Перейти к содержанию

Награды против ботов (Diminishing returns, закон убывающей доходности)


Iehsuby

Рекомендуемые сообщения

В GW2 для этого широко используется диминишинг (Diminishing returns, закон убывающей доходности). Принцип очень простой — чем дольше занимаешься одним и тем же действием, тем меньше доход на единицу времени и усилий. Частный случай — известный закон Парето: «20% усилий дают 80% результата, а остальные 80% усилий — лишь 20% результата».
9f2597_origin.jpg
Например, когда я прохожу 3 фрактала, нужных по дейликам, то получаю 12 сундуков плюс обычный лут. Прохожу ещё 3 фрактала — получаю 3 сундука (по другим дейликам) плюс обычный лут. Потом могу фармить фракталы, сколько влезет, но буду получать просто обычный лут. Лут из сундуков намного лучше обычного. То есть, чем больше я хожу во фракталы за сегодня, тем меньше награда за единицу времени и усилий.

За первое прохождение каждого пути данжа в день дают 100 знаков. За второе — 20, за третье — 15, за последующие — 10 знаков. Самая выгодная стратегия — ходить на каждый путь данжа раз в день, получая 300 знаков в день (в данже обычно 3 пути), а потом заниматься другими делами. Но если мне не хватает 30 знаков до штанов и не хочется ждать до завтра, всегда можно пройти ещё 2 раза и получить желанное. 

Необязательно награда уменьшается плавно. Собрать огород в своём доме и гильд-холле можно только раз в день. Хочется больше руды, чем добывается в гильд-холле? Пожалуйста, бегай по миру и собирай. Но это надо бегать и искать, отбиваясь от мобов, а не просто нажать кнопочку гильд-холла, где все ресурсы удобно собраны в одном месте. Хорошего понемножку.

Также есть ежедневное достижение — собрать 4 травинки, или 10 руды, или 10 дерева (в зависимости от дня). Собрал 4 травинки — получаешь сундук, в котором лежит ещё 8 трав. Можно дальше собирать, сколько хочешь, но дополнительных сундуков не будет. То есть, за 4 собранных награда как за 12 (аж 3 раза больше), а за 100 — как за 108 (несущественно, и если мне надо 100 морковок для еды, то потрачу время и соберу их).

Конкретно против ботов сделано, что если долго бить одних и тех же мобов, то с них уменьшается лут, а вскоре совсем пропадает. Ну и правильно, нормальные игроки не станут гриндить мобов, когда можно пойти на ивенты и боссов.

Диминишинг используется не везде. Для торговли на аукционе и крафта не нужно ни поощрений, ни ограничений. Рынок сам себя балансирует. Если сегодня выгодно крафтить кожаную броню, то завтра набежит толпа крафтеров, и уже станет невыгодно.

Часто добыча ограничивается естественной потребностью. Например, золото копится и так по ходу игры, а тратить его особо некуда (если персонаж уже одет). Разве что на легендарки и новые предметы из игрового магазина. Ну и пусть мультилут даёт большой доход, всё равно я не буду его фармить постоянно, хочется и другими делами заняться.

Со стороны может показаться, что в игре сплошные беспощадные дейлики и ежедневные лимиты. На деле огород раз в день воспринимается спокойно, никто не кричит о жёстких ограничениях (хотя, по сути, это тот же дейлик). Выгодно проходить 6 фракталов в день — но не обязательно, и если у меня нет времени, то не иду туда совсем. Это не сделает персонажа слабее, я всего лишь закончу улучшать свой второй комплект брони на день позже. И то, улучшение будет заметно исключительно во фракталах. Такую ситуацию я могу назвать мягкими дейликами.

Кроме борьбы с ботами, с помощью дейликов и диминишинга достигается ещё одна важная цель — разнообразие деятельности в игре, чтобы игроки не заскучали.

Диминишинг хорошо помогает против ботов, но одного его недостаточно. Главным был и остаётся бан, ибо если ботов не банить, то никакая игровая механика не поможет. А если благодаря механике будет в 2 раза меньше ботов — уже большое достижение и облегчение работы для ботхантеров. Чистых ботов в ГВ2 я не видел, но первые месяцы был распространён мультибоксинг — один человек управляет сразу десятками персонажей. И пока не начали массово банить, таких вторых окон бегало больше, чем живых игроков.

Таким образом, за простые занятия можно давать хорошую награду, если она ограничена в день или естественной потребностью, или ещё как-то. И обычные игроки не останутся без награды. И хардкорщикам будет смысл ходить на сложные занятия — они быстро сделают выгодные ежедневные вещи и пойдут в рейд, на ПвП или куда-то ещё.

 

Смотрите оригинал материала на mmozg.net

Изменено пользователем Iehsuby
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Похожий контент

×
×
  • Создать...