Перейти к содержанию

Почему сюжеты и игры конфликтуют


Lame

Рекомендуемые сообщения

Почему иногда мы не верим в то, что происходит на экране? Почему банальная стрельба подчас интереснее сюжета? Отчего нам приходится преодолевать многие часы скучнейшей игры, лишь бы узнать, чем всё закончится? Всё дело в разбалансировке различных элементов игры. Любой проект — это собственно игра и история, которая её движет. Благодаря их сочетанию и, что важнее, балансу мы получаем отличные продукты, способные до последних мгновений держать игрока в напряжении, захватывать и сюжетом, и механикой.

 

Баланс

 

Причём такое деление вовсе не обязано быть равномерным. Взять хотя бы Heavy Rain, проект, в котором собственно игры не так уж много. Или вот абсолютно противоположный пример — тетрис. Вы ведь помните, сколь мощная там драматургия?

 

Увы, есть несколько проблем, которые очень часто не позволяют насладиться цельной игрой, нарушая баланс повествования и его восприятия. Диссонанс возникает тогда, когда две упомянутые части конфликтуют друг с другом. История тянет игру в одну сторону, а на экране может твориться что угодно. Рассмотрим GTA: San Andreas. Вам пытаются рассказать о жизни Си-Джея, но вам не до этого, ибо голова идёт кругом от «движухи» — гонок, стрельбы и бог знает ещё чего.

 

Следует также помнить, что «повествование — это не механика». Задача сюжета — создать контекст для происходящего в игре. Вы не можете улучшить механику, зато можете её объяснить, придать ей смысл. Впрочем, обратный подход тоже имеет право на жизнь. Почему, казалось бы, глупейшая Spec Ops: The Line столь привлекательна для многих? Просто игра вознесла стрельбу по людям до уровня нарратива. Сражения стали не только механикой, но и сюжетом.

 

Мы не можем играть безотрывно

 

Что ещё нарушает хрупкий баланс? — То, как мы с вами играем. Конечно, не наша в том вина, но профессиональный дизайнер и писатель должны это учитывать. Начнём с того, у игроков «кривые руки». Не обижайтесь, мы тоже часто проигрываем, глупо гибнем и перезагружаемся. И это разрушает все ощущения. Представьте, что в кульминационный момент вы вдруг проваливаетесь и начинаете с контрольной точки. Всё равно что, читая книгу во время развязки, вернуться страниц на двадцать назад.

 

Во-вторых, с одного раза игру не пройти. Сложно не отходить от монитора часов по 30–40 и не поплатиться здоровьем. Следовательно, и пережить на одном дыхании завязку, развитие сюжета, кульминацию и развязку не удастся. А ведь часто игры растягиваются на недели и месяцы, откладываются на неопределённый срок и завершаются чуть ли не перед выходом сиквела. Утрируем, конечно, но и такое развитие событий нужно учесть, чтобы построить сюжет так, чтобы хоть как-то компенсировать подобные временные провалы. И гораздо важнее — заставить игрока вернуться.

 

Наконец, некоторые вообще никогда не заканчивают игру. Пожалуй, это самый сложный момент. Нужно или как-то удержать внимание игрока, или определённым образом модифицировать структуру рассказа. Да и девелоперы зачастую не помогают... Мало того что игры могут быть слишком длинными, но топорный дизайн побочных заданий и миссий иногда способен лишить вас малейшего понимания происходящего. Если вы никогда не теряли нить повествования, считайте, что вам повезло.

 

Игрок и персонаж

 

Вот мы и подошли к последней, но не менее серьёзной проблеме, включающей два схожих вопроса. Первый: что знают игрок и персонаж? Следует помнить, что хотя ваш герой и вымышленный, у него есть своя предыстория, он якобы жил в виртуальном мире, имеет эмоциональный портрет, обрёл собственный взгляд на вещи и знает о происходящем то, о чём вы вообще никогда не слышали.

 

Лучше всего это можно проиллюстрировать на примере Bioshock Infinite. Буккера, вашего героя, мучают глубокие личностные переживания. Прошлое сделало его таким, каким мы его видим. Но игрок смотрит на мир его глазами, естественным образом пытается ассоциировать себя с мистером Девиттом. И при этом в начале игры не знает ничего о его мотивации и переживаниях.

 

Диаметрально противоположный случай, когда мы знаем об игровом мире больше персонажа. Тут, пожалуй, и объяснять нечего. Просто перезапустите игру с последнего сохранения и станьте пророком своего героя. Вот только свернуть с сюжетных рельсов не удастся.

 

Второй вопрос: является ли игрок персонажем? Понятно, что очень часто (наверняка у психологов найдётся целое учение на эту тему) мы ставим себя не просто на место героя, но полностью ассоциируем себя с ним. Всегда помнить об этом и стараться сохранять дистанцию очень важно. Особенно когда дело доходит до видеороликов и прочих сюжетных вставок. Нужно понимать, что любые действия будет выполнять герой, а не человек, следовательно, может опять возникнуть диссонанс между заскриптованной сценкой и тем, как игрок поступал, когда имел полную власть над своим виртуальным воплощением.

 

Подготовлено по материалам Gamasutra.

Изменено пользователем Lame
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...