Перейти к содержанию

Марк Керн продолжает делиться информацией о разработке World of Warcraft Classic


Iehsuby

Рекомендуемые сообщения

WoW_MarkKernVideo_Header.jpg

 

Марк Керн – продолжает периодически проводить трансляции и делиться разнообразной информацией о процессе создания игры.

Вот немного новых деталей из недавних трансляций.1x1.gif

 

  • Штормград был первой столицей, которую создали разработчики, и это было огромным испытанием, ведь ранее у них не было опыта работы над крупными городами в игре. Единственное, чего им хотелось достичь, – сделать город огромным. Марк считает, что у Штормграда и Оргриммара ужасный дизайн, это буквально лабиринты, в которых плутают игроки. А самым удачным городом на его взгляд является Стальгорн, – простой и понятный.

 

  • Также первоначально была идея сделать Штормград похожим на Венецию, именно поэтому в городе есть каналы.

 

  • Кроме того, в каждую столицу разработчики планировали добавить по подземелью, небольшому "Городскому приключению", но идею не удалось реализовать. Портал, который в Штормграде долгое время видели игроки, был должен стать входом в такое приключение.

 

  • Сумасшедшая кошатница в Элвиннском Лесу является пасхалкой на первого специалиста по работе с сообществом у WoW, которая очень обожала кошек.

 

  • Марку не нравилась идея добавления гномов в WoW, поскольку он считал их слишком милым. Сейчас он понимает, что в каждой ММО обязательно должны быть красивые расы.

 

  • WoW вышел одновременно в США и Корее, и скоро разработчики заметили, что на корейских игровых мирах очень много игроков Альянса и слишком мало персонажей Орды. Как выяснилось, все дело заключалось в том, что среди персонажей Орды не было красивых рас, в том время как у Альянса они имелись. Поэтому корейские пользователи и играли в основном за Альянс, ведь во всех ММО этого региона симпатичные и миловидные персонажи есть за каждую сторону и люди их любят. Поэтому в Burning Crusade Орде добавили эльфов крови.

 

  • Когда-то разработчики планировали добавить автономный режим в World of Warcraft, чтобы люди, у которых нет стабильного интернета или которые не желают платить за подписку, могли играть – прокачиваться и выполнять задания. Подземелья и рейды были бы доступны только при игре по сети.

 

  • Выпуск WoW был большим риском для Blizzard, они потратили на него огромное количество времени, денег, сил, поэтому он был должен обрести успех. Иначе компании могло бы грозить банкротство, чего, к счастью, не произошло. Стоит благодарить команду за смелость и упорство, ведь если бы они знали, сколько сил на все это уйдет, возможно, они бы сразу отказались от идеи игры.

 

  • По мнению Марка Blizzard не стоит открывать слишком много дополнений после  Classic, максимум Burning Crusade и Wrath of the Lich King. Но даже они могут доставить проблем, ведь вновь изменят игру, которую хотят вернуть люди. Вероятно, разработчикам есть смысл взять все самое интересное у этих дополнений и, вернувшись к старой философии дизайна, работать над новыми.

 

  • Первые участники тестирования игры оказались сильно недовольны ей. А вышло так потому, что были знакомы лишь с EverQuest, где в основном приходится только убивать существ, чем они не особо успешно пытались заниматься в WoW. Когда им рассказали, что в первую очередь нужно делать задания, дело пошло на лад и отзывы сменились на позитивные.

 

  • Разработчики создавали WoW для казуальных игроков, и он на самом деле получился простым и дружелюбным относительно других ММО тех времен. Но они понимали, что должны быть хардкорные моменты, и для ищущих испытания игроков была разработана PvP-система. Вот почему оригинальная система чести получилась такой сложной.

 

  • В те времена основная философия Blizzard заключалась в том, что ничего не нужно придумывать. Нужно брать уже имеющиеся игры и системы и делать их лучше. WoW не принес ничего нового в мир ММО, он просто был лучше всех остальных – удобный, современный, проработанный.

 

  • Классы в игре появились просто: разработчики просто взяли все классы из EverQuest и перенесли их в WoW. Затем они начали экспериментировать с ними, чтобы понять, как развивать дальше, а потом стали вводить свои собственные.

 

  • Когда началась разработка классического WoW команда в основном была почти незнакома с Warcraft, сюжетом и миром. Кроме Криса Метцена, конечно. Ведь до этого они занимались StarCraft и играли именно в него. Когда Марк присоединился к команде в качестве руководителя, то попросил всех пройти Warcraft I и II, хоть и с чит-кодами, потому что времени на игры было мало.

 

  • WoW никоим образом не был игрой про фарм, потому что в нем все продвигалось в 5-10 раз быстрее чем в других ММО того времени.

 

  • Марк любит называть современный WoW "Многопользовательской одиночной игрой", поскольку сейчас почти всем в нем можно заниматься в одиночку, за исключением группового контента, конечно же, и даже там иногда не требуется говорить с людьми. Отчасти это связано с тем, что сейчас классы стали самодостаточны, больше не требуется заручаться поддержкой других игроков или спрашивать совета по поводу персонажа, все можно сделать самому, каждый эффективен в любой ситуации. В целом для основной массы игроков это хорошо, хоть и вредит социальному аспекту.

 

  • Система дополнительного опыта после отдыха была необычной для ММО. В первое время в WoW игроки начинали получать меньше опыта, если играли слишком долго, однако это только добавляла игре фарма. Разработчикам не нравилась эта идея, им хотелось, чтобы все всегда было позитивным и полезным, поэтому этот негативный эффект был переработан. И, как ни странно, так удалось добиться первоначальной задумки: спустя некоторое время игроки переставали играть, чтобы позднее прокачиваться быстрее.

 

  • В конце работы над классическим WoW процесс разработки был очень беспорядочным, команды трудились над контентом параллельно и мало кто знал, чем занимаются другие. Нередко бывали случаи, когда люди заходили в игру, и обнаруживали, что она сильно изменилась или появились какие-то новые вещи, например целые локации.

 

  • К выходу Classic планировалось добавить в игру 600 заданий и много разнообразных музыкальных треков, однако разработчики быстро поняли, что реализовать эти титанические планы не выйдет, слишком много работы они требовали, поэтому поумерили пыл.

 

  • Разработчикам не удавалось сохранять баланс в количестве контента для фракций, и Альянсу в основном доставалось больше вещей, чем Орде.

 

  • Первые ролики для игры выглядят несколько странными потому, что за каждого из снимавшихся в них персонажей играли отдельные люди, исполнявшие свою определенную роль. Это была довольно непростая задача еще потому, что тогда не было возможности общаться всем вместе по сети, так что приходилось кричать на весь офис, кто что должен делать. WoW была первой ММО, которая для рекламы снимала официальные машинимы.

 

  • Разработчики долго обсуждали, должен ли в WoW быть вид от первого лица или стоит использовать вид от третьего. В теории можно было бы добавить оба, но для этого пришлось бы добавить в два раза больше анимации, а тогда такой возможности не имелось.

 

  • Сложнее всего было придумать расовый навык для людей, поскольку они вполне себе обычны и стандартны.

 

  • Команда хотела, чтобы процесс прокачки был долгим, но не хардкорным как в других ММО, поэтому прибегла к паре хитростей. Чтобы замотивировать людей продолжать прокачку была введена система навыков оружия. Хотя для развития персонажа требовалось немало времени, периодически вы повышали навык владения оружием, что было своего рода альтернативным способом прогресса, приносившим удовольствие. Кроме того, полоса опыта была разделена на 20 малых секций, чтобы даже небольшие прибавки к опыту были заметны – вместо одной медленно заполняющейся полосы вы видите быстро заполняющиеся маленькие.

 

  • Финал разработки WoW был для команды сущим кошмаром. Было еще так много работы и уже столь много вещей было сделано, что многие члены команды попросту перегорели. Марк покинул компанию, чтобы сразу основать свою собственную студию разработки игр и создать ММО-шутер, однако ему пришлось отдыхать целых 6 месяцев, чтобы набраться сил.

 

  • Когда несколько лет назад внимание сообщества привлекли классические сервера и произошла ситуация с Nostalrius, Марк лично побеседовал с Майком Морхеймом и убедил его, что сервера Classic ждет успех и это при том, что серьезных усилий и трат они не потребуют.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...