Перейти к содержанию

Игра со смертью: что привлекает нас в хоррорах


Spid3r

Рекомендуемые сообщения

Помните свой первый раз? Первую игру, заставившую подозрительно покоситься на тени в углу? Игру, от которой по спине пошли мурашки? Я говорю не о легком испуге, а о чувстве глубинного беспокойства. Может, это была Doom? Resident Evil? Что-нибудь посвежее вроде Dead Space или Slender? Когда кожа стала гусиной, вы спрятались под одеялом? Швырнули в консоль кошкой? Или продолжили играть, задыхаясь, со слезящимися глазами, потому что вам страшно было моргнуть?

 

Достаточно вспомнить о финансовом положении Стивена Кинга или о том, что все знают Фредди, Джейсона и Чаки по именам, и становится ясно – люди любят играть со страхом. Когда мы уверены в своей безопасности, то прыгаем с самолетов, плаваем с акулами, перескакиваем на мотоцикле с одной крыши на другую и сидим в кинотеатре с замирающим сердцем, машинально поглощая попкорн. Вообще говоря, со способностью кинематографа пугать экспериментировали еще в XIX веке. «Носферату. Симфония ужаса» вышел раньше, чем «Великий Гэтсби» Фицджеральда. Разумные люди не жаждут попасть в заложники или сыграть в русскую рулетку, но когда страшные события не могут нам навредить, мы к ним тянемся. Почему? Ведь страх неприятен. Разве может он доставлять удовольствие?

 

http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/04/Nosferatu-IGN.jpg

Граф Орлок в лучшие свои годы

 

Исследования показали, что между теми, кто ищет острых ощущений, и теми, кто их избегает, есть два глубинных различия. Во-первых, любители страха получают удовольствие от ярких переживаний. Если выражаться языком психологов, у них высокий запрос на аффект (т. е. эмоции), в то время как у тех, кто страха избегает, это может быть и не так. Во-вторых (и это главное), любители страха легче принимают отрицательные переживания – иными словами, страх кажется им нормальным явлением, о котором не стоит беспокоиться. Для тех же, кто страха избегает, негативные эмоции являются чем-то ненормальным, как болезнь или банкротство, даже если их запрос на аффект высок. Потому и избегают.

 

Что ж, если страх способен удовлетворить запрос на острые ощущения, нужно понять, откуда берется их острота.

 

Начать проще с главного страха – страха смерти. Он отличается от боли потери близких или опасения что-то пропустить – это инстинктивный ужас прекращения бытия, который может и не быть связан с умиранием. В хоррорах и научной фантастике встречается описание различных способов исчезновения личности, не являющихся смертью. Можно, например, превратиться в оборотня или стать частью борга; есть и другие изобретательные способы исследовать эту проблему.

 

http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/04/Teen-Wolf-IGN.jpg

Заразился ликантропией – создай свой бренд одежды. Отличный план.

 

Видеоигры – формат, в котором пугать легко, поскольку игроки зачастую отождествляются с персонажами, тем самым вживаясь в мир. И всё же большинство игр, хоть и подразумевают смерть в некоем ее проявлении, оказываются напряженными, но не страшными. Когда тебя убивают в шутере, пугаешься не особо. А вот когда тебя жуют зомби – пусть их и не существует – вполне. (Для наглядности рекомендую сыграть в World at War, а потом в зомби-мод к ней – и сравнить.) Так в чём же различие между солдатом и зомби?

 

Фрейд объяснял это через идею «зловещего» – unheimlich по-немецки, что дословно переводится как «не-домашний», «неуютный». По его мнению, «неуютное» в первую очередь напоминает нам об «уютном» – знакомом, приятном и нужном, – в то же время критически от него отличаясь. Как куклы и роботы из «зловещей долины», зомби зловещи, потому что напоминают людей (они так же выглядят, двигаются, едят), но при этом определенно людьми не являются – это лишь оболочка, лишенная личности; труп. Зловещее внушает человеку чувства страха и беспокойства, заставляя сомневаться в собственной личности – в себе, в своем образе, в том, что мы люди, а не нечто вроде них – Слендермэна или Пирамидхэда.

 

http://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2013/04/Pyramid-Head-IGN.jpg

Мало кто из персонажей хорроров может потягаться известностью с Пирамидхэдом

 

Мы интуитивно чувствуем, что смерть, равно как и другие состояния вроде безумия (потери границы между «я» и «не-я»), подразумевает потерю личности. Во французском в качестве эвфемистического названия оргазма используется выражение la petit mort, «маленькая смерть», и оно тоже подчеркивает размытие грани между личностью и ее окружением, происходящее в этом состоянии. Обратной стороной представления о себе как об индивиде является понимание своей смертности и способности потерять личность (например, сойдя с ума), и актуализация этого знания всегда оказывается острым переживанием – вне зависимости от реальной опасности.

 

С фрейдистским концептом «зловещего» перекликается идея «низменного» Юлии Кристевой. Если зловещее – это извращенная или обедненная версия знакомого, то низменное – это его противоположность: нечто, что мы стопроцентно отрицаем, поскольку в нём нет абсолютно ничего «уютного». Можно сказать, что низменное является экстремумом зловещего. Соприкосновение со зловещим вызывает чувство дискомфорта, а соприкосновение с низменным – ужаса. По словам Кристевы, низменное «напоминает человеку о том, от чего ему для выживания нужно отгораживаться». К низменному относятся кровь, экскременты, расчлененные части тела, признаки болезни; потому-то они и составляют хорошую мизансцену для хоррор-игры.

 

Прохождение такой игры превращается в защиту своей личности от зловещего и низменного. Сложность этой защиты и определяет количество пережитого страха и ужаса. На сломе веков зенита популярности достиг жанр survival horror, ядром которого является напоминание игроку о человеческой хрупкости. Известные кинематографические техники вроде ограниченного поля зрения, издаваемых невидимыми противниками звуков, жутковатой музыки, одиночества героя, связи с инопланетным или сверхъестественным, а также относительная беспомощность симпатичного персонажа заставляли игрока сомневаться в том, что он сумеет добраться до конца целым и невредимым.

 

 

Более новым трендом в хоррорах, однако, является попытка сделать разграничение главного героя и низменного невозможным. Например, в BioShock протагонист почти с первых минут начинает превращаться в одного из искусственно аугментированных и безумных уберменшей, с которыми в рамках игры ему приходится сражаться, и финал этой истории подобающе мрачен: если Джек и выживет, то уж точно не сумеет об этом рассказать. В F.E.A.R. есть намеки на то, что главный герой – Оперативник, обладающий сверхчеловеческой реакцией и видящий галлюцинации про сверхъестественное, и сам не просто неизвестный солдат, а зловещий феномен.

 

Запятнанный окружающим его ужасом протагонист нужен для того, чтобы защита личности стала интереснее. Теперь борьба идет не в терминах «человек против нечеловека», а в терминах «я против не-меня»; это попытка повысить ставки, плотнее приблизив игрока к событиям. Этот тренд плотно переплетается с другим – популярной ныне возможностью совершать «моральный выбор». Можно опустошать Сестричек, а можно их освобождать; можно разминировать бомбу в центре Мегатона, а можно ее взорвать. «Отрицательный» моральный выбор тут притягателен тем, что снимает напряжение, поскольку позволяет отказаться от необходимости защищать свою психику, в известной степени став «не-собой», иным. Не можешь победить – присоединяйся. Это дополнительное измерение в игре со страхом.

 

Но основная прелесть хорроров обычно состоит в том, что страх можно преодолеть. Некоторые фильмы (например, «Горизонт событий» или «Темные силы») заканчиваются тем, что герой окончательно проигрывает, но игры всегда дают передышку – пусть только до сиквела.

 

Таким образом, поклонники хорроров стремятся не просто к острым ощущениям, а к тем, что связаны с необходимостью защищать свою личность от опасности. Им нравятся связанные с этим первобытные ощущения риска и награды. Ключевым достоинством хорроров является возможность активно защищать себя; видеоигра (т. е. головоломка, проходимая за счет наработки мастерства) – идеальный для этого формат, дающий человеку фантастический контроль над самой смертью. Вполне естественно, что, раз наш главный страх – страх смерти, то возможность ей управлять – наша главная мечта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...