Перейти к содержанию

ESO: MORROWIND - Q&A РАЗРАБОТЧИКОВ ВАРДЕНА.


sergey.provkin

Рекомендуемые сообщения

Приветствую всех!

 

Как обычно мы переводим и публикуем на своей стене в ВК https://vk.com/sparg актуальные и новейшие новости 

 

Вот перевод интервью разработчиков про вардена, кто хочет читать оригинал на английском, он тут: http://www.elderscrollsonline.com/en-us/news/post/2017/05/03/eso-morrowind--warden-developer-qanda

 

ESO: MORROWIND - Q&A РАЗРАБОТЧИКОВ ВАРДЕНА.

Часть 1.

Извлекая силу из дикой природы Тамриэля, новый класс в The Elder Scrolls Online, Варден, появится 6 июня. Интересно, как этот разносторонний, ориентированный на командную игру класс был разработан? Ниже - рубрика “Вопросы и Ответы” с некоторыми людьми, стоящими за разработкой Вардена. 

Мы поговорили с ведущим конструктором сражений Эриком Вробелем, старшим аниматором Сильвией Литтлфилд и ведущим художником спецэффектов Камбрией Блейз, чтобы получить представление о процессе разработки и создания Вардена.

Вопрос:
Варден раскрывает тему природы и природной магии, что делает его уникальным по сравнению с оригинальными четырьмя классами в The Elder Scrolls Online. Как вы пришли к решению создать Вардена именно таким?

Вробель: 
Для нас важно, чтобы игроки могли выражать себя множеством разных способов, и вы можете наблюдать, что данный принцип заложен в гибкости и разносторонности уже существующих классов.
При попытке создать этот новый класс мы проанализировали основные компоненты нашей игры, чтобы выяснить, чего в ней не хватает. Исходя из этого, мы провели мозговой штурм и проанализировали весь набор способностей для разных классов и то, как они реализованы, собрали лучшие идеи, и вот он – Варден и его способности базирующиеся на силах природы!

Вопрос:
Создание нового класса, очевидно, является сложной задачей, для реализации которой необходимо несколько команд специалистов. Могли бы вы провести нас через процесс создания Вардена от начала до конца?

Вробель: 
Сначала мы придумали базовый дизайн Вардена, а именно как класс будет выглядеть и чувствоваться. Затем мы добавили код, необходимый для функционирования класса. Например, мы добавили функции, которые могут помочь игрокам направить своих питомцев атаковать определенную цель. После этого наша команда по концепт арту создала основу для продвижения визуальных эффектов класса.

Следующим шагом команда дизайнеров разработала классовые способности в нашем редакторе, чтобы после, наша анимационная команда создала анимации персонажа, которые соответствуют визуальному стилю Вардена. Затем команда эффектов работает над созданием закрученных листьев, лоз и других частиц, которые синхронизируются с анимацией персонажа. Чтобы гарантировать правильный тайминг, спецэффекты должны проигрываться после анимаций.

На следующем этапе команда дизайнеров начинает балансировать, тестировать, совершенствовать и полировать класс, а звуковая команда создает звуки, которые синхронизируются с анимацией и таймингами спецэффектов. Аудио - это заключительная часть конвейера, потому что для их работы требуется, чтобы все остальное было готово.

На протяжении всего процесса создания модель, то есть в нашем случае новый класс, тестируется после каждого этапа разработки, а затем, наконец, класс готов для тестирования сообществом!

 

Часть 2.

 

Вопрос:
The Elder Scrolls Online предлагает огромное количество PvE и PvP-контента для сольного и группового прохождения. С какими трудностями вы столкнулись при реализации различных сценариев игры за Вардена?

Вробель: 
Нам нужно было определить некоторые основные концепции нового класса в PvE и PvP-контенте. В PvE мы хотели сделать уникальную ротацию, но при этом столь же эффективную, как и у других классов.

В PvP мы хотели реализовать возможность бурстового урона. Наша первоначальная концепция для Боевого Медведя не включала в себя активацию мощной атаки петомца за ультимативные очки, но мы обнаружили, что неинтересно иметь ультимативную способность, которую вы активировали один раз, а затем она просто висит в качестве пассивного бонуса. Также не хотелось, чтобы вы и медведь были командой, подобной дуэту реальных игроков. Добавление экзикута медведю разрешило обе эти проблемы и сделало Вардена более опасным в PvP.

Вопрос:
Насколько важно было гарантировать, что Варден способен выполнять несколько ролей (дд, танк, хил), используя только классовые способности? 
(Один вопрос офигительнее другого просто – прим. переводчика)

Вробель: 
Это был столп дизайна класса. ESO: Morrowind - отличная возможность для новых игроков испытать The Elder Scrolls Online в первый раз, поэтому нам нужен был класс, который был бы интуитивно понятен, но в то же время требовал опыта и сноровки для высокоуровневого контента. Когда мы придумали концепции для классовых веток: Animal Companions, Green Balance и Winter Embrace, - каждая из них должна была ассоциироваться с одной из возможных игровых ролей.

Мы меняли характер веток навыков по мере того, как мы их разрабатывали, чтобы увидеть, что лучше всего подходит каждой ветке. Например, мы разрабатывали концепцию ветки Winter Embrace как исключительно дамажещей, но затем мы поняли, что древесная ветка не вписывается в концепцию танкования, а призыв… насколько прочной будет броня из грязекрабов? 

Вопрос:
Как вы планируете обеспечить сбалансированность Вардена при запуске ESO: Morrowind, и какие данные вы собираете, чтобы вносить изменения в этот класс в будущем?

Вробель: 
Мы сравнивали способности Вардена по принципу 1 к 1 с другими классовыми способностями, а также смотрели глобально на каждый класс с точки зрения их дпса и ресурсов. С ESO: Morrowind мы провели анализ затрат на способности к восстановлению ресурсов для всех классов, чтобы убедиться, что все в порядке.

Отзывы игроков (собранные на форумах, в социальных сетях или в игровых отчетах) также очень важны для нас, и мы часто используем их в качестве дискуссионных точек на наших совещаниях по дизайну. (Лучше бы использовали на совещаниях по балансу классов – прим. переводчика) Чаще всего, сообщество указывает нам на конкретные области игры, которые мы затем исследуем дальше с обширным тестированием игры и проверкой данных.

Как только игроки получают контроль над Варденом, наша команда бизнес-аналитиков фиксирует данные о решениях, которые принимают пользователи. Мы знаем обо всех самых популярных способностях, морфах, снаряжении, камнях Мундуса и т.д. Затем мы можем взять и отфильтровать эти данные, чтобы создать модель того, как Вардены ведут себя в PvP и PvE, и скорректировать, если это необходимо, их поведение. 

 

Часть 3.

 

Вопрос:
Анимации способностей Вардена выглядят естественными и плавными. Когда вы создавали эти способности, какого направления вы придерживались, и как много свободы у вас было для создания чего-то особенного? 

Литтлфилд: 
Нам было предоставлено ясное и достаточно широкое направление от команды геймплея, что давало нам много творческой свободы. Конечной целью было рассказать историю каждой способности через анимации, эффекты и звуки.

Вопрос:
Страж обладает разнообразными способностями. Были ли среди них особенно сложные для анимирования?

Литтлфилд: 
Варден был одним из самых гладких проектов, над которыми я работала. Самый сложный аспект анимации Вардена - найти способ рассказать историю способности с мгновенным кастом (менее половины секунды). Мы смогли создать сильные позы для первых 15 кадров анимации, оставив оставшиеся 2-3 секунды для поддержания рассказа.

Вопрос: 
Как вы подходите к созданию отдельных эффектов для каждой линии навыков Вардена при сохранении единого общего стиля?

Блейз: 
Мы пытались использовать похожий набор текстур и цветов для всех способностей Вардена, используя уникальные элементы, чтобы отличать способности друг от друга. Например, грибы из Fungal Growth и клиффрейсер в Dive используют аналогичный шейдер и технику растворения, но также имеют свои собственные отличные друг от друга формы.

Вопрос:
Несмотря на способность выполнять все основные функции, скиллы Вардена отличаются от скиллов других классов ESO. Как вы добились того, что по способностям можно с легкостью отличить Вардена от других классов? 

Блейз: 
Первым шагом необходимо было выбрать уникальный цветовой профиль для Вардена, который отличался бы от профилей всех остальных классов. Мы выбрали сочетание изумрудного и темно-синего цветов. Для того, чтобы способности Вардена были отличными от способностей остальных классов, мы часто объединяли модели и анимации, лучше отражающие тот факт, что этот класс призывает зверей, использует естественную растительность или лед.

Вопрос:
Наконец, есть ли какой-либо аспект Вардена, которым вы особенно гордитесь?

Блейз: 
Я особенно довольна тем, как Варден выглядит в целом, но если мне нужно выбрать любимый эффект, я скажу «Secluded Grove». Меня действительно захватывает ощущение целебной магии, основанной на природе, и анимация для персонажа и деревьев синхронизируется очень красиво.

Литтлфилд: 
Есть две способности, особенные для меня: Betty Netch и Feral Guardian из ветки Animal Companion. Я люблю анимацию домашних животных, и возможность комбинировать игрока и анимацию петомцев была чем-то, что я всегда хотела сделать. В обеих способностях движение животного следует за движением игрока, создавая визуальную связь между ними.

Вробель: 
Ну, это нечестно, но я больше всего горжусь командой, создавшей Вардена. У этого проекта был самый высокий уровень сотрудничества, который я видел, и слияние между искусством и дисциплинами геймплея привело к чему-то потрясающему. Также здорово видеть, как ветераны индустрии принимают и инструктируют новых членов команды. Я горжусь тем, как далеко мы продвинулись, и рады видеть, куда мы идем.

Изменено пользователем sergey.provkin
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...