Перейти к содержанию

Сравнение позиционирования камеры игрока


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

O6H9FQukxV4.jpg

 
В последнее время часто можно слышать, что в Quake Champions все не так, как в предыдущих частях франшизы. Конечно сама игра сильно изменилась, как и ее движок. Некоторые игроки ругают расположение камеры относительно модели в игре, утверждая, что раньше такого не было, все было не так и намного лучше.

 
Но для детального анализа ситуации необходимо провести сравнение, которым я и занялся. Насколько лучше или хуже расположение камеры в новой «Кваке» вы можете посудить сами.
 
Как проводилось сравнение:

  • Оба игрока позиционировались максимально идентично во всех версиях карты «Blood Run» (ztn3tourney1 из Quake III).
  • Первый игрок прячется за препятствиями так, чтобы второй игрок находился на самом пороге его видимости, останавливаясь ровно в тот момент, когда его модель полностью скрывается за препятствием.
  • Второй игрок наблюдает со стороны на некотором удалении за первым игроком.

iZUm-UGshrM.jpg

Схема перспективы

 

 
a-uF-X7V4yA.jpg
Пример позиционирования игроков

 

Итак, начнем с самого начала.
 
Quake I \ QuakeWorld

 
Модели игроков в этой части достаточно широкие, поэтому при выглядывании из-за улов модель будет сильно заметна. Однако, относительное расположение камеры — высокое, поэтому при рассмотрении под вертикальной перспективой игрок не так заметен, как при горизонтальном сравнении.

 
В QuakeWorld - позиция камеры настраиваемая. По стандарту ракета вылетает не из центра камеры, а немного ниже, от чего некоторым игрокам удобнее играть с заниженной камерой. Но в данном сравнении все настройки выставлены по умолчанию.

 
Kvo7IPz9I3Q.jpg
Quake I: Проверка вертикальной видимости
 
 
Evfq-R9IbPM.jpg
Quake I: Первый игрок выглядывает слева
 
 
TOB0onR2CJw.jpg
Quake I: Первый игрок выглядывает справа

 
Quake II

 

В этой части игры модели стали «тоньше», так же увеличилась высота камеры, поэтому при взгляде снизу вверх заметность снизилась еще больше по сравнению с первой частью игры.

 
Однако этот момент компенсируется гигантскими хитбоксами, создающими иногда такие ситуации, в которых можно попасть hitscan-оружием в противника даже тогда, когда он находится за препятствием и его модели не видно.

 

LtOiyYdyMcQ.jpg
Quake II: Проверка вертикальной видимости
 
 
ZGZbJ1U04-k.jpg
Quake II: Первый игрок выглядывает слева
 
 
GmEimbkTAS0.jpg
Quake II: Первый игрок выглядывает справа

 
Quake III

 
А как обстоят дела с «идеальной» частью игры? Все совсем не так, как в предыдущем Quake: модели стали просто огромные, впрочем как и хитбоксы. Камера теперь расположена где-то на уровне груди, поэтому создаются забавные ситуации, когда снизу противника видно почти по пояс, но он при этом вас не видит. По горизонтали модели тоже стали значительно сильнее выглядывать, особенно когда игрок пытается посмотреть справа от препятствия.

 
Hg5SAXmh6Uw.jpg
Quake III: Проверка вертикальной видимости

 
 
L1vsHmulaNU.jpg
Quake III: Первый игрок выглядывает слева
 
 
Jix6D-CeT5g.jpg
Quake III: Первый игрок выглядывает справа

 
Quake Live

 
В Quake Live ситуация не сильно отличается, можно только заметить, что камера была немного отцентрирована по горизонтали.

 
Mh73a2ip6Y4.jpg
Quake Live: Проверка вертикальной видимости
 
 
t1qOqV5nwzc.jpg
Quake Live: Первый игрок выглядывает слева
 
 
h2lFlLBJUxg.jpg
Quake Live: Первый игрок выглядывает справа

 
Quake Champions

 
И наконец, как все обстоит в последнем «Квейке»? Здесь положение камеры по горизонтали скорее похоже на Quake II, а положение по вертикали почти такое же, как в Quake Live. В общем все не так уж и плохо, как можно было ожидать.

 
XmruSEwDYmg.jpg
Quake Champions: Проверка вертикальной видимости
 
 
n3na1PrzAA8.jpg
Quake Champions: Первый игрок выглядывает слева
 
 
zQZaGBGAgwA.jpg
Quake Champions: Первый игрок выглядывает справа

 
В итоге получается, что во всех частях игры ситуация обстоит похожим образом и Quake Champions здесь особо ничем не выделяется. В последней части игры камера работает точно так, как и должна работать, поэтому визуально все воспринимается правильно, согласно простой геометрии и логике, и здесь нет никаких ошибок или «багов».

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • ReyAnd
      Просто попомни мои слова. Я редкостный бездельник был. Я 10 лет работал по 2 дня в месяц. Теперь я работаю без обедов и выходных и мечтаю о законе, который обяжет работодателя не выгонять меня на пенсию А физический труд ещё полезней для здоровья. Хотя, таскать в 60 лет мешки может только кретин, не сумевший за всю жизнь продвинуться по работе.
    • Mayron
      Ну это смотря какая работа, языком молоть не мешки таскать, любой ресурс имеет пределы и человеческий тоже. Старость и смерть это логический и естественный ход вещей, наше законодательство первый пункт упразднило.
    • ReyAnd
      Что-бы тебе стало веселее, сообщу, что чем ближе к пенсии, тем больше хочется работать и меньше валятся на диване. К тому же, мужик без работы просто отдаёт концы раньше Лично я, на пенсию уже не хочу. 
    • Mayron
    • Mayron
      Блондинка сбила полицейского и звонит "102": - Алё! Короче, вас осталось всего 101.
    • Mayron
      Ладно, не будим о грустном, тут же анекдоты нужно писать, так вот: Объявление на двери магазина: "Вход с собаками приветствуется. Штраф 1000 рублей".
    • Mayron
      Пока что есть. Счастливчики... 
    • ReyAnd
      Что значит "хуй получишь"? У нас в стране что, нет пенсионеров?
    • Mayron
    • Mayron
      Пенсия - это то что дает государство из средств перечисленных за тебя работодателем в бюджет (государству), и как бы так по мягче сказать ХУЙ ты это получишь (накопительная часть заморожена с 2014г и контрольный выстрел - на пенсию с 65л. может кому то посчастливится дожить)...
×
×
  • Создать...