Перейти к содержанию

Расы


Acex

Рекомендуемые сообщения

При создании персонажа Вы должны выбрать для него расу, у каждой расы есть свои сильные и слабые стороны. Персонаж любой расы может выбрать любой класс, и в последствии, при неодходимости, быть мультиклассированым. Ниже приведен краткий обзор каждой расы.

 

Люди (Human):

 

В D&D люди – уникальный персонаж для создания из-за своих разносторонних способностей. Из-за своей сравнительно короткой продолжительности жизни по сравнению с другими расами, люди гибки в моральных принципах, вкусах, привычках и обычаях. Длинная жизнь прочих рас приводит к практически статичному обществу, тогда как в короткой жизни людей происходят постоянные динамические изменения, которых так пугаются представители других рас. В результате у людей нет тенденции ни к какому определенному мировоззрению, то есть они могут иметь пылкие представления о правильном и неправильном, или ни о чем вообще. Люди – доминирующая раса в Эберроне.

 

В среднем люди от пяти до чуть более шести футов ростом (150-190 см). Они физически разнообразны и могут иметь цвет кожи, начиная от бледного, цвета молока и заканчивая очень темным, почти обсидиановым черным. Человеческие волосы также бывают разнообразной гаммы цветом, начиная от блондина заканчивая черным, а также любыми по своей текстуре – от абсолютно прямых до вьющихся и курчавых. Мужчины могут носить бороды, усы и прочие «лицевые» волосы.

 

Черты человеческой расы.

 

Средний размер: как существа среднего размера, у людей нет никаких специальных бонусов или штрафов из-за их роста.

 

Базовая скорость человека – 30 футов.

 

Одна дополнительная способность на первом уровне, так как люди быстро обучаются специализированным задачам и разнообразны по своим талантам.

 

Четыре дополнительных навыка на первом уровне и один дополнительный пункт на каждом следующем уровне, так как люди универсальны и способные к обучению.

 

 

 

Гномы (Dwarves):

 

Гномы становятся шахтерами и кузнецами с рождения. Известные семьи гномов в Эббероне заведуют монетным двором, управляют банками, выдают кредиты, дают ссуды, а также выкупают долги. В Эббероне гномов уважают и боятся, так как методы сбора упомянутых выше долгов очень жестоки. Сообщество гномов состоит из множества разрозненных кланов, в результате этого их империя никогда не была единой, и поэтому культура гномов никогда не достигала величия людей, эльфов или даже гоблинов. Тем не менее, их контроль над минеральными рудниками делает их ценными союзниками для великих рас. Гномы – закрытое общество, подозрительное к незнакомцам, но щедрое к тем, кто заслужил их доверие. Они храбрые и стойкие войны, но не признают ни безрассудство, ни трусость. Обычно гномы законопослушны и имеют тенденцию к хорошим, но гномы–путешественники реже соответствуют этой традиции, так как это, скорее всего те, кто не смог вписаться в общество гномов.

 

Гномы от четырех до четырех с половиной футов ростом (120-140см), но настолько широки и компактны, что весят как столько же, сколько весит взрослый человек. Гномы-мужчины несколько выше и шире, чем гномы-женщины, а их кожа обычно разнится от светло- до темно-коричневого. Их волосы могут быть или черными, или серыми, или коричневыми, но в Эббероне встречаются и другие типы. Гномы начинают считаться взрослыми по достижению пятидесяти лет и могут быть вплоть до четырехсот. Гному дается имя старших в его клане, и, скорее всего, оно уже использовалось много-много раз. То есть имя гнома – не его собственное, а скорее принадлежит его клану. Если гном приносит клану стыд или позор, у него могут отобрать имя и запретить называться любым другим гномьем именем.

 

Черты расы гномов.

 

+2 Конституция, -2 Обаяние: Гномы угрюмые и подозрительные, имеют тенденцию к грубости.

 

Средний рост: Как существа со средним ростом, гномы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов.

 

Базовая скорость гнома – 20 футов.

 

Темновидение: Гномы могут видеть в темноте (до 60 футов) и прекрасно обходится вообще без света, единственная особенность, в темноте они видят все в черно-белом спектре.

 

Камнеобработка: Камнеобработка предоставляет гномам расовый бонус +2 по пунктам: необычная обработка камня, например скользкие стены, каменные ловушки, новые конструкции (даже когда необходимо создать дубликат чего-то старого), шаткие каменные потолки, небезопасные каменные поверхности и так далее. Что-либо, что не является камнем, но замаскировано под камень, также считается необычной обработкой. Когда гном замечает необычную кладку, когда подходит к ней ближе, чем на десять метров, так будто у него была включена опция поиска. Гном может использовать навык поиска, чтобы находить каменные ловушки, также как это делает вор.

 

Дружественное оружие: гномы могут использовать боевые топоры гномов и urgroshes как материальное оружие, вместо экзотичного оружия.

 

Стабильность: гномы удивительно устойчивы на ногах. Он получает бонус +4 к способности противостоять сбиванию с ног и «боданию», когда стоит на земле (но не когда едет, летит, карабкается вверх, и тому подобное).

 

+2 расовый бонус при бросках спасения против яда: Гномы выносливы и стойки к токсинам.

 

+2 расовый бонус при бросках спасения против заклятий и эффектов, подобных заклятиям.

 

+1 расовый бонус при нападении на расовых врагов орков и гоблинов. Гномы обучены специальным боевым методам, позволяющие им более эффективно бороться с основными врагами.

 

+4 бонус ловкости, увертывания (dodge) против гигантов: Этот бонус представляет специальное обучение, которому подвергаются гномы (они изучают уловки предыдущего поколения, развитые в сражениях с гигантами). Однако если персонаж застигнут врасплох он временно теряет положительный бонус Ловкости к Классу Брони и бонус увертывания (dodge).

 

+2 расовый бонус на оценку стоимости (appraise) связанных с определением редких или экзотических изделий: Гномы знакомы с ценными изделиями всех видов особенно сделанными из камня или металла.

 

 

Эльфы (Elves):

 

Многие эльфы предпочитают жить в стороне от прочих цивилизаций, так как их интересуют дела, занимающие столетия, а не банальная повседневность. Тем не менее в Эббероне многие эльфы пересмотрели свое чувство времени, чтобы приспособиться к людям и занять более важное и значимое место в мире. Редко можно встретить легко возбудимого эльфа, они не имеют тенденций к поспешным выражениям эмоций, но их неспешность компенсируется интенсивностью. Если эльф заводит друзей – то это навсегда, то же касается и врагов. Эльфы живут очень долго, поэтому и их воспоминания очень насыщены. На мелкие оскорбления они отвечают презрением, на серьезные – жестокой местью. Эльфы склоняются к более легкой стороне хаоса и имеют тенденцию к хорошему. Их имена – уникальные, но могут отражать имена тех, кого они любили или кем восхищались. Также они сохраняю имя семьи.

 

Эльфы стройны и примерно от четырех с половиной до пяти с половиной футов ростом (140-170см). Они редко весят более 135 фунтов (60кг), и мужчины совсем немногим больше женщин. Они имеют тенденцию к бледной коже, темным волосам и глубоким зеленым глазам, на их лицах и теле вообще нет волос. Они обладают неземным изяществом и гармоничным телосложением. Эльф считается взрослым по достижению 110 лет, а живут они более чем семьсот.

 

Черты расы эльфов.

 

+2 Ловкость, -2 Конституция: Эльфы изящны, но хрупкие. Ловкость эльфа делает его лучше в стрельбе из лука и укрытию.

Средний рост: Как существа со средним ростом, эльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов.

Базовая эльфийская скорость - 30 футов.

 

Эльфы устойчивы к волшебному сну, +2 расовых бонусов на броски спасения против Очарования.

Темновидение: Эльфы могут видеть вдвое лучше человека в звездном и лунном свете, а также при плохом освещении. Они сохраняют способность отличать цвета и детали при этих условиях.

 

Специализация на длинном мече, рапире, длинном луке (включая сборный длинный лук) и коротком луке (включая сборный короткий лук) в качестве бонусных способностей. Эльфы уважают искусство фехтования и стрельбы из лука, так что все эльфы знакомы с этими оружием.

+2 расовых бонусов на «Слушать», «Искать», и «Обнаруживать». Эльф, который проходит на расстоянии 5 футов от секретной или скрытой двери, имеет право на проверку Обнаружения, чтобы заметить ее, так как будто он активно искал эту дверь. Чувства эльфа очень сильны, так что они фактически имеют шестое чувство относительно скрытых дверей.

 

 

Полурослики (Halflings):

 

Полурослики – любопытный народ. Они любят путешествовать и исследовать незнакомые крася, многие видят себя оппортунистами. В Эббероне полурослики – племенные кочевники, и хотя некоторые могут стать надежными и трудолюбивыми, другие превратятся в воров, поджидающих свой час, чтобы совершить очередную кражу, а потом вновь исчезнуть в ночи. В любом случае, полурослики – хитрые существа, который смогут выжить в любой ситуации. Они ценят прекрасные предметы и мирские удовольствия, типа хорошо приготовленной пищи, прекрасной выпивки, отличного табака. Обещания богатства действует на полурослика как песнь сирены, хотя они склонны к транжирству, а не накоплению денег. Тем не менее, полурослики – известные коллекционеры. В то время как более-менее спокойные полурослики могут собирать невинные вещи типа чайничков для заварки, книг или засушенных цветов, другие, более экстраординарные, могут коллекционировать экзотические виды животных или редкое оружие. Полурослики нейтральны по своей природе, но так как они любят изменения, полурослик может стать хаотичным, а может – законопослушным. Полурослику дают имя, фамильное имя и прозвище, хотя обычно фамильное имя и есть прозвище, которое намертво приклеилось к владельцу в прошлом, что его передали следующему поколению.

 

Стандартный полурослик 3 фута ростом (90 см) и весит около 30-35 фунтов (14-16 кг). У них румяная кожа, прямые черные волосы с длинными бакенбардами, хотя бороды очень редки, а усы вообще неприемлемы. Полурослик становится взрослым около двадцати лет и живет более чем 150.

 

Черты расы полуросликов.

 

+2 Ловкость, -2 Сила: полурослик быстр, проворен и хорош во владении оружием, но они невелики и поэтому не столь сильны как другие существа.

 

Низкие: Как существа небольшого роста, полурослика получают +1 бонус к Классу Брони, +1 бонус к нападению и +4 бонус «Прятаться», но они должны использовать меньшее оружие чем то которое используют люди (например короткий меч, арбалет, кинжал).

 

Базовая скорость полурослика - 20 футов.

 

+2 бонус «Карабкаться», «Прыгать» и «Ходить Бесшумно». Полурослик проворен и ловок.

 

+1 расовый бонус на все броски спасения: полурослики везучи, неудачи обходят их стороной.

 

+2 бонус при броске спасения на волю, когда полурослик встречается с опасностью (это в сумме с предыдущим бонусом).

 

+1 расовый бонус нападения с метательным оружием: метательные камни – любимый вид спорта среди полуросликов и они всегда отлично попадают в цель.

 

+2 расовый бонус ”Слушать”. У полуросликов очень острый слух.

 

 

Големы (Warforged):

 

Големы - живые конструкции, которые были созданы, чтобы стать оружием в последней войне. Их постоянно пересматривали и модернизировали, чтобы сделать более эффективными, что в конечном итоге тайная магия, использованная для создания этих существ, создала полоумную конструкцию с чувствительностью к магии. Големы известны своими размерами, мастерством в сражении и целеустремленностью. Когда что-то оседает в их голове, они не успокоятся, пока не выполнят поставленную задачу. Зачастую големы сражаются без стыда и совести, так как то, ради чего их создавали, закончилось, а ни одно нормальное общество их не приняло. На них часто смотрят сверху вниз, и им сложно найти понимание. В перспективе големы нейтральны. Хотя у них и есть, чем думать, их редко интересуют законы этики и морали. Големы редко называют себя, и только недавно свыклись с мыслью, что по законам цивилизованного общества у всего должны быть имена собственные. Обычно, големы отзываются на любое имя, которое, по мнению компаньонов, является подходящим для него, или же на любое прозвище когда-либо данное ему. Правда иногда, хотя очень редко, некоторые големы считают свое имя, как нечто, определяющее все их существование, поэтому подолгу ищут подходящее прекрасное имя для себя.

 

Големы похожи на деревянные или металлические конструкции, хотя и имеют человекообразную форму. Тело голема представляет собой гибкие пластины, соединенные волокнистыми связками. Хотя, кажется, они тверды, но перемещаются големы с удивительной ловкостью. Их лица невыразительны, в большинстве случаем они ограничиваются глазами и ртом. Големы предпочитают быть похожими на то, чем они являются, то есть на большие машины.

 

Черты расы големов.

 

Подтип живая конструкция (Ex): Големы - живые конструкции. Когда они были созданы, им дали чувствительность и свободное волеизъявление с помощью мощной и сложной магии. Големы - живые конструкции, комбинирующие в себе аспекты как живых существ, так и конструкций, как описано ниже.

 

Особенности: как у живого механизма, големы обладают следующими особенностями:

 

- Уровень повреждений, базовая атака, сохраняющие броски и очки опыта голем получает в зависимости от выбранного класса.

 

Черты: голем обладает следующими чертами:

 

- В отличие от других конструкций, у голема есть «счет» выносливости.

 

- В отличие от других конструкций, голем не видит в темноте и полумраке.

 

- В отличие от других конструкций, голем не обладает иммунитетом к заклинаниям и навыкам, действующих на мозг.

 

- Иммунитет к яду, сну, параличу, болезни, усталости, отвращению, истощению, эффектам, вызывающим болезненное состояние, и высасыванию энергии.

 

- Големы не могут лечить свои повреждения естественным образом.

 

- В отличие от других конструкций, големы подвержены критическим ударам, несмертельным повреждениям, оглушению, повреждениям способностей, ослаблению способностей, а также смертельным эффектам и эффектам некромантии.

 

- Как на живой конструкции, на големе можно использовать заклинание, как для живых существ, так и для конструкций. Повреждения, нанесенные голему, можно излечить с помощью светлого заклинания лечения ран или светлого заклинания ремонта повреждений. Тем не менее, заклинания школы лечения или способности, лечащие повреждения хитпоинтов или способностей, на голема действуют только в половину своей силы.

 

- Необычное физическое строение големов делает их уязвимыми к определенным заклинаниям и эффектам, которые обычно не влияют на живых существ. Голем получает повреждения от раскаленного или ледяного металла, как будто он носит железную броню. Аналогично на него воздействуют отражения металла или камня, кК будто он носит металлическую броню. Железное тело делает его уязвимым для ржавчины. Существо получает 2d6 пунктов повреждений от заклинания (уклонение от половины, сохранение DC 14 + модифицирующие способности кастера). Голем получает то же повреждение от ржавеющего касания монстра ( рефлекс DC 17 половина). Такие заклинания, как форма, деформация леса, форма леса действуют только на предметы, поэтому их нельзя применить на деревянные или каменные части голема.

 

- Когда у голема остается 0 хитпойнтов, его состояние отличается от других живых существ. Големы с 0 хитпоинтов будто инвалиды, они могут совершить одно движение за или стандартное действие в каждом раунде, но такая напряженная деятельность не сопряжена с получением какой-либо следующей «раны». Когда его хитпоинты меньше 0 и больше, чем -10, голем становится инертным. Он беспомощен и ничего не понимает, не может совершить никаких действий. Тем не менее, инертный голем не теряет дополнительных хитпоинтов, пока ему не нанесут еще повреждений, как это случается с живым стабильным существом.

 

- Как живую конструкцию, голема можно поднять или возродить.

 

- Голему не нужно есть, спать или дышать, но он все равно может извлекать выгоду из эффектов «потребительных» заклинаний и магических предметов типа зелий и напитков.

 

- Хотя живым конструкциям и не нужно спать, голему колдуну требуется восемь часов отдыха, чтобы подготовить заклинания.

 

+2 выносливости, -2 мудрости, -2 харизмы: големы эластичны и мощны, но им тяжело общаться с другими существами, что делает их неприветливыми и даже враждебными.

 

Базовая скорость голема - 30 футов.

 

Сложная металлизация: металл, использованный для строительства големов, добавляет два бонусных очка брони. Этот металл не является естественной броней, поэтому бонус не складывается с другими эффектами, которые дают бонус брони (кроме естественной брони). Эта сложная металлизация занимает то же самое место на теле голема, что и броня или роба. Таким образом, голем не может носить броню или магические одежды. Но зато голема можно зачаровать как броню . Персонаж должен присутствовать в игре все то время, которое требуется на чаровку брони.

 

Это сложная меттализация также предоставляет голему пятипроцентный шанс провала тайный заклинаний, это то же, что и штрафы от легкой брони. Любая классовая способность, позволяющая голему игнорировать шанс провала тайных заклинаний для легкой брони, также позволяет ему игнорировать и этот штраф.

 

Легкое укрепление (Ex): Когда голему наносят критический удар или скрытую атаку, есть 25% шанс, что критический удар и скрытая атака инвертируются, и повреждения будут обыкновенными.

 

У голема есть естественное оружие в виде slam attack, наносящее 1d4 пунктов повреждения.

 

Темный эльф (Drow Elf):

 

Темные эльфы больше похожи на обычных эльфов чем на темных эльфов из Forgotten Realms (т.е. на темных эльфов из Фейруна), от обычных эльфов они отличаются дополнительными характеристиками, также нельзя создать темного эльфа с 32-мя очками характеристик из-за их дополнительных бонусов к ним.

 

Характеристики: +2 Ловкость (Dexterity), +2 Харизма (Charisma), +2 Интеллект (Intelligence), -2 Выносливость (Constitution)

Преимущества: +2 спасброски против Enchantment (Очаровывающих) заклинаний, врожденное сопротивление магии (Spell Resistace) (11), +2 к умениям Listen, Search и Spot, и бонусная специализация на рассовом оружии (Rapier (Рапиры), Shortsword (Короткие Мечи), и Shuriken (Сюрикен))

Недостатки: Пониженная выносливость (Constitution), поэтому персонажи расы Drow имеют меньше Очков Здоровья чем персонажи остальных рас.

Предпочитаемые классы: Предпочтительно Волшебники (Sorcerer) и Маги (Wizard), так же неплохи в роли Барда (Bard), Следопыта (Ranger), Разбойника (Rogue) и Паладина (Paladin).

 

 

Полу-эльф (Half-Elf):

 

Смесь эльфа и человека. Полу-эльфы,как правило, избегают эльфийского общества и живут в основном вместе с людьми в городах.

 

Характеристики: Нет

Преимущества: Полу-эльфы получают свободный Dilettante feat, который они могут распределить между способностями класса. Они также имеют доступ и к человеческим и эльфийским аксессуарам.

Недостатки: Нет

Что нужно для игры: Этот класс покупается в DDO Store.

 

 

Полу-орк (Half-Orc):

 

Смесь человека и орка. Они жестокие от природы. Полу-орки сильнее,выносливее чем другие расы,но уступают им в уме и харизме.

 

Характеристики: +2 Сила (Strength), -2 Интеллект (Intelligence), -2 Харизма (Charisma).

Преимущества: Они имеют более высокую прочность брони, бонусы атаки и получают меньше повреждений в ближнем бою. Также лучше других рас владеют двуручным оружием.

Недостатки: Штрафы в результате различных поисков. Из-за харизмы они менее эффективны в таких классах как Маги и Волшебники.

Предпочитаемые классы: Полу-орки особенно хороши при владении двуручным оружием. Им подходят такие классы как Варвары (Barbarians), Бойцы (Fighters) и Паладины (Paladins).

Что нужно для игры: Этот класс покупается в DDO Store.

Изменено пользователем Crossbreed
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • BrokenParts
      Миддас, день 29-ой Месяц Второго Зерна      Дело сегодня столь же необычное, сколь и безумное. Не переживай, убивать никого не нужно. Нужно воровать. Да-да, заказ от Гильдии Магов на воровство. И нет, это не артефакт. Это урна с прахом. Нет, не волшебная. Дай договорить уже.      История довольно грустная, на самом деле. Жили-были два мальчика. Мальчик-аргонианин и мальчик-данмер. Хочешь верь, хочешь нет, но вся их жизнь - будто сказка. Их родителя ненавидели друг друга. Да и сейчас ненавидят. Несмотря на это они подружились. Один спас другого от огромного крокодила в болотах Черного Леса. Другой научил друга магии. По крайней мере тому, что в него самого вдолбили учителя. Вместе они, втайне от ничего не подозревающих родителей, лазали в такие места, куда и иные искатели приключений опасались бы заглядывать.      Конечно, долго обманывать взрослых они не могли, и их дружба перестала быть секретом. Данмерское семейство было в ярости. Еще бы! Один из наследников дома Дрес водится с каким-то грязным аргонианином! Этот народ веками прозябал в рабстве - говорили они. Он не достоин даже твоего сапога - говорили они. А что говорил данмер? Он говорил, что в Обливионе видел такую семью и ушел из дома. Неслыханный для великого Дома поступок. Тогда им было по 15 лет.      Годами они странствовали. Сначала искали приключений, потом приключения искали их. Была у них одна мечта на двоих - летать. Рассекать хлопья облаков, увидеть солнце так близко, как это возможно и быть свободным от твердой земли под ногами. Это было 20 лет назад...    Все, рано или поздно, кончается. Стрелы, деньги, тяга к путешествиям, жизнь... Аргонианин умер, защищая эльфа в тяжелой схватке с остатками двемерских механизмов в глубинах всеми забытых подземелий. Данмер выжил, защищая аргонианина, хотя и хотел остаться с ним во мраке заброшенных пещер. Хвостатая родня забрала в свои болота все, что осталось от их сына запретив эльфу даже появляться возле их дома. Нелюбовь была более чем взаимной. Не знаю, что произошло недавно у этого эльфа, который ныне является одним из видных членов Тамриэльской Гильдии Магов, однако он решил во что бы то ни стало осуществить эти наивные, детские, но такие дорогие сердцу мечты о полетах к облакам. Хотя бы так...      Тебе же предстоит украсть три предмета - изящную керамическую вазу с прахом аргонианина. ловец снов котринги и прядь волос. Можно украсть только урну - самый главный предмет. И развеять прах с самой высокой точки Тамриэля, которую ты только знаешь. Последний полет.      ЗАДАНИЕ: Украдите от одного до трех предметов и поднимитесь с ними на любую высокую точку в локациях Тамриэля на свой выбор. В качестве доказательства выложите два скриншота. Один - с вами на вершине. Второй - с окном инвентаря на котором видны краденые предметы. Не забудьте написать, в каком месте Вы находитесь и почему выбрали именно его.      ПРИМЕЧАНИЯ:     - Для воровства нет конкретного места. Вы можете добывать эти предметы где угодно.     - Главным предметом, за который засчитывается выполнение задания - Изящная керамическая ваза. Остальные - по желанию, ради дополнительной награды.     - При нахождении на вершине рекомендую немного расслабиться и помедитировать под эту замечательную композицию  https://www.youtube.com/watch?v=Q0pBzowOKU4      НАГРАДА: за выполнение этого задания Гильдия Магов заплатит Вам 50 000 за "доставку" Вазы на вершину горы. За каждый доп.предмет в инвентаре Вы получите дополнительно по 15 000. Крайний срок, 04.06.2024 23:00 Мск. 
    • BrokenParts
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Приходит секретарша на работу устраиваться в крупную строительную фирмы, вся красивая, стройная, все что надо. Директору естественно понравилась, он ей говорит: — Сколько вы хотите получать? — 10 000 долларов в месяц! — Да вы что, милая! У нас столько получает главный инженер Сергей Петрович. — Ну вот и ебите Сергея Петровича! — Милая моя, за эти деньги Сергея Петровича ебу я, Минстрой, Госстройнадзор, и администрация области в полном составе.
    • ReyAnd
      Слушаю Антонова. -Почему в Донецке проститутки дороже, чем в Москве? -Хороший вопрос. Надо повесить датчики на них, как на голубей и проследить их миграцию. Хорошая идея, для диссертации, дорогие мои орнитологи
    • ReyAnd
      Да она уже рот открыла, а он упустил свой шанс.  
    • antiz
      ну все, теперь то ему точно даст та девушка, что на фоне!  иначе зачем это все? 
    • Mayron
    • Mayron
×
×
  • Создать...