Перейти к содержанию

Сравнение позиционирования камеры игрока


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

O6H9FQukxV4.jpg

 
В последнее время часто можно слышать, что в Quake Champions все не так, как в предыдущих частях франшизы. Конечно сама игра сильно изменилась, как и ее движок. Некоторые игроки ругают расположение камеры относительно модели в игре, утверждая, что раньше такого не было, все было не так и намного лучше.

 
Но для детального анализа ситуации необходимо провести сравнение, которым я и занялся. Насколько лучше или хуже расположение камеры в новой «Кваке» вы можете посудить сами.
 
Как проводилось сравнение:

  • Оба игрока позиционировались максимально идентично во всех версиях карты «Blood Run» (ztn3tourney1 из Quake III).
  • Первый игрок прячется за препятствиями так, чтобы второй игрок находился на самом пороге его видимости, останавливаясь ровно в тот момент, когда его модель полностью скрывается за препятствием.
  • Второй игрок наблюдает со стороны на некотором удалении за первым игроком.

iZUm-UGshrM.jpg

Схема перспективы

 

 
a-uF-X7V4yA.jpg
Пример позиционирования игроков

 

Итак, начнем с самого начала.
 
Quake I \ QuakeWorld

 
Модели игроков в этой части достаточно широкие, поэтому при выглядывании из-за улов модель будет сильно заметна. Однако, относительное расположение камеры — высокое, поэтому при рассмотрении под вертикальной перспективой игрок не так заметен, как при горизонтальном сравнении.

 
В QuakeWorld - позиция камеры настраиваемая. По стандарту ракета вылетает не из центра камеры, а немного ниже, от чего некоторым игрокам удобнее играть с заниженной камерой. Но в данном сравнении все настройки выставлены по умолчанию.

 
Kvo7IPz9I3Q.jpg
Quake I: Проверка вертикальной видимости
 
 
Evfq-R9IbPM.jpg
Quake I: Первый игрок выглядывает слева
 
 
TOB0onR2CJw.jpg
Quake I: Первый игрок выглядывает справа

 
Quake II

 

В этой части игры модели стали «тоньше», так же увеличилась высота камеры, поэтому при взгляде снизу вверх заметность снизилась еще больше по сравнению с первой частью игры.

 
Однако этот момент компенсируется гигантскими хитбоксами, создающими иногда такие ситуации, в которых можно попасть hitscan-оружием в противника даже тогда, когда он находится за препятствием и его модели не видно.

 

LtOiyYdyMcQ.jpg
Quake II: Проверка вертикальной видимости
 
 
ZGZbJ1U04-k.jpg
Quake II: Первый игрок выглядывает слева
 
 
GmEimbkTAS0.jpg
Quake II: Первый игрок выглядывает справа

 
Quake III

 
А как обстоят дела с «идеальной» частью игры? Все совсем не так, как в предыдущем Quake: модели стали просто огромные, впрочем как и хитбоксы. Камера теперь расположена где-то на уровне груди, поэтому создаются забавные ситуации, когда снизу противника видно почти по пояс, но он при этом вас не видит. По горизонтали модели тоже стали значительно сильнее выглядывать, особенно когда игрок пытается посмотреть справа от препятствия.

 
Hg5SAXmh6Uw.jpg
Quake III: Проверка вертикальной видимости

 
 
L1vsHmulaNU.jpg
Quake III: Первый игрок выглядывает слева
 
 
Jix6D-CeT5g.jpg
Quake III: Первый игрок выглядывает справа

 
Quake Live

 
В Quake Live ситуация не сильно отличается, можно только заметить, что камера была немного отцентрирована по горизонтали.

 
Mh73a2ip6Y4.jpg
Quake Live: Проверка вертикальной видимости
 
 
t1qOqV5nwzc.jpg
Quake Live: Первый игрок выглядывает слева
 
 
h2lFlLBJUxg.jpg
Quake Live: Первый игрок выглядывает справа

 
Quake Champions

 
И наконец, как все обстоит в последнем «Квейке»? Здесь положение камеры по горизонтали скорее похоже на Quake II, а положение по вертикали почти такое же, как в Quake Live. В общем все не так уж и плохо, как можно было ожидать.

 
XmruSEwDYmg.jpg
Quake Champions: Проверка вертикальной видимости
 
 
n3na1PrzAA8.jpg
Quake Champions: Первый игрок выглядывает слева
 
 
zQZaGBGAgwA.jpg
Quake Champions: Первый игрок выглядывает справа

 
В итоге получается, что во всех частях игры ситуация обстоит похожим образом и Quake Champions здесь особо ничем не выделяется. В последней части игры камера работает точно так, как и должна работать, поэтому визуально все воспринимается правильно, согласно простой геометрии и логике, и здесь нет никаких ошибок или «багов».

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...