Перейти к содержанию

Маг


Feerun

Рекомендуемые сообщения

Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?p=8247719

Автор: Vido

 

Характеристики.

Сила - влияет на нанесенный физический урон. Магу абсолютно бесполезен.

Точность - влияет на игнорирование защиты цели. Магу абсолютно бесполезен.

Ловкость - влияет на шанс попасть по цели. Магу абсолютно бесполезен.

Проворство - влияет на шанс уворота от физической атаки. Довольно полезный навык как в ПвЕ, так и в ПвП.

Удача - влияет на шанс нанесения критического урона (2х). Так же на шанс влияет Истинкт цели. Полезность характеристики - высокая.

Инстинкт - влияет на шанс получить критический урон. Не стоит запускать данную характеристику и держать ее не выше 10%.

Выносливость- влияет на количество ХП. Полезность характеристики - высокая.

Разум - влияет на нанесенный магический урон. Важная характеристика для любого мага.

Интуиция - влияет на шанс цели отразить ваше заклинание. Отражается заклинание частично от 1% повреждения до 100% (в этом случае вы видите надпись "Отражение"). Часть отраженного урона видна в логе боя. Не стоит опускать интуицию выше 20%, если хотите кофмортной игры (идеально - не больше 10%). Характеристика более критична для ПвЕ, чем для ПвП.

Упорство - влияет на шанс срабатывания навыков "контроля" и длительности этих навыков (например, навык "Сугроб").

Воля - влияет на сопротивление навыкам "контроля" (например на шанс попасть в "сугроб" и время сидения в "сугробе").

Ярость - влияет на шанс исцеления цели после нанесения урона.

Мудрость - влияет на эффективность лечения. Магу почти бесполезен. У магов всего 1 лечащий талант.

Дух - влияет на количество маны и на показатель регена маны. Поднимается по мере необходимости, когда понимаете, что маны Вам не хватает.

Защита - влияет на поглощаемый вами физический урон.

Сопротивляемость стихиям\природе\божественным сущностям - влияет на поглощаемый магический урон.

Стихии - огонь, лед, молния. Природа - яд, болезнь. Божественные сущности - светь, тень, астрал.

 

Кажный уровень вы будете получать одно очко для увеличения любой характеристики, кроме защиты и сопротивления. В итоге вы получите 39 очков на раскидку и я бы советовал остановиться на одной характеристике.

Эльфам имеет смысл качать разум (для усиления уникального навыка), крит-магов ждет нехватка маны, так что имеет смысл качать дух.

Еще вариант вкладывать в упорство или волю, ибо пока эти характеристики выше ~301 не поднять никак, кроме статов за уровень или вех развития.

 

Наведя курсор на любоую характеристику вы сможете увидеть её точное описание.

Некторые характеристики влияют друг на друга:

Точность - Защита (чем больше защита у вас, тем больше точности врагу нужно, чтобы эффективнее вам наносить урон)

Ярость - Мудрость (шанс восстановить хп зависит не только от мудрости хилера, но и от ярости противника)

Упорство - Воля (нашс "контроля" зависит не только от вашего упорства, но и от воли цели)

Удача - инстинкт (нашс крита зависит не только от вашей удачи, но и от инстинкта цели)

Интуиция - Сопротивляемость стихиям (чем больше сопротивление цели, тем больше нужно интуиции, чтобы цель не отразила заклинание.)

Иначе говоря, описание навыка ведется по "сферическому коню в вакууме" и может не совпадать с действительностью.

 

Навыки.

В игре они названы умениями. По сути это заклинания, которые игрок кастует путём мышекликов или с помощью горячих клавиш. Имеют 3 ранга (уровня мощности).

 

Огненная стрела - |Элемент: огонь|Время каста:1.5с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|

Базовое заклинание, дается с самого начала. Средний урон, быстрое прочтение. Полезный навык, огненным магам приемлема прокачка до 3го уровня.

Ледяной поток - |Элемент: холод|Время каста:0-3с||Перезарядка:1с|Дистанция:40м|

Тактический спелл. Каждые 0.5с каста наносит небольшой урон и вешает дебаф, замедляющий цель на 15% и сокращающий физические провреждения цели 15%. Стакается до 6 раз. Если по замороженной цели нанести огненный урон, то нанесется дополнительный урон, но снимется 2 стака заморозки. Бонусный урон наносится один раз.

Разряд - |Элемент: электричество|Время каста:0с||Перезарядка:1с|Дистанция:ближний бой|

Средний урон, ближний бой. Заклинание приобретает свою истинную силу, когда у цели остается меньше 25% хп. В таком случае урон удаваивается. Хороший добивающий спелл.

Огненный Шар - |Элемент: огонь|Время каста:5с||Перезарядка:1с|Дистанция:40|

АоЕ-спелл с огромным уроном. Кастуется без цели, при повторной активации навыка появляется пентаграмма-прицел. Самый сильный АоЕ-спелл в игре.

Сугроб - |Элемент: холод|Время каста:2.5с||Перезарядка:10с|Дистанция:20|

Тактический спелл. Замораживает цель на длительный промежуток времени, запрещая цели двигаться и атаковать. Цель размораживается при уроне. Жрецы при включении своего навыка неуязвимости во время сугроба, размораживаются. Есть и другие тонкости.

Каменная преграда - |Элемент: астрал|Время каста:0с||Перезарядка:45с|Дистанция:на себя|

Защитный навык. Накладывает на мага несколько слоев. При нанесении физического урона слой сбрасывается, поглощая некоторое количество урона (зависит от разума). Любому магу советую брать 3 уровень данного навыка.

Отражения - |Элемент: холод|Время каста:0с||Перезарядка:30с|Дистанция:на себя|

Защитный навык. Маг создает несколько иллюзий. При получении урона, есть шанс, что урон нанесется не магу, а иллюзии. Иллюзия при этом исчезает. АоЕ-навыки сразу снимают все иллюзии и наносят урон. Любому магу советую брать 3 уровень данного навыка.

Удар молнии - |Элемент: электричество|Время каста:3с||Перезарядка:1с|Дистанция:40|

Среднее время каста, средний урон. Главная полезность данного навыка в том, что он сжигает ману цели.

Медитация - |Время каста:0-10с||Перезарядка:30с|Дистанция:на себя|

При использовании маг восстанавливает себе всю ману. Использование в бою удвоит время использования. На первой секунде каста маны восстановится очень мало, на второй секунде - чуть больше и лишь на последней секунде восстановится почти половина маны.

Огненная стена - |Элемент: огонь|Время каста:0-8с||Перезарядка:1с|Дистанция:|

Перед магом создается стена огня. Если стену огня поставить на цель, то цель не сможет двигаться всё время каста (но может атаковать).

Шаровые молнии - |Элемент: электричество|Время каста:0-8||Перезарядка:20с|Дистанция:40|

Цель получает небольшой урон каждую секунду. Огромные затраты маны, небольшой урон. На данный момент ценность этого навыка сомнительна.

Ледяная комета - |Элемент: холод|Время каста:4с||Перезарядка:1с|Дистанция:40|

По прямой от мага летит ледяная комета, повреждая всех на своём пути (по сути является АоЕ -спеллом). Долгое время каста, средний урон. Ценность сомнительна.

Стихийный щит - |Элемент: астрал|Время каста:0с||Перезарядка:45с|Дистанция:на себя|

Защитный навык. Накладывает на мага несколько слоев. При нанесении магического урона (огнем, электричеством, холодом, кислотой, тенью, светом, астралом) слой сбрасывается, поглощая некоторое количество урона (зависит от разума).Щит не спасает от дотов некромантов (бьют ядом и болезнью). Щит спасает от дотов жреца, если первый тик дамага дота полностью поглощен стихийным щитом. Воспламенение магов игнорирует стихийный щит. Любому магу советую брать 3 уровень данного навыка.

Воспламенение - |Элемент: физика|Время каста:0с||Перезарядка:60с|Дистанция:20|

Тактический спелл. Поджигает врага, вводя его в состояние замешательства. Цель начинает хаотично двигаться 4 секунды, получая каждую секунду средний урон. Любому магу советую взять хотя бы первый уровень навыка.

Радужная молния - |Элемент: электричество|Время каста:3с||Перезарядка:1с|Дистанция:40|

Масс-таргет спелл (для каста нужна цель). Наносит средний урон цели, повредждает всех в радиусе 10 метров от цели. Дополнительно ослепляет цели на 6 секунд (эффект разбитого экрана, не сбрасывает таргет).

 

Так же есть несколько навыков, получаемых за квесты (7 уровень). Первым из них будет Ваш уникальный расовый навык.

Канийский маг владеет "концентрацией" - раз в минуту на 15 секунд он концентрируется на произнесении заклинаний и становится невосприимчивым к сбитию заклинаний входящим уроном. Но любой "контроль" продолжает работать(?).

Эльфийский маг владеет "увеличением разума"- раз в три минуты на 30 секунд повышает разум на 30%.

Восставшие маги владеют "астральной стрелой" - навык, наносящий высокий астральный урон. Время каста - 4с, перезарядка - 20с.

 

Некоторые заклинания можно подхотовить заранее. Как это работает? Если активировать подобный навык (например огненную стрелу) без цели, то она скастуется и её иконка замигает, а в руке у вас появится красивый сверкающи шарик.

 

Стихийные силы-Энтропия .

При использовании заклинаний определённого элемента (огонь/холод/электричество) накапливается соответствующая ему сила (отображается на пиктограмме под портретом персонажа в левом верхнем углу экрана). При накоплении более 5 пунктов силы элемента происходит её самопроизвольный сброс, сопровождающийся случайным эффектом.

В 70% случаев это будет положительно влиять на Вас (усиление заклинаний, ускорение прочтения заклинаний, восстановление здоровья\маны).

В 30% случаев влияние на Вас будет отрицательным (потеря маны\здоровья, перезарядка заклинаний этой школы в несколько секунд).

 

Сбрасывать силу можно двумя способами:

1. Выброс силы определенной школы (Освобождение Огня\Холода\Электричества). Чем выше накопленная сила, тем сильнее будет положительный или отрицательный эффект.

2. Специальными талантами, работающими за эти силы. В этом случае эффект сработает исходя из описания таланта.

3. Использованием навыка "противоположной" школы. Сила электричества снимается при использовании заклинаний огня, сила огня снимается холодом, а сила холода - элекричеством.

 

Билды.

"Билдом называется распределение доступных на данном уровне очков умений и вех развития персонажа. Так как их (очков и вех) всегда меньше, чем хотелось бы, следует заранее определиться со стратегией развития персонажа и выбрать, какие умения и таланты выбрать, а какие оставить за бортом, так чтобы персонаж получился жизнеспособным и сильным.

У опытных игроков билды "заточены" под определённый стиль игры. Ну или наоборот, тактика игры строится исходя из выбранного билда." Есть две основные группы билдов.

Разум-инт маг.

Данный маг делает упор на развитие разума для увеличения урона, интуиции для сокращения отражения и духа для увеличения запаса маны.

У данного билда самые сильные щиты, стабильный дамаг, большое кол-во маны. Вещи для такой раскачки проще найти, почти все вещи у интендантов расчитаны именно под такой билд.

Вещи, дающие разум-интиуцию-дух, как правило, одним из дополнительных параметров дают проворство. Шанс уворота у такого мага будет выше.

Крит-маг.

Более сложный по геймплею маг. В ущерб разуму\интуиции\духу берется удача. В итоге получаем более слабые щиты, малое кол-во маны.

Максимальный урон у такого мага больше, но не будет стабильным. Зависимость от критов будет велика.

Плюсами такого мага являются таланты, работающие с определенным шансом при нанесении критического покреждения.

Средни них есть восстановление маны, обнуление перезарядки всех заклинаний данной школы, мгновенная подготовка следущего заклинания данной школы (заклинание будет готово без времени каста).

Самые лучшие вещи для подобного билда дают выносливость+разум+удачу. Т.е. маг будет без проворства, без уворота, но ХП будет у него больше.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Mayron
    • ttttyyyy
    • RiverTardis
    • cuperxs
    • BrokenParts
      Лордас, день 18-ый Месяц Второго Зерна      Темная ночь. Отблески костра играют причудливый спектакль на твоем лице. В этой глуши Чернолесья ты торчишь уже третий день, дожидаясь встречи с представителем Сообщества. Первые две ночи ты подавал условные знаки, но никто так и не пришел. Сегодня последний день. Если никто не явится - пусть катятся в Обливион со своими заданиями, есть дела и поважнее. Хотя что можеет быть важнее спасения мира? Ответ простой - кувшинчик горячего каве и пляжи Саммерсета! а не эти болота...      - Да, я тоже думаю что место тут не располагает к хорошему отдыху, - с другой стороны костра, из тени деревьев, к тебе выходит Мили-Ин и садиться у огня. - Не смотри на меня так, просто у тебя на лице все написано. мало кто считает эти места красивыми и привлекательными...      Ты помнишь этого аргонианина, именно он сообщил тебе что твой предыдущий куратор погиб. Должна быть замена, но раз Мили-Ин здесь, значит теперь он будет твоим куратором. Надолго ли?      - Четыре месяца. - глядя в огонь заговорил он, - четыре месяца назад началась вся эта история. Смерть сноходца в пещерах Гратвуда, появления алтарей по всему Тамриэлю, массовые смерти магов, ритуалы, сводящие людей с ума, прямые столкновения с Культом, даэдра. Знаешь, живое существо ко всему привыкает, рано или поздно. Наша война с Культом уже не вызывает дрожи в сердце. Уже не страшно, что наш мир может в любую секунду исчезнуть и мы ничего не успеем сделать. Мы уже привыкли. уже не страшно. Поэтому теперь, особенно когда Вермина дала о себе знать, мы можем перейти в наступление. Начать сражаться на их территории. Найди Разум-Дара. Глаз Королевы очень хочет тебя видеть. Они с Симгой, оказывается, давние знакомые, да и... хм, не важно. В общем, они придумали какой-то план, в котором тебе отведена самая важная роль. Не думаю что это тебя удивляет.      Аргонианин усмехнулся и пошевелил дрова в костре длинной палкой.      Ты смотришь на искры и думаешь о предстоящем деле. Найти Глаз Королевы. В общем-то, нетрудно, не так ли? Как два пальца об хиста. Особенно по сравнению с тем, что ты делал раньше... Задача: найдите Разум-Дара и поговорите с ним. Скриншот с диалоговым окном отправляйте мне в личные сообщения или в эту тему. Если скриншот отправляете сюда, убедитесь что на нем нет подсказок для остальных участников приключения. При встрече каджит передаст вам 50 000 в качестве награды. Или в качестве платы за то, что вы хотя бы выслушаете очередной безумный план, который родился в голове у этого хвостатого. Крайний срок, 28.05.2024 23:00 Мск. 
    • Lame
    • Lame
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
×
×
  • Создать...