Перейти к содержанию

Письмо продюсера - обновление 1.3.2 и 1.3.3


Qashqai

Рекомендуемые сообщения

Привет всем!

 

Целая неделя ушла, чтобы подготовить это письмо. Команда должна была убедиться, что грядущее обновление 1.3.2 не только включает множество новых возможностей и улучшений, но и запущено будет без особых проблем. Сейчас вы уже можете ознакомиться со списком изменений в обновлении 1.3.2 для нашего сервера открытого тестирования. Если не получается, ищите список здесь. Я буду ждать вашего возвращения!

Не собираюсь тратить много времени на рассказ о конкретных возможностях — вы сами можете познакомиться с ними на сервере открытого тестирования. Но я постараюсь ответить на несколько распространенных вопросов, которые появляются в чатах и на форумах.

 

Во-первых, давайте поговорим о «Странствиях новичка». Я знаю, что среди вас много опытных игроков, которых терзает вопрос: «Зачем они вообще тратили на это время? Это не имеет никакого отношения к балансу карьер, производительности игры или RvR-кампании...». Однако каждый день к WAR присоединяется множество новичков, и мы хотим, чтобы их погружение в мир игры прошло как можно более гладко и было как можно более интересным. Мы изменили список предметов на этапе 1 противостояния Империи и Хаоса, пересмотрели цепочку заданий, ввели окна с подсказками и внесли изменения в поля сражений RvR, чтобы сделать битвы более динамичными. В этой ситуации нет проигравших. Моя позиция такова: чем больше новичков приходит в игру, тем больше очков известности я смогу собрать с трупов их персонажей.

Другая важная особенность обновления 1.3.2 — это система ученичества. Мы хотели помочь тем игрокам, которые мечтают играть друг с другом, но не могут сделать этого из-за разницы в уровне. Система ученичества решает эту проблему. Много раз к игре присоединялись мои друзья и родственники, но я не мог играть с ними своим основным персонажем. А теперь могу.

 

Также в обновлении 1.3.2 мы запускаем три серьезных нововведения в режиме RvR.

 

1. Крепости больше не меняют принадлежность при противостоянии. ДА НАЧНЕТСЯ НОВАЯ ЭПОХА ОСАДЫ ГОРОДОВ! Не беспокойтесь, если ваша столица подверглась осаде, — вы и ваша сторона получите награду за хорошую битву.

2. Новая и улучшенная система сложности цитаделей, которая должным образом награждает игроков за сражения с противниками независимо от того, выступаете вы на стороне защищающихся или нападающих. Обратитесь к карте, чтобы увидеть уровень каждой цитадели (он отображается маленькими золотыми звездами под каждой цитаделью).

3. Мы значительно повысили производительность в масштабных сражениях режима RvR. Наши инженеры уже довольно давно трудились над новой системой управления текстурами, и теперь вы можете увидеть ее в деле. Вы можете заметить слегка увеличившееся время загрузки игровых зон, но я думаю, что этот недостаток сполна окупается возросшей производительностью, которую вы почувствуете, попав в эпицентр сражения.

4. Мы также внесли некоторые поправки в сражение за город в конце игры для лучшего соответствия изменениям, сделанным в обновлении 1.3.1. Городские очки победы теперь набираются исключительно путем завершения главного городского ОЗ. Города больше не захватываются на 18 часов. Мы остановились на 6 часах. К тому же защитники по-прежнему могут вернуть себе город раньше и перезапустить кампанию, успешно завершив главное городское ОЗ. И последнее — городские подземелья больше не ограничены уровнем города. Они открыты всегда!

 

 

Прежде чем приступить к рассказу об обновлении 1.3.3, я бы хотел сказать спасибо нашей команде, которая упорно работала, чтобы исправить как можно больше ошибок и как можно точнее отрегулировать баланс карьер для игроков. Оставляйте свои отзывы на форумах. Сейчас для этого самое подходящее время, так как мы вносим последние изменения перед запуском обновления.

Итак, давайте перейдем к обновлению 1.3.3 и поговорим о наших задумках и планах, имеющихся на данный момент. Конечно, я не могу давать каких-то обещаний, но знаю, что все хотят хоть краем глаза заглянуть в будущее. Первым делом мы сосредотачиваем усилия на балансе карьер, улучшениях в RvR-кампании и производительности. Но, говоря об обновлении 1.3.3, мне бы хотелось сначала затронуть тему ошибок и шлифовки игрового процесса. Конечно, мы не собираемся добавлять в игру ошибки. Мы их устраняем =P. Куда важнее то, что мы устраняем ошибки и шлифуем те элементы игры, которые раньше не попадали в наш список приоритетных задач. Хотите примеры?

 

1. Оптимизация времени отклика сервера (от посадки верхом/спешивания до использования способностей, перемещения вещей в рюкзаке и т.д. — время отклика уменьшено во всех случаях).

2. Способность ходить пешком и сидеть (радуйтесь, заслуженные ветераны!)

3. Многочисленные правки в пользовательском интерфейсе, например, более точная синхронизация таймеров в ОЗ.

4. Улучшения в графике (эффекты размытия, следы от оружия, мерцание и т.д.).

5. Улучшенная система поиска пути у питомцев и монстров.

 

 

С ошибками все. Теперь — о новых системах, запуск которых готовится. Сегодня я хочу остановиться подробнее на системе проигрывающих. Вы наверняка заметили, что я упоминал ее в предыдущем письме, и задавали себе вопрос, что же это такое. Система проигрывающих — это система, которая может работать на любом сервере и помогает стороне, терпящей поражение. Фактически, это система уравновешивания сил для кампании этапа 4. Количество очков победы, необходимых для установления контроля над зоной и таймеров господства, для проигрывающей стороны будет уменьшено. Самая любопытная особенность этой системы в том, что она регулирует показатели буквально на лету, позволяя проигрывающей стороне вновь прочно встать на ноги. В следующем письме я расскажу об этом подробнее.

 

Наряду с тем, что я уже назвал, мы начинаем более плотную работу по составлению плана развития WAR. Вот лишь часть тех целей, что мы ставим перед собой.

 

1. Продолжение работы над балансом карьер, улучшением RvR-кампании, повышением производительности и стабильности серверов.

2. Устранение ошибок и регулировка игрового процесса.

3. Подготовка WAR к запуску в других странах.

 

 

Также хотел бы заметить, что ваши отзывы о Долине Охотника в актуальном событии «Дикая Охота» были настолько восторженными, что мы решили не удалять это подземелье из игры после окончания актуального события. Теперь Долина Охотника получит постоянную прописку на этапе 1 противостояния Империи и Хаоса, и все желающие смогут насладиться приключениями для низкоуровневых персонажей. Присылайте ваши отзывы. Будьте уверены: мы хотим выжать максимум из каждого обновления, поэтому прислушиваемся к вашему мнению и двигаемся вперед.

 

Увидимся в вашем городе,

 

Джефф Скалски,

продюсер WAR, Mythic Entertainment

Twitter @Jeff_Skalski

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

грядущее обновление 1.3.2 не только включает множество новых возможностей и улучшений, но и запущено будет без особых проблем.

Ога, тестили на наших серверах )

Моя позиция такова: чем больше новичков приходит в игру, тем больше очков известности я смогу собрать с трупов их персонажей.

Апасный тип :D

И последнее — городские подземелья больше не ограничены уровнем города. Они открыты всегда!

Клац клац, крабэ счастлевы!

Сейчас для этого самое подходящее время, так как мы вносим последние изменения перед запуском обновления.

А ему что никто не сказал, что у нас уже несколько дней как запущенно обновление? )

Самая любопытная особенность этой системы в том, что она регулирует показатели буквально на лету, позволяя проигрывающей стороне вновь прочно встать на ноги.

Ммм, мне кажется было бы интересней вешать баф на игроков, в зависимости от онлайна сторон. К примеру, если сейчас в т3 100 дестров и 50 ордера, то все игроки ордера получают скажем баф на статы\дамаг\защиту\криты +((100-50)/2)% и больше опыта\влияния\известности. Соответственно чем больше разница, тем сильнее баф. Силу бафа понятно погонять на тестовом сервере.

Может быть стоит расчитывать баф только по игрокам в рвр зоне. Кому нафег нужны ускоренные локи, если кипы задефить не могут или не могут отобрать.

Также хотел бы заметить, что ваши отзывы о Долине Охотника в актуальном событии «Дикая Охота» были настолько восторженными, что мы решили не удалять это подземелье из игры после окончания актуального события. Теперь Долина Охотника получит постоянную прописку на этапе 1 противостояния Империи и Хаоса, и все желающие смогут насладиться приключениями для низкоуровневых персонажей.

Опять клац клац =) Хотя я бы сходил нашей патей, так до конца и не прошел долину =/

 

 

Ой, пасиб Оль :D

Изменено пользователем GreyBox
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

GreyBox,

А ему что никто не сказал, что у нас уже несколько дней как запущенно обновление? )

Это уже про 1.3.3, читай внимательнее =Р

 

Хорошо, что патчи почаще пошли =) Хотя и помельче... =) Во первых оперативнее, а во вторых - оперативнее ибо =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ммм, точно, просто в первой половине чуть ли не каждое слово про 1.3.2, вот и подумал что про него речь :D Кстати, 1.3.2 на евро то поставили, а то я все жду фиксов )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...