Bandit Опубликовано 27 сентября, 2019 Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2019 (изменено) Игровой разработчик ZeniMax Online Studio Роб Гарретт (Rob Garrett) делится философией и видением своей команды по поводу индивидуальности классов и боя в The Elder Scrolls Online:"Классовая идентичность долгое время была важной темой, особенно в последние месяцы на форумах ESO, в социальных сетях и в команде разработчиков. Этот термин может означать разные вещи для разных людей, и мы все можем согласиться, что это важный элемент в создании удовлетворительного боевого баланса. Стремясь улучшить это, мы передаем наше видение боевки в ESO в будущем.Мы подумали, что это будет хорошей темой, чтобы погрузиться в нее и поделиться нашей точкой зрения.Когда наша команда использует термин «идентичность класса», мы имеем в виду то, что делает опыт игры в классе уникальным по сравнению с другими классами, независимо от того, какую роль может выполнять персонаж. Мы разбиваем этот опыт на два основных компонента: фантазии и игровые модели.Сила фантазии относится к вымышленному обоснованию силы вашего персонажа и тому, как оно выражается через внешний вид способностей. Некроманты черпают свою силу из магии смерти, манипулируя душами, плотью и костями. Темплары призывают силу света и палящее солнце. У каждого класса должен быть четко определенный источник силы, а способности класса должны усиливать эту фантазию посредством их описаний, анимации, визуальных эффектов и звука. Когда вы видите игрока, использующего классовые способности, у вас не должно быть никаких сомнений в том, в каком классе он играет, и это должно выглядеть потрясающе!Однако эта мощная фантазия не должна диктовать или ограничивать роль вашего персонажа в битве. Один из наших девизов для ESO - «Играй, как хочешь», и в этом случае это означает, что любой класс может выполнять любую роль (танк, дпс, поддержка / целитель).Чтобы лучше достичь этого идеала при сохранении уникального фантазийного колорита каждого класса, все классы должны включать основные инструменты, необходимые для выполнения каждой роли.Наша цель состоит в том, чтобы каждый класс был жизнеспособным, но не обязательно оптимальным в любой роли без зависимости от внеклассовых навыков. В настоящее время ряд классовых скиллов не достигают этой цели, особенно когда речь идет о выборе дд- Stamina и сборках хилеров, и эти роли являются первыми кандидатами на получение нашего дополнительного внимания и более значительных изменений в будущих обновлениях.Второй компонент идентичности класса фокусируется на игровых паттернах, которые являются специфической механикой и поведением.Вы должны изучать их, взаимодействовать с ними и освоить для достижения целей в бою.В то время как у всех хилеров может быть цель «не дать здоровью союзника достичь нуля», разные классы могут достигать этого с помощью нескольких эффектов поведения: прямого лечения, лечения в течение времени, щитов и уменьшения урона. Каждое из этих эффектов демонстрирует преимущества и ограничения, которые в сочетании с методом делают их более или менее эффективными в различных контекстах. Например, прямое лечение может быстро восполнить союзника, у которого мало здоровья, но вы должны подождать, пока союзник не получит урон, чтобы использовать его, и рискуете потерять эффективность затрат, если кастуете его заранее.В ESO мы хотим, чтобы вы играли по-своемуБольшинство способностей включают условия, связанные с диапазоном, таргетингом, типом ресурса и стоимостью ресурса. Некоторые способности, такие как Мрачный Фокус Ночного Клинка и Фрагменты Волшебника, включают дополнительные пользовательские требования. Пользовательские требования могут быть очень эффективными для создания уникального ощущения способности, но также могут быть бесполезными, излишне сложными по сравнению со способностями с похожими эффектами у других классов или не согласованными с игровой фантазией о силе персонажа. Успешное проектирование способностей требует баланса отношений между силой каста и анимацией эффекта.Эта комбинация метода запуска и поведения эффекта устанавливает механическое ощущение способности, и когда вы объединяете несколько способностей в сочетании с основной механикой (движение, атака, блокирование и т. д.), возникает игровой паттерн.Эти игровые паттерны имеют решающее значение для усиления идентичности класса путем дифференцирования опыта по трем осям: играющие одинаковую роль с разными классами, играющие разные роли с одним и тем же классом и участие в PvE против PvP.Сразу скажем, маловероятно, что мы когда-либо достигнем точки, когда каждый класс в каждой роли будет чувствовать себя одинаково уникальным как в PvE, так и в PvP. Но это идеал, к которому мы можем продолжать стремиться, пересматривая наборы классов и линии навыков.Теперь вы можете спросить себя, как линии внеклассовых навыков вписываются в этот теоретический мир идентичности классов?В конце концов, если классовые способности являются воплощением энергетической фантазии, а наборы классов включают в себя все основные инструменты, необходимые для выполнения роли, зачем вам беспокоиться об использовании способностей вне этих наборов?Наша команда все еще исследует эту проблемную область, но в настоящее время мы думаем, что внеклассовые линии должны выполнять две основные задачи. Во-первых, они должны позволять вам «заполнять пробелы» в вашей сборке, когда ваш набор классов не обеспечивает того поведения, которое вам нужно или вам удобно (например, агро у танка). Во-вторых, они должны открывать пространство возможностей для построения вашего персонажа, как с точки зрения фантазии, так и игровых паттернов, путем смешивания и сопоставления из большого пула доступных способностей.Чего мы не хотим, так это создавать сценарии, в которых, чтобы быть эффективными, вы чувствуете себя обязанным заполнить большинство ваших слотов панели быстрого доступа внеклассовыми способностями.Утрата идентичности вашего класса должна быть вариантом, но не обязательным требованием для участия в PvE или PvP-контенте. Мы признаем, что это пока не текущая реальность для многих классов и сборок, и это одна из основных областей для улучшения, которое мы намерены сделать.Непосредственный фокус команды на этом фронте - рассмотреть некоторые из наиболее значимых случаев, когда классы испытывают недостаток в уникальных игровых моделях и чрезмерно полагаются на способности вне своего набора скиллов.Изменение Bound Armaments, а также обновление морфа Warden's Growing Swarm, являются парой недавних примеров этих усилий. Мы считаем, что эти изменения являются удачными примерами.Мы еще не готовы делиться подробностями о следующих улучшениях и переработках, но наша команда настроена двигаться в будущее, где идентичности классов уникальны, последовательны и удовлетворяют всех игроков во всех ролях.Надеемся, что мы пролили свет на то, как мы используем термин «классовая идентичность» в ESO.Таким образом, мы определяем успех как переработку классовых скиллов, которые сочетают в себе удовлетворяющие воображение эффекты с уникальными и эффективными способностями.Конечным результатом должна быть способность выполнять любую роль в любом классе, сохраняя при этом внешний вид этого класса. Вы можете ожидать, что будущие обновления будут включать изменения с этой целью.Как всегда, ваши отзывы приветствуются, и мы ценим вашу постоянную поддержку." Изменено 27 сентября, 2019 пользователем kibert Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
thatguyguy89 Опубликовано 27 сентября, 2019 Поделиться Опубликовано 27 сентября, 2019 Фантазер, ты меня называаала(с) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MinaevNaKone Опубликовано 29 сентября, 2019 Поделиться Опубликовано 29 сентября, 2019 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти