Перейти к содержанию

Что же такое GW?


mazdie

Рекомендуемые сообщения

Данное интервью с разработчиком хоть и старое, но дает ясно понять что же такое gw и в чем его суть. Советую почитать всем, даже если вы не играете и не собираетесь. Это просто интересно.

 

 

JOIN THE GUILD: GUILD WARS INTERVIEW

Продюсер Jeff Strain рассказывает, почему MMORPG Guild Wars не то, что вы думаете....

17:08 "Guild Wars не MMORPG," заявил Jeff Strain, создатель от ArenaNet.

Погодите... А мы действительно на той пресс конференции?

Название вроде то, но пришли мы сюда с уверенностью, что Guild Wars это MMORPG.

 

В действительности Jeff имел в виду то, что Guild Wars это не то, что вы ожидаете от игры относящейся к категории MMORPG. Хотя она действительно является Massively Multiplayer Online Role-Playing Game она не придерживается традициям, так сложно привязанным к жанру.

 

Соединив последовательный PvE gameplay с высоко-структурированным PvP комбатом, Guild Wars пытается (стремится) открыть online role playing для целой новой аудиенции, которая ранее была отстроена от игр такого жанра, из-за большого вложения времени в них. Одиночки, любящие single-player, обеспечены свежим PvE содержанием, в то время как, Общительные и коммуникабельные могут создавать Гильдии и биться за звание лучшей PvP команды в Мире.

 

И когда мы говорим Мир, мы подразумеваем Весь Мир. Guild Wars пробует новую global game network, что означает что ты не закрыт в своем local сервере. Ты можешь идти куда угодно и играть с кем угодно.

И так, убежденные, в том что мы попали в нужную комнату мы уселись с продюсером Guild Wars Jeff-ом Strain-ом, чтоб узнать больше об этой интригующей MMORPG. Или как бы там её не называли.

Одна из самых интригующих – и удивляющих – вещей, которую вы сказали об Guild Wars это то, что она не MMORPG. Почему нет?

 

Традиционная модель для MMORPG была проложена (основана) Ultim-ой Online и EverQuest-ом и главным образом построена вокруг subscription fees (абонентских плат). Они хотят, чтобы вы играли месяц за месяцем, и чтоб добиться этого они могут растянуть 60 или 70 часов unique playtime (неповторимого игрового времени), скажем, до более 1000 часов. Для того чтобы добраться до действительно рульных, высоко-классовых вещей в этих играх вам нужно вложить сотни часов вашей жизни. И эти часы обычно уходят на прохождение определенного вида квестов – что мы любим называть Fed-Ex quest, брать и нести что-то куда не будь еще. Почему Fed-Ex quests-ы наделяют большую часть игры, не от того, что дизайнеры глупы или ленивы, а от того, что в огромном multi-user мире очень сложно иметь квесты которые изменяли бы Мир.

 

Хороший этому пример - original series of Star Trek (или X-files). Каждый индивидуальный эпизод как новая история. Это для того, чтобы серии могли проигрываться в любом порядке не вводя при этом зрителя в заблуждение. Эти условия, под которыми находятся традиционные MMORPG, потому что, к примеру, если я взорву этот мост, то люди позади меня ни когда больше не перейдут на другую сторону.

 

Guild Wars построена так, что её не связывают эти ограничения. Две фундаментальные цели Guild Wars были, создать MMO в которой skill (опыт) ценится выше вложенного времени и мы хотели создать online RPG с квестами, которые невозможны в структуре традиционных MMORPG, которая была проложена многие годы. Guild Wars не привязана к этой структуре.

И так, как может Guild Wars предлагать квесты которые меняют игровой мир, особенно когда cooperative multiplayer play является центром игры?

 

Когда вы выходите на миссию или квест в Guild Wars, то вы и ваша партия до 8 человек попадают в часть мира которая uniquely (уникально) создана и насыщенна специально для вас. Это работает так - game servers посмотрит на каждого в партии и осмотрит каждый квест вы прошли, каждого NPC с которым вы говорили, каждую вещь в инвентаре и так далее, и построит большую матрицу всего, что вы все могли бы увидеть на этом квесте или миссии. Затем сервер систематически отбрасывает все то, что не имело бы смысла для вас и вашей группы. К примеру, если вы видели что какой-то NPC умер, но кто-то из ваших друзей нет, мы позаботимся, чтоб этот NPC не принимал участия в квесте. Таким образом, мы убиранием свою противоречивость и динамично насыщаем квест основываясь на то чего, вы видели или не видели в игре.

 

Вот конкретный пример. На миссиях в Аскалоне после Great Searing [уничтожение вашего home city вражеской силой] на одной из миссий вам надо выследить Принца, который, взяв батальон воинов, отправился с конструировать forward post. Ваша задача найти его и когда вам это удаётся вы видите что он окружен врагами. Если вы спасёте его, он построит его forward base. С того момента и далее каждый раз когда вы попадаете в эту часть мира, Принц там и это открывает для вас множество новых квестов и игровых содержаний для вас to explore. В других MMOs вы не могли бы получить такой квест так как для одних NPC там бы был, а для других – кто не выполнил квест – не был. В этой ситуации, вы можете взять друзей, которые не выполнили, именно этот квест, на forward base, но если они отправятся туда одни, то базы там не будет. Вместе с убиранием противоречивости, мы также заботимся, чтоб каждый получал преимущество от кооперативной игры.

 

И так, Мир в Guild Wars постоянно меняется и развивается в результате ваших действий. Это самый важный аспект в создании правдоподобного RPG Мира, где чувствуется, что ты оказываешь влияние на этот Мир. Вы не можете делать этого в традиционных MMORPG

Каждый квест будет отдельным или мы постоянно будем окружены другими игроками?

 

Вы будете окружены сотнями других игроков, во вкусе традиционной MMORPG, когда вы находитесь на аутпостах в начале миссий, но когда вы вышли на миссию она только ваша. Ни кто другой не будет прогуливаться в вашем квесте. Сила в этом не только в том, что мы можем делать изменения в мире, упомянутые выше, но также нет никаких monster respawn поинтов, и босс в конце миссии, стоит там, только для вас. Никакого стояния в очередях, никакого украденного у вас лута. Это уже больше личный опыт ваш и вашей команды. Гораздо больше ощущения ролевой игры, нежели чувствовать себя застрявшим внутри машины.

Индивидуальные квести и вечно меняющийся Мир переплетаются со storyline?

 

Абсолютно! В первой главе (выпуске) Guild Wars 25 основных story missions. Они очень отличаются от обычных квестов которые вам встретятся в explorable areas, так как они служат как чекпоинты для storyline. Выполняя их драматичные вещи будут происходить, раскрывая историю дальше. И это только глава первая Guild Wars саги. Каждый год мы будем выпускать по две новые главы, которые будут продолжать storyline, а также добавлять новые explorable areas и квесты для более полного RPG experience-а. В целом, Guild Wars это комбинация свободной формы exploration и квестов – говорящие вашу, собственную историю.

Поговорим о деньгах. Вы упомянули, что у Guild Wars нет помесячной оплаты, но новая глава будет выходить каждый год. На сколько эти главы будут велики и сколько они будут стоить?

 

Каждая глава которую мы выпустим будет примерно соответствовать самой оригинальной игре. В ней будет новая профессия, новые умения, новые монстры, новые story missions, новые explorable areas, новые квесты, а также новые добавления в PvP. Другими словами, два раза в год, мы будем как бы заново изобретать Guild Wars. Мы верим, что это очень важно все время давать игроку новое содержание, чтоб он не чувствовал себя покинутым. Я думаю это и есть главная причина, игроки будут чувствовать что они получают гораздо больше от их experience-а в Guild Wars, чем от других MMORPGs.

 

Сколько они будут стоить?

 

Мы еще пока не приняли окончательного решения. (На данный момент 700-800р)

 

В место того чтобы сфокусироваться только на PvE или PvP, Guild Wars планирует затронуть эти обе сферы. Каким образом они взаимодействуют?

 

Я думаю Guild Wars обращена в равной степени как для матёрых игроков PvE RPG, которые хотят explore Мир и любоваться на достопримечательности, так и для любителей ultra-hardcore competitive PvP. Хорошее, но мы так же хотели поженить эти два Мира в разносторонних смыслах. Так как Guild Wars построена на действительно глобальной сети, мы смогли имплантировать концепцию, так называемых Воюющих Миров.

 

При создания аккаунта вы выбираете ваш родной Мир, как Европейский Мир, США Мир, Корейский Мир и так далее. Этим самым вы диктуете какими людьми вы обычно будете окружены, когда будете играть игру, но в любое время вы можете пойти на интернациональный дистрикт и играть с кем угодно из всего Мира. Другой, не мало важный аспект, то что при сражении с командами в International PvP Tournament-е, то родной Мир этой команды имеет большое значение. Если они поднимаются к верхушке Турнамента, они открывают тайные скрытые содержания для всех в своём родном Мире.

 

Мы делаем это доступным при помощи осыпающихся древних статуй Богов которые открывают порталы в уникальные места и миссии, которые содержат уникальные вещи, скиллы, животные для приручения и всё это нельзя найти, где либо ещё. Происходит это в родном Мире, только тех, чья команда держит лидирующую позицию в International Tournament (первое место на лестнице – Лучшая Гильдия Всего Мира). И конечно же к этому привязаны - огромное уважение и слава.

 

Процесс копки уровней в Guild Wars отличается от того к чему мы привыкли. Не могли бы вы нам рассказать об этом.

 

Люди часто задают мне вопрос какой максимальный уровень в Guild Wars. Ответ, которого они ждут, основывается на MMO играх, где макс. уровень 50 или 60, и они думают что это окончательная цифра. Я спрашиваю их, а почему не 100? Или 200? Конечно это чрезмерно, но вообще для тех игр это очень важно, из-за их построения – новое содержание открывается в зависимости от вложенного времени.

 

Guild Wars, в противовес, строится вокруг вашего умения как игрока. Наш максимальный уровень 20, и достигается он очень быстро, после каких 20-30 игровых часов. Мы называем это точкой подъема (зрелости). Почти всё содержание в игре и будущих её главах будет доступно только для "Созревших" персонажей, это означает, что нам не нужны разные уровни содержания. Все лучшее будет доступно каждому. Мы не намерены заставлять наших игроков превращаться в мельницу по прокачке персонажа. Максимальный уровень в Guild Wars почти не имеет значения.

В PvP. Какой эффект это накладывает, что все находятся на одинаковом уровне, во время сражений.

 

Хм. Это то, что делает multiplayer strategy games такими интересными. Взглянем на что не будь вроде Starcraft. Если вы играли в неё только пару месяцев и вызвали соперника игравшего годами, если вы более умелый игрок вы победите. Это проверка вашего игрового умения. Сколько у вас ушло на это времени не имеет значения. Для настоящего испытания, для настоящей PvP игры, мы уверенны что самое необходимое это игровой опыт. Сведя это с начальным процессом PvE квестов и развития личности вашего героя в Мире – это настоящее испытание с которым мы столкнулись. PvP combat в Guild Wars основывается не на том, какого вы уровня, а насколько хорошо вы играете.

 

PvP combat чувствуется гораздо более динамичным, чем в других 'click-and-forget' (Кликнул и Забыл) MMORPGs. Как online experience вы сравнили это с нечто более похожим на Counter-Strike. Можете вы это прояснить.

 

Мы долго изучали Counter-Strike, когда мы набрасывали первичный дизайн Guild Wars, так как мы действительно хотели запечатлеть баланс между team strategy и бьющий адреналином комбат. Мы понимали что для успеха в этом нам нужно было дать игрокам возможность увернуться от атак. К примеру, если вы готовитесь запустить в своего неприятеля fireball то он может от него увернуться (отбежать), если он достаточно быстр. Это не решается бросанием костей (кубиков), это осознанное решение. И это добавляет целый новый элемент к нашей стратегии. Я могу бежать на возвышение, если я Лучник, или прятаться за предметами если Элементалист. Способность контролировать свое место расположение и принимая более action-oriented роль даёт очень много, но я не стал бы охарактеризовать Guild Wars как резкую и импульсивную игру. Она является гармоничной смесью action и strategy.

 

Так же, по видимому, в Guild Wars присутствует реальный элемент командного спорта, где лучшие команды будут построены вокруг людей с разними, но в тоже время похвальными скиллами. Это верное сравнение?

 

Да, определённо. Одна из вещей которую мы хотели воплотить это сделать каждую профессию очень не похожую на остальные, выбранный вами Elementalist абсолютно отличается от Ranger-а или Monk-а. Но более того, так как у каждого игрока есть первичная и вторичная профессии, мы тем самым накладываем множество новых слоёв стратегии. Игра Elementalist/Ranger-а очень отличается от игры Ranger/Elementalist-а. Таким образом у каждого игрока в команде будет очень специфичная роль, и сильные команды обсудят эти роли и будут тренироваться соответственно.

 

Насколько массовые PvP сражения?

 

Мы уже решили это давно, что лимит вашей партии будет восемь игроков. Это не из-за технических ограничений, а от того, если эта цифра будет превышена то теряется тесное ощущение стратегии которую мы хотели запечатлеть. Но мы хотели создать multiplayer арены, где множество людей бегают с хаосе, и так в некоторых PvP миссиях мы ставим 6 команд по 8 человек и они все борются за один стратегически важный объект. Когда вы начинаете работать со своим врагом, как временным союзником, это добавляет резне политическую динамику.

 

Чувствуете ли вы что будущее RPG лежит в замене нудной границы жанра и добавление более похожее на action-packed experience?

 

Я думаю, что часть игроков РС действительно получают удовольствие от hardcore элемента традиционных MMORPGs и им нравится тот факт, что потратив 100 часов в неделю они действительно могут стать лучшими в этой игре. Для многих людей time is the best currency they have to spend (противоположный тип людей у которых время деньги). Ничего не имею против и надеюсь что для них по прежнему будет много новшеств.

 

Но, в тоже время я считаю, что большая часть геймеров предпочитают глубину, а так же и доступность и непосредственность. Лично для меня, мое игровое время часто ограничивается одним часом, и мне хочется за это время сделать что-то и при этом получить от этого удовольствие. Я не хочу прокладывать путь чтоб было весело потом, скажем, рубкой дров в течении 6 часов. С Guild Wars вы действительно стремитесь к такому стилю игры и я считаю что это очень важно для жанра MMORPG. Я думаю многим людям нравится идея MMORPG, но отпугивает вложенное в них время. Вот для такой группы людей и предназначена Guild Wars.

 

Игроки Guild Wars не будут разделены отдельными серверами. На сколько трудно было создать global MMORPG network?

 

Это было феноменальное предложение! Первые два с половиной года существования компании мы потратили на строительство гигантской инфраструктуры которую мы испытываем в первые в Guild Wars. К моему сведению, Guild Wars является первой и единственной игрой которая будет выпущена как один клиент одновременно по всему Миру. Обычные MMORPGs просят вас выбрать сервер после чего вы застряли в нем навсегда. Мы хотели избавится от этого разделения. Если в вашу игру играют миллионы людей по всему миру зачем рассаживать их в вёдра? Обошли мы эту проблему тем что каждый сервер по всему миру разговаривает друг с другом, а не находится в вакууме. Информация постоянно протекает туда и обратно между нашими информационными центрами, делая это очень простым, играть против или с людьми из разных серверов по всему Миру. Это всё происходит автоматически и я думаю это одно из огромных приобретений Guild Wars, так как люди поймут что они находятся и играют в одной огромной глобальной песочнице.

И эта глобальная сеть означает, что ваш персонаж и размещение на лестнице являются правдоподобным отражением среди всех игроков в Guild Wars по всему Миру?

 

Да, Если вы номер один в Guild Wars, вы №1 в Мире.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...