Перейти к содержанию

Руководство по графическим настройкам и производительности


Valenzo

Рекомендуемые сообщения

TOM CLANCY'S THE DIVISION: РУКОВОДСТВО ПО ГРАФИЧЕСКИМ НАСТРОЙКАМ И ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ

Оригинал статьи - http://www.nvidia.ru/object/tom-clancys-the-division-pc-game-ru.html#gameContent=6

 

Tom Clancy's The Division – одна из наиболее ожидаемых игр года - теперь доступна и на ПК.

В игре вы найдете эксклюзивные эффекты и технологии, более 20 настроек с более чем 90 опциями для графики, поддержку высоких разрешений с возможностью выключить ограничитель скорости вывода кадров, и, кроме того, поддержку ряда технологий NVIDIA, улучшающих впечатления от игры: DSR для более высокого качества картинки, G-SYNC для улучшения плавности геймплея, SLI интерфейс для поддержки многопроцессорных конфигураций, а также Surround для мультимониторных конфигураций.

Из этой статьи вы узнаете обо всех особенностях и технологиях ПК-версии, эффектах и способах оптимизации игры для вашего ПК. Также мы проведем ряд сравнений и увидим, как те или иные настройки графики влияют на качество картинки в игре.

 

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

Для качественного игрового процесса в Tom Clancy's The Division в разрешении 1920x1080 мы рекомендуем GeForce GTX 970. Эта видеокарта обеспечит производительность на уровне 60 кадров в секунду с “Высокими” настройками. Настройки этого уровня дают отличный уровень детализации игрового мира, а 60 fps обеспечивают превосходную плавность видеоряда без подергиваний и заиканий.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-nvidia-recommended-graphics-cards.png

 

ЭКСКЛЮЗИВНЫЕ ДЛЯ ПК ГРАФИЧЕСКИЕ УЛУЧШЕНИЯ THE DIVISION

The Division красива на всех платформах, но на ПК, конечно, выглядит лучше всего, особенно на максимальных настройках и выше и с эксклюзивными для ПК эффектами технологиями. Геймерам GeForce в игре доступны следующие технологии: улучшенные тени NVIDIA HBAO+NVIDIA PCSS+, NVIDIA HFTS, а также поддержка технологий NVIDIA G-SYNCNVIDIA SLI, и NVIDIA Surround. И, разумеется, вы можете играть в The Division в разрешении 4K.

Смотреть трейлер «Технологии NVIDIA GameWorks в Tom Clancy's The Division»:

 

ФОНОВОЕ ЗАТЕНЕНИЕ (AMBIENT OCCLUSION)

Фоновое непрямое затенение (Ambient Occlusion - AO) добавляет рассеянные контактные тени в местах стыков поверхностей или же скопления нескольких объектов, препятствующих проникновению света к другим прилегающим элементам. Использованная техника AO и качество ее имплементации влияют на точность затенения и то, как будут формироваться тени при небольшом уровне преграждения света. Без фонового затенения игровые сцены выглядят плоскими и неправдоподобными, а объекты как будто подвешены в воздухе.

В The Division, настройка “Фоновое затенение” дает игроку возможность выбора из пяти вариантов фонового затенения, начиная от техники Massive Entertainment и заканчивая методом NVIDIAHBAO+.

Как можете видеть на интерактивных сравнительных скриншотах ниже, HBAO+ обеспечивает значительно более точное затенение по сравнению с “Максимальной” опцией, что особенно заметно на скриношотах, снятых для демонстрации AO.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-nvidia-hbao-plus-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-nvidia-hbao-plus-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-ultra-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-very-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-medium-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-low-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-001-off-200px.png

Вне зависимости от того, наблюдаем ли мы сцену засыпанную мусором, или же просто рассматриваем улицу, HBAO+ добавляет более реалистичное затенение на, вокруг и под объектами, улучшая каждый сантиметр The Division.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-nvidia-hbao-plus-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-nvidia-hbao-plus-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-ultra-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-very-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-medium-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-low-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-002-off-200px.png

В случае с лучами солнца, падающими на скульптуру, HBAO+ обеспечивает аккуратное приближение настоящего затенения, тогда как на заднем фоне техника акцентируется на сложной структуре фасада, добавляя глубины ступеням, пилястрам, карнизу и прочим архитектурным элементам.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-nvidia-hbao-plus-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-nvidia-hbao-plus-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-ultra-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-very-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-medium-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-low-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-003-off-200px.png

Техника HBAO+ столь же хороша и при затенении искусственно освещенных объектов ночью, она помогает подчеркнуть детали статуи и ее окружения.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-nvidia-hbao-plus-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-nvidia-hbao-plus-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-ultra-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-very-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-medium-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-low-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-004-off-200px.png

Как можно заметить по интерактивным сравнениям, HBAO+ значительно улучшает качество затенения по сравнению с другими опциями, аккуратно затеняя даже самые мелкие детали.

Производительность: В больших, открытых локациях игры, наиболее интенсивных графически, переключение между опциями “Низкое” и “Максимальное” приводит к потерям всего 1 - 3 кадров в секунду при разрешении 1920x1080 благодаря популярному приему репроекции затененных пикселей предыдущего кадра и всегда включенному темпоральному сглаживанию разработки Massive Entertainment (подробнее о котором читайте ниже). Для консолей и ПК начального уровня отличным выбором станет эффективное фоновое затенение от разработчиков, тогда как на более производительных машинах HBAO+ позволяет добиться более глубокой и реалистичной картинки, но, по понятным причинам, ценой дополнительных 4-5 кадров в секунду.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-performance-ru.png

 

АНИЗОТРОПНАЯ ФИЛЬТРАЦИЯ (ANISOTROPIC FILTERING)

Текстурная фильтрация, анизотропная фильтрация и прочие настройки со схожими названиями влияют на качество отображения текстур, особенно тех, которые находятся вдалеке и не под прямым углом к камере. С низким качеством текстурной фильтрации наклонные поверхности в игре выглядят размытыми, а качество изображения значительно ухудшается.

В The Division игроки вольны выбирать между 5 уровнями анизотропной фильтрации, но в действительности смысл имеет только 16x уровень, принимая во внимание изобилие наклонных поверхностей в игре, которым необходима качественная фильтрация во избежание размытия. Заметьте, применение анизотропной фильтрации требует перезапуска игры, а с динамической системой смены времени суток и погоды почти невозможно сделать нормальные скриншоты для сравнений. Но, поверьте на слово, 16-ти кратное сглаживание – лучший выбор, впрочем, как и в любой другой игре.

Производительность: Анизотропная фильтрация оказывает незначительное влияние на производительность карты, с разницей всего в 0.6 кадра между 1x и 16x фильтрацией.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-anisotropic-filtering-performance-ru.png

 

ХРОМАТИЧЕСКАЯ АБЕРРАЦИЯ (CHROMATIC ABERRATION)

Хроматическая аберрация - визуальные искажения в оптической системе, обычно связанные с низкокачественной оптикой камеры и неправильной съемкой. Тем не менее, в течение последних лет эффект хроматической аберрации стал популярным среди разработчиков игр, к возмущению многих игроков, которые предпочитают чистую картинку, свободную от разного рода искажений. И хотя использование эффекта оправдано в некоторых случаях, например, если в процессе игры вы смотрите через видоискатель фотоаппарата, либо играете сторожем, наблюдающим за происходящим через следящие камеры, но, когда аберрация постоянно используется в игре от первого лица, авторам подобного применения эффекта хочется посоветовать навестить офтальмолога.

Благо, Massive Entertainment сделали хроматическую аберрацию опциональной в The Division, оставляя возможность получения чистой, лишённой артефактов картинки.

Будучи включенным, эффект чуть искажает цветовые каналы ближе к краям изображения, но далеко не столь существенно, как в некоторых других играх. Аберрация не бросается в глаза на скриншотах, поэтому мы рекомендуем вам опробовать ее в игре и выставить настройки на свой вкус.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-chromatic-aberration-001-on-640px.jpg

 

КОНТАКТНЫЕ ТЕНИ (CONTACT SHADOWS)

Если вы читаете этот гид сначала, то, возможно заметили, что фоновое затенение уже создает контактные тени, так зачем тогда необходима отдельная настройка контактных теней? Вот ответ с технической точки зрения – в случае данной опции контактные тени появляются, когда объект блокирует лучи первичного источника света, будь то Солнце, Луна или же точечный источник света, тогда как рассеянные тени фонового затенения формируются из-за преграждения непрямого освещения (уже отраженного от поверхности света).

Проще говоря, настройки работают над двумя различными типами теней, чтобы максимизировать качество изображения.

В силу ряда причин, растровые карты теней зачастую не имеют прямого контакта с объектами их отбрасывающими, поэтому объекты могут казаться “парящими” в воздухе и отсоединенными от своих теней, кроме того, из-за недостаточно высокого разрешения карт теней и высоких требований со стороны производительности CPU и GPU, многие мелкие детали не отбрасывают теней вовсе. Для исправления подобных недостатков, разработчики добавили настройку с соответствующим названием, контактные тени рассчитываются методом отбрасывания лучей в экранном пространстве в месте соприкосновения объекта с поверхностью, на которую падает тень, что привязывает объект к поверхности, маскируя недостатки карт теней.

На выбор пользователя предоставляется четыре опции: «Отключены», «Солнце: Низкое», «Всё: Низкое» и «Всё: Высокое». Как вы уже возможно догадались, "Солнце: Низкое" производит тени более низкого качества и только от солнечного света (и Луны ночью), тогда как обе настройки категории "Все" также добавляют контактные тени для искусственных точечных источников света, опция “Всё: Высокое” дает наилучшее качество.

В нашем первом наборе сравнений обратите внимание на щепки между двумя стульями, тени между спинками сложенных в стопку стульев, на стойку и газету справа, ремни слева, коробку на переднем плане и многие другие поверхности на заднем плане. С контактными тенями сцена приобретает дополнительную глубину, так, в случае щепок, становится понятно, что это отдельная модель c определенной высотой, а не плоские “наклейки” (декали), как, например, сигареты, добавленные к текстуре на полу.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-contact-shadows-001-all-high-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-contact-shadows-001-all-high-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-contact-shadows-001-all-low-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-contact-shadows-001-sun-low-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-contact-shadows-001-off-150px.png

По мере выкручивания качества настройки, разнообразный мусор на земле приобретает все более очертаемые тени, однако качество остальных частей сцены остается на прежнем уровне. Однако включение техники NVIDIA HFTS вкупе с максимальной опцией контактных теней дает драматическое улучшение картинки, что показано на интерактивном сравнении ниже:

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-contact-shadows-001-all-high-with-hfts-640px.jpg

Ночью электроснабжаемые части города освещаются искусственным светом, и это позволяет нам продемонстрировать влияние всех четырех уровней детализации контактных теней во всей красе.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-contact-shadows-002-all-high-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-contact-shadows-002-all-high-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-contact-shadows-002-all-low-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-contact-shadows-002-sun-low-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-contact-shadows-002-off-150px.png

С настройкой “Всё: Высокое” обратите внимание на улучшение затенения между слоями коробок, вокруг пакетов, мусора и на цепи. В то время как при просмотре опции "Солнце: Низкое", наблюдается едва заметное затенение от лунного света около большей части мусора и на пакетах.

Производительность: Стоимость контактных теней варьируется от локации к локации, а также зависит от глубины наблюдаемой сцены, и от того, используете ли вы HFTS или PCSS. Используя высокое Качество теней, мы наблюдаем падение производительности на 0.6 кадра с включением опции "Солнце: Низкое", на 2.9 кадра при включении опции "Всё: Низкое" и на 6.5 кадров с опцией “Всё: Высокое”, но наблюдаемая в среднем стоимость составляет примерно 2 кадра на шаг, что суммарно дает среднюю просадку в ~6 кадров для максимальной опции.

Контактные тени выглядят отлично на статичных скриншотах, но в динамике и по ходу игры зачастую заметить эти улучшения не так-то просто. Поэтому, если вам требуется дополнительная производительность, рассмотрите вариант с понижением настройки до уровня “Всё: Низко" или "Солнце: Низко". И только в случае, если у вас совсем все плохо с производительностью, рекомендуем выключить контактные тени.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-contact-shadows-performance-ru.png

 

ГЛУБИНА РЕЗКОСТИ (DEPTH OF FIELD)

Настойка глубины резкости в The Division добавляет размытие объектов вне фокуса и эффект Боке c дисками нерезкости гексагональной формы во время коротких внутриигровых сцен и меню дополненной реальности, которые регулярно приходится использовать по ходу игры.

При “Cредней” опции, эффект глубины резкости отрисовывается в ¼ разрешения, при “Высокой” в полном разрешении экрана, хотя разница в системе меню игры почти незаметна благодаря использованию интерполяции с учетом глубины для масштабирования эффекта “Среднего” качества до полного разрешения.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-depth-of-field-001-high-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-depth-of-field-001-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-depth-of-field-001-medium-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-depth-of-field-001-off-200px.png

Производительность: По ходу игры большинству игроков подойдет “Среднее” качество, учитывая затратность “Высокого”.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-depth-of-field-performance-ru.png

СНЕГ, РЕАГИРУЮЩИЙ НА ВЕТЕР (WIND-AFFECTED SNOW)

Вопреки названию, ветер и снег включены всегда, да и снег метет независимо от настройки. Что на самом деле добавляет опция, так это симуляцию газов, примененную к движению снега, что заставляет снежинки плавно огибать различного рода строения, вместо того, чтобы всегда лететь по прямой.

Производительность: Включение настройки дает не очень заметный эффект, который, из-за постоянного движения снега, сложно продемонстрировать на изображениях. Так как полет частиц не следует определенным шаблонам, влияние настройки столь же тяжело передать на GIF анимациях. Поэтому, когда будете в следующий раз играть, остановитесь на секунду и присмотритесь к падающим снежинкам на углах улиц, рано или поздно вы заметите влияние эффекта. Если эффект вам безразличен, отключите настройку, чтобы получить взамен 1 дополнительный кадр в секунду.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-enable-wind-affected-snow-performance-ru.png

УВЕЛИЧЕНИЕ ДАЛЬНОСТИ ТРАНСЛЯЦИИ (EXTRA STREAMING DISTANCE)

Увеличение дальности трансляции функционирует сродни дальности прорисовки, настройка влияет как на текущее качество присутствующих в кадре деталей, так и на количество деталей, отрисовывающихся на расстоянии. С более высокими значениями дальности будет отрисовываться больше объектов на расстоянии, отдаленные детали будут выводиться в более высоком качестве, а также будет меньше скачков детализации во время движения, что улучшает погружение в атмосферу игры.

Но, вне зависимости от настройки, достопримечательности и прочие важные игровые элементы отрисовываются всегда, хотя их качество временами ухудшается, если использовать низкие значения дальности трансляции.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-100-percent-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-100-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-90-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-80-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-70-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-60-percent-120px.pnghttp://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-50-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-40-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-30-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-20-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-10-percent-120px.pnghttp://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-001-0-percent-120px.png

В случае игрового процесса, когда массивное количество деталей не может быть столь заметным как на скриншотах выше, настройка оказывает не столь существенное влияние.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-100-percent-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-100-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-90-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-80-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-70-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-60-percent-120px.pnghttp://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-50-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-40-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-30-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-20-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-10-percent-120px.pnghttp://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-002-0-percent-120px.png

Производительность: "Увеличение дальности трансляции" оказывает среднее влияние на производительность и может стоить до 6.7 кадров в игре. Учитывая сильную зависимость настройки от производительности центрального процессора, помните, что настройка может стоить дороже, если у вас медленный CPU. Чтобы определить, упирается ли игра в производительность процессора, вы можете скачать и установить MSI Afterburner для отслеживания утилизации. Ограничение производительности со стороны CPU будет выражаться в постоянно высокой степени загрузки по меньшей мере одного ядра процессора, в таком случае рассмотрите возможность уменьшения "Дальности трансляции" и "Детализации Объектов".

Аналогично, если вы упираетесь в ограничения по объему памяти вашей видеокарты, что может выражаться в рывках с одновременным падением потребления памяти по данным Afterburner (происходит высвобождение памяти перед загрузкой новых ресурсов), может потребоваться понижение настроек, интенсивных с точки зрения использования памяти.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-performance-ru.png

Во время игрового процесса настройка "Увеличение дальности трансляции" важна для деталей на дальних планах, но еще более полезна для уменьшения числа явных скачков наблюдаемых при переключении уровней детализации, а также при появлении в кадре новых объектов. Принимая во внимание возможное влияние настройки на производительность прочих эффектов (которые могут отрисовываться, либо не отрисовываться в зависимости от выбранной дальности трансляции), вам, возможно, придется повозиться с настройками, чтобы найти правильный баланс между производительностью и качеством изображения на вашей системе.

"Детализация Объектов" – настройка, напрямую влияющая на затраты производительности от “Увеличения дальности трансляции” в каждой сцене, которая регулирует уровень детализации определённых подкачиваемых объектов. Направляйтесь в раздел "Детализация Объектов", чтобы узнать больше.

 

БЛИК ЛИНЗ (LENS FLARE)

Благодаря наличию электричества в большей части Нью-Йорка игры, уличные прожекторы, фонари и прочие точечные источники света используются повсеместно для освещения улиц города, генерируя множество бликов.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-lens-flare-001-on-640px.jpg

Ярко освещенные внутренние и наружные убранства зданий, а так же костры, фары, визуальные эффекты и солнце, могут также производить дополнительные блики в определенных условиях.

Производительность: Высококачественный эффект бликов в The Division стоит всего несколько кадров в секунду при очень высокой средней скорости вывода.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-lens-flare-performance-ru.png

Если вам необходима дополнительная производительность, попробуйте отключить блики, т.к. этот эффект не оказывает значительного влияния на финальное качество картинки.

 

КАЧЕСТВО ЛОКАЛЬНЫХ ОТРАЖЕНИЙ (LOCAL REFLECTION QUALITY)

Мир The Division наполнен лужами и другими блестящими поверхностями, которые отражают попадающих в кадр персонажей, огни, объекты и декорации, значительно улучшая качество изображения в течение всей игры. Пять уровней детализации позволяют менять качество этих отражений или же выключить их, что, впрочем, делать не рекомендуется.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-001-very-high-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-001-very-high-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-001-high-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-001-medium-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-001-low-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-001-off-120px.png

Как вы видите на наших сравнительных скриншотах, опция “Очень высокое” – единственная, которая отражает все элементы сцены, а также имеет достаточную разрешающую способность, чтобы отразить все символы вывески “Subway”. К прочему, “Очень высокая” опция имеет превосходящее остальные опции качество, используя больше лучей для определения отражений методом отбрасывания лучей в экранном пространстве, что позволяет добиться менее зашумленных и более детализированных отражений вывесок и прочих знаков, более точного отражения света, а также помогает более четко отражать объекты, находящиеся на больших дистанциях.

С понижением настройки наблюдается постепенная потеря точности и качества отрисовки мелких деталей, покуда мы не достигаем опции "Откл.", когда рассчитываемые динамически отражения в экранном пространстве исчезают совсем, оставляя относительно качественные Кубические текстуры, которые контролируются настройкой "Качество отражений". Хотя кубические текстуры в игре и выглядят хорошо относительно реализаций в других играх, они не могут заменить собой рассчитываемые в режиме настоящего времени отражения в экранном пространстве, поэтому выключать локальные отражения имеет смысл только на самых слабых машинах.

Производительность: С разбросом в 7.1 кадр, разделяющим минимальную и максимальную опции, "Качество локальных отражений" – умеренно дорогая настройка, но, по нашему мнению, она того стоит, беря в расчет важный вклад отражений в создание аутентичного вида The Division.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-performance-ru.png

Если опция “Очень высокое” слишком тяжела для вашей системы, попробуйте “Низкую”. Если вы все еще испытываете затруднения с низкой производительностью, рассмотрите варианты с понижением других настроек.

 

ДЕТАЛИЗАЦИЯ ОБЪЕКТОВ (OBJECT DETAIL)

Для регулировки дальности отрисовки и уровня детализации зданий, дорожных ограждений, мусорных мешков, строительного мусора и прочих объектов, игрокам предоставлена возможность изменять уровень "Детализации Объектов" от 0 до 100%.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-001-100-percent-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-001-100-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-001-90-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-001-80-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-001-70-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-001-60-percent-120px.pnghttp://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-001-50-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-001-40-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-001-30-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-001-20-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-001-10-percent-120px.pnghttp://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-001-0-percent-120px.png

Для тех, кто играет в разрешении 1920x1080 и других относительно низких разрешениях, настройка "Детализация объектов" особенно важна, потому что позволяет выводить значительно больше деталей, т.к. Snowdrop Engine, собственный движок Massive Entertainment, переключает уровни детализации полигональных сеток в зависимости от занимаемой ими экранной площади (числа пикселей). При высоких разрешениях, таких как 3840х2160, отображается значительно больше деталей, уменьшая влияние уровня настройки "Детализации объектов" на качество объектов, хотя таковая все еще может добавить деталей отображаемым объектам, а также будет удалять детали при низких значениях.

При типичной высоте и углах наблюдения, влияние настройки на качество изображения с разрешением 1920x1080 не столь ощутимо, но, если присмотреться внимательно, все еще можно заметить потерю деталей на многих объектах заднего плана.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-002-100-percent-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-002-100-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-002-90-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-002-80-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-002-70-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-002-60-percent-120px.pnghttp://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-002-50-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-002-40-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-002-30-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-002-20-percent-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-002-10-percent-120px.pnghttp://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-002-0-percent-120px.png

Воспользовавшись также "Увеличенной дальностью трансляции", можно значительно улучшить точность отображения удаленных от камеры деталей в некоторых сценах и на среднюю величину в остальных.

Производительность: С высокой дальностью прорисовки, "Детализация объектов", по нашим тестам, стоит до 11 кадров в секунду, хотя таковая может стоить и дороже со слабым CPU, учитывая относительную процессорозависимость настройки. Чтобы определить, упирается ли игра в производительность процессора, вы можете скачать и установить MSI Afterburner для отслеживания утилизации ресурсов в игре при помощи счетчиков отображаемых наложением поверх картинки в игре.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-object-detail-performance-ru.png

 

ПАРАЛЛАКТИЧЕСКОЕ ОТОБРАЖЕНИЕ (PARALLAX MAPPING)

Когда разработчики хотят улучшить качество детализации поверхностей, но не хотят добавлять дорогостоящую геометрию или затратную тесселяцию, они опираются на техники попиксельного освещения с использованием карт нормалей, рельефного текстурирования, параллактического отображения и параллактического отображения с учетом преград (Parallax Occlusion Mapping). Перечисленные техники добавляют глубины текстурам поверхностей, но при ближайшем рассмотрении можно заметить, что это лишь аппроксимация 3D геометрии при помощи смещения текстурных координат в пиксельном шейдере, либо изменения цвета пикселей уже конвертированной в растровый формат полигональной геометрии со всеми ее атрибутами. Попиксельные шейдерные эффекты НЕ могут повернуть процесс построения картинки вспять, чтобы симулировать полигональную геометрию до растеризации, влияющую на такие вещи, как отбрасываемые тени, последующее фоновое затенение и многие другие эффекты.

В случае The Division, гигантский мир игры наполнен поверхностями, которые выигрывают от добавляемой параллактическим отображением попиксельной детализации. Тот же уровень детализации при помощи настоящей геометрии, либо методом тесселяции полигональных поверхностей, был бы просто слишком затратным для современных систем, учитывая огромное количество поверхностей и объектов, подверженных параллактическому отображению в игре. Игра происходит от третьего лица, а камера находится достаточно далеко от персонажа, что не способствует тщательному рассматриванию поверхностей, делая параллактическое отображение идеальной техникой для улучшения качества стен, окон, снега и прочих поверхностей игры.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-parallax-mapping-001-high-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-parallax-mapping-001-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-parallax-mapping-001-low-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-parallax-mapping-001-off-200px.png

Параллактическое отображение наиболее заметно на кирпичных стенах и других рельефных поверхностях. Вдобавок, оно также применено в некоторых неожиданных местах, таких, как на изображении ниже.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-parallax-mapping-002-high-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-parallax-mapping-002-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-parallax-mapping-002-low-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-parallax-mapping-002-off-200px.png

Производительность: параллактическое отображение - не самая дорогая настройка по нынешним меркам и стоит всего нескольких кадров в худшем случае. Учитывая количество добавляемых деталей, лучше не выключать ее.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-parallax-mapping-performance-ru.png

 

КАЧЕСТВО ЧАСТИЦ (PARTICLE DETAIL)

Пар, дым, искры и взрывы создаются в игре при помощи частиц, как и многие другие эффекты. Опция "Качество частиц" регулирует разрешение этих эффектов, а также увеличивает или уменьшает число частиц, используемых для реализации перечисленных эффектов.

Как всегда, запечатлеть все влияние динамичных систем частиц на качество почти невозможно при помощи скриншотов, однако в какой-то степени мы можем показать влияние разрешения отрисовки частиц на интерактивных сравнениях ниже.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-particle-detail-001-ultra-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-particle-detail-001-ultra-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-particle-detail-001-high-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-particle-detail-001-medium-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-particle-detail-001-low-150px.png

С "Максимальной" опцией полупрозрачные частицы дыма отрисовываются и смешиваются с остальным изображением в разрешении, аналогичном выставленному разрешению экрана. Помимо этого, по ходу игры вы заметите дополнительные частицы, которые также появляются с опцией “Высоко”. На более низких уровнях разрешение, с которым происходит смешивание полупрозрачных слоев частиц, постепенно падает, пока не останавливается на “Низком” уровне, при котором разрешение смешивания составляет ¼ от разрешения экрана. Как результат, ухудшается качество деталей, расположенных за полупрозрачными частицами, либо на краях, пересекающихся с частицами поверхностей, что приводит к неприглядным ситуациям, как на скриншоте “Низкой” опции.

Производительность: Бочки, враги с огнеметами, горящая техника, костры, люки и многие другие игровые элементы создают с помощью частиц. С качеством частиц, выкрученным на максимум, все перечисленное может иметь очень высокую стоимость, особенно во время боев с несколькими врагами, оснащенными огнеметами, которые успевают подпалить окружение, прежде чем взрываются от профессионально сделанного выстрела в газовые баллоны.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-particle-detail-performance-ru.png

Исходя из проблем, которые могут возникнуть на “Низкой” опции, большинству игроков мы рекомендуем использовать “Высокую” опцию для более качественных эффектов с большим количеством частиц.

 

ПОСТФИЛЬТР ДЛЯ СГЛАЖИВАНИЯ (POST FX AA)

The Division использует метод постобработки кадра для сглаживания пиксельных “ступенек”, возникающих после растеризации пикселей, приходящихся на края объекта. Например, пиксели объекта зеленого цвета могут растеризироваться поверх фоновых пикселей красного цвета, что создаст контрастный зелено-красный переход между пикселями объекта и фона (для наглядной иллюстрации примера, можете попробовать нарисовать черную линию на белом фоне в MS Paint, где соблюдаются все те же правила растеризации). “Постфильтр для сглаживания ” – фильтр, который, после того как картинка уже построена, обнаруживает контрастные “лесенки” вышеописанных пикселей и добавляет определенным методом дополнительные цветовые градиенты между ступеньками краев объекта и фоном, что дает визуально плавные переходы между объектами, а также сглаживает текстуры с контрастными прозрачными участками и прочие объекты. Вдогонку, всегда включенное "Временное сглаживание" помогает справляться со ступенчатостью там, где плохо работает “Постфильтр для сглаживания ”, добавляя на дальних планах переходные градиенты между иначе рваными пиксельными силуэтами проводов, антенн и т.д., а также уменьшая количество пиксельных шумов в динамике. На самом деле, временное сглаживание работает столь хорошо, что опция “Постфильтр для сглаживания” едва ли является обязательной для включения.

Под микроскопом и на интерактивных сравнениях влияние настройки ощутимо, но, в целом, довольно-таки несущественно.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-post-fx-aa-001-smaa-1x-ultra-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-post-fx-aa-001-smaa-1x-ultra-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-post-fx-aa-001-smaa-1x-high-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-post-fx-aa-001-smaa-1x-medium-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-post-fx-aa-001-smaa-1x-low-120px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-post-fx-aa-001-off-120px.png

Производительность: Используемый разработчиками высококачественный алгоритм SMAA может стоить до 4 кадров в секунду при включении, так что, если вам нужна производительность, рассмотрите вариант понижения настройки до “Низкого” уровня, что позволит отыграть 2 дополнительных кадра в секунду.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-post-fx-aa-performance-ru.png

 

КАЧЕСТВО ОТРАЖЕНИЙ (REFLECTION QUALITY)

За большую часть отражений в The Division's ответственна настройка "Качество локальных отражений", производящая в режиме реального времени отражения в экранном пространстве. То есть те отражения, которые не всегда могут работать в случае окон, дальних дистанций и на прочих поверхностях, отражающих не попавшие в кадр объекты. Как было упомянуто выше, в подобных случаях используются заранее подготовленные разработчиками статичные кубические текстуры, которые, к тому же намного легче в плане нагрузки на систему.

В The Division кубические текстуры могут обновляться по мере необходимости, например, если игрок перемещается вдоль окружения, или же каждую минуту или около того стоит на месте, что позволяет в грубом виде отображать окружение позади камеры игрока. Более того, настройка может включать примитивные отражения некоторых эффектов на основе частиц, например, эффектов горения, задымления и струящегося из труб пара. И как было сказано выше, когда настройка "Качество локальных отражений" выставлена на "Отключить", все оставшиеся отражения переключаются на использование кубических текстур, что, в данном случае, делает их более значимыми для общего качества картинки.

Таким образом, влияние "Качества отражений" варьируется в значительной степени: если "Качество локальных отражений" включено, то в кадре будет не так много поверхностей, отражающих кубические текстуры настройки. Соответственно, изменения, привносимые опциями настройки, могут оказаться незаметными. Однако, если настройка "Качество локальных отражений" отключена, в таком случае влияние настройки "Качество отражений" будет легко различимо для множества отражений на различных поверхностях.

На последующих интерактивных сравнениях мы укажем на различия в точности, аккуратности и покрытии изображения различными опциями “Качества отражений” (проверьте также сравнение с отражениями в экранном пространстве aka Screen Space Reflection, чтобы увидеть как Качество локальных отражений стыкуется с кубическими текстурами).

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-001-high-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-001-screen-space-reflections-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-001-high-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-001-medium-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-001-low-150px.png

На верхние части небоскребов локальные отражения попадают достаточно редко, поэтому вся ответственность за качество в данном случае ложится на опцию "Качество отражения".

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-002-high-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-002-screen-space-reflections-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-002-high-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-002-medium-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-002-low-150px.png

Наконец, пример ранее упомянутых отражений частиц, сделанных динамическими кубическими текстурами, когда выставлена “Высокая” опция.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-003-high-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-003-screen-space-reflections-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-003-high-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-003-medium-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-003-low-150px.png

Для справки, вот то, что пыталась отразить кубическая текстура:

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-reflection-quality-003-reflected-game-elements-640px.jpg

Производительность: До тех пор пока кубически карты не обновляются, "Качество отражений" оказывает минимальное влияние на производительность. И наоборот, когда обновляются, производительность всегда немного падает. По мере увеличения качества настройки эти кратковременные просадки становятся чуть дороже.

Точную стоимость настройки сложно вычислить, т.к. эффект влияет на производительность только во время кратковременных обновлений кубических текстур, которые случаются достаточно редко, а произвольно происходящие игровые события зашумляют замеры, сводя на нет попытки вычислить среднее влияние настройки. Даже в игровом бенчмарке с чередой пробегов, точная стоимость остается неясной. Одно можем сказать точно, настройка "Качество отражений" имеет настолько небольшое влияние на производительность, что ее стоимость скрывается небольшой погрешностью измерений во всех наших тестах. А потому, почти все системы наверняка смогут потянуть “Высокую” опцию, если, конечно, хватит видеопамяти.

 

КАЧЕСТВО ТЕНЕЙ (SHADOW QUALITY)

The Division – первая игра с новой передовой техникой построения теней от NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows, что можно перевести как “гибридные тени методом трассировки усеченной пирамиды”, но далее по тексту для удобства мы будем использовать аббревиатуру "NVIDIA HFTS". Это новая, продвинутая техника создания теней, опирающаяся на возможности видеокарт GeForce GTX 9хх серии на базе архитектуры Maxwell второго поколения. HFTS создает в режиме реального времени наиболее реалистичные, геометрически точные тени, которые по мере удаления от объекта плавно переходят в рассеянные тени.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/nvidia-hybrid-frustum-traced-shadows/nvidia-hybrid-frustum-traced-shadows-conservative-rasterization-640px.jpg

Новая техника является расширением техники PCSS и использует те же принципы, что и метод трассировки лучей. Так, благодаря методу трассировки в пространстве геометрии, тени могут контактировать с отбрасывающими их объектами вне зависимости от положения камеры и присутствия в кадре элементов, отбрасывающих тень (в отличие от упомянутых ранее “контактных теней” выполняемых в пространстве экрана), а также имеют высокое разрешение силуэтов при отсутствии артефактов ступенчатости вблизи объекта, чего сложно добиться при помощи карт теней, по мере отдаления, тени методом трассировки смешиваются с PCSS картами теней, которые, в свою очередь, обеспечивают качественные полутени наблюдаемые в условиях солнечного освещения. Новая гибридная техника позволяет также бороться с эффектами «парящих над поверхностью» объектов, более корректно отрисовывать полутени и не только.

Подробнее о новой технике NVIDIA HFTS см. в докладе Джона Стори (Jon Story, NVIDIA’s Senior Developer Technology Engineer) на GDC`16 «Продвинутые геометрически корректные тени для современных графических движков».

 

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/nvidia-hybrid-frustum-traced-shadows/nvidia-hybrid-frustum-traced-shadows-interpolation-factor-300px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/nvidia-hybrid-frustum-traced-shadows/nvidia-hybrid-frustum-traced-shadows-variable-penumbra-soft-shadow-result-300px.png

Взгляд на то, как мягкие тени создаются с помощью HFTS и финальная картина, каким образом это будет выглядеть в игре.

Для тех, у кого нет GeForce GTX 9хх серии, в The Division доступны тени NVIDIA PCSS (Percentage Closer Soft Shadows), техника, cовместимая со всеми DirectX 11 картами, которая улучшает качество теней по сравнению с "Высокой" и "Низкой" опциями. PCSS оставляет карты теней четкими вблизи и размывает по мере удаления от объекта, их отбрасывающего. Опции, которые игра предлагает по умолчанию, могут производить только относительно жесткие, едва размытые по краям тени, одинаковые вблизи и на расстоянии.

Данное интерактивное сравнение дает представление о разных уровнях точности в отрисовке теней. HFTS создает более аккуратные и корректные тени каждой спицы, а также лучше справляется с тенями, наложенными друг на друга: отбрасываемые уличным фонарем, велосипедной стойкой и самим велосипедом.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/nvidia-hybrid-frustum-traced-shadows/nvidia-hybrid-frustum-traced-shadows-post-process-anti-aliasing.png

Во втором наборе сравнений показаны улучшения контактных теней при помощи NVIDIA HFTS, техники, которая способна аккуратно отображать тени мельчайших деталей - замков на банковских терминалах и линз охранных камер.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-nvidia-hfts-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-nvidia-hfts-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-nvidia-pcss-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-high-high-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-low-high-150px.png

Ниже продемонстрирован естественный процесс образования полутеней по мере удаления от отбрасывающего тень объекта.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-quality-003-nvidia-hfts-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-quality-003-nvidia-hfts-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-quality-003-nvidia-pcss-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-quality-003-high-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-quality-003-low-150px.png

И, наконец, посмотрим как HFTS и PCSS влияют на точность и корректную передачу полутеней по ходу игрового процесса.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-quality-004-nvidia-hfts-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-quality-004-nvidia-hfts-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-quality-004-nvidia-pcss-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-quality-004-high-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-quality-004-low-150px.png

Обратите внимание, по вечерам и ночам HFTS тени переключаются на PCSS, что позволяет лучше имитировать более рассеянное вечернее освещение, когда солнце опускается за горизонт. Следовательно, если вы захотите протестировать HFTS, сделать снимки или видео с HFTS, вам придется подождать наступления дня.

Производительность: HFTS удваивает разрешение карт теней во всей игре, кроме того, техника использует множество новейших приемов для создания самых продвинутых и качественных теней из когда-либо существовавших в играх. Не удивительно, что техника, устанавливающая новую планку качества, требует немного производительности. На наш взгляд, на топовых системах бескомпромиссное качество того стоит.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-quality-performance-ru.png

Для тех, кто ищет более дешевую, но также высококачественную опцию мягких теней, рекомендуем выбирать NVIDIA PCSS. Если вы предпочитаете четкие тени, выбирайте "Высокую" настройку. В этом богатстве выбора и заключается прелесть ПК как игровой платформы – каждый может выбрать настройки на свой вкус!

 

РАЗРЕШЕНИЕ ТЕНЕЙ (SHADOW RESOLUTION)

Техники NVIDIA HFTS и NVIDIA PCSS выставляют собственное разрешение теней для достижения наиболее сбалансированной и качественной картинки, поэтому эти опции “Качества теней” не зависят от настройки “Разрешение теней”. Что оставляет настройку "Разрешения теней" релевантной только для опций "Высокого" и "Низкого" качества теней, которые можно выбрать в настройкеКачества теней.

Высокое качество теней

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-high-high-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-high-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-high-medium-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-high-low-200px.png

Низкое качество теней

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-low-high-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-low-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-low-medium-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-low-low-200px.png

Ниже смотрите интерактивные сравнения, демонстрирующие “Высокую” опцию качества теней с разрешением теней, выставленным на “Высокое”, против NVIDIA HFTS и NVIDIA PCSS.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-nvidia-hfts-300px.jpg http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-001-nvidia-pcss-300px.jpg

Производительность: Если вы выбрали высокое или низкое "Качество теней", тогда вам определённо придется потратиться и на достаточно высокое "Разрешение теней", которое необходимо для отсутствия явных артефактов «лесенки», как может произойти с “Низкой” опцией.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-shadow-resolution-performance-ru.png

 

РЕЗКОСТЬ ИЗОБРАЖЕНИЯ (SHARPENING)

Постэффект сглаживания и Временное сглаживание неизбежно приводят к смягчению контрастных участков картинки, что многими воспринимается как замыливание. Зачастую энтузиасты используют такие вспомогательные инструменты как ReShade, чтобы избавиться от нежелательного “замыливания” при помощи инъекции шейдерного кода эффекта “резкости изображения”, что чаще приводит к возникновению дополнительной ступенчатости и шумов, нежели к желаемому результату, а также может привести к неприятным последствиям в случае многопользовательских игр с системами защиты от жульничества.

Для того чтобы сохранить нервы игроков, разработчики The Division добавили опцию “Резкости изображения”, которая варьируется от 0 до 100%.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-sharpening-001-100-percent-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-sharpening-001-100-percent-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-sharpening-001-50-percent-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-sharpening-001-0-percent-200px.png

Эффект резкости изображения стоит неполного кадра в секунду, поэтому можете смело настраивать его по своему вкусу, не боясь за производительность.

 

КОЛИЧЕСТВО ЛОКАЛЬНЫХ ТЕНЕЙ (SPOT SHADOW COUNT)

Настройка "Качество теней" влияет на тени, отбрасываемые при свете солнца и луны. Для теней, отбрасываемых при искусственном свете прожекторов, уличных фонарей, ламп и тому подобных точечных источников, необходимо смотреть настройки "Количество локальных теней" и "Разрешение локальных теней".

"Количество локальных теней" регулирует число теней в кадре при искусственном освещении, добавляя дополнительные тени на расстоянии по мере повышения значения настройки. Для того чтобы это наглядно показать, мы воспользовались режимом свободной камеры:

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-count-001-high-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-count-001-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-count-001-medium-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-count-001-low-200px.png

Производительность: Выставление "Количества локальных теней" на “Высокий” уровень понижает скорость вывода на 6.6 кадра в секунду, что вдвое больше потерь производительности от включения “Средней” опции.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-count-performance-ru.png

В игровых сценах, где влияние “Высокой” опции не столь заметно, мы бы порекомендовали воспользоваться “Средней” опцией, т.к. она предлагает хороший компромисс между качеством и производительностью.

 

РАЗРЕШЕНИЕ ЛОКАЛЬНЫХ ТЕНЕЙ (SPOT SHADOW RESOLUTION)

Так же, как и в случае другого набора теней The Division, эта настройка влияет на качество и детализацию теней родственной настройки “Количество локальных теней”.

При “Максимальном” значении, края локальных теней хорошо очерчены, но, по мере снижения до “Высокой” опции и далее до “Средней”, четкость контуров постепенно падает, как итог, исчезает место контакта тени с персонажем, в результате чего тот, как по волшебству, парит над площадкой.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-resolution-001-ultra-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-resolution-001-ultra-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-resolution-001-high-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-resolution-001-medium-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-resolution-001-low-150px.png

Когда дело доходит до более мелких объектов и деталей, только “Максимальная” опция способна справиться с возложенной на нее ответственностью.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-resolution-002-ultra-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-resolution-002-ultra-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-resolution-002-high-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-resolution-002-medium-150px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-resolution-002-low-150px.png

Производительность: Хорошо заметные и почти всегда присутствующие в кадре локальные тени The Division, будучи выкрученными на максимум, стоят чуть меньше 5 кадров в секунду.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-spot-shadow-resolution-performance-ru.png

Если вы желаете улучшить производительность, рассмотрите вариант понижения качества локальных теней до “Высокого” уровня. Однако мы не стали бы рекомендовать опускать настройку ниже, учитывая ранее упомянутую проблему с непроизвольной левитацией персонажа.

 

ВНУТРЕННЕЕ РАССЕИВАНИЕ (SUB-SURFACE SCATTERING)

Для правдоподобного изображения кожи, снега и прочих полупрозрачных тел, требуются различные ухищрения, т.к. свет не только падает и отражается от подобных поверхностей, но и проникает внутрь, где рассеивается между многочисленными внутренними структурами и частично возвращается обратно. Без подходящей аппроксимации, имитирующей эту особенность, кожа персонажей выглядит “картонной”, “пластмассовой” и т.д., что, конечно, не добавляет реализма игровому миру.

В The Division, для достижения желаемого результата, взяли на вооружение технику подповерхностного рассеивания в экранном пространстве, которая используется не только для отрисовки кожи персонажей, но и для снега.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-sub-surface-scattering-001-on-640px.jpg

В случае персонажей, вам потребуется подойти очень близко, чтобы увидеть “Внутреннее рассеивание” в действии. И наоборот, “Внутреннее рассеивание” легко заметить в случае снега, потому что наблюдается таковой повсеместно.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-sub-surface-scattering-002-on-640px.jpg

Производительность: "Внутреннее рассеивание" стоит около 2.5 кадров в секунду, рекомендуем включить его всем, кто хочет правдоподобной картинки. Тем же, кто предпочитает всегда четкие картинки, с четкими жесткими тенями, рекомендуем оставить настройку выключенной.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-sub-surface-scattering-performance-ru.png

 

ВРЕМЕННОЕ СГЛАЖИВАНИЕ (TEMPORAL AA)

“Временное сглаживание” (TAA, в широкой массе также известное как темпоральное сглаживание) борется со ступенчатостью, зашумлением картинки, дрожанием и мерцанием пикселей, когда камера находится в движении, или же, когда движутся элементы самой сцены. Например, если в кадре присутствуют мелкие пиксельные детали сложной геометрии, будь то арматура на стройке или же ветви деревьев, листья, стебли травы т.д., на всех перечисленных деталях и многих других может наблюдаться мерцание и дрожание пикселей при движении, что значительно ухудшает качество изображения. Данный неприятный эффект наблюдается по причине изменений в положении камеры при движении, что приводит к растеризации в каждом кадре различных частей геометрии, которые, в свою очередь, могут иметь разную степень освещенности, что приводит к мерцанию и дрожанию пикселей из-за покадрового чередования контрастных пикселей.

Темпоральная ступенчатость зачастую только обостряется со сглаживанием методом постобработкии дополнительной резкостью изображения, а также при низких разрешениях, но в The Division, этот неприятный артефакт не мозолит глаз, благодаря всегда включенному высококачественному “Временному сглаживанию”.

Спросите, почему всегда включенному? Потому что Massive Entertainment использует “Временное сглаживание” с присущими ему методами репроекции для ускорения других эффектов, так, студии удалось сделать фоновое затенение, которое стоит 1 кадр при включении и 2.4 кадра с максимальной опцией.

Временное сглаживание игры для определения цвета финального пикселя может аккумулировать до 8 сэмплов из предыдущих кадров ценой всего 0.05 миллисекунд, почти целиком устраняя мерцания в движении. Более того, данный метод множественной выборки позволяет еще лучше сглаживать края и полупрозрачные текстуры.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-temporal-aa-001-supersampling-640px.jpg

В статичных сценах все еще наблюдается незначительное мельтешение некоторых пикселей, что, на наш взгляд, сложно заметить во время игры, но на случай, если вам это все же досаждает, разработчики предусмотрели опцию "Стабилизация", которая дает более “стабильную” картинку. Однако с этой настройкой вы теряете преимущества темпорального суперсэмплинга.

Производительность: “Стабилизация” работает чуть быстрее, чем используемая по умолчанию опция “Избыточной выборки”, которая проводит отличную работу по нивелированию всех видов ступенчатости.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-temporal-aa-performance-ru.png

Качество текстур (Texture Quality)

Вы, возможно, заметили, что в The Division нет настройки качества текстур. Вместо нее движок Massive Entertainment по мере необходимости динамически подкачивает содержимое игры. В зависимости от ваших настроек "Увеличения дальности трансляции" и "Детализации объектов" подкачки могут происходить чаще, из-за чего могут быть заметны скачки уровней детализации текстур во время подкачек.

Разработчики игры рассказали нам, что движок игры под названием “Snowdrop” старается поддерживать заполнение памяти на уровне 75%, оставляя последние 25% для других ускоряемых графическим процессором приложений, ожидающих своего часа в фоновом режиме. Внутри 75%-ного участка, занятого игрой, место распределяется между всеми выбранными настройками, влияющими на постоянное потребление видеопамяти. Часть места также уходит на геометрию, текстуры и прочие ресурсы, попадающие в кадр. Оставшаяся память заполняется текстурами близлежащих мест, что уменьшает вероятность скачков уровней детализации по ходу перемещений игрока между локациями.

В связи с динамическим управлением ресурсами, обладатели карт с объемом памяти менее 6Гб могут не во всех случаях иметь текстуры максимального качества. Будут ли текстуры максимального качества или нет, зависит от выбранного вами разрешения экрана, числа текстур в текущей локации и выбранных настроек качества.

Если вы каким-то образом заполнили всю доступную видеопамять вашей карты, возможно при помощи сверхвысоких разрешений и максимальных настроек, движок игры примет меры по снижению качества текстур и детализации в угоду сохранения стабильной производительности. В подобных случаях лучше все же самому понизить либо настройки, либо разрешение.

Чтобы заранее развеять возможные сомнения, сообщаем, наши тесты подтверждают, что 6 Гб-нойGeForce GTX 980 Ti достаточно для игры в 4K на максимальных настройках. Уверены, вам также будет интересно узнать, что качество изображения и поведение игры при подкачке ресурсов было идентично 12 Гб-ной GeForce GTX TITAN X.

При наиболее распространенном разрешении 1920x1080 4 Гб памяти должно быть достаточно для максимальных настроек.

 

ВИНЬЕТИРОВАНИЕ (VIGNETTE)

Будучи едва заметным эффектом, виньетирование слегка затемняет края экрана ценой неполного кадра в секунду.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-vignette-001-on-640px.jpg

 

ОБЪЕМНЫЙ ТУМАН (VOLUMETRIC FOG)

Мгла, пурга, туман и прочие подобные условия добавляют существенную долю реализма миру The Division, особенно когда таковые освещаются окружающими источниками света. Настройка "Объемный туман" позволяет регулировать разрешение 3D текстур, при помощи которых делаются вышеназванные атмосферные и погодные эффекты.

Единственная разница при различных опциях настройки наблюдается, когда через туман пробивается свет, который смотрится более детализировано и правдоподобно с “Высокой” и “Максимальной” опциями, как показано на сравнениях ниже.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-volumetric-fog-001-ultra-640px.jpg

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-volumetric-fog-001-ultra-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-volumetric-fog-001-high-200px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-volumetric-fog-001-medium-200px.png

Производительность: Активация “Максимального” качества объемного тумана, к сожалению, приводит к заметной просадке производительности, благо, что даже со “Cредней” опцией эффект смотрится на уровне. Но, по возможности, выбирайте "Высокий" уровень, который наиболее близок по качеству к максимальному.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-volumetric-fog-performance-ru.png

Заключение по настройкам

Как вы наверняка увидели, The Division может быть весьма требовательной на максимальных настройках. Вы вольны выбирать любые настройки, но, если вы энтузиаст, жаждущий бескомпромиссного качества, потребуются максимальные. Для тех, кто хочет знать, какая система потребуется для игры на максимальных настройках, мы протестировали всю линейку GeForce GTX 9хх карт в трех наиболее популярных разрешениях:

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/tom-clancys-the-division/tom-clancys-the-division-nvidia-geforce-gtx-900-series-performance-640px.png

Нажмите для увеличения. Все карты оснащены референсными СО и работают на базовых частотах. 4 Гб-ные GPU просаживаются в 4К на максимальных настройках из-за нехватки памяти.

Если вы хотите улучшить производительность, многие настройки могут быть понижены лишь с небольшими потерями качества. Мы, в свою очередь, начали бы с качества частиц, глубины резкости, объемного тумана, контактных теней, детализации объектов, увеличения дальности трансляции и разрешения локальных теней. После этих настроек, определите, какие из графических настроек не важны для вас, и уменьшайте их значения по мере необходимости, пока не достигните желаемой производительности. В качестве альтернативы, можете воспользоваться уже подготовленными оптимальными настройками GeForce Experience.

 

NVIDIA DSR - DYNAMIC SUPER RESOLUTION

Чтобы еще больше увеличить качество изображения, активируйте Технологию динамического суперразрешения (DSR). Это позволит вас получить картинку высокого разрешения, сглаженную методом суперсэмплинга с упорядоченной решеткой. Принцип работы прост: совместимые игры, такие как The Division, отрисовываются в более высоком разрешении, после чего изображение масштабируется до разрешения экрана с использованием высококачественного фильтра, что дает почти идеально сглаженную HD картинку. В видео ниже дано более подробное объяснение, а изображения ниже демонстрируют, как активировать настройку в контрольной панели драйвера от NVIDIA.

http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/assassins-creed-syndicate/nvidia-control-panel-dynamic-super-resolution-setup-1-300px.png http://images.nvidia.com/geforce-com/international/images/assassins-creed-syndicate/nvidia-control-panel-dynamic-super-resolution-setup-2-300px.png

С включением DSR значительно уменьшается ступенчатость, объекты принимают более качественные очертания, растительность приобретает дополнительные детали, а удаленные объекты становятся лучше различимыми, как будто, если бы вы играли на 4K мониторе.

 

G-SYNC – УСТРАНЕНИЕ ПОДЕРГИВАНИЙ ВИЗУАЛЬНОГО РЯДА И РАЗРЫВОВ КАДРОВ

http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/images/nvidia-g-sync/nvidia-g-sync-logo-640px.png

В 2013 году NVIDIA произвела революцию в области компьютерных мониторов, представив экраны с динамически изменяемой частотой обновления, что обеспечивает самый быстрый и плавный игровой процесс в истории на соответствующих G-SYNC мониторах. Технология получила превосходные отзывы со стороны прессы, а попробовавшие G-SYNC игроки согласны, что играть на других мониторах, после идеально плавного визуального ряда мониторов с G-SYNC, становится некомфортно.

 

GAME READY ДРАЙВЕР

Для наилучшего игрового процесса в Tom Clancy's The Division, мы рекомендуем обновить драйвер до версии, приуроченной к выходу игры - Tom Clancy's The Division GeForce Game Ready drivers. Драйвер включает все необходимые оптимизации производительности в The Division, вместе с рядом других полезных изменений. Скачать Game Ready драйвер можно через интерфейс GeForce Experience.

 

GEFORCE EXPERIENCE - ОПТИМАЛЬНЫЕ НАСТРОЙКИ ГРАФИКИ ОДНИМ КЛИКОМ

Лучший способ автоматически сконфигурировать и применить более 20 настроек The Division для получения производительности на уровне 60 кадров в секунду - воспользоваться GeForce Experience, полезным инструментом, доступным для всех обладателей видеокарт GeForce GTX. Помимо профилей для оптимизации графических настроек в более чем 300 играх, GeForce Experience позволяет автоматически обновляться на свежие версии драйвера, записывать и отправлять видео игрового процесса при помощи ShadowPlay, а также транслировать игры с ПК на устройства NVIDIA SHIELD при помощи беспроводной потоковой передачи.

Учитывающие графический и центральный процессоры вашей системы, а также многие другие факторы, игровые рекомендации GeForce Experience могут быть применены одним кликом. Более того, рекомендации обновляются по мере выхода игровых патчей, добавляющих новые опции или изменяющих производительность, а также по мере выхода более оптимизированных под игру драйверов видеокарты, лишая вас тем самым лишней головной боли. Это однокликовое решение прекрасно подойдет для игроков, которые не хотят тратит время на подбор настроек графики, а также для тех, кто имеет небольшой опыт регулировки игровых настроек для оптимальных показателей.

 

РАЗГОН

Для увеличения производительности в The Division, рассмотрите возможность разгона вашей видеокарты, т.к. игра без труда переваривает любое количество брошенных на нее вычислительных ресурсов. Если у вас старый центральный процессор, можете попробовать разогнать и его, но, перед тем как броситься на передовую разгона, удостоверьтесь, что вы ознакомились со всеми секретами нашей серии GeForce Garage.

 

БЕСКОМПРОМИССНЫЕ ИГРОВЫЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ В TOM CLANCY'S THE DIVISION

С добавлением технологий NVIDIA HFTS, NVIDIA PCSS, NVIDIA HBAO+, визуальных эффектов более высокого качества, высоких разрешений, а также прочих улучшений и таких технологий, как DSR, G-SYNC, Surround, ShadowPlay и GeForce Experience, геймеры GeForce GTX, без сомнений, получают бескомпромиссный игровой опыт в Tom Clancy's The Division.

Без сомнения, новая игра от Massive Entertainment раскрываются во всей красе только на ПК. А с привычными ролевыми элементами, прокачкой и собиранием предметов, многие ПК игроки надолго зависнут в игре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...