Перейти к содержанию

TESO magicka templar PvE гайд, патч One Tamriel


Fortan

Рекомендуемые сообщения

UPD 03.12.2016: Гайд "переехал" к калькулятору и обновляться будет там же. Связано это с тем, что я внезапно решил опубликовать его на других платформах в том числе:)

 

ВНИМАНИЕ! Данный гайд не претендует на то, что моё видение темплара - самое лучшее в обитаемой вселенной. Это просто несколько сборок, в которых удалось добиться определённых результатов. Все они ориентированы в основном на рейд-контент, 12-ppl. Также все варианты на 160+ ЧП, а некоторые сборки на 300-400+ или кап ЧП (с Twice-Born-Star сетом). Учитывайте это.

 

В моём гайде и калькуляторе могут быть ошибки, я могу где-то заблуждаться - если вы с чем-то не согласны, обязательно пишите в комментариях. Будем искать истину        :)

 

Кратко о темпларах и о том, с чем их едят

Манаплар в текущей мете - это совершенно незаменимый в ПвЕ персонаж. Основные преимущества класса:

  • Стабильно высокий ДПС при довольно простой ротации;
  • Прекрасное добивание: с 35% хп цели можно позволить себе просто спамить одну кнопку;
  • Отличный самосустейн: наша руна даёт и резисты, и восстановление маны, а основной спам-скилл прекрасно хилит;
  • Низкая требовательность к гиру (экипировке): даже в крафт-сборке темплар выдаёт вполне высокий ДПС.

Ключевой недостаток у класса один: нет приемлемой ренж-сборки. Ну, по крайней мере, я её не нашёл. Готовьтесь морально жить в melee-зоне.

 

Мини-FAQ или "что нужно знать при построении билда"

  • Большинство скиллов в ТЕСО скалируются или от маны, или от стамины - что в стоимости, от того и идёт расчёт эффекта. Иными словами, если вы "в мане" (40к+ маны и 10к стамины), стамина-скиллы у вас дамажить почти не будут. И наоборот;
  • Атаки melee-оружием (мечи-булавы и т. д.) и луками скалируются от стамины, посохом - от маны, но 5% с дуалов выгоднее, чем LA (Light Attack) с посоха;
  • 129 Spell Damage=1310 Magicka=3% крита. С критом не всё так однозначно, расчёты в конце гайда;
  • Урон в ПвЕ определяется по формуле (10,5*Spell Damage+MaxMagicka)*(1+CritChance*CritModif)*AttackerBonus*Miltgation. В Attacker Bonus идёт % с чемпионки, Minor Slayer, Minor Berserk и прочие баффы на исходящий уронMitigation - пробивание резистов цели;
  • 10,5*SpellDamage+MaxMagicka - это ваш "эффективный пул", от него скалируется дамаг скилла
  • У темпларов dot-ratio 95%. Иными словами, 95% вашей ротации считается damage over time, и на всё это, соответственно, влияет Thaumaturge из чемпионки. Это делает данную ветку чемпионки очень значимой. Не доты у нас только первый удар Reflective Light, лайт-атаки, основной удар Shooting Star... И всё! "Зубочистка" - дот, добивание - дот, даже первый удар Blazing Spear - и тот считается как дот (О_о). А даже если и не считается (вдруг я в тестах налажал), это всего 1-2% от дпс - дот-ратио будет 93%. В общем, Thaumaturge маст хэв;
  • Почти все ваши основные скиллы - chanelled. То есть, их нельзя прервать во время выполнения. Прервал "зубочистку", потерял ДПС. Прервал Radiant Opression - потерял ДПС. Если другие классы могут позволить себе 100% времени находиться в блоке, прокидывая скиллы прямо из него, у нас такой "плюшки" нет. Привыкайте запоминать анимацию "ваншотов", чтобы своевременно их блокировать;
  • Урон от скилла считается не в момент его каста, а в момент "разрешения" - непосредственно нанесения урона. Именно поэтому Purifying Light я кидаю с панели посоха (там меньше SpD и пул ресурсов) - прокнет он уже с основной панели;
  • При построении ротации учитывайте "Global cooldown": в одну секунду можно провести только один таргет-скилл, один АОЕ-скилл, одну лайт-атаку. Ну и в блок можно встать. То есть, даже с отменой анимации скастовать подряд в одну секунду блокаду и какой-нибудь блэйзинг спир не выйдет, будет кд. Чередуйте таргет-скиллы и АОЕ, вставляйте лайт-атаки.

 

Общие моменты для всех сборок

Во всех сборках мы:

  • Носим 5 вещей лёгких, 1 среднюю и одну тяжёлую. Это нужно для срабатывания нижней пассивки ветки Undaunted: 6% к мане и ХП - это по-настоящему много. Если пассивки пока нет, рекомендую всё равно собирать гир в 5-1-1, репутация Undaunted сейчас качается быстро. В идеале у вас тяжёлая куртка, средние штаны/шлем, лёгкое всё остальное - так будет больше всего защиты;
  • Носим монстр-сет Grothdarr как основной (Vault of Madness - шапка, правый сундук - плечо), Valkyn Skoria как замена (City of Ash II - шапка, правый сундук - плечо). "Валька" хороша, если придётся много стоять вдали от босса - ситуация для темплара в принципе тяжёлая, поэтому нет смысла терять ДПС от монстр-сета;
  • Являемся вампиром. Бонус к регену маны и снижение входящего урона при низком уровне здоровья - это круто! Если идёте куда-то, где много огня (City of Ash II, наприме), стадию можно снизить до 1-й, всё остальное время бегаем в 4-й;
  • Используем дуалы на основной панели (5% пассивка на весь исходящий ДПС, 2 предмета вместо одного) и посох на бэк-баре (нужен, чтобы прокидывать Elemental Blockade - один из мощнейших дотов в ротации);
  • По возможности выбираем все 7 предметов одежды с трейтом Divines, бижутерию с трейтом Arcane, два меча и посох с трейтом Sharpened. При наличии в рейде Alcosh'a меняем один из дуалов на меч с трейтом precise. Подробнее об этом тут;
  • Броню зачаровываем на Max Magicka, бижутерию на Spell Damage, посох или с родным энчантом (vMA), или с Berserker (+Spell Damage на 6 секунд), на одном из мечей Berserker, на втором или огненный урон, или Сrusher (срез резистов);
  • Используем одну и ту же ротацию. Она будет чуть ниже;
  • Ориентируемся на 18к хп - требование гильдии. В некоторых вариантах будет 17к хп, добиваем статами. Не глифами, потому что так можно точнее распределить ресурсы (с глифом будет 18 254 хп, например, а с распределением статов 18 002 - чуть больше в Magicka пойдёт);
  • Прерывание анимации: я использую только прерывание блокады свапом панели. Подробнее об этом в конце гайда, раздел FAQ.
  •  

Выбор расы

Я играю данмером: 7% к исходящему урону от огня, снижение входящего урона от огня (очень актуально с учётом вампиризма) - это круто! Можно взять бретона (особенно, если планируете периодически играть в роли хила), можно альтмера, но данмер - лучший вариант для максимизации ДПС. Подробнее о количестве огня в ротации в конце, раздел FAQ.

 

Что качать?

На этапе прокачки персонажа до 160ЧП/50 уровня (если это не первый перс) настоятельно рекомендую вкачать:

  • Все классовые ветки на 50, а все классовые скиллы хотя бы до морфа;
  • Ветку Destruction Staff полностью (скиллы Elemental Drain, Elemental Blockade и Elemental Storm - ульта);
  • Ветку дуалов полностью (ради последней пассивки);
  • Все три брони полностью (сами вкачаются, если носите 5-1-1), скилл Annulment (Light Armor) до морфа;
  • Гильдию магов полностью (собирайте книжки);
  • Undaunted полностью (делайте дейлики на ключи и ачивки в данжах). Скорее всего, этот пункт уже будете заканчивать на 160ЧП+, не страшно.

Пассивки, которые нам нужны:

  • Все классовые пассивки;
  • Все пассивки дестро-стаффа;
  • Последняя пассивка дуалов;
  • Пассивки гильдии магов (все, которые что-то делают - убеждение можно не брать        :));
  • Пассивки гильдии бойцов (на набор ульты);
  • Обе пассивки Undaunted;
  • Все пассивки Light Armor;
  • Все пассивки Heavy и Medium Armor, которые работают при одной надетой части брони. Те, которые на 5 частей, нам очевидно не нужны;
  • Пассивка с алхимии на длительность эффекта банок. Must have, с ней длительность банки на 2 секунды больше, чем откат - аптайм получается 100%.

Что-то из вышеперечисленного можно не брать (часть классовых, часть дестро, гильдию бойцов, хэви и медиум броня), но лишними они не будут. Так что, качайте всё.

 

Мундус, статы, еда, банки

Очень коротко: статы - делаем 18к хп, остальное в Magicka;

Мундус: Thief (крит шанс), если носите Twice-Born-Star, добавляете к нему Shadow.

Еда: мана+хп

Банки: крафтовые на ману, если экономим (дейлики те же), spell power+magicka restore для лучшего результата. Обычно у них три свойства (ещё +spell crit), но крит нам даёт Inner Light - можно варить двухстатные.

 

Чемпионка

Пользуйтесь калькулятором от Asayre, подпись, печать. Dot Ratio ставьте 95%. Я хожу в такой синей чемпионке (full Moondancer+full Julianos+Grothdarr):

  • Elemental Expert 88
  • Thaumathurge 74
  • Staff Expert 0
  • Elfborn 18
  • Spell Erosion 7

Зелёная: 100 в снижение коста заклинаний, остальное в реген. Magician и Arcanist

Красная: В зависимости от того, чем вас будут бить - она защитная. По дефолту кидаете 50/50 в Hardy и Elemental Defender.

 

Ротация

На 160 ЧП и далее мои панельки выглядят следующим образом:

  1. Мэйн-бар (дуалы):
    • Pucnturing Sweep - основной спам скилл, он же "Зубочистка. Даёт бешенный селф-хил, наносит приличный урон основной цели перед собой и сплэшевый ещё одной цели. Клёвая штука        :) Не знаешь, что делать? Спамь зубочистку, скорее всего, будешь и жив, и с каким-никаким уроном;
    • Radiant Opression/Glory. Это наше добивание. С 35% хп цели можно забить на всё остальное, и просто спамить его - будет хорошо. Прим: если цель одна. Если несколько, добавляем к добиванию Блокаду и Reflective Light. В рейдовом контенте используется морф Opression (до 20% дополнительного урона от вашего текущего уровня маны - это много), в соло-игре и ПвП удобен Glory, он отхиливает;
    • Blazing Spear. Он же "копьё" - падает сверху, станит противников, оставляет после себя ground-dot. Не самый мощный скилл в ротации, можно поменять на дополнительную зубочистку, но на АОЕ вполне хорош;
    • Reflective Light. Летит в основную цель и в две, находящихся рядом с ней, вполне больно бьёт, навешивает дот на 6 секунд. Морф RL, а не VB, потому что обычно есть адды - это раз, и просто получается больше урона - это два;
    • Inner Light. "Фонарик" из гильдии магов. Не используется никогда, но самим своим фактом стояния на панели даёт % к максимальному уровню маны;
    • Shooting Star - ульта. Ultimate гильдии маговВо-первых, даёт % к макс. мане за счёт пассивки гильдии магов, во-вторых вполне неплохо бьёт. Не Ice Comet, потому что выигрыш от быстрого отката ульты реально даёт за бой больше.
  2. Бэк-бар (инферно дестро стафф):
    • Rearming Trap. "Ловушка" из гильдии бойцов. Она скалируется от стамины, но даёт нам на 6 секунд бафф Minor Force, +12% к силе критического удара. В моей ротации аптайм этого баффа 93-95%, шанс моего крита 65% - 7.5% исходящего урона за "просто так". Можно заменить на Stalwart Guard, подробнее ниже, в FAQ по ротации;
    • Elemental Blockade. Прекрасный дот: большой, мощный, держать аптайм на 100%;
    • Free-Slot. Здесь или "руна" (Chanelled Focus - +резисты и реген маны), или Ritual of Retribution (АОЕ-дот и отхил), или Harness/Dampen Magicka ("щит" из лёгкой брони), или Elemental Drain (срез резистов) - просто свободный слот. Развлекайтесь        :)
    • Purifying Light. Дот работает следующим образом: навешивается на цель, 6 секунд на ней висит и ничего не делает, потом один раз бьёт на многоурона;
    • Inner Light. Живёт он тут;
    • Elemental Storm - ульта. Ultimate ветки Destruction Staff. Клёвая штука: больно бьёт, по АОЕ вообще топчик, но стоит 250 ультимейта. В общем-то, основная ульта в ротации, чаще всего пользуюсь ей.

 

Ротация (начинаем с бэк-бара, с хэви-атаки посохом, потом её уже не вставляем): Purifying Light-Rearming Trap (чередуем с ритуалом/дрэйном/дополнительной зубочисткой: первая ротация - ловушка, вторая - ритуал/дрэйн/доп.зубочистка, третья - ловушка и т. д.)-Elemental Blockade-свап панели-Reflective Light-Blazing-Spear-Puncturing Sweep-Puncturing Sweep-всё сначалаУльту кидаем в уместный момент боя или по откату. На 39% переходим на добивание+блокада, на 31% и далее только добивание, если цель одна (нет аддов). В длинных боях - если с 39% до 28% проходит меньше 10-15 секунд, вообще не парьтесь с блокадой: просто жгите радиантом.

 

Менять скиллы местами можно, между панелями не советую. Последовательность ротации тоже менять не стоит, наверное - я пробовал разные варианты, этот показался лучшим. Но, экспериментировать не вредно        :)

 

Лайт-атаки вставляем между всеми скиллами по возможности, исключая стадию добивания. Я, как правило, вставляю ЛА только после Purifying Light и после Puncturing Sweeps, но, скорее всего, можно чаще - просто не использую прерывания анимации на Blazing Spear и Reflective Light.

 

FAQ по ротации:

Почему с 35% только добивание? А если добавить ещё что-нибудь?

У меня в калькуляторе есть страничка, посвящённая как раз радианту и его дпс (при полностью снятых резистах) на разных % хп цели, называется "Расчёты по радианту". При расчётах взят морф Radiant Opression, текущий уровень мэджики 50% (бонус 10% к урону), билд мундэнсер+джулианос+гротдарр (аптайм баффа МД на урон 0, чтобы не мешал), баффы: major sorcery, minor sorcery, major prophecy и minor force. Иными словами, я стою и вне рейда - под банкой - бью соло какую-то одиночную цель под дрейном. Пенетры 15 424.

 

Мой "крейсерский" - до добивания - дпс для описанной выше ротации в таких условиях составляет 25-26 тысяч при длительности боя от двух минут (чтобы крит выровнялся). Смотрим в табличку на радиант: на 39% хп цели радиант opression будет выдавать 26 674 дпс. То есть, на этом моменте он уже целиком заменяет всю мою ротацию.

 

Если добавить блокаду - самый мощный дот в нашем распоряжении - то её каст потратит 1 секунду от радианта (может и меньше, но берём за секунду - у меня они ещё и на разных панелях стоят. Каст-свап, как раз где-то секунда). Это 26 674 урона. Один тик блокады у меня в вышеописанных условиях наносит ~4 300 average damage, за 8 секунд получаем 34 400. Вроде бы выгодно: 7 700 урона дополнительно или 965 дпс. Выгодно перестаёт быть на 31%.

 

Но есть ещё такой момент, что в реальных условиях у меня на старте фазы добивания обычно 90-100% маны (подгоняю баффом Moondancer). А это значит, что уже на 35% хп босса радиант будет давать 33 550 ДПС. В блокаде нет нужды.

 

Вывод: С 39% до 31-35% (смотря сколько маны в пуле) выгодно бить добиванием+блокадой, потом уже только добивание.

 

Тест для тех, кто не верит расчётам:

 

На мне мд+джулианос, плечо и голова пустые (снял, чтобы проки Гротдарра не мешали). Соотв. упала пенетра - всего 4 лайт вещи надето. Использовал Radiant Glory, чтобы урон был максимально ровный и не зависел от манапула. В обоих случаях начинаю бить крокодила на 35% его хп (618 120 и 618 080 получилось), в первом случае бью только радиантом, во втором дважды кастую блокаду: на 35% и на 25% обновил.

 

c39114d.jpeg

 

Да, в первом случае на 6% крита больше, и блокада не накритовала, но разница 3к дпс - это 11% от первого результата! Даже если смело и решительно удвоить урон от блокады - ну просто по фану - во втором случае будет всего 24 800. Явно меньше, чем в первом.

 

Ну и тест, в котором на 35% (617 440) я дал блокаду, а потом бил только радиантом:

 

a307e0b.png

 

С учётом небольшой разницы в крите, получаем подтверждение мысли из расчётов: примерно на 31-35% наступает момент, когда radiant+blockade или только radiant в соло-цель дают один и тот же ДПС. Так что, на 39% потихоньку начинаем радиантить с блокадой, на 33-35 где-то от неё уже можно отказываться  :)

 

Почему на второй панели нет скилла из ветки Aedric Spear? А как же пассивка?

Мне просто нечего убрать со второй панели. Можно переставить Ритуал на первую, а копьё убрать на вторую, но это чревато двумя моментами:

  1. Мы будем больше времени проводить на второй панели (копьё раз в ротацию, а ритуал раз в две), а там нет пассивки с дуалов и меньше эффективный пул в принципе. Потеря ДПС;
  2. Само копьё теперь будет бить меньше, потому что стоит на второй панели.

В общем, такую перестановку сделать можно, но меня она не впечатлила. Убирать Purifying Light на первую панель не советую (высокий шанс, что будет прокать со второй панели, а там меньше урон).

 

Почему Rearming Trap, а не Stalwart Guard?

Не люблю получать в лицо больше, чем запланировано, не нравится зависеть от позиционирования другого человека, ловушка немногим проигрывает. Ну и слот свободный жалко. В идеальном рейде или в конст-пати в 4-ppl гвард, наверное, будет лучше.

Будет дополняться по мере поступления вопросов.

 

Что "точить"?

Перед тем, как перейти к экипировке: часто спрашивают, есть ли смысл "точить" шмот в золото? Безусловно, но есть нюансы. Обязательно нужно улучшать только оружие, его точка в золото даёт очень много. Если планируете хоть сколько-нибудь долго бегать с этой "пушкой" - точите. Особенно посох: "поточить" дуалы стоит сейчас около 190 тысяч, а вот посох обойдётся всего в 35-40;

Вещи на теле при точке в золото дают вам +7% к силе мундуса (в сравнении с фиолетом: 7.5% со шмотки против 6.5%) и плюс к резистам. Второе, очевидно, на урон не влияет, а первое даст вам 0,77% крита. Это неплохо, но до BiS (best in slot - самой лучшей) экипировки смысла не имеет. Если денег нет, спокойно ходите в фиолете, лишь бы трейт был Divines. Потом заточите, когда top-gear соберёте.

 

Каждая вещь Divines даёт 6.5% к силе Мундуса - это 0,715% крита. При 7 вещах это 5% крита, что дофига.

Исключение: Twice-Born-Star лучше заточить, потому что там два Мундуса, оба баффаются с Divines - будет 0.77% крита и 0.84% к крито.модификатору, а это уже неплохо. Но, опять же, или TBS есть в вашем BiS-варианте, или проще пока носить Джулианос.

 

Предисловие к сетам

Я буду использовать условный показатель "Результативность" для каждой сборки - это такой "урон в вакууме". Беру я его из калькулятора, о нём в конце гайда. Привожу для того, чтобы вы могли сравнить профит от разных сетов и вариантов (ротация остаётся одинаковой). "Результативность" всегда беру в варианте "всё в золоте, все трейты - divines, бижа - Arcane, оружие - Sharpened, все глифы - мэджика, ХП добиваю статами. В активе висят Major Sorcery, Major Prophecy, Minor Force, Minor Sorcery - они у меня всегда имеют аптайм 100%. Чемпионка по калькулятору Asayre".

 

Сборка первая: here we are! Результативность: 16 251 (с Grothdarr и двумя мечами торуга) или 16 335 (с бижой IA вместо Willpower)

Итак, 160 ЧП, в карманах 100-200к золотых, большинства крутых вещей в наличии нет, а жить как-то надо. Простейший вариант экипировки:

  1. вещей Law of Julianos (крафтовый сет);
  2. 2 вещи монстр-сета Grothdarr, если есть. Если нет, крафтим плечо и шапку Magnus Gift;
  3. 3 бижутерии Willpower на Arcane. Продаётся по магазинам, в последнее время подешевела. На Robust/Healthy брать смысла нет: потеря 2.5к макс. мэджики- это ОЧЕНЬ чувствительно;
  4. 2 меча Torug's Pact;
  5. 1 посох Torug's Pact или любой другой, на Sharpened.

Почему плечо и шапка Magnus Gift, а не Torug's Pact?

За четыре предмета в таком варианте мы получаем всего два бонуса, а не три. Дело в том, что Torug бонусом за три предмета даёт +ХП и +спеллрез, а Magnus Gift даёт Magicka Recovery+Spell Damage. Вроде бы и можно брать четыре предмета Магнуса, но есть нюанс: мечи Торуга впоследствии могут пригодиться (+129 SpD за два предмета), а вот мечи Магнуса - нет (967 Magicka против 1452 на мечах Willpower, например). Если вы вдруг будете точить мечи в золото, берите Торуг - в будущем пригодится. Если не будете, можно скрафтить 4 шмотки Магнус, мечи Торуга про запас и ходить пока так.

 

А можно монстр-сет вообще не выбивать?

Можно, но не стоит: мне Grothdarr стабильно даёт 8-9% дпс. Это очень дофига, non-monster сеты за два предмета такого бонуса не дадут.

 

Сборка вторая: Moondancer+Julianos+Grothdarr. Результативность: 16 382 без баффа Мундэнсера вообще, 17 025 с 50% аптаймом баффа на урон.

Сам ношу, всем советую - по расчётам и тестам лучшее, что я нашёл на темплара в данный момент. Возможно, лучше будет BsW+Moondancer+Grothdarr, но моё мнение о нём см. ниже.

  1. вещи Law of Julianos (крафтовый сет). В идеале среди них тяжёлая броня и средние штаны (или средняя шапка в Гротдарре);
  2. 2 вещи Moondancer (падает в MoL), трейт - Divines;
  3. 2 вещи монстр-сета Grothdarr;
  4. 3 бижутерии Moondancer;
  5. 2 меча Law of Julianos;
  6. vMA Inferno Staff (или любой другой инферно-посох на шарпу - темплару в такой сборке вМА пушка почти ничего не даёт).

Главное, не забывайте жать синергию и следить за баффами        :)

 

Почему не TBS, а Джулианос?
Во-первых, с TBS нужны мечи Мундэнсера. Можно обойтись одним мечом и посохом, но это тоже такой себе вариант. С TBS сборка по "результативности" будет 16 349 без баффа Мундэнсера и 17 017 с ним.
 
Во-вторых: с Джулианосом можно при желании опустить хп до 17.1к, получив ещё 1.25% дпс - результативность 17 240.
 
В-третьих, Джулианос просто лучше  :) Вот здесь есть расчёты и мнение Asayre на эту тему (спойлер "Julianos and Twice-Born Star"), Мои расчёты выше: в обоих случаях "результативность" джулианос+мундэнсер выше, чем TBS+мундэнсер - пусть незначительно, но выше. Чем больше баффов мы добавим, тем больше будет разрыв в пользу Джулианоса.
 
А вот скрины расчётов от Asayre (смотрим на Ability, Attack и Combined Metrics - во всех трёх случаях Джулианос выигрывает у TBS): 
 
TBS с дуалами

2256ed8ad13fbb1c92ef2d3af89d1eee.png

 

Джулианос с дуалами:

 

491b441d4c70f0392fd4d9546ae6eb7d.png
 
Почему не Mother Sorrow, а Джулианос?
С Mother Sorrow по расчётам результативность 16 815 с 50% аптаймом баффа, тесты подтверждают.

 

Почему не Mother Sorrow, а Джулианос?

С Mother Sorrow по расчётам результативность 16 815 с 50% аптаймом баффа, тесты подтверждают.

 

Почему Moondancer?

Потому что по всем расчётам он даже без пятого бонуса даёт результат на уровне почти любой другой сборки. Если же мы не ленимся жать синергию, то результативность Мундэнсера улетает далеко вверх от конкурентов. Ну и невероятный сустейн: 1.5к мана-регена на ДД - это круто.

 

Сборка третья: TBS/Mother Sorrow+3 Infalible Aether+2 Willpower+GrothdarrРезультативность: 16 439/16 179 соответственно

  1. вещей Twice-Born-Star или 5 вещей Mother Sorrow;
  2. 2 вещи монстр-сета Grothdarr;
  3. 3 бижутерии Infalible Aether;
  4. 2 меча Willpower;
  5. vMA Inferno Staff (или любой другой инферно-посох на шарпу - темплару в такой сборке вМА пушка почти ничего не даёт).

Хороший стабильный билд. И в TBS, и в МС даёт хороший рост под рейд-баффами - сокращает разрыв с другими сборками, а то и отрывается от них. Важно: при 17к хп в МС-варианте будет 16 409

 

Сборка четвёртая: TBS+full Infalible Aether+GrothdarrРезультативность: 16 636

  1. вещей Twice-Born-Star;
  2. 2 вещи монстр-сета Grothdarr;
  3. 3 бижутерии Infalible Aether;
  4. 2 меча Infalible Aether;
  5. vMA Inferno Staff (или любой другой инферно-посох на шарпу - темплару в такой сборке вМА пушка почти ничего не даёт).

Отличная сборка, классные параметры, можно периодически использовать хэви-атаки для получения баффа на 8% урона. Правда, в рейде это, как правило, не нужно: дебафф ИА кидают хилы. Да и в соло эффективность хэви-атак с дуалов сомнительна, даже с учётом баффа: ротация обычно "заточена" под 7-8 секунд, хэви-атака заряжается больше секунды, бафф на 8% это не перекроет. Соответственно, сборка хороша просто своими статами.

 

Сборка пятая: TBS+Mother Sorrow+Grothdarr. Результативность: 16 494

  1. 5 вещей Twice-Born-Star;
  2. 2 вещи монстр-сета Grothdarr;
  3. 3 бижутерии Mother Sorrow;
  4. 2 меча Mother Sorrow;
  5. vMA Inferno Staff (или любой другой инферно-посох на шарпу - темплару в такой сборке вМА пушка почти ничего не даёт).

Сборка базируется на том, что для темплара MS - очень хорош за счёт "родного" баффа на крит. модификатор (пассивка с Aedric Spear). Хороший вариант, но сложность в том, что мечи MS стоят бешенных денег. Под рейд-баффами взлетает.

 

Сборка шестая: Mother Sorrow+full Infalible Aether+GrothdarrРезультативность: 16 328

  1. 5 вещей Mother Sorrow;
  2. 2 вещи монстр-сета Grothdarr;
  3. 3 бижутерии Infalible Aether;
  4. 2 меча Infalible Aether;
  5. vMA Inferno Staff (или любой другой инферно-посох на шарпу - темплару в такой сборке вМА пушка почти ничего не даёт).

Мне эта сборка не кажется BiS, но именно в ней играет Alcast - вот его Beamplar. И вариант с MS+3IA+2Wp+Grothdarr у него тоже есть. Я тестил последний (есть золотые WP мечи, мечей ИА нет), перекидывал чемпионку, сравнивал - мне кажется хуже, чем другие сборки, причём хуже по расчётам. Но, я играю хуже Алкаста, так что могу что-то упускать. Заинтересовавшимся рекомендую посмотреть страницу билда у Алкаста на сайте, ссылка выше.

 

Сборка седьмая: Burning Spellweawe+full Moondancer+Grothdarr. Результативность: 17 276 (аптайм BsW 60%, Moondancer на урон - 50%)

  • 3 вещи Burning Spellweawe;
  • 2 вещи монстр-сета Grothdarr;
  • 2 вещи Moondancer;
  • 3 бижутерии Moondancer;
  • 2 меча Burning Spellweawe;
  • vMA Inferno Staff (или любой другой инферно-посох на шарпу - темплару в такой сборке вМА пушка почти ничего не даёт).

При офигенной результативности по расчётам, мне эта сборка не нравится. Дело в том, что на добивании - это примерно треть боя для нас - аптайм BsW резко снижается. Приходится либо в обязательном порядке кидать Elemental Blockade и Reflective Light, стоя при этом в мили (Grothdarr), либо смириться с отсутствием баффа BsW. А отсутствие баффа на добивании - это очень не круто. В итоге, несмотря на то, что эту сборку носит Nos, лично я в неё не очень верю. Именно поэтому не публикую другие сборки с BsW: ну не нравится он мне.

 

Но, опять же, где Nos, а где я        :) Заинтересовавшимся рекомендую читать его тему, ссылка в прошлом предложении.

 

Сборка восьмая: Spinner и все-все-все. Результативность?

  • вещи Law of Julianos (крафтовый сет). В идеале среди них тяжёлая броня и средние штаны (или средняя шапка в Гротдарре);
  • 2 вещи Spinner, трейт - Divines;
  • 2 вещи монстр-сета Grothdarr;
  • 3 бижутерии Spinner;
  • 2 меча Law of Julianos (трейт Precise);
  • vMA Inferno Staff (или любой другой инферно-посох на шарпу - темплару в такой сборке вМА пушка почти ничего не даёт).

 

Spinner - довольно специфичная штука. Сет даёт нам 4000 пенетры, что, теоретически, позволяет отказаться от sharpened-оружия. Давайте смотреть, что и как.

 

У боссов, как известно, 18 200 резистов. Наша задача свести их в ноль, чтобы штраф за Mitigation был минимальным. Во всех билдах выше при оценке их результативности я рассматривал ситуацию, когда мы имеем 15 424 пробивания пенетры: родных 100+дрэйн (5280)+пассивка лайт брони (4884)+шарповое оружие (5160). В рейдах ещё будут Алкош, Крашер и прочие ништяки, но я для "универсализации" сравнения сетов выбрал именно эти срезы резистов. Mitigation с ними получается 0.944 без чемпионки и где-то 0.9526 с чемпионкой - в разных сборках чуть по разному выглядит второе число.

 

Смотрим на Spinner: если просто надеть его при тех же условиях, мы имеем 19 424 Penetration, что на 1 224 больше, чем необходимо. Убираем шарповое оружие целиком (оба дуала и посох), надеваем Precise. Имеем +7% крита, но всего 14 264 пенетры - это очень мало. 0.93 Mitigation и 0.92 без чемпионки - 7-8% выстраданного ДПС в никуда. Накинем сверху Crusher (1622) и Alkosh (3010) - мы в хорошем рейде, и все эти ништяки у нас есть. И наконец получаем 18 896 спелл-пенетры. Всё ещё 696 оверкап, но это лучший результат, который я получил. Можно убрать Alkosh, понадеяться на Crusher Infused (1946) и Minor Breach (1320), но это всего 17 530 пенетры.

 

С полным пробиванием резистов (18896+пенетры):

Spinner+Law of Julianos: 17 366;

Spinner+Twice-Born-Star (только спиннер мечи+бижа, будем терять на свапе панелей пенетру): 17 419;

Spinner+Mother Sorrow: 17 101;

Spinner+Moondancer (50% аптайм МД): 17 783;

Spinner+3Infalible Aether+2Willpower17 155.

 

Вроде и красивые цифры, но что будет, если мы "подарим" баффы от Alkosh и Crusher на тесты некоторым сборкам сверху? А будет 15424+3010+1622=20 056 пенетры. Снимем один меч на шарпу, наденем на Пресайз. Посох оставим на шарпу, если нет Minor Breach, если есть - и крашер инфьюзнутый - то и его на пресайз: гулять так гулять! Имеем 17 476 пенетры с одной пушкой на пресайз и следующую "результативность:

 

Moondancer+Law of Julianos: 18 055 (аптайм баффа 50%);

Twice-Born-Star+Infalible Aether: 17 695;

Law of Julianos+2Torug's Pact+3Willpower: 17 264.

 

Даже сборка, предложенная в этом гайде как стартовая, очень близка к Спиннеру при подобных "идеальных" условиях с порезкой резистов. Сборка, которую я считаю BiS, заметно его превосходит. Причём Спиннеру уже расти некуда в этом плане: в руках и так две пресайз пушки, увеличивай в рейде срез резистов/не увеличивай - пофиг. А вот если Moondancer+Law of Julianos "подарить" ещё Infused Crusher вместо обычного, Minor Breach и сверху ещё какие-нибудь 1700 пенетры "чудом господним" (мало ли что введут/какие опции есть), получится 18 569. Спиннер до такого не взлетит, ИМХО. 

 

А теперь давайте "отберём" у Спиннера баффы Alksoh и Crusher, наденем всего одну пресайз пушку. Получится 16 844 пробивания, 16 646 результативность в варианте Spinner+Law of JulianosВ остальных вариантах падает пропорционально.

 

Но мы не сдаёмся: добавим Crusher, и получим снова кап пробивания+одна пресайз пушка всё-таки в руках    :) Имеем 18 466 пробивания и 17 014 результативность в Spinner+Law of JulianosВ остальных вариантах пропорционально. Но... Moondancer+Law of Julianos с шарпой всё равно лучше. А если в рейд подвезут Алкош, то можно надеть precise-оружие, и он недосягаемо оторвётся.

 

 

Все расчёты для всех сборок в разделе Spinner велись с фиолетовой бижутерией, потому что золотая Спиннера недоступна - все сеты были в равных условиях.

 

 

Теорикрафтинг раздел

 

Как я считаю профит от сетов?

Все формулы есть тут. Тут же есть сравнение Sharpened, Precise и Nirnhorned, TBS и Julianos, ссылки на билдеры - дофига чего.

 

На основании этих формул и калькулятора чемпионки от Asayre был написан калькулятор на темплара, которым я и пользуюсьЗачем свой, если есть готовые? Ни один не устроил в полной мере. Калькулятор никогда не предназначался для массового распространения, не оформлен, сделан на коленке и, может быть, неправильно работает. Но я, проверяя полученные там результаты, приходил к тем же выводам, что и "на бумаге". Welcome!        :)

 

Особое спасибо @Bo0gy-man, который написал и оформил больше половины этого калькулятора        :)Таблица закрыта для редактирования, делаем следующее: "Файл-Создать копию", копируем себе и там уже крутим как хотим.

 

В этом же файле есть описание моей ротации, сохранённые для разных гиров результаты (могут быть косяки!), расчёт по радианту (когда добивать?) и т. д.

 

Сравниваем профит от увеличения max magicka, spell damage и крита

Урон=(SpD*10,5+М)*(1+Cr.Ch*Cr.Mod)

Где SpD - Spell Damage, M - max Magicka, Cr.Ch - крит шанс, Cr.Mod - модификатор крита.

 

Сравниваем эффект от роста SpD и Max Magicka:

Урон=((SpD+129)*10,5+М)*(1+Cr.Ch*Cr.Mod)=(SpD*10,5+M+dM)*(1+Cr.Ch*Cr.Mod), где dM - изменение Magicka, равносильное росту Spell Damage на 129. Очевидно, что 129*10,5=dM=1354.

Учтите, что Magicka от шмота будет увеличиваться на 24% (пассивки Гильдии магов, Inner Light на панельке), а Spell Damage на 20% - бафф Major Sorcery, который висит постоянно. Есть и другие модификаторы, но в расчётах использую эти как основные. В итоге получаем, что 1310 Magicka~129 SpD.

 

Сравниваем эффект от роста SpD и шанса крита:

Урон=((SpD+129)*10,5+М)*(1+Cr.Ch*Cr.Mod)=(SpD*10,5+M)*(1+(Cr.Ch+dCr.Ch)*Cr.Mod), где dCr.Ch - изменение шанса крита, равносильное росту SpD на 129. Раскроем скобки:

Урон=10,5*SpD+10,5*SpD*Cr.Ch*Cr.Mod+1354+1354*Cr.Ch*Cr.Mod+M+M*Cr.Ch*Cr.Mod=10,5*SpD+10,5*SpD*Cr.Ch*Cr.Mod+10,5*SpD*dCr.Ch*Cr.Mod+M+M*Cr.Ch*Cr.Mod+M*dCr.Ch*Cr.Mod

Сократим одинаковые части (выделены жирным):

1354*(1+Cr.Ch*Cr.Mod)=(10,5*SpD+M)*dCr.Ch*Cr.Mod.

Соответственно, эффект от роста шанса крита зависит от Вашего эффективного пула ресурсов (10,5*SpD+Magicka). При пуле 77877, шансе крита 0.65 и крит. модификаторе 0.8 (параметры моей мэйн-сборки) получаем:

1354*(1+0,65*0,        8)=77877*dCr.Ch*0,8

2058=62301*dCr.Ch

dCr.Ch=0,033.

 

То есть, в моей сборке 3.3% крита даёт такой же эффект, как 129 Spell Damage. Если взять пул за 75 000, шанс крита за 0.6 и крит. модификатор за 0.6, получим:

1354*(1+0,6*0,6)=75000*dCr.Ch*0,6

1841=45000*dCr.Ch

dCr.Ch=0,04.

4% крита = 129 Spell Damage.

Так что, эффективность от увеличения крита напрямую зависит от того, сколько у вас эффективный пул и крит модификатор. Но в среднем можно считать, что 3.04% крита = 129 SpD, в крит-билдах перевешивает крит, в остальных - SpD.

 

Часто задаваемые вопросы

Бижутерия Willpower или Moondancer/IA?

Тут хорошо об этом написано. Если вкратце: бижа с Minor Slayer будет чуть лучше.

 

Насколько золотая бижа Moondancer/IA/Vicious Ophidian (привет, стамищики!) лучше, чем синяя?

На примере Moondancer разберу. При сравнении по трём предметам разница идёт в двух моментах: во-первых, 967 мэджики против 900, во-вторых, 870*3 мэджики с Arcane-трейтов против 810*3. Получается 247 мэджики в пользу золотой бижи - не самая критичная разница        :) Носите синюю спокойно, пока нет другой.

 

Чотам с огнём у темплара в ротации?

Огнём бьют Elemental Blockade, Grothdarr, лайт-атаки с посоха, Reflective Light, горение (подожжёные противники). В моей ротации flame-ratio составляет 30%. То есть, пассивка Данмера (+7% к fire-damage) даёт нам 2% чистого ДПС.

 

Какими аддонами пользуешься?

Основные (пишу только связанные с процессом прохождения PvE-контента):

  • LUI (просто интерфейс меняет, целиком);
  • Combat Metrics (подробные репорты по урону, с аптаймом баффов);
  • Raid Notifier - полезные оповещения в триалах. В МоЛе вообще незаменим;
  • S'rendarr - бафф-трекер. Если будете носить фулл-Moondancer, обязательно выведите на экран отдельно бафф этого сета - удобно будет следить, что на вас сейчас: реген или урон.

 

Граунд доты в один клик?

Однозначно да. Settings-Gameplay там есть Ground Dots target (что-то вроде этого), ставим на каст без подтверждения, в один клик.

 

Прерывание анимации?

Я прерываю только блокаду, свапом панели. Прожимаю каст, жду треть секунды где-то, свапаюсь - анимации нет, блокада есть, есть время на лайт-атаку. Можно ещё прерывать Blazing Spear (блоком). После Puncturing Sweep идеально встаёт лайт-атака, вообще времени не занимает. С посоха можно дать медиум после Purifying Light и ловушки, но надо привыкнуть. После Reflective Light обычно лайт-атаку не делаю - сразу Blazing Spear летит.

 

Насколько сильно влияет чемпионка на урон?

Очень сильно. Выше я писал, что урон зависит не только от эффективного пула, но и от Attacker Bonus, в котором учитывается чемпионка. Attacker Bonus - это множитель на ваш урон, так вот: с нераскиданной чемпионкой он у меня 1.1025, а с раскиданной 1.5806. Разница в 48%! То есть, 187 очков в синей чемпионке дают вам увеличение урона почти в полтора раза.

 

Парсы

Ну и немного фоточек. Периодически буду обновлять - гир сменил недавно, мате

Изменено пользователем Fortan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Супер-подробный гайд, спасибо!

Пассивкой medical use из алхимии ты не пользуешься или забыл указать? Еще про банки и еду не написал, но там наверное все стандартно.

 

Не знаю, насколько в тему, но вот вопрос сегодня обсуждали: я правильно понимаю, что при отсутствии бижи Виллпауер (используется бижа другого сета) мечи этого сета будут профитнее, чем торуг?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


Пассивкой medical use из алхимии ты не пользуешься или забыл указать? Еще про банки и еду не написал, но там наверное все стандартно.

Забыл просто, на самом деле. Добавлю, спасибо:) Но не сейчас: он при редактировании ломается:'(

 

 

 


Не знаю, насколько в тему, но вот вопрос сегодня обсуждали: я правильно понимаю, что при отсутствии бижи Виллпауер (используется бижа другого сета) мечи этого сета будут профитнее, чем торуг?

 

Угу. 1452 max magicka "весит" больше, чем 129 спд. И пофиг, что при свапе будет мана теряться - так она теряется, а так её вообще не будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да гайд шикарен.

Немного дополню: ротацию стоит начинать с хэви атаки посоха тк:

1) Бой у тебя начинается с дэмаги хэви атаки 20+к

2) Если это не ВмА посох срабатывает прок на виапон и спэл дэмадж с глифа.

3) Если собран ИА сэт то еще и дэбаф на 8% накладывается.

За математику и сравнение бонусов магика-крит-SpD отдельное спасибо. 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Ofgrek,^_^. Спасибо, про хэви-атаку добавил - актуально. Заодно немного почистил от опечаток, убрал откровенный бред про "посох TBS/меч TBS+мечИА и хэви атаки с посоха, чтобы прокать ИА" - было поздно, я как-то пропустил этот момент :-D Ну и пересчитал цифры результативности для сборок с учётом того, что чемпионка под разные сеты тоже меняется - теперь это учитывается. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

UPD: Добавил расчёты по добиванию в FAQ по ротации, "Почему с 35% только добивание? А если добавить ещё что-нибудь?". И в калькуляторе обновил страницу "расчёты по радианту": привязал её к первой странице, где гир и статы, теперь можно сразу посмотреть, сколько будет выдавать радиант. Изменено пользователем Fortan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

UPD: Добавил в описание второй сборки расширенный ответ на вопрос "Почему Джулианос, а не TBS" (использую свои расчёты и, на всякий случай, ещё и ссылаюсь на Asayre - он поавторитетнее меня будет :))

 

Также обновил калькулятор: почистил мусор, оставшийся от отладки, добавил аптайм баффов. И инструкцию написал до кучи.

Изменено пользователем Fortan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • RiverTardis
    • Belkanick
      5 июня в Black Desert пройдут технические работы с 09:00 до 13:00 (время по МСК). Во время технических работ вход в игру будет невозможен, как и отправка в игру предметов из веб-склада. Технические работы могут занять больше времени, чем ожидалось, либо завершиться ранее заявленного времени. Также с 09:00 до 13:00 (время по МСК) пройдут технические работы на официальном сайте. В указанное время сайт будет недоступен. График проведения технических работ ● Серверы: с 09:00 до 13:00 (время по МСК) ● Официальный сайт: с 09:00 до 13:00 (время по МСК)   Завершающиеся ивенты  ● Двойной ивент Лиги гильдий! ● Получайте эффекты Премиум-набора за охоту на монстров и сбор! ● Повышенный опыт и другие награды! ● Перемещение через Магнус всего за 1 серебро!   Предстоящие обновления ● Объединение инструментов для сбора и рыбалки на аккаунт   ○ В связи с объединением инструментов сезонные персонажи также могут использовать снаряжение, повышающее мастерство ремесла. ● Изменение эффектов поглощения гнева Черного духа ● Разделение должностей и разрешений в гильдии   ○ Разрешения разделяются в зависимости от каждой должности с возможностью отдельной настройки. ● Эффекты набора аксессуаров Тунра (3 и 5 предметов) ● Добавление Наградных печатей   ○ Как ранее было объявлено, печати, полученные в завершившихся ивентах, заменяются на Наградную печать.    - Перейти к объявлению ● Изменение формата заданий на уничтожение «Красного дракона Камос»  ○ Еженедельные задания Кухао станут недоступны.    - Если вы еще не выполнили данные задания, просим выполнить их до тех. работ.    - Примите во внимание, что 5 июня (ср.) в зависимости от уровня вклада, внесенного при уничтожении Камос, можно будет получить только такие награды, как Чешуя Камос, золотые слитки и знание Камос. ● Улучшение эффектов на аккаунт за участие и победу в битве за узлы  ○ Эффекты существующих славных свитков битвы/ремесла будут изменены на более мощные эффекты на аккаунт.    - В связи с обновлением эффектов, славные свитки битвы/ремесла, добавленные в прошлых обновлениях, больше нельзя будет получить.
    • Baal
      Начнем как обычно с ответа на вопрос из комментариев. Мы видим большое количество различных талантов, умений и вариантов их развития. Как в ashes of Creation планируется поддерживать уникальные стили игры разнообразными билдами и не будет ли слишком сложно это все балансировать? Мы хотим дать игрокам максимальную вариативность. Вы сможете кастомизировать ваш архетип так, как вам угодно. Что касается баланса, вся идея классов в Ashes of Creation строится на системе Камень-Ножницы-Бумага. Мы не пытаемся сбалансировать всё в режиме 1х1. Весь баланс строится на балансе групп, где есть разные классы. У разных классов будут свои преимущества над другими. И вы строите группу так, чтобы ваша группа действовала максимально эффективно. Возможно, вы захотите, чтобы группа была всегда сильнее условного «камня». Все это части паззла, который вы собираете в группе, опираясь на принцип Камень-Ножницы-Бумага. Баланс 1х1 же Стивен считает не очень интересным. Ну и после этого переходим сразу к самому интересному — войне узлов. Сразу хочу отметить, что война узлов и осада — это совершенно разные вещи. На войне узлов, вы преследуете определенные цели для замедления и ослабления другого узла, но не его уничтожения. Осада же подразумевает полное уничтожение города. Также не забывайте, что игра находится в стадии разработки и многие элементы будут еще дорабатываться и меняться неоднократно. Это касается и звуков, и эффектов, и анимации, и производительности. И да — всё, что сейчас показано в игре мы скоро увидим на втором альфа-тесте. Но, переходим к видео! Война узлов в Ashes of Creation По сюжету стрима, между узлами Miraleth (мэром в котором является Стивен) и Windstead (под руководством Маргарет) произошла ссора, в результате чего была объявлена война. Для демонстрации всех систем эта война была, конечно же, срежесирована. Вместе со Стивеном, на стриме присутствовали несколько инженеров студии и дизайнеров, которые делились подробностями о разработке всего необходимого для такой масштабной системы, как осада города (узла). Объявление войны требует выполнения нескольких условий, так как разработчики не хотят, чтобы мир превращался в бесконечное поле боя по простому желанию воинственных мэров. Во-первых, для объявления войны придется потратить ресурсы. У мэра есть особая панель управления узлом (не забывайте, что работа над игрой еще идет и интерфейс на видео не финальный). Мэр может управлять различными возможностями. Например, активировать разнообразные задачи для жителей города, при выполнении которых узел получит определенные награды или возможности. Доступность этих задач зависит от того, как развивается узел. Например, если построена кузница, появятся задания для неё: сбор ресурсов, изготовление предметов и т.п. За участие в выполнении этих задач жители узла получат личную награду, а когда задание будет завершено, весь узел может получить определенный бонус в зоне влияния. Например, ускорение сбора ресурсов на следующие 24 часа. Задания можно принимать на доске объявлений в городе. Среди задач есть одна особая: подготовка к войне. Жителям нужно будет собрать достаточное количество ресурсов для начала боевых действий. За выполнение задачи игроки будут получить Глинт. Сейчас эта задача завязана только на ресурсы, но в дальнейшем будут добавлены связи и с другими системами игры. При этом игроки могут проигнорировать задачу, помешав мэру начать войну. Для демонстрации этой системы настройки игры, конечно же, были изменены — требовалось совсем небольшое количество ресурсов от одного человека. В реальности это займет гораздо больше времени и усилий от жителей. После выполнения задачи, мэр получает токен, необходимый для начала территориальной войны. Во вкладке взаимоотношений узлов можно увидеть список соседних городов. При наличии токена, чтобы объявить войну, достаточно просто выбрать нужный узел и нажать соответствующую кнопку.  При нажатии вы увидите различные типы войны, к которым у вас есть доступ. На видео продемонстрирована война за контроль территорий, новые варианты будут добавляться во время альфа-теста. Стивен упомянул следующие варианты: Контроль территорий: влияет на опыт, получаемый узлами. Атака сервисов: отключает работу определенных сервисов в узле противника. Перехват управления: временно забирает место мэра. Грабеж: позволяет забрать золото узла противников. Война за контроль территорий подразумевает войну за определенные точки интереса в зонах влияния узлов. Контроль над каждой из точек дает соответствующему узлу очки. Очки также начисляются за каждого побежденного игрока. Побеждает узел, который первым набирает необходимое количество очков. Победа дает вам возможность получать опыт узла из захваченной зоны, а также дает в ней большой бафф. При начале войны, все жители узла-противника становятся враждебными и на них можно нападать, не опасаясь получения проклятья. Также, у каждой стороны появляются свои военные лагеря со стражами NPC и точкой возрождения. Война за территорию заключается не только в уничтожении игроков противника, но и в выполнении различных задач. Например, сборе определенных ресурсов с NPC или определенных хранилищ. Причем это надо сделать быстрее команды противника (конечно же, мешая ей при этом). Области некоторых задач показаны на карте достаточно точно, другие придется искать самому в зоне проведения события. В данном конкретном событии, ресурсы будут использованы для того, чтобы «зарядить» копьё богов, вытянуть опыт из этой зоны и получить бонус удачи в ней после победы. Мэру придется активно участвовать в сражениях, так как у него есть особые умения, зависящие от типа узла. На видео, Стивен использует боевой бафф научного узла, который серьезно увеличивает сопротивляемость урону всех союзников, находящихся в определенной области от мэра. Бафф держится порядка 5 минут. Охотиться на игроков противника тоже бывает полезно — вы не только получаете очки за поверженных игроков, но также и ресурсы события, которые можете использовать для себя. Т.е. возможен вариант не собирать ресурсы, а отбирать их у врагов… если у вас достаточно сил для этого. Что касается тактики зерга — Стивен прокомментировал её на примере события на видео. Перед командами стоит несколько небольших задач, для выполнения которых зерг не требуется и даже может быть вреден, так как логичнее будет создать несколько отрядов, которые будут заниматься своими задачами. А вот на финальной битве вам потребуются все силы и именно там количество участников может иметь значение. И это нормально, ведь есть игроки, которым нравится такая тактика. Но команда, действующая более разумно, грамотно использующая окружение и умения бойцов сможет противостоять бездумному зергу. Когда одна из команд набирает достаточное количество ресурсов, ей нужно добраться до финальной точки и активировать/захватить её. Захват занимает немало времени и у второй команды все еще есть шанс — нужно задержать противника (можно атаковать игрока, который захватывает точку) и собрать недостающие ресурсы, но это, конечно, будет достаточно сложно. Однако, в игре предусмотрена система догона: через пару минут после того, как первая команда выполняет первые задачи, в локации появятся дополнительные задачи (NPC противники), выполнение которых замедлит захват точки противником, а также даст увеличенное количество необходимых ресурсов. Эти NPC сильны и небольшая команда с ними не справится, так что вам придется грамотно распределять ресурсы. В таких сражениях будут очень полезны умения мэра, которые дает узел, а также умения летающих маунтов, которыми они могут обладать. Но стоит быть осторожным, так как противник будет выцеливать вас, в надежде уничтожить маунта. Некоторые из таких умений доступны только во время войны, другие — только во время осад. Стоит уточнить, что на время таких глобальных сражений, у участников отключается наказание за смерть — вы не будете терять опыт при гибели в сражении, однако ресурсы из инвентаря продолжат выпадать. Выполнение одного события, это ещё не окончание войны. Война состоит из этапов, в каждом из которых есть свои события. И так будет продолжаться, пока одна из сторон не наберет достаточное для победы количество очков. Победа в этапе или событии дает вам краткосрочные награды и бонусы, а также иногда долгосрочные. Победа в войне — это основная цель, за которой последует и основная награда. После победы в этапе, зона, в которой велось сражение, принадлежит победителю этого этапа и весь опыт из этой зоны направляется в узел победителей. Также в этой зоне начинает действовать бафф удачи, который увеличивает шанс дропа, так что у игроков будет причина находиться в этой локации.   Таких разнообразных событий будет много. В процессе тестирования планируется добавить возможность отключения различных сервисов противника на определенное время: строительство, караваны и т.п. Например, соседи построили лучшую кузницу в регионе, а вы не хотите, чтобы она давала им преимущество — вы можете попробовать отключить этот сервис на время, что даст вам преимущество. Также в планах добавить возможность украсть или разрушить реликвию в узле. Награды за войну будут включать в себя баффы для победителей, получение золота, временный захват места мэра, кражу опыта. Также победа в войне может открывать новый контент, например — ворлдбосса, которого сможет убить команда победителей. Стивен отдельно отметил, что в ближайшие пару месяцев будет уделено большое внимание работе над производительностью игры. DLSS также будет доступен (по сути, доступен уже)! Ведется работа и над визуальными эффектами — чтобы они не сильно влияли на производительность, а также не перекрывали весь экран во время масштабных сражений. При этом важная задача состоит в том, чтобы вы могли легко визуально получать необходимую информацию о применяемых умениях. Также стоит не забывать, что показанные события, это не вся война. События будут происходить в прайм-тайм по серверному времени (6-8 вечера локальное время сервера). В промежутках же вы сможете просто сражаться с противниками (открытое PvP), мешать им или заниматься своими делами. В следующем стриме как раз планируют рассказать подробнее о работе над производительностью, так как разработчики считают это максимально важной частью игры. Стрим будет очень техническим. Вопросы к видео Будет ли у враждующих сторон возможность помешать подготовке к войне? Например, задание на уничтожение припасов? Т.е. чтобы война вообще не началась. Это в принципе возможно и без специальных заданий или событий. На данный момент, на А2, для старта войны нужно будет только собрать необходимые ресурсы, но в дальнейшем также будет работать система репутации между узлами. По её изменению вы сможете предсказать возможное начало войны. Допустим, у вас есть шпион, который рассказал, что для старта войны, соседнему узлу нужны определенные материалы. Вы можете помешать получить эти материалы, захватывать караваны, мешать его жителям и т.п. Т.е. здесь будет своего рода интрига. С другой стороны, если вы как жители не хотите начинать войну — вы можете просто не выполнять задание для войны. Будет ли голосовая связь в игре? Да, но не со стартом второго альфа-теста. Планируется добавить во время тестирования в одном из обновлений. Голосовая связь будет доступна в трех случаях: таверны, группы и рейды. Планируется ли добавить в игру плату за ведение войны в дополнение к плате за начало войны? Было бы классно, если бы собирателям и ремесленникам приходилось бы больше работать, чтобы поддержать свой город во время войны (или наоборот остановить войну). Все эти системы (собирательство, крафт) связаны с политическими действиями и с войной. Вы сможете улучшить степень подготовки вашего узла к войне или эффективность благодаря уникальному оружию, улучшением NPC стражи, передачи ресурсов в бараки, чтобы у вас в городе была более сильная стража, предоставлением транспорта для осад и т.д. Т.е. у вас будет много возможностей помочь вашему узлу. Ремесленники и собиратели на самом деле вовлечены во множество игровых систем как раз не для поддержания, а для их улучшения. Могут ли игроки из других узлов присоединяться к войне в качестве наёмников? Прямой системы наёмничества нет, однако, планируется добавление возможности нескольким узлам одновременно объявить войну. Однако, это будет не на старте Альфы 2. Также возможны оборонительные пакты. Можно ли будет объявлять войну вне праймтайма, чтобы получить порядка 20 часов свободного PVP? Да, объявить войну можно в любое время. События начинаются только в праймтайм, но война идет постоянно, до победы. Получит ли команда больше очков за убийство мэра противника? Это обсуждали… думали даже развить эту мысль, чтобы больше очков давалось за убийство персонажей, занимающих определенные позиции в узле. Разработчики хотят, чтобы на этих людей больше охотились, но при этом у них будут особые возможности во время войны. Так что, вероятно, это так и будет. Будет ли возможность определять умения по цвету — вражеские они или от союзника? На данный момент таких планов нет. Возможно, будут добавлены возможности для этого. Это обсуждали, но пока решения нет. Жители других узлов тоже будут автоматически входить в режим PvP, когда попадут в зону, где идет война или они будут оставаться мирными? Будут оставаться вне войны. Ранее обсуждались альянсы, и в определенных типах войн члены альянса также будут участвовать в войне, но не в любой. Есть ли ограничение по количеству игроков, которые могут выполнять задачу во время войны? И могут ли новые игроки присоединяться, пока событие идет? Ограничений по количеству игроков в событии не планируется. Сейчас цель добиться настроек, где в события в открытом мире могут присоединяться новые игроки в любом количестве. Возможно, это будет зависеть от типа события. Можно ли убить дракона, что случится, если он погибнет и есть ли откат на его призыв? На Альфа 2 драконы будут автоматически выдаваться мэрам (в целях тестирования). На релизе же эта возможность будет только у мэров узлов 6 уровня. Этот маунт будет временным. Использовать его можно будет полноценно только во время определенных глобальных событий типа войны или осады. Вероятно, еще будет и связанная с этим цена. Когда дракон погибает, будет откат для призыва и придется снова оплатить его призыв. Мэр сможет менять облик такого манунта, если есть подходящий косметический предмет. Могут ли любые узлы объявить войну или есть ограничения для вассалов? Все узлы, начиная с 3-го уровня, могут объявлять войну. Вассальные узлы не могут объявить войну родительскому, а на данный момент с дизайнерами обсуждается вопрос — разрешить ли вассальным узлам объявлять войну друг против друга. Но, скорее всего, воевать можно будет только против вассалов другого узла. Можно ли объявить войну узлу, который находится далеко? Да, можно. Требований по дальности расположения нет. Почему полоски здоровья некоторых противников были цельными, а у других разделены на части? Плашки вражеских игроков показаны по четвертям. Это сделано, чтобы вы могли примерно понимать, сколько здоровья осталось у врага, так как в PvP доступа к точному количеству здоровья у вас не будет. Это дает вам примерное представление о состоянии противника, но вам все равно нужно будет угадывать, сколько именно осталось здоровья, когда вы хотите, например, нанести смертельный удар. Т.е. точно рассчитать урон в бою не получится. Цельные полоски здоровья отображаются у ваших союзников и у NPC. Обновление по студии Сейчас все заняты подготовкой к альфа-тестированию Ashes of Creation. Стивен заявил, что на данный момент все идет по плану и старт второго альфа-теста Ashes of Creation по-прежнему намечен на третий квартал этого года. Сейчас занимаются последними доработками и полировкой. За оставшееся время планируют добиться существенного улучшения производительности и доработать экономические системы. Ну и по мере проведения тестирования, в игру будут добавляться новые системы и возможности. Общие вопросы и ответы Насколько сильно логистика и пути обеспечения будут включены в войны узлов? Были обсуждения по поводу событий с поставкой припасов за определенное время в определенное место. Как один из этапов войны. Разработчики хотят таким образом симулировать подобную логистику, но это будет как событие во время войны скорее всего. Может ли мэр по своему желанию сбросить уровень узла, чтобы избежать войны? Нет, не может. Войны узлов или какие-то их части будут проходить в инстансах? Раньше обсуждалась возможность сделать так, чтобы некоторые из задач были в инстансах. Чтобы контролировать количество участников этой конкретной задачи. Возможно, в будущем будут такие компоненты, как часть глобальной войны (например, пещера, в которой есть вода, которую надо добыть, чтобы зачаровать и в эту пещеру могут войти только несколько человек, своего рода ваших чемпионов). Но вообще война в целом проводится в открытом мире. Объясните, почему вы решили запретить войну между вассальным и родительским узлом? Потому что вассалы по сути уже проиграли войну родительскому узлу… они стали вассалами, потому что другой узел обогнал их. И всякое неповиновение жестко пресекается на корню. Это с точки зрения лора. С технической же точки зрения, система построена так, что структура вассалов должны быть поддерживающей. Становление вассалом — это не негативный момент. Вы получаете бонусы от родительского узла, вы становитесь частью большой структуры, где узлы поддерживают друг друга. Однако, обсуждалась возможность добавления особого свитка войны, который позволит одному вассалу объявить войну другому. Это пока не финальное решение и, возможно, появится уже после релиза. Войны межу большими городами (метрополисами) будут в основном проводиться где-то на границе вассальных узлов или будут системы, которые позволят попасть в самое сердце города противника? Будут разные типы заданий. Например, похитить реликвию. Т.е. вам придется заходить в центр вражеских территорий. Будет ли таблица лидеров со списком самых активных участников во время войны? Да, будет. Вы будете видеть и ваши результаты, и результаты других игроков, если они решат ими поделиться. Сколько задач надо выполнить, чтобы выиграть войну и будут ли они все связаны с PvP? Зависит от типа свитка войны. Будут задачи и для PvE игроков. Как думаете, как часто будут проходить войны между узлами на сервере? На Альфа 2 — достаточно часто, так как не будет определенных ограничений, как, например, системы репутации при релизе. В релизной версии они будут проходить реже, так как будет больше влияющих факторов. Какими средствами может вестись дипломатическая работа между мэрами? На старте A2 по большей части — в личном общении. Позже мы добавим несколько систем вроде торговых соглашений, торговых путей, кооперативных событий, реликвий и т.п. Эти системы будут влиять на репутацию между узлами. На определенном уровне репутации война будет попросту невозможна.    
    • Mayron
      - Привет! Все уже перешли на английский во внутренней переписке? - Офкос - da - tolko па nem i pishem
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Лето, которое начинается с пятницы на субботу, определенно не может быть плохим!
    • Mayron
    • Mayron
    • BrokenParts
      Сандас, день 2-ой Месяц Середины Года      - А-а-а-а, вот, наконец, и ты, друг. - Разум-Дар похлопал по доскам корабля, на краю которого сидел. - Поднимайся, только тебя ждем. Раз уже всех остальных собрал.      Собрал он, видите ли. Вы с возмущением смотрите в спину удаляющегося каджита. 4 недели поисков, десятки исхоженных дорог, а этот хвостатый спокойно себе сидел в порту Высокого Острова? Мог бы и весточку подать - магов в городе полно. Ну ладно. Посмотрим, что там интересного придумали.        В ярко освященной каюте тебя уже ждут. Разум-дар, Ванус Галерион, и двое незнакомцев. Совершенно неприличных размеров норда зовут Хейген, а каджитку, которая выглядела практически копией Глаза Королевы тебе представили, как Симгу. Невероятно разношерстный набор для одного маленького помещения. Впрочем, для того плана, который тебе озвучили - самое то. Не теряя времени Ванус взял слово:     - Не знаю, насколько ты в курсе последних новостей, поэтому перечислю кратко все что у нас произошло в последнее время в истории с Культом. Относительно недавно мы предприняли одновременную атаку на три лагеря культистов, расположенных в разных концах Тамриэля. И если два из них были полностью разгромлены, то с третьим вышла неувязочка. - Маг кивнул в сторону Симги, отчего та густо покраснела и опустила голову. - К чести капитана хочу заметить, что в поражении ее вины не было. План был продуман детально и отлично реализован, но вмешался фактор, который было сложно учесть - у них был колдун, приближенный к верхушке Культа. из-за него бой был почти проигран, но тут вмешалась Вермина. Появление Владычицы Снов вселяет надежду, но, одновременно, и беспокойство. Где она была раньше? Почему не вмешивалась? Считала, что угроза невелика? тогда почему вмешалась сейчас? Или, наоборот, как бы это не звучало, сущности даэдра боятся того, кто стоит за Культом? Но если это так и нам действительно противостоит Спящий Бог, то шансов на победу нет никаких. В общем, вопросов больше чем ответов.     Ванус взял паузу, чтобы перевести дух. Если, в его понимании, это кратко, то страшно даже представить что происходит на его лекциях, которые он ведет в Магическом Университете. вместо него дальше заговорил Разум-дар.     - Вермина не только спасла наших солдат на поле боя, но и дала несколько подсказок, благодаря которым мы нашли очень древнюю книгу -  "Смерть" морфотипических сущностей". В ней, помимо всего прочего, был рецепт вот этого зелья. - Каджит поставил на стол бутылёк с мутной жидкостью иссиня-черного цвета. Иногда казалось что внутри что-то шевелится.      - Владычица снов, - теперь заговорила Симга. - Решила что я буду ее посланцем, связующим звеном. Не знаю почему, в нашем народе ее не особо почитают. Но выбора у меня, конечно, нет. Вермина говорит, что благодаря этому зелью, выпивший его, сможет попасть в сон того, о ком подумает. И более того, через этот сон сможет проникнуть в воспоминания, в сам разум того, о ком подумает. оно сделано из очень редких трав и элементов, которые смогли найти только в Апкорифе, царстве Хермеуса Моры.      Снова заговорил Ванус:     - Эта даэдрическая сущность тоже вышла на связь с нами. Что обнадеживает. информация никогда не помещает. в своих исследованиях Мора смог выяснить, как зовут лидера Культа Спящего Бога. Его имя - Марас Мальбарин и он альтмер. Это все что известно. итак: план таков. выпив зелье один из нас, зная имя, попадает в сон главы Культа. Это крупная ставка - из его воспоминаний мы сможем узнать многое - кто, все-таки, этот Спящий Бог, где они собираются, как глубоко пустили корни, где их искать - и так далее. Зная все это, мы сможем уничтожить их за считаные недели. Память живого существа, зачастую, фрагментирована. Мозг сжимает все это в образы, простые и понятные смертному существу. Чаще всего это, что логично, книги. Оказавшись внутри надо будет искать именно их.      Все смотрят на вас, недвусмысленно намекая на то, что именно вам придется пить эту дрянь.     - Почему именно я?!     - Во-первых, ты - Душелишенный, твари сонного мира просто не заметят тебя при переходе. Во-вторых, остальным надо будет охранять тебя на пути в чужое сознание. мы на корабле, плывем в океан - вода вокруг это обязательное условие для ритуала. Остальные же будут спать в одно время с тобой чтобы своими силами защитить тебя. Не удивляйся тому, что можешь увидеть. Выверты сознания до конца никому непонятны.      - Я буду спать и сила Вермины защитит меня и тебя. - сказала Симга      - Я буду спать и во сне моя сталь так же остра как и наяву. - сказал Хейген. Удивительно что он хоть что-то сказал за все это время.      - Я буду спать, и силой своей магии защищу тебя. Ведь я самый сильный маг нашего времени. Хотя кое-кто на Аменосе с этим и не согласится. - Сказал Ванус.      - Да-да, и самый скромный к тому же. а я буду спать и защищу тебя, потому что... Раз просто не может пропустить такое приключение! - каджит широко зевнул, -  к тому же в последнее время так трудно хорошо выспаться...      самый бредовый план на свете, думаете вы. И именно поэтому он может сработать. Что ж, Раз прав, хоть поспать получится. Если только никто не сожрет по дороге. Или корабль не пойдет ко дну. вот будет умора...   ЗАДАЧА: 1. Перейдите в дом игрока Viimeinen по ссылке - |H1:housing:43:@Viimeinen|h|h ИЛИ ЖЕ найдите этого игрока в списке гильдий Bandits - Daggerfall Bandits / Banditrs Lair / Bandits Clan / Bandits Black Market. Правой кнопкой по нику - кнопка "Посетить дом". Дом - Резиденция у озера Амайя. Убедитесь что попали куда нужно. 2. Внутри Вам надо найти 10 книг, спрятанных в разных местах. 3. Задание засчитано, если найдена хотя бы половина книг - то есть 5 штук. 4. Книгами считаются только те объекты вида "книга" с которыми можно взаимодействовать через "Е". 5. Искать книги можно в любое время, но скриншоты найденных книг засчитываются только когда в локации этого дома ночь. 6. Скриншоты найденных книг присылайте в дискорд или личные сообщения форума. 7. За каждую найденную книгу вам заплатят по 10 000 золотых. Тому, кто найдет все 10 книг будет дополнительно выплачено 100 000 золотых. Ищите внимательно!   Крайний срок, 12.06.2024 23:00 Мск
×
×
  • Создать...