Перейти к содержанию

Вторая жизнь рифт. Маштабное, полноценное обновление 1.9


BocToK

Рекомендуемые сообщения

http://www.riftworld...ead.php?t=10937 ©

 

 

 

Мы публикуем перевод пресс-конференции TRION, посвященной грядущему обновлению RIFT: 1.9 Завоевание!

Оригинал

 

 

http://riftworld.ru/uploads/img/rt_title.jpg

 

RIFT 1.9: Завоевание - последние известия!

 

 

22 июня состоялся круглый стол команды разработчиков RIFT с представителями нескольких крупных MMORPG-порталов, посвященный грядущему обновлению. Хэл Ханлин (дизайн-продюсер) и Скотт Харстман (исполнительный продюсер) ответили на вопросы о нововведениях, ожидающих нас в RIFT 1.9: Завоевание.

 

 

http://riftworld.ru/i/game/rewards/divider.png

 

 

Быстрые рейды

 

Вопрос: В рассылке с анонсом обновления было сказано, что в 1.9 будут добавлены быстрые рейды в Серебристом лесу и на Свободных равнинах, однако Trion решили включить также Сумрачье и Каменистую пустошь. Так все-таки - где правда?

 

Хэл Ханлин: Быстрые рейды будут доступны на территории всех четырех областей. Когда мы делали рассылку, то были не совсем уверены, что успеем доделать Каменистую пустошь - но мы справились. Мы планируем и дальше развивать геймплей быстрых рейдов, однако, я не хочу вдаваться в подробности: что, когда и почему.

 

Скотт Хартсман: В целом, мы хотим посмотреть, что происходит с той или иной функцией геймплея, когда она внезапно становится доступной большому количеству игроков на огромных территориях. Сочетание быстрых рейдов и наставничества как раз позволит нам это сделать.

 

 

Вопрос: У быстрых рейдов сохранится прежняя структура, или вы намерены что-то изменить?

 

Хэл: С точки зрения разработки, одно из огромных преимуществ быстрых рейдов - это их гибкость. Вчера я проводил совещание с нашими дизайнерами, и они были просто в восторге от факта, что могут поэкспериментировать с какими-то новыми идеями. При разработке новых быстрых рейдов мы можем включать в них некие элементы новой механики, проверить работоспособность - по крайней мере, если выяснится, что что-то не работает, это будет не настолько критично, как если бы эта механика была неотъемлемой частью цепочки из 20 заданий. Мы взяли множество идей из тех, что действуют в Тихих Топях и на Раскаленном острове, и подумали: "Может быть добавить вот это? Или сделать еще вот это?". Мы всегда стараемся вводить в игру что-то инновационное, а быстрые рейды - отличный плацдарм для тестирования новых умений боссов и прочих элементов геймплея.

 

Скотт: Хэл, а есть ли у тебя предпочтения в контенте из обновления?

 

Хэл: О да! Конечно, есть задания, про которые можно сказать, что они примитивные, из разряда "пойди туда и убей там всех", и вы понимаете, что оно точно такое же, как и предыдущее… Но теперь появились редкие монстры, из которых падают ценнейшие артефакты, и даже в тех местах, которые вы знаете вдоль и поперек, можно найти что-то новое. Или, например, мы можем сказать: "Вы уже проходили это много раз, но это была ванилька. Пришло время хардкора!" и добавить каких-либо сложностей. Мы также стараемся делать больше заданий, в которых задействованы временные способности.

 

 

 

 

 

 

 

http://riftworld.ru/uploads/img/rt-01.jpg

 

 

 

 

 

 

Наставничество

 

Вопрос: Как сочетаются наставничество и быстрые рейды?

 

Хэл: Самым лучшим образом. Наши игроки всегда могут найти себе занятие по душе, на самых разных уровнях. Я, например, остановил опыт одному из своих персонажей - потому что я знаю, что после выпуска 1.9 я смогу со своим персонажем 33-го уровня стать наставником для своего сына - у него персонаж 15-го уровня, и мы сможем набирать опыт вместе. Это еще одно приятное дополнение к геймплею. Ведь в RIFT нет одной единственно верной стратегии развития персонажа. Можно играть соло и в компании друзей, проходить хроники, участвовать в битвах и Завоевании, покорять подземелья в компании случайных союзников... А мы просто стараемся еще более разнообразить палитру. Не вижу ничего дурного в том, чтобы предоставлять игрокам все больше разнообразных занятий на любой вкус.

 

Скотт: Я специально создал себе нового персонажа и прокачал его с 1 до 50 уровня. Я намеренно выполнял минимально возможное количество заданий, чтобы посмотреть весь геймплей. Так что моя игра заключалась в запечатывании разломов, участии в областных событиях, походах в подземелья в составе случайных групп, участия в битвах - а потом я "дорос" до быстрых рейдов. И пока я зарабатывал опыт на низких уровнях, у меня сложилось вполне определенное ощущение, что чего-то не хватает. Мы пришли к выводу, что быстрые рейды и есть тот таинственный компонент, которого так не достает в начале игры.

 

 

Вопрос: Наставничество - это весьма востребованная функция, почему же большинство популярных MMO не вводят такую механику?

 

Скотт: Если честно, я думаю, что причина - это огромные объемы работы. Работы инженеров, дизайнеров… Инженерам необходимо реализовать систему, дизайнеры должны произвести скрупулезные расчеты для каждого уровня контента для каждого класса. В RIFT это осложняется еще и большим количеством душ. Если бы у нас не было большой, слаженно работающей команды, мы бы ни за что не справились - ведь разработка этого функционала заняла долгие месяцы. Но, я полагаю, мы достигли желаемого; ММО - это, прежде всего, игра с другими людьми, и мы стараемся подчеркнуть это в RIFT. Даже, пожалуй, больше, чем другие разработчики.

 

 

Вопрос: Сейчас низкоуровневые персонажи передвигаются значительно медленнее игроков высокого уровня. Вы смогли как-то решить эту проблему при использовании системы наставничества?

 

Хэл: Отож! Мы прислушались к нашим игрокам, и именно проблема с разницей в скорости нас тоже весьма обеспокоила. На это жаловались многие участники тестирования на PTS. Мы поняли, что с этим необходимо что-то сделать. Теперь вся группа передвигается со скоростью самого быстрого ее участника. Это замечательный способ оставаться всегда рядом - и в этом весь RIFT.

 

Скотт: А новички приходят в неописуемый восторг от такой скорости!

 

Хэл: И конечно же, в наши планы никоим образом не входило обратное решение - чтобы высокоуровневые персонажи замедлились до уровня своих младших товарищей. Это звучит ужасно! Мы пошли гораздо более логичным путем: лучше усилить игроков, чем ослаблять их.

 

 

Вопрос: Вы планируете сделать какую-то автоматическую регулировку уровней при перемещении из одной области в другую?

 

Хэл: На данный момент у нас к этому классический трионовский подход: мы вводим новый, достаточно значимый, элемент геймплея, и будем отшлифовывать его по мере освоения. Мы планируем с течением времени развивать наставничество дальше. У нас было довольно много обсуждений на тему того, каким мы хотим видеть прогресс игроков: будет лучше если одна группа будет набирать уровни или же наоборот, предпочтительнее будет, если игрок станет участвовать в многочисленных группах на выбранном им уровне. Споры на эту тему все еще ведут, так что мы не можем дать однозначный ответ.

 

 

http://riftworld.ru/uploads/img/rt-03.jpg

 

 

 

 

 

 

Подземелья

 

Вопрос: Будут ли в схватках с новым боссом какие-то… погодные механики?

 

Хэл: В новом осколке погода и времена года - просто игрушки (для драконов). Причем, они представляют собой нечто большее, нежели обычные визуальные эффекты: вместе с погодой меняется и геймплей. Весной, к примеру, необходимо противостоять хищникам природы; осенью же, вас попробуют сжечь на ритуальном костре!

 

Вопрос: Планируете ли вы включить осколки в систему Поиска товарищей?

 

Скотт: Это было бы интересно. Все больше и больше игроков приобретают необходимые навыки и знания; а так как мы открываем новые рейды на 10 и 20 игроков… Что ж, это становится вполне осуществимым… У нас нет каких-либо конкретных планов, но я полностью согласен, что над такой возможностью надо подумать.

 

 

Вопрос: Чат становится глобальным, кроссерверным; будет ли предусмотрена какая-то возможность ограничить его одним сервером, или хотя бы как-то сократить огромный поток различных бесед?

 

Скотт: Чат был официально TRION'изирован. Теперь нам интересно посмотреть, как люди будут использовать новые возможности общения. Разработчик, работавший над этим элементом интерфейса - супер хардкорный игрок RIFT; так что мы посмотрим, что из этого всего получится. Чего мы совершенно точно не хотели делать - так это перемудрить и потом расхлебывать существующие и надуманные проблемы. Мы введем эту новую функцию, посмотрим на то, как она работает, и, если понадобится, внесем необходимые исправления. На данный момент основным вопросом для нас является: "Что произойдет, если все смогут общаться друг с другом? Надо попробовать!" :)

 

 

Вопрос: Будет ли TRION расширять кросс-серверный функционал, вводя систему, аналогичную Battlenet?

 

Скотт: Мы вводим кросс-серверный чат - мы долго шли к этому и очень хотели это сделать. Но в тоже время, нашей ключевой целью остается одновременно качественный и быстро выпускаемый контент. Поэтому, говоря о введении аналогов каких-либо систем из других игр, необходимо сравнить также скорость разработки и обновления этих игр. Для нас приоритетом являются скорость и качество. Хотя иногда мой внутренний голос говорит мне: "Послушай, старик, а было бы здорово...".

 

 

http://riftworld.ru/uploads/img/rt-04.jpg

 

 

 

 

 

 

Стилисты

 

Вопрос: Когда в RIFT появятся новые прически, и вообще, в чем суть новой функции?

 

Скотт: В подавляющем большинстве ММО возможность выбрать внешность для своего персонажа существует только при старте игры. Так что привнесение в геймплей самой концепции изменения внешности - это уже большая работа. Нашим первым шагом стала возможность смены внешности с использованием имеющихся опций. Уже от этого мы будут отталкиваться наши продюсеры и арт-директор, когда займутся разработкой нового функционала для кастомизации внешности.

 

 

http://riftworld.ru/uploads/img/rt-06.jpg

 

 

 

 

 

 

Завоевание

 

Вопрос: Завоевание предлагает игрокам целый ряд различных видов деятельности. Как вы думаете, будут ли они популярны?

 

Скотт: Во время последней серии тестов стало гораздо более ясно, насколько применимы и понятны те или иные виды деятельности; и осознают ли игроки тот факт, что можно делать что-то еще помимо захвата территории и сражений с другими игроками. После окончания тестирования сформировался целый список вещей, которые было бы неплохо улучшить или доработать. Но в целом, мы получаем хорошие отзывы. Для нас было особенно познавательно читать игровой чат. Некоторые люди (во время последнего тестирования) уже узнавали разработчиков по именам, спрашивали: "А это правда Вы?"

 

Хэл: И, как я уже говорил, разработка Завоевания не закончена, мы будем стараться постоянно улучшать и шлифовать его.

 

Скотт: А, вот еще один прикол: помните, я упоминал про персонажа, которого недавно прокачал до 50-го уровня? Я решил, что на Завоевании я буду им ТОЛЬКО собирать ресурсы и мастерить всякие полезные штуки. Никаких захватов земли, никаких убийств. Он у меня будет пацифистом: я хочу посмотреть, что из этого выйдет. Если у меня получится - значит и игроки смогут поступить также! Это будет забавно. Я хочу протестировать этот момент. Ах, ну и для тех, кто еще не слышал - Крис, наш дорогой PR-менеджер, угрожает найти моего персонажа и "ганкать" его (смеется).

 

 

Вопрос: Можно ли будет менять фракции? Каковы будут награды? Как долго работают усиления?

 

Скотт: В общем, идея была такова, что фракции можно будет менять. Что касается наград - мы немного поигрались с разными идеями еще до тестирования на PTS. Нам очень скоро стало ясно, что мы не подумали об одной вещи: три постоянные новые фракции, у которых вы можете зарабатывать репутацию, и, в конце концов, получить максимальное признание во всех трех. Но основной задачей для нас было создать условия, в которых пользователи могли бы играть вместе со своими друзьями, независимо от уровня и фракции. Поэтому мы отказались от такой концепции, и решили сделать команды более гибкими. Награды мы решили сделать такими, чтобы за них не нужно было гриндить по восемь часов каждый день. Для поддержания усилений необходимо будет участвовать в схватке несколько раз в неделю. Кроме того, существуют особые награды за Завоевание, доступные только внутри зоны. Мы еще не сделали отдельную валюту; но вместо необходимости гринда за все три фракции будет валюта за PvP-активность и за победу над PvE-колоссами. Да, за участие вы тоже получаете призы, но самое вкусное, конечно же, достанется победителю. Будет особая валюта Завоевания... А еще большой ажиотаж во время тестирования вызвали "амулеты".

 

Хэл: Не буду вдаваться в подробности, но мы говорим не только об амулетах - но также и о планарных сущностях, синергетических кристаллах… Будет множество новых вещей, которым порадуются все игроки - и хардкорные, и софткорные… (раздается взрыв смеха). Ааа, я только что убил Скотта, он умер от смеха! Конечно же, я имел в виду хардкорных и не-хардкорных. Да у меня самого давненько не было хорошего амулета!

 

 

Вопрос: Какова примерная продолжительность битвы в Завоевании?

 

Хэл: Начнем с того, что мы не отталкивались от идеи: "Оно должно длиться X минут". Во время тестирования, когда мы понимали, что матч затягивается, мы немного меняли механику, чтобы предотвратить это… Гораздо большей проблемой был баланс фракций. В самом начале у нас была беда с балансом. Но мы тщательно поработали над этим и постепенно приближаемся к идеальным показателям.

 

Скотт: Мы старались достичь ощущения битвы в открытом мире и необходимости каких-то стратегических ходов. Можно взглянуть на карту во время боя и увидеть, где проходят линии фронта, где ведутся самые ожесточенных схватки - все это придает игре динамику, можно с группой товарищей прорвать вражескую оборону и переломить ход битвы в свою пользу. И конечно же, мы приложили все усилия, чтобы избежать очередей на Завоевание. В недавних тестах бои занимали примерно от часа до трех. Мы хотим еще отрегулировать необходимый максимум убийств, чтобы матчи не затягивались надолго.

 

 

http://riftworld.ru/uploads/img/rt-02.jpg

 

Итоговые размышления:

 

Скотт: Я с нетерпением жду Завоевания, чтобы попробовать отыграть там роль пацифиста - это будет забавно и странно! Нет, серьезно, я даже не могу выразить словами, как сильно я хочу увидеть все это в полном масштабе. PTS, конечно, хорош тем, что можно получить отклик довольно большого количества игроков с разных серверов... Но мне также чрезвычайно интересно увидеть реакцию моих друзей с лайв-серверов. Ключевая идея RIFT - это разнообразие игровой деятельности, включающее в себя большое количество людей; мы - за глобальное сообщество! И механика Завоевания как раз отвечает этой концепции.

 

Хэл: Я уже неоднократно упоминал в различных интервью, что я не особо интересуюсь PvP, но Завоевание изменило мое отношение к этому виду геймплея. Теперь мне не нужно бежать в центр - быть убитым - бежать в центр - быть убитым - расстраиваться - идти давать пинка коту. Скотт хочет быть пацифистом, а я лучше буду скрываться в тылу врага и исподтишка захватывать экстракторы праматерии.

 

Скотт: Еще одна интересная тактика - использование базы в качестве редута. Есть турели, есть вещи, которые можно улучшить или усилить - и все это часть геймплея, который все больше располагает к взаимодействию между игроками. Мы с нетерпением ждем, когда Завоевание станет доступно всем игрокам! И да начнётся битва!

 

 

 

http://riftworld.ru/uploads/img/conq-t55.jpg

 

RIFT 1.9 - Завоевание близко!

 

 

 

 

Завоевание близится! Все Вознесённые должны избрать свой путь - там, где миры соприкасаются друг с другом, рождаются совершенно новые герои со своей собственной судьбой. Кем станете вы? Властным и сильным воином Доминиона, самоотверженным и смелым Носителем Клятвы, или вас больше привлекает полный тайн и загадок путь Сумеречных? Пришло время сделать выбор.

 

 

Как вы знаете, мы всегда сообщаем вам свежую информацию о планах разработчиков и стараемся радовать вас переводами интересных интервью и познавательных статей.

Уже скоро RIFT ждет обновление 1.9 в котором нас ждут массовые PVP схватки в открытом мире - если вы еще об этом не слышали, то нужно скорее это исправить!

 

Подробности о новом режиме "Завоевание" раскроет Хэл Ханлин в своём интервью для портала RiftJunkies.

 

 

 

http://riftworld.ru/i/game/rewards/divider.png

 

 

 

Вам также могут быть интересны:

Кроме того, в обновлении 1.9 нас ждёт новая система Наставничества, которая поможет начинающим игрокам в мире RIFT.

 

Интересно? Ещё много нового ждёт нас в следующих обновлениях RIFT!

 

Следите за новостями!

Изменено пользователем BocToK
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ммм ради завоевания проплачу месяц наверное, когда там выход апдейта?

Осенью, точнее не известно.

 

Там не только завоевание, чет не могу найти перевод с евро статьи. Помимо повышения уровня до 60, пвп ранга до 60, еще добавлены 2 локации будут, каждая больше чем нынешний континент.

 

Крч игра заиграет, я уверен. Многие вернуца. Это тот редкий случай, когда добавляют в игру именно то, из за нехватки чего, люди её покинули. Но так как это не гринд, не ф2п, нет никаких проблем продолжить старого персонажа, или до капа довести нового за пару недель, и вот ты снова в гуще событий.

 

В любом случае я постить в этой теме буду, так как до сих пор вишу в рифте, и уходить не собираюсь, по крайней мере пока

 

 

 

ЗЫ. Насчет создания клана в Рифте речи не идет, как минимум до обновления. Но там будут другие проекты как GW2 и ЛКФ (на мой взгляд очередной донатфейл проходной проект), тем не менее, я состою в готовой адекватной команде, в должности офицера, и отвечаю за набор, и за свое крыло набранных людей.

 

В случае если вы хотите продолжить играть в рифт, с радостью примем в команду, оденем и прочее.

 

В случае если вы не играли в рифт, нет проблем, примем в команду, я лично протащу по данжам, одену, обьясню что к чему. И в скором времени вы уже будете принимать участие в увлекательных рейдах на 20 человек, пвп замесах, и как результат - будете готовы к предстоящему обновлению..

 

Для тех кто не в теме - рифт евро нонгринд игрулька, с огромной возможностью и гибкостью построения персонажей, и небывалой динамикой использования скиллов в нонтаргет системе.

 

Время много не просит, кап лвл при среднем задрот моде берется за неделю - две. Лично мой рекорд 4 дня. На капе начинается исключительно коллективная игра, играть в соло на капе не получится, поэтому я в команде, и с радостью приму в неё вас = )

Изменено пользователем BocToK
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Осенью, точнее не известно.

 

Там не только завоевание, чет не могу найти перевод с евро статьи. Помимо повышения уровня до 60, пвп ранга до 60, еще добавлены 2 локации будут, каждая больше чем нынешний континент.

 

Крч игра заиграет, я уверен. Многие вернуца. Это тот редкий случай, когда добавляют в игру именно то, из за нехватки чего, люди её покинули. Но так как это не гринд, не ф2п, нет никаких проблем продолжить старого персонажа, или до капа довести нового за пару недель, и вот ты снова в гуще событий.

 

В любом случае я постить в этой теме буду, так как до сих пор вишу в рифте, и уходить не собираюсь, по крайней мере пока

 

 

 

ЗЫ. Насчет создания клана в Рифте речи не идет, как минимум до обновления. Но там будут другие проекты как GW2 и ЛКФ (на мой взгляд очередной донатфейл проходной проект), тем не менее, я состою в готовой адекватной команде, в должности офицера, и отвечаю за набор, и за свое крыло набранных людей.

 

В случае если вы хотите продолжить играть в рифт, с радостью примем в команду, оденем и прочее.

 

В случае если вы не играли в рифт, нет проблем, примем в команду, я лично протащу по данжам, одену, обьясню что к чему. И в скором времени вы уже будете принимать участие в увлекательных рейдах на 20 человек, пвп замесах, и как результат - будете готовы к предстоящему обновлению..

 

Для тех кто не в теме - рифт евро нонгринд игрулька, с огромной возможностью и гибкостью построения персонажей, и небывалой динамикой использования скиллов в нонтаргет системе.

 

Время много не просит, кап лвл при среднем задрот моде берется за неделю - две. Лично мой рекорд 4 дня. На капе начинается исключительно коллективная игра, играть в соло на капе не получится, поэтому я в команде, и с радостью приму в неё вас = )

Ну с апдейтом присоединюсь)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

посмотрим с выходом ЛКФ, что круче)

Ты действительно от неё что-то ждешь? = )

 

Я даже не буду говорить ничего про ф2п, донат и гринд, но блин, как можно сравнивать евро казуал и корея гринд игры? = )

 

 

 

1.9 Титан, активировать которого можно будет при захвате

 

http://youtu.be/Q0OtHmS8PdQ

 

А вот собственно обзор самого завоевания

 

http://youtu.be/nYQTro1G5ig

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Hajim
      С праздником нас шоле  21... звучит как разведенка с 2 детьми    
    • Lame
      21 апреля 2004 года - День рождения Сообщества Bandits  Сегодня 21 год исполнился Игровому сообществу "Бандиты". Мои вам самые искренние поздравления!!! Уверен, у нас есть игроки, которые моложе сообщества. Это прекрасно! Значит, дело живет, и то, что 21 год назад начиналось как клан в браузерной игрушке, сегодня выросло в многотысячную банду. Я тут покопался на форуме, самое раннее поздравление нашел -  Слабо найти еще раньше? Для тех, кто еще не в курсе, есть тема -    Сюда нужно вписать свою историю.  
    • Kubik
      Дорогие Бандиты и Бандитки, сегодня, 21 апреля нашему Сообществу исполняется 21 год. И по традиции мы проводим праздничный розыгрыш Bandits Family. Bandits Family - это праздничный розыгрыш различных популярных игр для тех, кто воспринимает наше Сообщество как Семью! Как участвовать? Войдите на наш Discord-сервер. Поставьте на аватар в программе Discord логотип Сообщества Bandits. или его модифицированные варианты. Подтверждайте участие в розыгрыше призов в канале #розыгрыши_и_раздачи, первый розыгрыш будет опубликован уже сегодня. Призы Каждые 3 дня с 21 апреля и по 9 мая 2025 года включительно будут разыгрываться различные популярные игры. Правила К участию допускаются все пользователи Discord-сервера Сообщества Bandits. Количество выигрышей на одного участника не ограничено. Победитель определяется в случайное время в течении дня (24, 27, 30 апреля и 3, 6, 9 мая), если на момент определения у победителя не выполняются условия участия, то происходит повторный выбор победителя. Совет Сообщества оставляет за собой право решения спорных вопросов.   Мы ждем вас в нашей большой семье!
    • antiz
      без комментариев Интересно, как такое на органе ощущается, не сломается ли...:  Задача посчитать, сколько раз повезло чуваку квака безусловно легенда Традиционно в конце прекрасное:  
    • Mayron
      Ассортимент на 19-20 апреля 2025 года: Предложение действительно до 15:00 (МСК) 21 апреля 2025 года.
    • Mayron
      Ассортимент на 19-20 апреля 2025 года:   • Арка Заводного города (c вентилятором)   Clockwork Archway, Fan  :  15 000 g.   *New* • Глобус из Заводного города (на подставке)   Clockwork Globe, Stand  :  4 000 g. • Дверь Заводного города (c аркой)   Clockwork Door, Arched  :  25 000 g. • Держатель светильника Заводного города   Clockwork Illuminator Holder  :  2 000 g. • Модель планетной системы из Заводного города (искусная)   Clockwork Orrery, Intricate  :  100 000 g. • Модель планетной системы из Заводного города (компактная)   Clockwork Orrery, Compact  :  20 000 g. • Модель планетной системы из Заводного города (простая)   Clockwork Orrey, Simple  :  35 000 g. • Переключатель Заводного города (вращающийся)   Clockwork Switch, Rotary  :  8 000 g. • Светильник Заводного города (точечный)   Clockwork Illuminator, Spot  :  14 000 g. • Шестеренки Заводного города (большая склянка)   Clockwork Gear Display, Tall Jar  :  3 000 g. • Шестеренки Заводного города (пузатая склянка)   Clockwork Gear Display, Bell Jar  :  2 500 g. Предложение действительно до 15:00 (МСК) 21 апреля 2025 года.
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
×
×
  • Создать...