Перейти к содержанию

Подробности про обновление 6!


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

Чемпионская система

 

Одной из вещей, которыми мы остались недовольны — это хай-энд игры и ветеранские ранги. Хотя ветеранские ранги и продолжали прогресс персонажа, но они не давали ему должного развития, которое мы хотели бы видеть в TESO. Сейчас в качестве временного исправления мы добавили к ветеранским рангам очко умения и характеристики, и конвертировали ветеранский опыт в обычный, но, опять же, это временная мера. Чемпионская система — это серьезная система развития персонажа, при которой вы можете вкладывать очки чемпиона и получать пассивные навыки, увеличивающие шанс критического удара, броню и другое. Как только вы откроете достаточно пассивных навыков, вы получите доступ к уникальным пассивным навыкам выше по «древу» созвездия.

 

http://www.tesonline.ru/upl/t/mZYkzZBC_500x283.png

 

Раньше было очень просто достичь предела характеристик, теперь пределов не будет, и вам придется использовать чемпионскую систему для продолжения развития характеристик. Мы проанализировали все возможные источники усиления характеристик, такие как очки, уровни, камни Мундуса, экипировка, еда и другие. Теперь, чтобы получить максимально возможное значение характеристик вам придется действительно постараться.
Чемпионская система распространяется на весь аккаунт, и каждый раз, получая очко чемпиона, вы получаете его для всего аккаунта. Вы можете потратить эти очки для каждого персонажа на аккаунте. Большая часть пассивных умений чемпионской системы в процентах, и будет влиять на базовое значение характеристик. Это сделает низкоуровневых персонажей, у которых есть старший брат 50 уровня, сильнее, но не слишком сильными.

 

http://www.tesonline.ru/upl/t/hoDigofd_500x282.png

 

Важно отметить, что в 6 дополнении мы не убираем ветеранские ранги. Причина для этого в том, что мы хотим убедиться, что чемпионская система работает точно так, как мы задумали, и это будет значительно сложнее сделать, если поставить перед собой две цели сразу, так что мы хотим подстраховаться.
Мы уже показывали изображение чемпионской системы созвездий и то, как вкладываются очки в каждую звезду для того, чтобы получить доступ к другим умениями. Поначалу мы планировали позволить игрокам вложить несколько сотен очков в каждую звезду, но это делает очки менее значимыми. Так что максимальное число для одной звезды было уменьшено с 400 до 100. Продолжая вкладывать очки в одно созвездие, вы откроете новые сильные пассивные умения на 10, 20, 40, 60 и 100 вложенных очках. Каждое созвездие имеет свое высокоуровневый пассивный навык, например, в созвездии Лошади есть «Боевой конь» на 100 вложенных очках, который сильно затрудняет вероятность сбрасывания вас с коня нанесением урона (прим. пер. — они объяснили почему, лошади просто перестают тратить стамину на галоп и у вас всегда будет полный запас стамины).
Раз уж мы изменили максимальное количество очков в звезде, то и значение каждого очка тоже подверглось изменениям. Это изменило способ вкладывания очков, и сейчас требуется примерно один игровой час для получения одного очка. Если у вас есть персонаж ветеранского ранга, вы получите 30 очков на релизе 1.6. Каждый персонаж на вашем аккаунте сможет потратить эти 30 очков для себя отдельно. У нас для этого есть несколько причин, мы не хотим разделять игроков на выходе системы. Все подверглось ребалансу, все триалы, подземелья, мир на поверхности, все. Мы хотели убедиться, что игроки смогут продолжить заниматься тем, чем занимались прежде. Мы хотим избежать ситуации, при которой отдельная часть контента станет намного сложнее после выхода чемпионской системы. Когда система выйдет, всем будет доступен довольно дешевый сброс характеристик, чтобы игроки могли поэкспериментировать и прижиться в новой системе. Позднее сброс характеристик получит стандартную стоимость.

 

Созвездия чемпионов

 

Вы можете вложить очки в девять созвездий, и они являются вариациями трех основных созвездий: Воин (красный), Маг (синий) и Вор (зеленый). Воин контролирует здоровье, и вкладывая очки в любое из трех его созвездий, вы увеличиваете ваше здоровье. Многие пассивные умения этого созвездия связаны с защитой и защитными умениями. Подобным образом и созвездие Вора сфокусирован на стамине, скрытности, регенерации и лошадях. Созвездие Мага — магия, и пассивные умения мага увеличивают урон и атакующие умения, но речь не только о заклинаниях. Технически возможность изучить на максимум каждое существующее созвездие есть, но это займет действительно много времени. Скорее всего вы предпочтете вкладываться в то, в чем хорош ваш персонаж и подберете пассивные умения под персонажа. Одно из пассивных умений созвездия Мага (рабочее название Мясник) увеличивает урон против врагов с низким здоровьем. Каждое меньшее созвездие в большом является вариацией влияния на атаку, защиту и полезные навыки.
Другим примером высшего пассивного навыка в созвездии Ученика является Arcane Well, навык ослабления, который наносит урон магическим взрывом через некоторое время. Созвездие Тени — это все об избегании врагов, и мастерское пассивное умение, называемое Shadow Strike увеличивает скорость наведения тяжелых атак в скрытности на 50%. В созвездии Лошади есть умение, которое дает вам шанс уворота при блокировании на короткое время. Эта система также заставляет игроков вращать колесо созвездий после каждого вложенного очка (прим. пер. — первое очко отдается Воину), и подталкивает игроков искать креативные способы вложения очков, не давая им идти по очевидно лучшему пути в построении персонажа.

 

Просвещение

 

Чемпионская система также привносит новую систему Просвещения, которая по сути является увеличением получаемого опыта. Это позволяет игрокам избежать наказания за игру низкоуровневыми персонажами и догнать других, если они, например, уехали на выходные, то Просвещение будет увеличиваться, и даст вам возможность быстрее нагнать то, что вы пропустили. Сейчас Просвещение дает усиление на четырехкратное увеличение получаемого опыта (прим. пер. — она также указала, что вам не обязательно выходить в оффлайн, чтобы получить усиление — если вы онлайн и НЕ получаете чемпионского опыта, то вам дается Просвещение).

http://www.tesonline.ru/upl/t/InIzHT19_500x280.png

 

Изменение атрибутов

 

Одной из сторон системы чемпионов будет изменение характеристик в игре, чтобы низкопроцентные изменения были легче заметны глазу — это делает вложения чуть более значимыми (при. пер. — основные атрибуты в игре, а именно здоровье, стамина и магия, будут умножены на 10). Каждое изменение общего количества определенной характеристики будет сильно влиять на персонажа. Например, Броня теперь также влияет и на Сопротивляемость заклинаниям, что делает тяжелые доспехи куда более полезными в защите, а игрокам в легких доспехах придется пожертвовать частью своей защиты. Мы не хотим, чемпионскую систему просто наложить поверх того, что есть, в этом не было бы ничего хорошего. Мы также заметили множество клевых изменений в PvP, например, лекарь в тяжелой броне действительно очень трудно убиваем, но может при этом потратить все свои ресурсы. Лекарь в легкой броне может днями использовать заклинания, но ему серьезно нужно следить за своей позицией, потому что по нему будет проходить сильный урон. Улучшения будут серьезными, но они не будут полностью нивелировать выбор вашей экипировки. Рыцарь дракона в легкой броне, использующий Spiked Armor будет сильнее защищен, но далеко не так, как сейчас.

http://www.tesonline.ru/upl/t/tBXlpxLM_500x280.png

 

АоЕ пределы

 

В обновлении 6 изменений столько, что впору называть его TESO 2.0. Сейчас мы поговорим об АоЕ пределах. Философия дизайна АоЕ пределов предусматривает значение этих изменений и в PvE, и в PvP. И нанесение урона, и лечение должны хорошо работать в обоих типах окружения. Мы решили увеличить пределы АоЕ умений, наносящих урон, но лечащие умения оставить на том же уровне. В AvA было слишком много ситуаций, когда люди, сталкиваясь с АоЕ, старались находиться в тесной группе, поскольку урон наносился только по шести целям. Было безопаснее стоять в кучке, и это приводило к ухудшению производительности, так что это изменение позволит людям не сбиваться в одной точке, а также повысит производительность (прим. пер. — они увеличили АоЕ предел до… 60 целей, однако чем больше целей, тем меньше наносимый урон). 
 

Генерация ультиматов

 

На живых серверах ситуация с генерацией ультиматов довольно запутанная, потому что есть куча систем, генерящих ультиматы — блокирование, нанесение урона, лечение… Это очень запутывает игроков, это мешает дизайнерам и это приводит к огромной пропасти между разными способами генерации. Кто-то, играющий танком, генерит очень мало ультимата, а другие игроки с большой скоростью атак и огромными критами генерит тонны очков. И мы решили уменьшить неравенство, приведя систему в стабильное состояние. Теперь когда вы атакуете (прим. пер. — легкой или тяжелой атакой), вы получаете баф, который дает вам 3 ультимата в секунду на 3 секунды (прим. пер. — возможна неточность, по-моему речь шла о 12 секундах, а не о 3). Мы сконцентрировались на среднем персонаже, который может совершить одну атаку в секунду (учитывая «плетение» прерывания анимаций) со средним значением крита для того, чтобы привести генерацию ультиматов к удовлетворяющему нас состоянию.
Утомившись наблюдать за хилерами, генерящих ультиматы лечением еще до боя, мы сделали так, что теперь лечение даст тот же баф только тогда, когда вы вылечите кого-то, на ком он уже есть. Это улучшает систему, приводя ее к более естественному ведению боя и адекватной награде за это. Теперь вам не нужно ради одних ультиматов набирать столько критического урона, сколько возможно. Критический урон будет по-прежнему важен, как урон, но не как генератор ультиматов.
 

Соединение усилений и ослаблений

 

Внеся множество изменений в подготовке к чемпионской системе, мы постарались также сделать так, чтобы умения поддерживали новую систему. В частности, мы не хотим, чтобы игроки держали на панели много умений одного типа. Частью этого является удаление софт-пределов, что позволяет игрокам получить столько ресурсов, сколько им захочется, без переживаний о лимитах, и тут мы приходим к тому, что игроки, целью которых является урон, складывали эффекты всех умений, увеличивающих урон от оружия. И мы создали «соединение усилений и ослаблений». Для каждой категории усилений в игре есть «слабая» и «сильная» версия. Эффекты для слабых и сильных версий каждого усиления уникальны, и разные умения дают игрокам возможность получить усиление конкретного типа. Каждый игрок или враг может получить одновременно только одно сильное и одно слабое усиление или ослабление.
В качестве примера работы усилений и ослаблений: Spiked Armor Рыцарей дракона дает сильное повышение брони и сильное повышение защиты от заклинаний, Immovable дает тот же эффект. Раньше игроки могли использовать оба усиления, чтобы улучшить броню, теперь же останется только одно значение для сильного эффекта, зато останутся уникальные эффекты каждого умения, например, возвращение урона от Spiked Armor и иммунитет к контролю от Immovable. Это заставит игроков тщательнее заполнять панель умений, не перегружая ее разными усилениями.

 

Разнообразие билдов и изменения умений


Мы прошлись по абсолютно каждому умению в игре, чтобы убедиться, что они — то, что вам нужно, что каждое умение имеет место для определенных ситуаций, вместо того, чтобы некоторые умения и улучшения умений были объективно лучше других. Мы обнаружили, что если у вас стамина-билд, то опций у вас маловато. Вы можете использовать только оружейные умения за счет стамины (прим. пер. — строго говоря, не только, но почти), поскольку классовые умения-то у нас за магию. Теперь для каждого класса будет около 3 умений, имеющий морфы на стамине, уроне оружием и критическим шансом оружия. Также мы внесли некоторые изменения в оружейные ветки. Раньше для посохов работал урон оружием, но максимум магии, теперь все станет проще и яснее. Если вы используете умение за магию, то оно зависит от магии, урона заклинаниями и критического урона заклинаниями, то же самое для стамины. Теперь вы сможете выстраивать своих персонажей таким образом, каким хотите, и быть сильнее, используя собственные классовые умения. Для примера, совсем немного из сделанных нами изменений:
  • Inferno (Dragonknight) — стоило магию и вам нужно было постоянно его активировать, а урон был маловат. Умение было полезно для генерации ультиматов, но теперь все приведено к одному стандарту. Так что теперь будет новая версия Инферно, которая работает подобным Магическому Свету образом, дает крилический урон к заклинаниям и стреляет огнем в близкостоящих врагов. Но помните, что вы можете получить только один сильный эффект бафа, так что он не будет стакаться с Магическим Светом.
  • Blinding Flash (Templar) — был настолько крут своим шансом промаха, что нам пришлось сделать большинство боссов неуязвимым к нему, а это сделало умение бесполезным во многих ситуациях. Мы убрали это умение и заменили на «Radiant Destruction», это канальная атака на расстоянии, урон которой увеличивается с уменьшением здоровья врагов.
  • Haste (Nightblade) — идея была клевая, но из-за «плетения» легких атак недостаточно сильная. Мы заменили это умение на «Grim Focus», который дает слабый баф урона на 20 секунд и отсчтывает, сколько атак вы нанесли. После нанесения 8 атак умение меняется на новую атаку — призыв спектрального лука, наносящего огромный урон. Это очень здоровское умение, потому что оно интерактивное.
  • Clannfear and Familiar (Sorcerer) — чтобы улучшить петов чародея, мы уменьшили их урон по площади, но сделали гораздо более выживабельными. Теперь у петов есть шанс крита, и он зависит от вашего, так что улучшая критический шанс персонажа, вы улучшаете и петов тоже. Также мы сделали новый морф для Daedric Curse, «Daedric Prey», теперь по тем врагам, на которых висит этот дебаф, ваши петы будут наносит больший урон. Это очень хорошо работает с Conjured Ward, и на DPS тестах в триалах чародеи вышли в топ-билды. Мы, пожалуй, немного уменьшим эффект, но петы все равно будут сильно круче, чем сейчас.

Новые умения в AvA


  • Magicka Detonation (Assault) — идет рука об руку с АоЕ изменениями, это умение с расстояния, имеющие время каста и задержку взрыва в 6 секунд, но по их истечению наносит огромный АоЕ урон. Это умение риск-против-награды — вас могут прервать во время каста, и у врагов будет время сбежать в сторону от основной группы. Хилеры могут его снять, НО один из морфов этого умения наносит урон мгновенно.
  • Vigor (Assault) — эта штука одна из тех вещей, которых раньше в игре не было вообще. Это — лечение стоящих рядом союзников за стамину. Так что вы можете использовать его, если вложились в стамину и оно может критовать от крита оружием.
  • Revealing Flare (Support) — это супер-полезное умение в PvP, вы можете кинуть его в определенную зону и оно проявит всех скрытых врагов в ней. Кидать его можно столько раз, сколько захочется, но оно довольно дорогое, так что вам понадобится много магии для него. Кроме того, если вы прячетесь, у вас будет время на кувырок в сторону, пока оно долетит до вас.
  • Guard (Support) — это активируемое умение, которое позволяет принимать урон на себя вместо ваших союзников. Это умение можно привести вас к неприятностям, но это еще и отличный способ защитить союзников в бою. Вы можете скомбинировать его, например, с отражением урона, но помните, что Reflective Scale теперь будет отражать ограниченное количество атак.

Помимо этого мы также внесли ясность в описание умений, сделав их более информативными и понятными.

 

http://www.tesonline.ru/upl/t/wzIlq9jj_500x280.png

 

Помимо этого мы также внесли ясность в описание умений, сделав их более информативными и понятными.

 

Синергии

 

Одной из ключевых проблем с Синергиями является то, что в один и тот же момент появляется слишком много ненужных, и вам приходится выбирать момент, чтобы прожать желаемую. Мы уменьшили кулдаун синергий и уменьшили радиус применения, вам обязательно стоит попробовать использовать их. Мы также сделали их существенно более интересными, устав от канальных синергий мы превратили их в более значимые и сильные. Например, синергия штормового атронажа теперь дает и игроку, и атронаху мгновенный баф исходящего урона. Синергии теперь более редкие, более сильные, и скалируются от вашего максимального ресурса. Если вы стамина-юзер, то синергии будут зависеть от количества стамины, урона оружием и критического урона оружием.

 

А также…

 

Примеры новых рецептов:

http://www.tesonline.ru/upl/t/3Wa7DFY7_330x186.png

 

Новые сеты Undaunted:

http://www.tesonline.ru/upl/t/SkAYGSFq_330x186.png

 

Следующей зоной будет Ротгар:

http://www.tesonline.ru/upl/t/q4agMkG1_330x185.png

 

PS: обратите внимание на броню и оружие этого персонажа ;)

Изменено пользователем Evil
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Кубик как там с прошлого года дела в игре, изменилось что нибудь или так-же все с фаерстафами,стамина билд дно,а на хайлевеле толком нечем заняться кроме лагающего сиродила, то обещают как всегда много,а вот как на самом деле?)   :hi:

Изменено пользователем Mortanus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Администратор

Ну стамина билды стали живее всех живых, на хай лвле появились Триалы (подземелья на 12 человек) и ПВЕ арена на 4 человека, есть контент, который еще никто в мире не прошел (ХМ Санктума), ну и в Сиродииле лаги уменьшают с каждым патчем, так что играть становится комфортнее и разнообразнее...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...