть»? Вот что вы получите: я доделаю игру. И если вы хотите, чтобы я эту игру сделал и издал – я не хочу тратить все время на то, чтобы сделать текущий геймплей – в котором огромные дыры – как можно более функциональным. Нам нужно доделать саму игру. В общем, я вас понимаю. Заморозка обновлений значит, что Кампания не такая уж значительная – однако я все равно думаю, что там много крутоты, много интересного. И ваш фидбек по-прежнему бесценный. Хоть мы не можем мгновенно отреагировать и доставить первым делом на следующей же неделе. Когда вы находите проблемы – это не значит, что мы не ставим их в список и в конце концов не исправим.

 

Коулман: Убивать – это уже награда. Вот. Это наше послание на Хэллоуин. Убивать – это уже награда.

 

Мэсси: И это хороший переход к…

 

Дебисью: Хэллоуину!

 

Мэсси: А значит, о чем нам надо поговорить?

 

Коулман: А я не знаю, можно об этом говорить?

 

Блэр: Можно рассказывать? У нас есть слайд?

 

Коулман: Есть слайд?.. Да, мы это вернем! Потому что это так популярно. Декапатон 2 – Электрическое Бугалу. Мы повторяем. Опять же, я понимаю, это повтор того, что мы уже делали. Но мы же сделали круто! И это очередная возможность найти прикольные светящиеся черепа - это всегда весело.

 

Блэр: И они, похоже, обновили арт.

 

Коулман: Обновили – я так стараюсь заморозить обновления, но все-таки бывают бреши в броне. В общем, это скоро выйдет. Будет весело – по-моему, это крутой метод для нашего принципа: вы сами себя развлекаете и даете нам время поработать. В общем, ждите Декапатон. Там и увидимся.

 

Мэсси: А сколько тут восторгов, все очень рады.

 

Коулман: Круто!

 

Мэсси: Пользователь говорит: «потрачу весь импорт на черепа». Ну все! Вроде мы закончили.

 

Блэр: Отлично.

 

Коулман: Да? Еще вопросы или все? Ладно, ребят. Тогда я сделаю то, что делаю каждый раз, но стоит повторить: во-первых, спасибо за вашу постоянную поддержку. Мы буквально не стали были делать этот проект без вас. Эта игра такая уникальная и непохожая на другие, что ее трудно классифицировать тем, кто к ней не присматривался. И мысль пойти к традиционному издателю в самом начале, когда у нас были только видение и мечта, и сказать: «Вот такая у нас безумная идея», - думаю, найти для этого партнера было бы непросто. Теперь мы продвинулись, и я чувствую, что мечта начинает сбываться. Но у вас не было того преимущества, что у нас есть сейчас, в будущем времени, - в начале вы просто поверили в нашу мечту и маленький прототип. Я хочу вас за это поблагодарить. Вы для нас изменили все, потому мы и делаем это каждый месяц, потому и продолжим делать. Потому и ходим на форумы, в соцсети и все такое. Мы поставили связь с вами в главные приоритеты. А это, очевидно, без вас бы у нас не получилось – это был бы очень скучный разговор. Так что большое спасибо за то, что продолжаете играть, продолжаете поддерживать и продолжаете слать фидбек.

 

Блэр: И тут еще «Твиттер»…

 

Коулман: Да, всякие там «Твиттеры» и все такое,

 

Блэр: Социальные сети… Twitch – очевидно, там вы нас сейчас и смотрите.

 

Мэсси: Но зафолловили вы нас? Если нет…

 

Коулман: Фолловьте нас! А то мы очень прикольные… время от времени… выкладываем всякие смешные штуки. А еще – Военные истории! Еще одно напоминание, потому что они крутые. Мне всегда приятно, когда выпадает шанс увидеть в выходной, как игроки в игре, которую мы сделали, развлекаются себе в удовольствие. Очень круто. Так что, пожалуйста, присылайте еще, добавляйте хэштег #WarStories, чтобы я их видел и улыбался. Что-нибудь еще? Или все?

 

Блэр: Вроде уже закончили?

 

Коулман: Ладно, ребят, большое спасибо и увидимся в следующем месяце.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...