Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

«Я был в отлучке, но не могу сказать, где. Времена изменились. Теперь действуют другие силы. На место старых желаний пришли новые».

 

Эти слова — в устах вернувшегося антигероя сериала Thief Гарретта — демонстрируют полное понимание создателями игры ее положения. (Так и видишь поднмингивающего сценариста.) Thief слишком долго — целое поколение! — просидела в тени. И, как справедливо замечает Гарретт, времена изменились. Нынешние игроки отличаются от прежних, а с ними и их ожидания. Игры часто вынуждены ориентироваться на как можно более широкую аудиторию. Во многих смыслах изначальный Thief избегал компромиссов, оставаясь хардкорной стелс-игрой и не стремясь к доступности. Он был намеренно запутанным, неоднозначным, сложным.

 

Но теперь действуют другие силы, а новые жанры и сериалы заменили прежние. Настало время стрельбы и бесконечного бега, взрывающихся птичек и стопок блоков. Да, Гарретт, многое изменилось. Thief долго пряталась в тени, и теперь ей никуда не деться от необходимости подстраиваться под современную аудиторию, не растеряв при этом своей индивидуальности. Очевидно, что в Eidos Montreal — студии, пробудившей сериал от долгой спячки, — серьезно задумались над этой дилеммой.

 

 

Гарретт — человек с туманным прошлым, сумевший свои мелкие преступления превратить в высокое искусство. Но дело не только в этом: он любит интересные задачи, он разгоняет так свою скуку, и чем сложнее кажется работа, чем лучше защищено место, тем сильнее его туда тянет. Это игра про незаконное ремесло, жажду забраться куда нельзя, обман охранников и вуайеризм: вы собираете не только сокровища, но и тайны.

 

Проведя Гарретта по крышам, вы видите панораму Города — мрачную и давящую, но весьма красивую. В отдалении ночной сумрак подсвечен красноватым сиянием. Это Дом Цветов, и вам нужно туда попасть… поскорее. На то, чтобы добраться до цели, у Гарретта есть лишь несколько секунд, и он несется по крышам и прихотливым переплетениям улиц, где так много неожиданных тупиков. Когда Гарретт скользит по деревянным столам, забирается в окна и на бешеной скорости вылетает на мостовую, думаешь, что это похоже на Mirror’s Edge, действие которой разворачивается в Темные века. (Если вы потерпите неудачу, начинать заново не придется. Игра подстраивается под вас, позволяя пробраться в дом иным путем.)

 

http://img6.playm.de/wp-content/gallery/thief_1/thief-11.jpg

Он позади.

 

Геймплей Thief содержит три ярко выраженных элемента: проникновение, кражу и побег. Приблизившись к публичному дому, мы знакомимся с первым. В том демо, что я видел, Гарретт гасит факелы охранников специальными стрелами, заставляя стражу менять свое расположение и тем открывать ему дорогу внутрь. Он прыгает с соседней крыши при помощи крюка на веревке, который называется «коготь»; прильнув к стене, ожидает, пока внутрь зайдут клиенты; потом медленно опускается и крадется вслед за ними. В тех секциях, где нужно лазить по стенам и выступам, игра переключается на вид от третьего лица, и Гарретт напоминает Натана Дрейка или Десмонда Майлза. Это должно сделать данные сцены более увлекательными — иначе пришлось бы пялиться на исключительно крупный план кирпичной стены.

 

Вы следите за бароном по фамилии Иствик, присвоившим себе власть в городе и пытающимся начать преждевременную революцию; как и у всех, у него есть свои секреты. Внутри борделя геймплей меняется, и мы вспоминаем о самом искусстве кражи. Дом представляет собой один большой будуар в восточном стиле. За драпировками лежат одурманенные наркотиками люди. Слышится гнусавый визг китайской скрипки. Это чувственная локация, так непохожая на промозглые улицы, ставшие для Гарретта домом. Комната разделена ширмами, за которыми усталые мужья находят недешевое удовлетворение. Пробираясь над их головами, вы слышите обрывки фраз: «Я не буду этим заниматься, не сняв обручальное кольцо», «Неужто его не может хоть разок обслужить кто-нибудь другой?» — и это подчеркивает, что деятельность Гарретта во многом сродни вуайеризму. Можно, впрочем, быть смелее и пробираться по коридорам, хватая украшения прямо с шей ночных бабочек, наряженных как гейши. На экране периодически появляются руки Гарретта, и мы видим, как он взаимодействует с объектами игрового мира — прижимается к предметам мебели, восстанавливает равновесие после прыжка. Это становится приятным напоминанием о материальности, осязаемости пространства.

 

http://img5.playm.de/wp-content/gallery/thief_1/thief-6.jpg

Добро пожаловать в Дом Цветов.

 

Игра старается дать игроку возможность выбора, предоставляя побочные квесты и разные способы достигнуть цели. С места преступления можно скрыться незаметно, но иногда всё идет не по плану, и Гарретту приходится прибегать к помощи оружия и сообразительности. Сотрудник, проходивший демо, использовал при побеге элементы окружения. В одной из боковых комнат стоит большой стеклянный сосуд, наполняющий воздух ароматами опия. Выстрелив из лука, Гарретт наполняет его еще большим количеством опиатов, выпуская наружу ядовитое облако. Стражники и гости начинают терять сознание, а Гарретт должен сбежать, задержав дыхание. Снаружи на него нападают несколько тяжеловооруженных противников, и Гарретт впервые обнажает оружие, прибегая к так называемому режиму Фокуса.

 

В режиме Фокуса время замедляется, позволяя приметить слабые точки врага. Кажется, это реализовано следующим образом: нужно перемещать курсор из области в область и нажимать соответствующую кнопку. Это превращает битву в своеобразный QTE, но без Фокуса она остается более традиционной. Этот опциональный режим вдохновлен «Шерлоком Холмсом» Гая Ричи, где Холмс, опираясь на свой блистательный ум, с невероятной скоростью отмечал слабые точки противника. «Окей, у тебя красный нос, так что ты, наверное, много пьешь, поэтому удар в печень окажется особенно болезненным. Таков ход мысли», — говорит Стефан Рой, продюсер Thief. Побег же напоминает Mirror’s Edge, и вы можете в полной мере прочувствовать скорость и ловкость Гарретта.

 

http://img7.playm.de/wp-content/gallery/thief_1/thief-3.jpg

Блэкджек возвращается.

 

Я видел и другую часть игры, но только в формате впечатляющего технического демо. Стоит заметить, что Thief разрабатывается под PC, PlayStation 4 и «другие консоли следующего поколения», не пытаясь стать частью поколения предыдущего. В этом она отлична от многих других игр, безопасности ради выходящих и на консолях, которые уже приобрело большое количество геймеров. Это настоящая игра будущего поколения, что и заметно. Пока что техническое демо не показывают широкой публике, но в нём можно увидеть чрезвычайно продвинутое освещение и эффекты окружения, разработанные Eidos для Thief на сильно измененном движке Unreal Engine 3. Вместе динамические тени, горящие поверхности и вьющийся вокруг объектов туман придают Городу потрясающую атмосферу.

 

Никогда раньше меня так не радовал туман (а ведь я живу в Лондоне) — означает ли он, что Гарретт сможет скрываться и днем? Но во главе проекта стоят не технические достижения. «Это не вопрос полигонов, частиц или технологий, — утверждает Рой. — Впрочем, следующее поколение PC и консолей позволяет еще убедительнее создавать эффект погружения. Трудно заставить тех, кто не верит в наш мир, вжиться в роль Гарретта. Новое поколение дает мощные инструменты для создания миров. Например, дамы из Дома Цветов — не клоны. У них разная одежда. На платформе постарше вы увидели бы клонов с разноцветными волосами, потому что добиться высокой плотности размещения разных объектов было бы сложно. А так проще убедить игрока в том, что он часть мира».

 

http://img6.playm.de/wp-content/gallery/thief_1/thief-19.jpg

Добро пожаловать в Город.

 

Очевидно, что для игры очень важен Город (уважая истоки, разработчики не дали ему названия); вероятно, он станет одним из главных героев. Это мрачная столица — бедняков вешают, и тела их беспомощно падают в грязь, — но она полна загадок. И дело не в эпохе: средневековые каменные строения соседствуют с домами в викторианском стиле. Индустриальная революция здесь в самом разгаре, но кое-кто успел плотно наложить руки на продвинутые технологии. По стенам развешаны пропагандистские плакаты: Фракция Наблюдателей тщетно пытается удержать население в узде. Политика Города важна и сложна, это настоящая социальная фантастика. И, хоть мир и не полностью открыт, Гарретт сможет свободно перемещаться по большому району.

 

Переходим к неловкому моменту. Всё это напоминает Dishonored, не правда ли? Широкий выбор, акцент на стелс-прохождении, оставляющий игроку возможность вступить в бой, действие в ретрофутуристическом городе, раздираемом чумой и борьбой фракций? Параллели с признанной критиками игрой Arkane неизбежны, и Eidos Montreal это знает. Сериал Thief так надолго умолк, что возникновение духовного продолжателя закономерно. Но не создает ли это неприятной ситуации, когда оригинал кажется наследником того, что он на самом деле вдохновил? Очевидно, команда разработчиков об этом думала, но не сомневается в том, что ключевые различия присутствуют, а Thief не потеряет звания жемчужины жанра.

 

«Если бы я попытался сказать что-то в духе: «Да не, мы об этом не думали. Как, говорите, та игра называется?» — я бы соврал. Нам пришлось приложить изрядные усилия к тому, чтобы хоть кто-нибудь понимал, что мы не вдохновлялись Dishonored, — говорит Рой. — Наоборот, это Dishonored была вдохновлена оригинальной Thief. Приходится объяснять, что мы — праотцы такого геймплея».

 

http://img7.playm.de/wp-content/gallery/thief_1/thief-16.jpg

При движении по стенам камера переключается на вид от третьего лица.

 

«Мы играли в Dishonored, и нам понравилось, — говорит старший дизайнер уровней Дэниел Виндфельд Шмидт. — И в то же время, играя в нее, мы поняли, что это нечто совершенно иное, даже если источник нашего вдохновения един. В плане игровой механики у них много аркадных элементов и магии, а мы склонялись больше к чему-то мистическому, затягивающему, реалистичному». Мистика, а не магия — разница может показаться тонкой, но для дизайна Thief очень важен реализм. Элементы сверхъестественного присутствуют, но теряются в убедительном мире. «Для погружения важна способность игрока поверить в окружающее пространство, а радуги и фаерболы это бы порушили. Мы поддерживаем мифологию вселенной Thief, и в основе сюжета лежат мистические элементы, но они не перерастают в абстрактную магию. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал пространство; чувствовал, что находится там. Телепортация этому противоречит. Мы играли в Dishonored, и это было замечательно, но Thief должна стать другой. — Шмидт твердо знает, о чём эта игра: — Не о мести. Не об убийствах. Она о воровстве и способности забраться туда, где вас быть не должно. Именно этим Thief полюбилась поклонникам оригинала. Она была про что угодно, только не убийства».

 

В вопросе воскрешения умолкших сериалов Eidos Montreal уже преуспела: она пробудила Deus Ex игрой, которая отдала дань уважения наследию оригинала, подстроившись при этом под вкусы нынешней аудитории. Тот же разумный подход студия применяет и к Thief: в центре внимания по-прежнему воровство, но можно и подраться, если захочется. Многие поклонники сериала порадуются полному отсутствию многопользовательского режима. Но, возможно, приятнее всего им будет вновь увидеть Гарретта (всё такого же усталого и меркантильного) и Город, который, по моим наблюдениям, для игры очень значим. Настало время Thief выйти из тени.

 

И она выйдет на PC, PlayStation 4 и других консолях нового поколения в 2014 году.

 

Официальный сайт игры: http://www.thief4.com/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 87
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Xa4apuri

    22

  • Spid3r

    21

  • Last_Exile

    13

  • Feerun

    9

Топ авторов темы

Делают с игрой не понятно что... Чую на выходе получим вместо вора мы получим какой-нибудь клон дисхонорда -__- Я не говорю, что это плохо... Но хочется то от игры совсем не этого =/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну на мой взгляд, дисонорд был очень похож на Вора, так что кто кого копирует - большой вопрос)

Ну и после очень удачного Деус Экса есть большая надежда, что и этот тайтл успешно воскресят)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вор был намного раньше Дисхонора, причем, сами разрабы говорили, что на создание игры из сподвигла серия Thief.

Так что не надо, ставить унылый дисонор и вора на одну полку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Feerun, ну не, вор был особенным, у него была своя атмосфера специфичная. А теперь игру хотят обратить в "тренд", ибо пипл хавает =/

А Дисхонорд вообще не то, вот именно что. Может на него и вдохновились серией ранних воров, но в серию влили разве что окружение и мир из вора, сама игра даже близко ничего общего не имеет с вором. Что и печалит, ибо похоже что теперь они станут куда ближе =/

---

Я пытаюсь сказать, что первые воры были стелс-экшенами, с ударением на первое слово, в то время как дисхонорд - экшен с элементами стелса.

Изменено пользователем Last_Exile
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А теперь игру хотят обратить в "тренд"

Первые два абзаца именно об этом. Сейчас другие приоритеты для игр, приходится адаптироваться для большей покупаемости. Если делать игру для узкого круга фанатов, она себя не окупит, что скажется на репутации издателя. В общем, придется смириться с "осовремениванием" игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут уже дело именно в удачном выборе спонсорства. В бюджет тормента вложились как заядлые фанаты, так и игроки, которые не видели оригинал, но им понравился концепт. Если же у игры фиксированный спонсор-издатель, они не могут позволить себе своевольничать и делать игру по своему вкусу, приходится "быть в тренде".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Feerun, ну не, вор был особенным, у него была своя атмосфера специфичная. А теперь игру хотят обратить в "тренд", ибо пипл хавает =/

А Дисхонорд вообще не то, вот именно что. Может на него и вдохновились серией ранних воров, но в серию влили разве что окружение и мир из вора, сама игра даже близко ничего общего не имеет с вором. Что и печалит, ибо похоже что теперь они станут куда ближе =/

---

Я пытаюсь сказать, что первые воры были стелс-экшенами, с ударением на первое слово, в то время как дисхонорд - экшен с элементами стелса.

Ну это ты начал про клоноф)

А судить об игре, когда информации о ней не слишком много и нет ни геймплейных роликов, не демки, странно) Нигде не сказано, что новый вор не будет с упором на стелс)

 

Да, по поводу атмосферы - на скриншотах кстати Город выглядит очень похоже на город из третьего вора, трейлер тоже настраивает на нужную атмосферу, не знаю, что тебе не понравилось)

Изменено пользователем Feerun
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, в интервью есть замечательная фраза:

 

«Если бы я попытался сказать что-то в духе: «Да не, мы об этом не думали. Как, говорите, та игра называется?» — я бы соврал. Нам пришлось приложить изрядные усилия к тому, чтобы хоть кто-нибудь понимал, что мы не вдохновлялись Dishonored, — говорит Рой. — Наоборот, это Dishonored была вдохновлена оригинальной Thief. Приходится объяснять, что мы — праотцы такого геймплея».
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Приходится объяснять, что мы — праотцы такого геймплея

А я почему то был уверен что праотцом геймплея дисхонорда была Arx Fatalis

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Моды все разрулят. Где-то давно я накопал мод к thief 2, где ГГ подыхал, если его видел хоть кто-нибудь. В итоге проходить игру приходится ну ваще не палясь. Труъ.

Очень жду, DXHR дает нехилую надежду на нормальную игру...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Единственная игра, в которой я пользовался модами (причем в огромных количествах) - это Vice City. Новые тачки, новое оружие, новые персонажи! :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фз, по-моему, моды - сильная сторона ПК и глупо ей не пользовацца) Благо они зачастую могут исправить то, что не смогли нормально реализовать разработчики (фиксы для Dark Souls, к примеру)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Та они наверне ток нужны для таких игр как Дарк Соулс, да =) Шоб недоделанную графику доделать или частоту кадров поднять =) А всякие чито-моды изменяющие геймплей - фуфу

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Feerun, ну кроме дарк соулс и маинкрафта их негде использовтаь больше. Да я и даже там бы не стал, ибо как разработчки задумали, пущай так и будет

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, фсе свитки от Бесезды имеют много неплохих модов, на SPAZ йа поставил весьма неплохую сборку, для Dungeon of Dredmor есть интересные и не ломающие баланс моды, etc.

Так что моддинг не ограничивается Майнкрафтом и DS)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Сообщения

    • Mayron
      Леди заметила джентльмену: - Вы вот мне в декольте пялитесь, а у самого – ширинка расстёгнута. Джентльмен кивнул: - Я так понимаю – Вы тоже мне не в глаза смотрели….
    • Mayron
    • Mayron
    • MaksimCed
      Интересовались ли вы когда-нибудь, насколько вы теряете деньги и время по причине небалансированного оборудования? Динамическая балансировка – это не просто модный термин, это способ предотвращения вибрации и уменьшения шума оборудования. Обсудим реальные проблемы: вибрация силового агрегата, разбалансировка производственных валов, регулярные поломки насосов и компрессоров. Почему вы постоянно тратите тысячи на ремонт, если есть эффективное решение? Балансировка роторов, вентиляторов и турбин – это то, что вы откладываете на потом? Это «потом» уже наступило! Полевая балансировка и мобильные балансировочные машины упрощают процесс. Или, может, вы просто не знали, что вибрационная диагностика может выявить скрытые проблемы, пока они не стали катастрофическими? Устранение вибрации и уменьшение шума оборудования – это не просто комфорт, это безопасность персонала и производственная эффективность. Инструменты для балансировки, например, виброанализаторы и виброметры, уже давно на рынке. Почему вы ими не пользуетесь? Балансировочные стенды и специализированное оборудование для анализа вибрации – это ваша защита от незапланированных простоев. Давайте не будем забывать про балансировку сельскохозяйственного, строительного и металлургического оборудования. Ваши сельскохозяйственные машины, прессы и дробилки заслуживают лучшего. Уменьшение вибрации в промышленности – это не роскошь, это необходимость. Прекратите игнорировать проблему и начните действовать. Сколько еще вы будете мириться с падением производительности из-за небалансированных машин? Балансировка промышленных вентиляторов, центрифуг и компрессоров – это ваш путь к стабильной и надежной работе. Или вам удобно, когда ваши сотрудники простаивают, ожидая ремонта? Задумайтесь об этом и примите правильное решение. Пора прекратить терять деньги и время. Руководство по созданию станка на сайте.
    • MaksimCed
      Думали ли вы когда-нибудь, какие суммы денег и времени вы теряете из-за небалансированного оборудования? Динамическая балансировка – это не просто модный термин, это способ предотвращения вибрации и уменьшения шума оборудования. Обсудим реальные проблемы: вибрация моторного агрегата, разбалансировка производственных валов, регулярные поломки насосов и компрессоров. Почему вы постоянно тратите тысячи на ремонт, если есть эффективное решение? Балансировку роторов, вентиляторов и турбин вы откладываете на потом? Это «потом» уже здесь! Полевая балансировка и портативные балансировочные машины делают процесс быстрым и простым. Или, может, вы просто не знали, что вибрационная диагностика может выявить скрытые проблемы, до того, как они станут катастрофическими? Снижение вибрации и шума оборудования – это не просто комфорт, это защита ваших сотрудников и продуктивность вашего производства. Средства для балансировки, такие как виброанализаторы и виброметры, давно существуют. Почему вы ими не пользуетесь? Балансировочные стенды и специализированное оборудование для анализа вибрации – это ваша защита от незапланированных простоев. Не забудем про балансировку сельскохозяйственного, строительного и металлургического оборудования. Ваши сельскохозяйственные машины, прессы и дробилки заслуживают лучшего. Уменьшение вибрации в промышленности – это не роскошь, это необходимость. Перестаньте игнорировать проблему и начните действовать. Как долго вы еще будете терпеть снижение производительности из-за небалансированных машин? Балансировка промышленных вентиляторов, центрифуг и компрессоров – это ваш путь к стабильной и надежной работе. Или вам удобно, когда ваши сотрудники простаивают, ожидая ремонта? Задумайтесь об этом и примите правильное решение. Прекратите терять деньги и время. балансировочные стенды на сайте.
    • Lame
    • Mayron
      Моё любимое воспоминание из детства - это здоровая спина.
    • Mayron
    • Mayron
    • antiz
×
×
  • Создать...