Перейти к содержанию

Игра со смертью: что привлекает нас в хоррорах


Spid3r

Рекомендуемые сообщения

Помните свой первый раз? Первую игру, заставившую подозрительно покоситься на тени в углу? Игру, от которой по спине пошли мурашки? Я говорю не о легком испуге, а о чувстве глубинного беспокойства. Может, это была Doom? Resident Evil? Что-нибудь посвежее вроде Dead Space или Slender? Когда кожа стала гусиной, вы спрятались под одеялом? Швырнули в консоль кошкой? Или продолжили играть, задыхаясь, со слезящимися глазами, потому что вам страшно было моргнуть?

 

Достаточно вспомнить о финансовом положении Стивена Кинга или о том, что все знают Фредди, Джейсона и Чаки по именам, и становится ясно – люди любят играть со страхом. Когда мы уверены в своей безопасности, то прыгаем с самолетов, плаваем с акулами, перескакиваем на мотоцикле с одной крыши на другую и сидим в кинотеатре с замирающим сердцем, машинально поглощая попкорн. Вообще говоря, со способностью кинематографа пугать экспериментировали еще в XIX веке. «Носферату. Симфония ужаса» вышел раньше, чем «Великий Гэтсби» Фицджеральда. Разумные люди не жаждут попасть в заложники или сыграть в русскую рулетку, но когда страшные события не могут нам навредить, мы к ним тянемся. Почему? Ведь страх неприятен. Разве может он доставлять удовольствие?

 

http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/04/Nosferatu-IGN.jpg

Граф Орлок в лучшие свои годы

 

Исследования показали, что между теми, кто ищет острых ощущений, и теми, кто их избегает, есть два глубинных различия. Во-первых, любители страха получают удовольствие от ярких переживаний. Если выражаться языком психологов, у них высокий запрос на аффект (т. е. эмоции), в то время как у тех, кто страха избегает, это может быть и не так. Во-вторых (и это главное), любители страха легче принимают отрицательные переживания – иными словами, страх кажется им нормальным явлением, о котором не стоит беспокоиться. Для тех же, кто страха избегает, негативные эмоции являются чем-то ненормальным, как болезнь или банкротство, даже если их запрос на аффект высок. Потому и избегают.

 

Что ж, если страх способен удовлетворить запрос на острые ощущения, нужно понять, откуда берется их острота.

 

Начать проще с главного страха – страха смерти. Он отличается от боли потери близких или опасения что-то пропустить – это инстинктивный ужас прекращения бытия, который может и не быть связан с умиранием. В хоррорах и научной фантастике встречается описание различных способов исчезновения личности, не являющихся смертью. Можно, например, превратиться в оборотня или стать частью борга; есть и другие изобретательные способы исследовать эту проблему.

 

http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/04/Teen-Wolf-IGN.jpg

Заразился ликантропией – создай свой бренд одежды. Отличный план.

 

Видеоигры – формат, в котором пугать легко, поскольку игроки зачастую отождествляются с персонажами, тем самым вживаясь в мир. И всё же большинство игр, хоть и подразумевают смерть в некоем ее проявлении, оказываются напряженными, но не страшными. Когда тебя убивают в шутере, пугаешься не особо. А вот когда тебя жуют зомби – пусть их и не существует – вполне. (Для наглядности рекомендую сыграть в World at War, а потом в зомби-мод к ней – и сравнить.) Так в чём же различие между солдатом и зомби?

 

Фрейд объяснял это через идею «зловещего» – unheimlich по-немецки, что дословно переводится как «не-домашний», «неуютный». По его мнению, «неуютное» в первую очередь напоминает нам об «уютном» – знакомом, приятном и нужном, – в то же время критически от него отличаясь. Как куклы и роботы из «зловещей долины», зомби зловещи, потому что напоминают людей (они так же выглядят, двигаются, едят), но при этом определенно людьми не являются – это лишь оболочка, лишенная личности; труп. Зловещее внушает человеку чувства страха и беспокойства, заставляя сомневаться в собственной личности – в себе, в своем образе, в том, что мы люди, а не нечто вроде них – Слендермэна или Пирамидхэда.

 

http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/04/Pyramid-Head-IGN.jpg

Мало кто из персонажей хорроров может потягаться известностью с Пирамидхэдом

 

Мы интуитивно чувствуем, что смерть, равно как и другие состояния вроде безумия (потери границы между «я» и «не-я»), подразумевает потерю личности. Во французском в качестве эвфемистического названия оргазма используется выражение la petit mort, «маленькая смерть», и оно тоже подчеркивает размытие грани между личностью и ее окружением, происходящее в этом состоянии. Обратной стороной представления о себе как об индивиде является понимание своей смертности и способности потерять личность (например, сойдя с ума), и актуализация этого знания всегда оказывается острым переживанием – вне зависимости от реальной опасности.

 

С фрейдистским концептом «зловещего» перекликается идея «низменного» Юлии Кристевой. Если зловещее – это извращенная или обедненная версия знакомого, то низменное – это его противоположность: нечто, что мы стопроцентно отрицаем, поскольку в нём нет абсолютно ничего «уютного». Можно сказать, что низменное является экстремумом зловещего. Соприкосновение со зловещим вызывает чувство дискомфорта, а соприкосновение с низменным – ужаса. По словам Кристевы, низменное «напоминает человеку о том, от чего ему для выживания нужно отгораживаться». К низменному относятся кровь, экскременты, расчлененные части тела, признаки болезни; потому-то они и составляют хорошую мизансцену для хоррор-игры.

 

Прохождение такой игры превращается в защиту своей личности от зловещего и низменного. Сложность этой защиты и определяет количество пережитого страха и ужаса. На сломе веков зенита популярности достиг жанр survival horror, ядром которого является напоминание игроку о человеческой хрупкости. Известные кинематографические техники вроде ограниченного поля зрения, издаваемых невидимыми противниками звуков, жутковатой музыки, одиночества героя, связи с инопланетным или сверхъестественным, а также относительная беспомощность симпатичного персонажа заставляли игрока сомневаться в том, что он сумеет добраться до конца целым и невредимым.

 

 

Более новым трендом в хоррорах, однако, является попытка сделать разграничение главного героя и низменного невозможным. Например, в BioShock протагонист почти с первых минут начинает превращаться в одного из искусственно аугментированных и безумных уберменшей, с которыми в рамках игры ему приходится сражаться, и финал этой истории подобающе мрачен: если Джек и выживет, то уж точно не сумеет об этом рассказать. В F.E.A.R. есть намеки на то, что главный герой – Оперативник, обладающий сверхчеловеческой реакцией и видящий галлюцинации про сверхъестественное, и сам не просто неизвестный солдат, а зловещий феномен.

 

Запятнанный окружающим его ужасом протагонист нужен для того, чтобы защита личности стала интереснее. Теперь борьба идет не в терминах «человек против нечеловека», а в терминах «я против не-меня»; это попытка повысить ставки, плотнее приблизив игрока к событиям. Этот тренд плотно переплетается с другим – популярной ныне возможностью совершать «моральный выбор». Можно опустошать Сестричек, а можно их освобождать; можно разминировать бомбу в центре Мегатона, а можно ее взорвать. «Отрицательный» моральный выбор тут притягателен тем, что снимает напряжение, поскольку позволяет отказаться от необходимости защищать свою психику, в известной степени став «не-собой», иным. Не можешь победить – присоединяйся. Это дополнительное измерение в игре со страхом.

 

Но основная прелесть хорроров обычно состоит в том, что страх можно преодолеть. Некоторые фильмы (например, «Горизонт событий» или «Темные силы») заканчиваются тем, что герой окончательно проигрывает, но игры всегда дают передышку – пусть только до сиквела.

 

Таким образом, поклонники хорроров стремятся не просто к острым ощущениям, а к тем, что связаны с необходимостью защищать свою личность от опасности. Им нравятся связанные с этим первобытные ощущения риска и награды. Ключевым достоинством хорроров является возможность активно защищать себя; видеоигра (т. е. головоломка, проходимая за счет наработки мастерства) – идеальный для этого формат, дающий человеку фантастический контроль над самой смертью. Вполне естественно, что, раз наш главный страх – страх смерти, то возможность ей управлять – наша главная мечта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...