Str0ngEr Опубликовано 27 января, 2018 Поделиться Опубликовано 27 января, 2018 Привет, феодалисты! Как вы, возможно, читали в примечаниях к патчам, мы улучшили нашу систему обнаружения попадания на еще лучший уровень, чем раньше. В сегодняшнем блоге мы хотели бы рассказать больше о том, как атака ближнего боя работала до этого и как она работает сейчас. Каждое оружие в игре имеет специальные узлы, которые представляют разные части оружия и имеют разные типы и суммы урона. На каждом тике сервера мы бросаем луч (нарисуем линию) между текущей позицией узла и его положением в прошлом (предыдущий тик). Если линия пересекает hitbox другого игрока, лошади, дома и т.д. - это означает, что оружие набрало хит. Во время анимации качания оружия происходит пара симуляционных тиков, мы получаем следующую информацию об этом колебании.(Красные узлы - это узлы первичного повреждения лезвия меча, оранжевые узлы - это рукоять меча и руки игрока) Во время последнего исправления оптимизации мы изменили длительность тика, которая также непреднамеренно повлияла на имитацию удара узла оружия. Таким образом, точность получаемой траектории узлов оружия в некоторых случаях страдает от улучшения анимации.Решение этой проблемы было довольно простым в теории, но на практике было гораздо сложнее реализовать. Нам приходилось многократно моделировать дрожащие анимационные тики оружия, оставляя глобальный тик неизменным. Но хорошая новость заключается в том, что это сработало, и, как вы можете видеть, траектории стали намного точнее. Мы также хотели поделиться с вами тем, что пыль начинает утихать от раннего подъема. Это означает, что мы с большей точностью можем сосредоточиться на исправлениях ошибок и оптимизации, сохраняя при этом прогресс вперед с точки зрения геймплея. В ближайшее время вы можете ожидать некоторых крупных обновлений. Следите за новостями! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения