Перейти к содержанию

DEEP DIVE от разработчиков - "давайте поговорим об идентичности классов в ESO"


Bandit

Рекомендуемые сообщения

bcf2fa0dadc034fff4e919c5ae9faa59.jpg

Игровой разработчик ZeniMax Online Studio Роб Гарретт (Rob Garrett) делится философией и видением своей команды по поводу индивидуальности классов и боя в The Elder Scrolls Online:



"Классовая идентичность долгое время была важной темой, особенно в последние месяцы на форумах ESO, в социальных сетях и в команде разработчиков. Этот термин может означать разные вещи для разных людей, и мы все можем согласиться, что это важный элемент в создании удовлетворительного боевого баланса. Стремясь улучшить это, мы передаем наше видение боевки в ESO в будущем.
Мы подумали, что это будет хорошей темой, чтобы погрузиться в нее и поделиться нашей точкой зрения.

Когда наша команда использует термин «идентичность класса», мы имеем в виду то, что делает опыт игры в классе уникальным по сравнению с другими классами, независимо от того, какую роль может выполнять персонаж. Мы разбиваем этот опыт на два основных компонента: фантазии и игровые модели.

8ea5662e2b25862f3e1fc480bd9ad7f4.jpg


Сила фантазии относится к вымышленному обоснованию силы вашего персонажа и тому, как оно выражается через внешний вид способностей. Некроманты черпают свою силу из магии смерти, манипулируя душами, плотью и костями. Темплары призывают силу света и палящее солнце. У каждого класса должен быть четко определенный источник силы, а способности класса должны усиливать эту фантазию посредством их описаний, анимации, визуальных эффектов и звука. Когда вы видите игрока, использующего классовые способности, у вас не должно быть никаких сомнений в том, в каком классе он играет, и это должно выглядеть потрясающе!


Однако эта мощная фантазия не должна диктовать или ограничивать роль вашего персонажа в битве. Один из наших девизов для ESO - «Играй, как хочешь», и в этом случае это означает, что любой класс может выполнять любую роль (танк, дпс, поддержка / целитель).
Чтобы лучше достичь этого идеала при сохранении уникального фантазийного колорита каждого класса, все классы должны включать основные инструменты, необходимые для выполнения каждой роли.
Наша цель состоит в том, чтобы каждый класс был жизнеспособным, но не обязательно оптимальным в любой роли без зависимости от внеклассовых навыков. В настоящее время ряд классовых скиллов не достигают этой цели, особенно когда речь идет о выборе дд- Stamina и сборках хилеров, и эти роли являются первыми кандидатами на получение нашего дополнительного внимания и более значительных изменений в будущих обновлениях.

b7ba1a124b142d99c3eb0bb3e111d78c.jpg


Второй компонент идентичности класса фокусируется на игровых паттернах, которые являются специфической механикой и поведением.
Вы должны изучать их, взаимодействовать с ними и освоить для достижения целей в бою.
В то время как у всех хилеров может быть цель «не дать здоровью союзника достичь нуля», разные классы могут достигать этого с помощью нескольких эффектов поведения: прямого лечения, лечения в течение времени, щитов и уменьшения урона. Каждое из этих эффектов демонстрирует преимущества и ограничения, которые в сочетании с методом делают их более или менее эффективными в различных контекстах. Например, прямое лечение может быстро восполнить союзника, у которого мало здоровья, но вы должны подождать, пока союзник не получит урон, чтобы использовать его, и рискуете потерять эффективность затрат, если кастуете его заранее.


В ESO мы хотим, чтобы вы играли по-своему

Большинство способностей включают условия, связанные с диапазоном, таргетингом, типом ресурса и стоимостью ресурса. Некоторые способности, такие как Мрачный Фокус Ночного Клинка и Фрагменты Волшебника, включают дополнительные пользовательские требования. Пользовательские требования могут быть очень эффективными для создания уникального ощущения способности, но также могут быть бесполезными, излишне сложными по сравнению со способностями с похожими эффектами у других классов или не согласованными с игровой фантазией о силе персонажа. Успешное проектирование способностей требует баланса отношений между силой каста и анимацией эффекта.

Эта комбинация метода запуска и поведения эффекта устанавливает механическое ощущение способности, и когда вы объединяете несколько способностей в сочетании с основной механикой (движение, атака, блокирование и т. д.), возникает игровой паттерн.
Эти игровые паттерны имеют решающее значение для усиления идентичности класса путем дифференцирования опыта по трем осям: играющие одинаковую роль с разными классами, играющие разные роли с одним и тем же классом и участие в PvE против PvP.

Сразу скажем, маловероятно, что мы когда-либо достигнем точки, когда каждый класс в каждой роли будет чувствовать себя одинаково уникальным как в PvE, так и в PvP. Но это идеал, к которому мы можем продолжать стремиться, пересматривая наборы классов и линии навыков.

6dc20e62a13f546ec47f78606ef8db28.jpg


Теперь вы можете спросить себя, как линии внеклассовых навыков вписываются в этот теоретический мир идентичности классов?
В конце концов, если классовые способности являются воплощением энергетической фантазии, а наборы классов включают в себя все основные инструменты, необходимые для выполнения роли, зачем вам беспокоиться об использовании способностей вне этих наборов?
Наша команда все еще исследует эту проблемную область, но в настоящее время мы думаем, что внеклассовые линии должны выполнять две основные задачи. Во-первых, они должны позволять вам «заполнять пробелы» в вашей сборке, когда ваш набор классов не обеспечивает того поведения, которое вам нужно или вам удобно (например, агро у танка). Во-вторых, они должны открывать пространство возможностей для построения вашего персонажа, как с точки зрения фантазии, так и игровых паттернов, путем смешивания и сопоставления из большого пула доступных способностей.



Чего мы не хотим, так это создавать сценарии, в которых, чтобы быть эффективными, вы чувствуете себя обязанным заполнить большинство ваших слотов панели быстрого доступа внеклассовыми способностями.
Утрата идентичности вашего класса должна быть вариантом, но не обязательным требованием для участия в PvE или PvP-контенте. Мы признаем, что это пока не текущая реальность для многих классов и сборок, и это одна из основных областей для улучшения, которое мы намерены сделать.

Непосредственный фокус команды на этом фронте - рассмотреть некоторые из наиболее значимых случаев, когда классы испытывают недостаток в уникальных игровых моделях и чрезмерно полагаются на способности вне своего набора скиллов.

Изменение Bound Armaments, а также обновление морфа Warden's Growing Swarm, являются парой недавних примеров этих усилий. Мы считаем, что эти изменения являются удачными примерами.
Мы еще не готовы делиться подробностями о следующих улучшениях и переработках, но наша команда настроена двигаться в будущее, где идентичности классов уникальны, последовательны и удовлетворяют всех игроков во всех ролях.

Надеемся, что мы пролили свет на то, как мы используем термин «классовая идентичность» в ESO.
Таким образом, мы определяем успех как переработку классовых скиллов, которые сочетают в себе удовлетворяющие воображение эффекты с уникальными и эффективными способностями.
Конечным результатом должна быть способность выполнять любую роль в любом классе, сохраняя при этом внешний вид этого класса. Вы можете ожидать, что будущие обновления будут включать изменения с этой целью.
Как всегда, ваши отзывы приветствуются, и мы ценим вашу постоянную поддержку."

Изменено пользователем kibert
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...