Demonast Опубликовано 14 января, 2015 Поделиться Опубликовано 14 января, 2015 (изменено) Паладин – единственный на данный момент танк-класс. Это терпила-милишник, с комбо-цепочками, щитами, анти-контролями, неплохой мобильностью. Ему будут рады как в группе, так и в команде на ПвП Арене. Чем же он так хорош? Начнём по порядку. Изначально у паладина доступно Три его основные мили-комбо, АоЕ малого радиуса с опрокидыванием(контроль) на правую кнопку мыши (ПКМ) и добивание. Сперва рассмотрим удары в комбо. 1) Комбо паладина начинаются со слабого «удара праведника» на левую кнопку мыши (ЛКМ).http://pic.bandits-clan.ru/421d722.jpegКак видно из описания, это просто слабый удар в мили-радиусе, урон – мизерный, минимальный, но именно с него мы начинаем свои комбо-серии. Важно знать, что начав комбо, паладин становится неподвижен и не реагирует на команды передвижения пока комбо не продолжится либо не пройдёт порядка двух секунды и комбо придётся начинать заново, но использую «Дэш» комбо-серию можно прервать мгновенно. Это особенно ценно, когда вы видите, что лучше покинуть позицию, чем попасть под умение монстра или игрока. Это знание и практика в моментальной отмене комбо будет крайне ценна как для начинающих игроков так и для тех, кто пытается проходить приключения на невозможной сложности или участвует в ПвП на высоком престиже. На данное умение воздействуют таланты: «Фанатизм»http://pic.bandits-clan.ru/8d5f63d.jpeg 2) Самоё простое комбо, двух ударное завершается умением «печать света», активируется на ПКМ, сразу следом за «ударом праведника» и завершает серию.http://pic.bandits-clan.ru/7f4d350.jpegЭто самое короткое и быстрое комбо, урон от данного умения распространяется по широкой полосе, направленной от позиции паладина к активной цели. Очень полезно против скопления мелких врагов, правда эффективное применение данного умение требует практики, главное здесь – правильно выбрать позицию и основную цель атаки. Кроме того, умение эффективно даже против боссов, используя тактику «ударил и отскочил». Не смотря на то, что умение тратит 80 единиц праведного гнева, начиная бой с полным индикатором «паладинской маны» (400 единиц) можно применить «Печать света» пять раз подряд. Умение можно использовать даже если праведного гнева меньше 80, но урон будет в 4 раза слабее. Умение так же использует импульсный заряд, но в связи с тем, что урон у «печати света» не целостный, а раздроблен на две части, и импульсный урон применяется лишь к одной из двух частей. На данное умение воздействуют таланты: «Ярость света»http://pic.bandits-clan.ru/561924a.jpeg Оружие (меч паладина) может содержать пассивную характеристику, влияющую на печать света: 3) "Удар карателя" Продолжает же комбо-серию на ЛКМ умение «Удар карателя»http://pic.bandits-clan.ru/5ca4d73.jpegАналогичен по принципу действия «Удару праведника», так же применяется на ЛКМ, отличие лишь в том, что наносит в три раза больший урон, но даже такие цифры являются низкими. Развивает серию-комбо ударов. На данное умение воздействуют таланты: «Фанатизм»http://pic.bandits-clan.ru/8d5f63d.jpeg 4) Умение «Карающая молния» применяется после «Удара карателя» на ПКМ, завершает собой комбо-серию.http://pic.bandits-clan.ru/b632b06.jpegНа начальной стадии развития класса паладин, это умение является самым эффективным по количеству наносимого урона по одиночной цели, его полный урон практически в сорок раз выше, чем урон от «удара праведника». Тратит 130 единиц праведного гнева, а значит, что безостановочно, в полную силу применить его можно лишь трижды а затем набирать праведный гнев, так как без него урон будет в 4 раза ниже. Естественно, этот ограничитель обходится на святой земле, но об этом позже.Интересная особенность связана с тем, что во внутриигровом описании умения не указано, что активной цели наносится полный урон, с учётом усиления умения от импульса, но и всем врагам, находящимся в мили радиусе от основной цели также наносится урон, но ослабленный вариант, без модификаторов. На данное умение воздействуют таланты: :«Отрешенность»http://pic.bandits-clan.ru/2b1a32f.jpeg 5) «Удар Судьи» применяется на ЛКМ после «Удара карателя», развивает серию-комбо.http://pic.bandits-clan.ru/ba58ce5.jpegПо своей сути ничем не отличается от «Удара праведника» и «удара карателя», лишь его урон в 2,5 раза выше, чем у удара карателя и соответственно в семь с лишним раз сильнее «Удара праведника».На данное умение воздействуют таланты: «Фанатизм»http://pic.bandits-clan.ru/8d5f63d.jpeg 6) «Меч правосудия» - умение, завершающее четырёх ударное комбо.http://pic.bandits-clan.ru/b1bf869.jpegЭто умение подбрасывает рядовых мобов в воздух на две секунды, нанося урон в 10, 5 раз больший, чем «удар праведника», но самое приятное – восстанавливает 70 единиц праведного гнева. Когда «праведного гнева» не достаточно для другого комбо, тратящего «паладинскую манну» «Меч правосудия» ловит сразу двух зайцев: и урон неплохой наносит и позволяет применить следом более мощное комбо. Важно отметить, что любое завершающее комбо умение так же оставляет паладина неподвижным во время анимации, но всё тот же чудесный «дэш» выводит паладина из этого состояния, прерывая анимацию, но не процесс нанесения урона. Что является чрезвычайно важным в ПвЕ на невозможной сложности. На данное умение воздействуют таланты: :Непреклонностьhttp://pic.bandits-clan.ru/23fb6dc.jpeg 7) Умение «Волна гнева» - АоЕ с небольшим радиусом вокруг Паладина.http://pic.bandits-clan.ru/b175937.jpegПосле секундной зарядки (необходимо удерживать ПКМ) наносит урон, в 12 раз превышающий урон от «Удара праведника», и опрокидывающее всех получивших урон. Обычных монстров опрокидывает на 5 секунд, игроков опрокидывает на 3 секунды. Многие недооценивают это умение, считают его бесполезным, а оно тем не менее является важным звеном в последовательности контроля противников на ПвП и хорошо сдерживает окружившую паладина группу монстров. Время восстановления в 12 секунд и трата 120 праведного гнева не позволяет спамить это умение, заставляя думать о том, когда оно будет эффективным. Важно научиться визуально определять радиус досягаемости у данного умения и тогда ценность такого игрока на паладине возрастает в разы. На данное умение воздействуют таланты: «Воздаяние»http://pic.bandits-clan.ru/0cfdc0d.jpeg 8 ) КАЗНЬ – это наше добивание.http://pic.bandits-clan.ru/fdc43ad.jpegИз отличительных особенностей мили радиус и восстанавливает аж 100 Праведного гнева. Время восстановления точно такое же как и у «добиваний» других классов. На данное умение воздействуют таланты: «Право судьи»http://pic.bandits-clan.ru/e08516b.jpeg Вот такой обширный арсенал умений доступен паладину с самого начала. У начинающих путь паладина возникает резонный вопрос: Как же действовать начинающему паладину, получая свои первые искры? С начальным набором умений паладину ничего другого не остаётся, кроме как наносить урон. Щита ещё нет, единственное АоЕ с откатом в 12 секунд, даже быстро сблизиться с противником пока не получится. Многие остаются «недовольны» таким паладином, и если бы не тренировка, в которой показывают куда больше умений, то выбор в пользу этого класса сделало бы ещё меньше игроков.Но всё становится на свои места с изучением умений из линейной части классового атласа паладина. И тут хочется выделить несколько групп умений: Первый блок умений это: Щит небес, Натиск, Святая земля и Эгида света. Особенность этих умений в том, что все они являются постоянными, незаменяемыми, но у каждого из этих четырёх умений есть «Вторая форма», меняющая или расширяющая функционал умения, Слотов под «Вторые формы» всего две, так что придётся делать выбор, какие два умения улучшать до второй формы, а какие – нет. 9) "Щит небес" – мгновенный, моментальный щит на 12% максимальных ХП, чем же он отличается от других умений, накладывающих щиты?http://pic.bandits-clan.ru/bf27d4c.jpegДа, время восстановления всего 12 секунд, не требует праведного гнева на применение, но вся прелесть – мгновенный каст, без анимации и прерывания анимации других умений и комбо паладина. Исключения – «кастуемые» умения, в которых необходимо «зажимать» клавишу, к примеру, волна гнева или волна ярости. В остальном же реакция наложения этого щита моментальная, а значит может спасти паладина через доли секунд, после возникновения опасности здоровью. Кроме того, если за 5 секунд, в которые щит защищает паладина – щит всё-таки сломают, то всем противникам в большом радиусе будет нанесён значительный урон, в 13 раз больший удару праведника. На данное умение воздействуют таланты: Сокрушающий щитhttp://pic.bandits-clan.ru/d6c896f.jpegНезыблемая вераhttp://pic.bandits-clan.ru/a92e70f.jpegПечать смирения http://pic.bandits-clan.ru/bdfedda.jpegОбвинение http://pic.bandits-clan.ru/7480dd2.jpeg Дополнительное Оружие (щит паладина) может содержать пассивную характеристику, влияющую на печать света: 10) Вторая форма «Щит небес II» меняет подход к использованию щита.http://pic.bandits-clan.ru/medium/fbd9f31.png«Щит небес II» перестаёт быть исключительно защитным умением, но и может применяться в атаке, ведь 1 секунда стана на ПвП, в некоторых ситуациях, может оказаться решающей. Хотя в целом применение «Щита небес II» узконаправленное, не в многих билдах ему найдётся место. На данное умение воздействуют таланты: Длань небес http://pic.bandits-clan.ru/712ce20.jpeg 11) «Натиск» - основное умения паладина для быстрого сокращения дистанции до одиночной цели.http://pic.bandits-clan.ru/medium/80c1215.pngБыстрый откат и малая трата «праведного гнева» позволяет применять это умение «по откату», пока противник на секунду сбит с ног, можно провести комбо серию или применить очередной контроль. По опыту многократных применений удалось выяснить, что для активации умения необходимо не просто расстояние до цели по прямой, а 30 метров будущего пути до цели с учётом местности, если же расстояние превышает 30 метров, то необходимые метры паладин просто бежит по траектории и лишь на тридцати метрах включится умение, но если противник переместился уже посли активации «Натиска», то не имеет значения то, насколько далеко он оказался: если путь до него есть, то паладин в натиске его настигнет. Так же важно помнить, что в момент «движения в умении» паладин уязвим как для урона, так и для контроля, его очень легко перехватить в этот момент. После применения умения паладин полсекунды застывает в анимации, но это только кажущийся стопор. Реально же, паладин может использовать свои умения моментально после контакта с целью, без задержек. На данное умение воздействуют таланты: Исступление http://pic.bandits-clan.ru/0d065ab.jpegВ 12 раз сильнее и в 84 раза сильнее 12) «Натиск II» возносит это умение на новые высоты эффективностиhttp://pic.bandits-clan.ru/medium/24a288b.pngТперь после попадание по основной цели, все прочие противники в радиусе 20 метров будут притянуты к изначальной цели, что полезно не только паладину, но в большей степени, его союзникам. Как в ПвЕ, так и в ПвП трудно переоценить пользу стяжки, но ещё сильнее данное умение раскрывается вместе с пассивными талантами. Моё мнение, что в ПвП билде «Натиск II» должен быть непременно. На данное умение воздействуют таланты: Все что и на «натиск I» плюсСвященный трепетhttp://pic.bandits-clan.ru/81453f1.jpeg 13) «Эгида света» именно то умение, что позволяет паладину считаться полноценным танком.http://pic.bandits-clan.ru/b7b6260.jpegЦена в четверть всей полосы «праведного гнева», конечно, не маленькая, но в целом пользу Эгиды света эта цена окупает. Только стоит помнить две важные вещи: во-первых, во многих типах контроля, паладин не может использовать умения, в том числе и Эгиду света, а во-вторых, после применения паладин около секунды не может применять другие умения, так как демонстрируется «анимация умения», но передвигаться - может. Есть небольшая хитрость – выполнить «дэш» сразу после применения «Эгиды света», тогда способность применять умения вернётся на пол секунды раньше, правда для этого нужна быстрая реакция и хороший пинг, советую сперва потренироваться на мобах или с другом в дуэли. На данное умение воздействуют таланты: Свет небес http://pic.bandits-clan.ru/5e24a94.jpeg 13) «Эгида света II» даёт паладину задатки класса поддержки.http://pic.bandits-clan.ru/medium/5952e5c.pngСамый смак в том, что можно выбрать союзную цель, так и «не париться» этим, умение само выберет в радиусе 30 метров цель с самым низким здоровьем.Очень полезно в ПвЕ на боссах, да и в массовом ПвП уместно. На данное умение воздействуют таланты: То же, что и на «Эгиду света I» 15) «Святая земля» позволяет паладину на 15 секунд забыть о том, что некоторые его умения тратят «праведный гнев»http://pic.bandits-clan.ru/3b04095.jpeg«Святую землю» можно использовать по откату, для увеличения ДПС, а можно и беречь на случай того, что нужна срочно эгида света, но на неё не хватает «праведного гнева». Хоть у данного умения есть анимация, но применять его можно даже между ударами комбо, последовательность это не собьёт. Единственный минус – радиус в двадцать метров достаточен лишь в ПвЕ. Оружие (меч паладина) может содержать пассивную характеристику, влияющую на «Святую землю»: КАРТИНКА 16) «Святая земля II» убирает один из важных ограничителей в использовании умения.http://pic.bandits-clan.ru/medium/8f91e56.pngТеперь не ваен радиус святой земли, можно перемещаться в любом направлении на любое расстояние и те же 15 секунд умения не будут расходовать праведный гнев, а также, все умения, которые обычно праведный гнев тратят, усилены на примерно 10-15%. Следующий слот умений может быть занят одним из двух совершенно разный по своей механике и области применения умений.17) «Небесная кара» - четырёх ударное комбо, 3 ЛКМ и затем ПКМ.http://pic.bandits-clan.ru/a7a0bd3.jpegПрактически сразу, на прямом учакстке классового атласа будет открыто это умение, очень важное на ранней стадии завития паладина. Это и АоЕ урон и контроль, при наличии «Щита света» на паладине, но это палка о двух концах, при использовании «Небесной кары» под щитом, мы лишается защиты, так что логичным, после использования «Небесной кары будет использование Волны гнева, или же «Волны ярости», о которой чуть позже. Можно, конечно же и использовать «Небесную кару» повторно, имея ещё 180 праведного гнева, или находясь на святой земле, правда импульс восстановиться не успеет. К тому же в приключениях с высокой сложностью, без соответствующей защиты, паладина быстро закусают до смерти мелкие мобы, если не суметь их вовремя уничтожить или держать в контроле. Применение в ПвП спорное, т.к. противники не будут стоять как вкопанные, дожидаясь окончания четырёх-ударного комбо, к тому же урон всё равно не достаточный для ПвП, хоть «Небесная кара» и наносит урон в 25 раз превышающий урон «удара праведника». На данное умение воздействуют таланты: Воздаяние http://pic.bandits-clan.ru/0cfdc0d.jpeg 18) «Очищениие» - единственный в своём роде антиконтроль, который можно применить и на союзника.http://pic.bandits-clan.ru/f39e03a.jpegТут всё довольно просто, если в анти-контроле паладин может применять умения, например, в замедлении, то он снимет его, а если нет – то нет. С союзника же мы снимаем все эффекты контроля. 2 секунды иммунитета к контролю значимы лишь на ПвП, но в любом случае сочетание «Очищения» и «Натиска» дают паладину так необходимое гарантированное сближение с целью. На данное умение воздействуют таланты: Благочестиеhttp://pic.bandits-clan.ru/3ddea64.jpeg Следующая пара умений претендующая на один и тот же слот, ближе друг к другу по эффекту, но применяется всё же в различных условиях. 19) «Волна ярости» - самое сильное АоЕ паладина.http://pic.bandits-clan.ru/e9033b4.jpeg«Волна ярости» вынуждает паладина «кастовать» не сходя с места, но урон действительно хорош, для танк-класса (полный прокаст наносит в 84 раза больше урона, чем «удар праведника»). Важно помнить, пока паладин кастует – он всё равно получает урон, и на невозможной сложности приключений это может стоить паладину жизни, поэтому я советую использовать «Волну ярости» находясь под «Эгидой света». Дополнительное Оружие (щит паладина) может содержать пассивную характеристику, влияющую на «Волну ярости» 20) «Волна святости» - незаменимое в групповом ПвЕ умение.http://pic.bandits-clan.ru/medium/8899f13.pngОчень странно, почему в описании не указан 30 секундный откат умения, в остальном же он такой, как и написано, наносит в радиусе 20 метров АоЕ урон, в 4,5 раза больший, чем «удар праведника» и заставляет всех мобов в течении 6 секунд атаковать лишь паладина. В ПвП контроль не работает, соответственно умение сугубо для группового ПвЕ, и то, полезно в ситуации, когда внезапно разагрился один из мобов, по сути – ошибка танка, либо Босс призвал свежую подмогу, которую нужно немедленно на себя заагрить. И последний слот умений, под один из трио приговоров. 21) «Яросный приговор» - по сути мощнейший нюк по одиночной цели, что не свойственно танк-классамhttp://pic.bandits-clan.ru/fbe1e40.jpegРовно в 37 раз сильнее «удару праведника», а благодаря тому, что умение использует импульсный заряд и есть пассивка, увеличивающая и так не маленький урон умений-приговоров, это умение сдувает щиты или ополовинивает здоровье противников на ПвП, при должном везении.Когда существовал ещё пассивный эффект в Мече паладина, на прибавку к урону умений-приговоров, можно было даже убить с одного «яростного приговора» на ПвП, но изменение не заставило себя ждать, паладин всё же танк, а не ДД. На данное умение воздействуют таланты: Осуждение http://pic.bandits-clan.ru/dc3c265.jpeg 22) «Массовый приговор» - приговор для большой группы монстров в ПвЕ.http://pic.bandits-clan.ru/9737d8d.jpegКазалось бы, АоЕ урон (как 22 «удада праведника»), в радиусе 20 метров от изначальной цели – хорошо, если бы не двухсекундный простой, - анимация перед уроном… В этой фиче, главный минус умения. Применять на ПвП – нецелесообразно. На данное умение воздействуют таланты: Осуждение http://pic.bandits-clan.ru/dc3c265.jpeg 23) «Строгий приговор» - чудной приговор для ПвП.http://pic.bandits-clan.ru/39073ed.jpegЕдинственный из приговоров, который тратит праведный гнев, после активации стопорит паладина анимацией на секунду и только затем наносит одиночной цели урон (как 24 «удара праведника») и обездвиживает. Спорное умение, но для некоторых ПвП игроков оно возможно и окажется полезным. На данное умение воздействуют таланты: Осуждение http://pic.bandits-clan.ru/dc3c265.jpeg 24) «Сияющий облик» -ультимативное умение паладина, в котором сплелись все нюансы его механик.http://pic.bandits-clan.ru/66a0d74.jpegПрименяемое с 40 метров, это единственное умение, которое может вывести паладина из любого контроля, почти мгновенно переместить его к цели, вне зависимости от преград на пути, нанести АоЕ урон как 70 ударов праведника, и на 15 следующих секунд дающий на 15% увеличенный урон, защиту и «Святую землю». Единственный нюанс – после избавления от контроля паладин не становится бессмертным, если он находится в АоЕ или в него летит несколько «нюков», то до своей цели паладин может долететь уже «трупом», об этом стоит помнить и хоть использовать ульту как сэйф-абилити резонно, всё же нужно рассчитывать своё ХП и расстановку сил, дабы не слить ульту в молоко. Оставшиеся пассивные таланты: 1) Прилив силhttp://pic.bandits-clan.ru/ea75d66.jpeg 2) Жертвенностьhttp://pic.bandits-clan.ru/dda388c.jpeg 3) Защитник святыньhttp://pic.bandits-clan.ru/3ad292a.jpeg 4) Нерушимая вераhttp://pic.bandits-clan.ru/1daebe1.jpeg Символ паладина: Действия и билды паладина до «ульты» Часовни в регионах культа, подходящие паладину: ПвЕ билды полностью изученного паладина и действия в ПвЕ ПвП билды полностью изученного паладина и действия в ПвП Изменено 18 января, 2015 пользователем Demonast Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Demonast Опубликовано 25 января, 2015 Автор Поделиться Опубликовано 25 января, 2015 (изменено) Паладин, в развитии «до ульты», входит в роль танка не спеша, поэтапно.Если «в соло» ему становится комфортно уже после изучения первых четырёх умений с атласа, т.к. «Щит небес» и «Небесная кара» способствуют добротному прохождению соло приключений, то с танкованием групповых активностей стоит повременить, до появления таланта «Обвинение», который находится в атласе прямо перед «Удьтой –Сияющим обликом». Для прохождений групповых приключений талант «Обвинение» обязателен, это не моё личное мнение, это данность, так как альтернативного агро- умения или таланта у паладина просто нет. Так же стоит упомянуть, что без «Эгиды света» паладину будет туго. Особенно туго, если это не первый раскачиваемый класс. В целом же, новичкам я настоятельно советую брать большинство пассивных талантов, открывающихся по мере изучения классового атласа, а именно: «Ярость света», «Непреклонность», «Воздаяние», «Защитник святынь», «Обвинение», это позволит увеличить ДПС-паладина, и самолично почувствовать изменения в тактике, привносимые с данными талантами. Теперь перейдём к практике. Поведение паладина в «соло» приключениях должно быть примерно следующим: Ворваться в пак монстров, убить АоЕшками всех мелких (Небесной карой и/или Волной ярости) и добить комбо-сериями оставшегося монстра, уворачиваясь от мощных ударов и принимая на щит дежурные атаки. С боссами паладину приходится сложнее, чем дальникам, так как часто самые сильные атаки боссов вынуждают игрока разорвать дистанцию, чтобы избежать урона, а это потеря ДПСа. Можно, конечно, и пытаться принимать мощные атаки на себя, находясь под «Эгидой света», но для этого важно точно подобрать момент, так как неуязвим паладин будет всего 4 секунды. От некоторых особо вредных боссов приходится постоянно отпрыгивать и возвращаться, делать пару ударов и снова отпрыгивать. В некоторых случаях, когда урон от атак босса уж очень высок приходится просто давать дёру и колесить вокруг босса, выжидая окончания его особых атак, сильно снижая тем самым время убийства такого супостата. Но к этому нужно привыкать, запомните: ДА, паладин - Танк, но даже ему нужно укорачиваться и избегать урона. Из оружия посоветую на начальном этапе стараться брать то, что даёт бонус к урону карающей молнии после натиска, но в целом, это не критично, как в «соло», так и в групповом ПвЕ. Пассивку же щите, занимающем слот дополнительного оружия, советую брать на увеличение силы умения «Щит небес», она является в ПвЕ наиболее предпочтительной, хотя в соло, на низкой сложности многим может прийтись по душе пассика на увеличение времени применения «волны ярости/гнева». Групповое ПвЕ на троих будет подразумевать от паладина выполнения лишь одной функции – «агрить» и держать на себе монстров. Если удары от монстров получается держать без проблем, то достаточно будет просто стоять и атаковать, накладывая на себя «Щит небес» и поедая сферы лечения, когда понадобятся, остальные двое сопартийцев могут сосредоточиться на ДПСе. Другое дело – групповое ПвЕ на пятерых. Здесь Паладину приходится не сладко, и без постоянных «Нестабильных щитов» от Хранителя Света паладину не выжить, как в прочем и любому другому классу, принимающему на себя урон усиленных монстров. По началу очень трудно научиться следить за большим количеством монстров, успевать при этом уворачиваться от их мощных атак, и держать на себе как минимум самых опасных, а в идеале – весь пак. Тут, ещё раз повторюсь, без грамотного ХСа будет туго, но не стоит бояться объяснять случайно подобранным союзникам, что это не вы дно-танк, а так механика группового приключения построена, что без щитов от ХСа паладин один в поле не воин.Второе, что требуется в группе-пятёрке от паладина на паках – контроль по противникам, собирающимся применять мощные удары: Это может быть «Натиск» с его опрокидыванием или «волна гнева» или в крайнем случае «взрыв «Щита небес» четырёхударным комбо –«Небесная кара», главное научиться во всей этой неразберихе боя с паков увидеть анимацию применения мощного удара мобами. К примеру, в «Монастыре Маре Сакро» наяды с значком Щита (Куршители) применяют особую атаку – водяной пузырь с огромным уроном и по сути выводит из боя одного сопартийца, паладин тут должен действовать быстро: застанить или сбить с ног эту наяду в момент старта анимации каста. У многих это может вызвать трудности, но стоит лишь побольше практиковаться, и вскоре вы станете действовать грамотно, соответствии с ситуации на автомате, такой танк уже достоин похвалы, к этому нужно стремиться и наигрывать опыт, многократными повторениями. Важно уяснить, что основная цель атак паладина не должна отличаться от цели фокуса ДДшников, а посему бывает, что паладину тяжело держать в «агре» сразу весь вражеский пак, особенно когда у сопартийцев АоЕ урон, т.к. у паладина нет на данной стадии АоЕ с маленьким откатом и затратами, посему не стоит бояться просить своих сопартийцев уменьшить кол-во применяемых АоЕ или вовсе от них отказаться, хотя это решение может меняться в зависимости от состава конкретного пака мобов. Освоив основы игры за паладина советую затем, по мере открытия новых активных и пассивных умений и талантов, пробовать каждый из них лично. Даже если не планируете их брать в билд в будущем. Очень важно отличать анимацию умений друг от друга и не бояться по многу раз пробовать ту или иную последовательность умений, отрабатывая их раз за разом и входя в ритм.Ведь понимание чего-либо в теории и подтверждение этого практикой, на своём собственном опыте даёт куда большие плоды. Из того, что советую отработать:Отработка комбо на боссах (идеально подходит босс «Цербер» с фабрики 501): после комбо выполняется рывок («деш») назад или в сторону и последующим рывком вперёд или натиском, по очереди. Проводить до десяти повторений каждого комбо, заканчивающегося ПКМ. Сначала двухударное, затем трёхударное и в конце четырёхударное (не важно, что не будет хватать праведного гнева для полного дамага, главное – научиться чувствовать ритм нажатия ПКМ для нужного комбо). Когда в повторении по 10 повторений каждого комбо у вас нет ни одной помарки, можно переходить к более сложному, Трёхударное комбо – деш и возвращение, двухударное комбо, деш и возвращение, четырёхударное комбо, деш и возвращение, один удар ЛКМ, деш и возвращение. Важно почувствовать момент, нанесения завершающего удара комбо и моментального деша. То есть такое мгновение, когда анимация завершающего удара начинается, не дожидаясь её полного завершения выполнить деш, поймав тем самым двух зайцев: чтобы и урон был нанесён и дистанция была разорвана в кратчайшее время. Следующий простой приём, который стоит потренировать – использование эгиды света и как можно быстрее деша и следом «приговора».Если есть постоянный напарник ХС, то так же будет полезно отработать методику постоянного поддержания щитов на паладине, чтобы каждый из вас представлял себе откаты щитов друг друга, исключив в будщем ситуацию, когда щит ХСа и Щит паладина накладываются одновременно. Как только весь классовый атлас паладина будет закрыт (взяты все вершины с умениями и талантами), следует определиться с тем, для каких активностей будет собираться паладин, для ПвП или ПвЕ, так как билдостроение под эти цели разительно отличается и гибридные билды, как я считаю, малоэффективны.ПвЕ-билд целесообразно собирать под пати, для групповых инстансов на пять человек.Из умений: в первый слот в выборе между «Небесной карой» и «Очищением» советую брать «Небесную кару», это АоЕ, котоых у паладина и так мало, а в сочетании с «Щитом небес» ещё и массовый контроль на паки, который, впрочем, применять как контроль советую лишь в крайнем случае. Очищение же в ПвЕ мало применимо, так как особый контроль от боссов обычно не контрится, на себя в контроле его не применить, так что остаётся для очищения – ниша спасения неудачливого сопартийца попавшего в какой-то снимаемый контроль, что согласитесь без отработанной кооперации в голосе – трудновыполнимая задача.Из расширений умений советую выбирать «Натиск II» и «Эгиду света II» Натиск будет использоваться для стяжки пака, а эгида – для подстраховки союзников. Так что выбор тут прост.Единственная альтернатива: «Эгида света II» и «Щит небес II», эта связка применяется если в вашей постоянной группе есть некромант, повторный щит небес будет накладываться на некроманта, и он вместо здоровья будет тратить на свои умения – прочность щита.В следующий слот, из трёх приговоров можно выбрать Массовый приговор или Яростный приговор. Первый плох тем, что после нажатия на кнопку умения проходит секунды две анимации, это существенно. Яростный приговор может применяться как агр одиночной цели, будь то призванный боссом крип или переключившийся на ДД-шника моб из пака.В последний слот советую волну святости – так как это умение создано специально под групповое ПвЕ.Итого:А) «Небесная кара»Б) «Натиск II» и «Эгида света II»В) «Массовый приговор»Г) «Волна святости»Пассивные таланты:1) «Обвинение», 2) «Нерушимая вера», 3) «Свет небес» 4) «Незыблемая вера» 5) «Прилив сил»Оставшиеся три слота можно брать на свой усмотрение, под собственные потребности, у меня, к примеру, это:«Фанатизм», «Печать смирения» и «Жертвенность»Пассивка основного оружия:Пассивка дополнительного оружия:Кольца: Из характеристик паладину в ПвЕ лучше сосредоточиться на гарантированном уроне, то есть на силе, в купе с точностью, и Ловкости, вместе с уменьшением времени подготовки заряда Импульса, если же получится поднять второстепенный параметр «Вспыльчивасть» (шанс нанести полный доп.урон по целям у которых неполное здоровье) до 80%+, тогда стоит рассмотреть вариант колец на Силу+Отвагу. Из пассивок в кольцах ещё может быть полезной «Увеличение здоровья». «Подготовка рывка» не принесёт паладину ощутимой пользы. *** Паладин в ПвП – совсем другое дело. ТУТ БУДЕТ МНОГО ТЕКСТА ПО ПОВОДУ ПОВЕДЕНИЯ ПАЛАДИНА НА ПвП Билд:А) «Очищение»Б) «Натиск II» «Щит света II»В) «Яростный приговор»Г) «Волна ярости»Из пассивных талантов, по значимости:1) «Свет небес» 2) «Священный трепет» 3) «Исступление» 4) «Обвинение» 5) «Благочестие»6) «Осуждение» 7) «Незыблемая вера» «Фанатизм»Так же могут оказаться полезными: а) «Нерушимая вера» б) «Печать смирения» в) «Сокрушающий щит» г) «Прилив сил»Пассивка основного оружия: На урон полсе натиска, или на урон печати светаПассивка дополнительного оружия: «уменьшение отката щита небес» и «очищения» в контролеКольца: Сила + ловкость или отвага+ловкость Кроме умений и талантов, особое внимание необходимо уделить активным часовням храмовых регионов вашего культа. Изменено 25 января, 2015 пользователем Demonast Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Demonast Опубликовано 31 января, 2015 Автор Поделиться Опубликовано 31 января, 2015 В ПвП паладин – грозный соперник. Благодаря возможности быстро сближаться с противником, обилием контроля, щитов и неуязвимости, паладин на равных соперничает с Рейндж-классами, а порой и превосходит их. Главное, знать свои слабые и сильные стороны, в нужный момент применять нужные умения и правильно выбирать цель.Рассмотрим основы поведения паладина в дуэлях и ПвП – «каждый за себя».Паладин начинает и выигрывает! – ваше кредо в соло ПвП. Нужно брать инициативу с первых секунд боя, благодаря пассивному таланту «исступление» увеличивающему дальность применения «Натиска» до 50 метров, паладин имеет преимущество в инициализации боя и возможность настигнуть свою цель до того, как цель сможет атаковать паладина рейндж-атаками. Но как я упоминал ранее, в «Натиске» паладин уязвим как для урона¸ так и для контроля, поэтому будет правильным перед натиском применить умение «очищение» (в идеале с пассивкой «благочестие»), и следом молниеносно применить «Натиск». Пртивник опрокинут – пора действовать. Если в оружии паладина поссивка на увеличение урона от карающей молнии после натиска, то это и будет самым эффективным действием, если в добавок взято умение «Щит небес II» то необходимо так же его применить, во время комбо-серии, чтобы застанить противника на 1,5 секунды. Но, естественно противник не будет сидеть сложа руки, это нужно учитывать и представлять какие меры и контр-действия противник может применить, исходя из умений и талантов своего класса и символов. Если Ваш противник не откровенный новичок, то у него обязательно будет взят символ «вмешательство небес», а это значит, что первая «Карающая молния» с импульсом уйдёт в молоко и ещё на 4 секунды противник становится неуязвимым.За эти 4 секунды противник постарается разорвать дистанцию или «законтролить» паладина или нанести как можно больше урона за время неуязвимости, но тем самым «Вмешательство небес» активируется на нас. Именно в этот момент важно успеть сориентироваться в текущей диспозиции: находится ли противник под какими-либо щитами или неуязвимостью, пройдёт ли по нему контроль, сможет ли противник телепортироваться, разорвать дистанцию на большое расстояние. Если у противника нет анти-контроля, то нужно сперва применить «Волну гнева» и снова опрокинуть противника, а затем «вливать» максимальный урон. Таким «вливанием урона» может быть «Яросный приговор» и «карающая молния», может быть «Строгий приговор» и «волна ярости» или даже «Небесная кара» под «Шитом небес», чтобы в третий раз опрокинуть противника.В дальнейшие секунды боя паладину жизненно важно будет понимать, когда лучше использовать щит небес, а когда «Эгиду света». Иногда важнее не атаковать, а ждать ошибки противника, когда он применит своё сильнейшее умение или же ждать момента, когда с противника спадёт защита или контр-скилл, на подобие «Ярости звёзд» хранителя света, «Безудержная ярость» берсерка с талантом «Безудержная мощь» или одним из скиллов Богатыря. Но не стоит радоваться: грамотный противник будет так же выжидать момента, когда у паладина уйдёт в откат «Эгида света» и «Щит небес» и оставив самые вкусные плюшки для этого момента.Это общие моменты, при сражении с различными классами. Тактика в каждом конкретном бою, конечно же, будет разной, да даже с разными билдами, внутри одного класса есть различия, хотя под ПвП у каждого класса есть свой «джентельменский набор», который эффективнее прочих именно на ПвП.Основы противостояния классам.Криомант будет стараться заморозить паладина и убить за пару мощных ударов – это основная тактика криоманта. Кроме того, в его арсенале очень много умений с замедлением, обездвиживанием и уже упомянутой заморозкой. Благодаря скольжению может эффективно разрывать дистанцию, Кристаллический щит имеет ярко выраженную анимацию, в этот момент по криоманту урон будет уменьшен на 60% (80% с пассивкой) но откатывается достаточно долго, 30 секунд (19 с пассивкой). Имеет очень маленькое здоровье. Так что главное в борьбе против криоманта – снять с него эффект символа «вмешательство небес» приговором и как только неуязвимость с него спадёт переходить в контрнаступление. Если криомант всё таки заморозил паладина, то это скорее всего фраг. Если все заморозки ушли по неуязвимости – тогда победит паладин.Штурмовик в ПвП будет встречать паладина в режиме силовой установи под щитом, дающим антиконтроль. Снять этот щит в 20% хп штурмовика – жизненно важно, иначе весь контроль паладина будет уходить в молоко. Сектор огня будет вгонять в панику, подавляющее поле и минная полоса станят. Многие паладины на арене пытаясь прорваться к штурмовику натиском попадают в стан от минного поля – это очень частая ошибка. Урон же у штурмовика хоть и высок, но ему не хватает ярко выраженных «нюков». «Плазменный луч» с пассивкой «сохранение импульса» берут далеко не все штурмовики на ПвП. Посему, если паладин смог быстро снять «Силовой барьер» штурмовику и «Вмешательство небес», то дальнейшее сведение ХП штурмовика к 0 – не будет являться проблемой.Хранитель света крепкий орешек. Уйма щитов, неуязвимостей, докучающая ярость звёзд, станящая в ответ на наши атаки и при всём при этом не маленький урон с искр гнева. Бой с хранителем света – испытание на выносливость. Но если ХСа подловить в нужный момент в контроль, пока он без щитов – самое время максимизировать урон и попытаться убить его за прокаст. Но у правильного ХСа целых три жизни, сначала вручную включив ульту «Воплощение света» и умерев в ней, а затем воскреснув пассивным талантом «Дух света».Некромант в неопытных руках может быть убит очень быстро – достаточно опустить его здоровье до 10% и убить добиванием (казнь), опытный же перейдёт в форму лича вручную или же заблаговременно использовав тень прошлого – возвращая ХП к состоянию пятисекундной давности. У некроманта сильные доты, а значит паладин не будет достаточно защищн когда все щиты и неуязвимости в откате, так что в бою с некромантом всё зависит от того получиться ли его быстро добить, т.к. если бой затянется, то победителем выйдет некромант.Кинетик может попросту не выпускать из контроля и вливать просто бешенный дамаг, в том числе и сваншотить кувалдой. Щиты против кинетика не сильно помогут, вся надежда на неуязвимость. Хотя если Кинетик оставил кувалду для подходящего момента, а не использовал её «в молоко» по неуязвимому паладину, то выдержать кувалду голыми хитпоинтами – маловероятно. Мастер теней – практически анти-класс паладина. Не смотря на скудные ХП, МТ может легко развести паладина на неуязвимость, уйти в инвиз и дождавшись когда все наши сейфки закончатся – добить одним единственным ударом, причём в арсенале МТ не одно умение, способное сваншотить – их много. В общем, 1 на 1 против МТ на открытой местности у паладина мало шансов, т.к. хоть камуфляж МТ и откатывается 50 секунд но время нахождения в нём МТ использует по полной.Берсерк – истинный антикласс паладина. Уйма контроля, огромный урон. Наши шиты сдувает за одно комбо, а если его контроль прошёл по неуязвимости или антиконтролю, то берсерк получает на 50% меньше урона на вдвое большее время, чем его применённый контроль. Единственная надежда – законтролить его раньше и не давать контролить в ответ, но грамотный берсерк найдёт лазейку в череде нашего скудного паладинского контроля и распилит пополам. Основы поведения паладина в групповом ПвП. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Demonast Опубликовано 1 февраля, 2015 Автор Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2015 В групповом ПвП паладин крайне полезен, но чтобы быть полезным нужно знать основы поведения и не делать ошибок. Распространённые ошибки паладина в групповом ПвП: 1. Врываться в группу врагов с максимальной дальности2. Ультовать на низких ХП3. Пренебрегать тактическим отступлением4. Увлекаться преследованием в одинокого недобитка5. Не оглядываться по сторонам6. Пренебрегать контролем от «Волны гнева» Паладин хоть и танк, но он не должен быть главным инициатором, так как долго продержаться пол натиском даже двух ДД он долго не сможет. Даже ХС может держать удар порой лучше паладина. Кроме того, у паладина преимущественно контроль и урон по одной цели, нет контр-контроля. Паладин живёт только благодаря неуязвимости. Так что если ситуация переходит в затяжной бой, то паладин должен после траты «вмешательства небес» и «Эгиды света» отходить из-под фокуса, прятаться за препятствия, использовать преимущества местности, а как только Эгида света откатится – контратаковать, или задержать преследователей контролем. Паладину необходимо ставить чёткие приоритеты: контроль врага преследующего союзника всегда важнее, чем личная вендетта и жажда убивать. Категорически не рекомендую нападать на анти-классы паладина (МТ и берса), не заручившись помощью союзников, не забывать, что «Очищение» и «Эгиду света II» можно использовать на выделенного союзника (F1-F10 в помощь), помнить, что атака с флангов, с двух сторон всегда выгоднее чем атака в лоб. В зависимости от типа ПвП арены необходимо различать моменты, когда стоит разменять свою жизнь на жизнь союзника или врага, а когда это бессмысленно. Ситуация на аренах будет меняться каждую секунду, посему важнейшим навыком будет правильная оценка диспозиции, всегда нужно планировать свои действия на шаг вперёд, взвешивать поступки, полезны они будут для команды или сделают команду уязвимой, не принесут пользы, будут вредными. Понимать без слов чего от паладина ждёт команда и не разочаровывать её. В гуще сражений более пяти человек разобрать на ком форус, кому нужна помощь, кого контролить – без голосовой связи крайне сложно, и никакая гора слов не даст понимания нюансов хаоса большой заварухи. Только практика, поможет все эти слова и фразы укорениться в голове и за секунды принимать решения, основываясь не на расчётах, а на рефлексе, выработанным за часы проб и ошибок в ПвП. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
HorNet Опубликовано 6 февраля, 2015 Поделиться Опубликовано 6 февраля, 2015 Бегаю берсом, решил попробовать пала,интересный класс.Прочёл статью, ещё более проникся.Спасибо за детальность Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sathan Опубликовано 18 мая, 2015 Поделиться Опубликовано 18 мая, 2015 играю за пала (пока 5к престижа) вроде бы норм (соло особых затруднений не испытываю), но в групповых инстах я не понимаю как урон держать... С агро проблем не испытываю, но хп улетает (щиты спасают, но не все время). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Betreal Опубликовано 25 мая, 2015 Поделиться Опубликовано 25 мая, 2015 @Sathan, По этому поводу на 5 к престижа сильно не переживай, дальше наберешь еще защитных символов и всё станет ровнее. А вот по поводу групповых всё сложнее, без хорошего саппорта шансов выжить на соответствующих уровнях сложности очень мало. Разве что мифические "убер ДД" будут разрывать мобов гневным взглядом Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Merovingen Опубликовано 29 мая, 2015 Поделиться Опубликовано 29 мая, 2015 играю за пала (пока 5к престижа) вроде бы норм (соло особых затруднений не испытываю), но в групповых инстах я не понимаю как урон держать... С агро проблем не испытываю, но хп улетает (щиты спасают, но не все время). Поздравляю, ты попал в Монастырь Маре Сакро. Суть проста - ты влетел, сделал стяжку, сделал АоЕ и отходишь назад, пока группа разбирает мобцов.Если это не на массовых мобах, а есть х4 или мобы щит/поддержка/атака, то начинаешь прятаться за препятствия, либо бегать за углы, пока команда разбирает мобов. Ну и хороший хс тоже тащит.Ну и если идёшь с рандомами в групповой инст, то лучше не пихаться в "невозможно" за танка. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения