Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'Crowfall'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Игромания
    • О межигровом Сообществе "Бандиты"
    • Guild Wars 2 (EU)
    • The Elder Scrolls Online (EU)
    • Destiny 2
    • World of Warcraft
    • Lost Ark
    • Final Fantasy XIV
    • New World
    • Black Desert Online
    • Diablo Immortal
    • Наши представительства в других MMO
    • Ожидаемые ММО
    • Обсуждение других игр
    • Игры на мобильных устройствах и приставках
  • Общие
    • Библиотека клана
    • Bandits World
    • Встречи
    • Болтовня
    • Железо, Программы, Интернет и Средства коммуникации
    • Юмор
  • Администрация проекта "Bandits"
    • Выдача / Снятие прав на форуме
    • Работа Сайта, Форума, Голосового чата и Социальные сети
    • Bandits Media Project
    • Обратная связь

Календари

  • The Elder Scrolls Online
  • Final Fantasy XIV
  • Guild Wars 2
  • Lost Ark
  • Black Desert Online
  • Pokemon GO
  • Прочее
  • TEST

Категории

  • Bandits
  • Albion Online
  • Black Desert Online
  • Diablo Immortal
  • Final Fantasy XIV
  • Guild Wars 2
  • Lost Ark
  • Mortal Online 2
  • New World
  • Night Crows
  • Pokemon GO
  • Tarisland
  • The Elder Scrolls Online
  • Throne and Liberty

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено: 6 результатов

  1. Doverie

    4g_Doverie

    1. Ваше имя, возраст - Артур. 25 лет. 2. Место проживания и часовой пояс - Украина GMT +2 3. Ник персонажа / логин в игре (В данный момент одно и тоже). - 4g_Doverie 5. Ваш уровень прокачки Ворона: название прокачанных веток и сколько процентов? - Только начал играть. 6. Кто пригласил вас в гильдию? - Узнал из видео Krakabum. 7. Пользуетесь ли вы Discord? Если да, то укажите свой профиль - Doverie#7462 8. Наличие микрофона и возможность находиться в TeamSpeak (говорить и слушать)? - Имеется 9. Ознакомились ли Вы с УСТАВОМ Гильдии? - Да
  2. krakabum

    Crowfall 5.110 Начало?

    И так зайдя в игру первым делом необходимо выбрать ветки ворона, которые мы будем прокачивать. Изменения тут большие, но об этом чуть позже, пока главное не потерять очки навыков. С выходом 5.110 прокачка стала в три раза дольше. Создаем персонажа по своему вкусу. К сожалению редактор персонажа не изменился и новой кастомизации не появилось. Также не добавили описание рас и классов в меню создания. Теперь создав персонажа и войдя в игру, мы окажемся сразу уже в храме. Бежать в город, как раньше не придётся. У нас есть несколько путей развития. Первый - можно начать сразу вырезать орды мобов, пытаясь до качаться до 30 го уровня Второй – мирная прокачка. Сейчас добыча и крафт дают опыт оболочке, поэтому можно сразу идти добывать и крафтить, правда на это уйдет еще больше времени. И последний вариант, комбинированный. Конечно если у вас это не первый персонаж, то набор одежды уже должен быть. А если первый, то ее нужно либо купить, либо сделать самому. Этим мы и займемся, попутно получая опыт за занятие ремеслом и за добычу. А для этого потребуется добыть немного ресурсов серого и белого качества для создания своей собственной тряпочной брони и первого оружия. Оно будет в любом случае лучше, чем любое оружие, купленное у ботов в городе, либо выбитое с монстров своего уровня. Если делать инструмент из белой древесины, то и служить такой инструмент будет в два раза дольше, чем из сучковатой. И это вся разница. Прочность инструмента прямо зависит от качества используемых материалов. Чтобы воспользоваться инструментом, который дает +10 к навыку добычи, необходимо прокачать умение в ветке ворона. Без этого умения – данный инструмент нельзя использовать. Первым делом надо нарубить штук 50 сучковатой древесины для создания примитивного инструмента. Затем уже идти рубить деревья ранга 1 и выше. На стартовой локации максимальный ранг древесины или любых других ресурсов не больше 3. Белой древесины нужно будет не менее 12 единиц, желательно однотипной, например, береза. Если древесина разнотипная, то стоит добыть чуть больше, на случай нехватки дерева одного типа. Теперь создадим пару кирок из белой или серой древесины и добудем ими 18 единиц качественного металла, а также нам потребуется 21 единица любой руды. Можно добыть серую, можно белую. Разницы особой не будет, но при добыче белой руды вы получите немного праха, а при добычи серой руды – праха не будет. Добыв руду, создаем молот из белой или серой древесины и добудем им 12 единиц любого камня. При добыче серого мы не получим праха, но зато его проще найти. Последнее что понадобится – 30 шкурок. Их проще всего добыть с кабанов около входа в город. Создаем нож из белой или серой древесины. У ножа высокая, прочность поэтому должно хватить на добычу 30 шкурок. Итого, чтобы полностью экипировать лучника нужно: 30 любых шкур, 9 любой руды, 24 любой древесины, 12 любого камня плюс на улучшения надо 18 качественного метала, 9 качественной древесины и 27 праха. По пути можно и даже нужно собирать все что не прибито. Воду из колодца, различные травы и т.д. Для создания самого базового доспеха нам потребуется 30 шкур, 12 шлака и 7 параха. Даже такой базовый доспех лучше, чем бегать голышом. В нем мы сможем реже лечиться и быстрее качаться. Идем к станку кожевника и сначала создаем 5 рулонов кожи. Затем на этом же верстаке производим броню. Не важно какие ресурсы использовать – результат будет одинаковый. Кстати, броня выходит не кожаная, а тряпочная! Поэтому любая другая броня, латы, кожа, кольчуга – будут в любом случае лучше. Теперь вооружимся. В зависимости от типа оружия нужны разные ресурсы, для металлического оружия понадобится 6 любого камня и 6 любой древесины, для деревянного оружия, например, книга или лук нужно 12 любой древесины. Для улучшения одного оружия потребуется либо металлический брусок, на который нужно 9 качественного метала, либо деревянная рейка на которую надо 9 качественной древесины. Для улучшения одноручного оружия нужно 5 праха, для двуручного 10. Чтобы создать базовое оружие, достаточно открыть меню крафта, клавиша j. И в ветке базового крафта выбрать базовое оружие. Крафт тут элементарный, нам потребуется 6 камня и 6 дерева для одноручного клинка, а для лука необходимо 12 древесины. Подойдет материал как серый, так и белый или выше качества, которого у вас на данный момент конечно же нету. Разницы при выборе типа материалов тоже нету. Этим оружием можно пользоваться, но мы его улучшим. Что бы улучить оружие надо создать металлический брусок в кузнице из 9 кусков не базовой руды. Если сборка прошла удачна – то можно провести эксперимент и поднять урон, либо силу атаки. Тут можно повышать все что угодно, сильно большой разницы нет. Для улучшения лука потребуется создать деревянную доску на станке столяра. Параметры доски и эксперименты аналогичны металлическому бруску. Затем надо улучшить своё базовое оружие, которое мы сделали на предыдущем этапе. Для этого потребуется 5 праха для одноручного оружия или 10 для двуручного, металлический брусок и собственно базовое оружие. Опять-таки разницы между использованием серых или белых ингредиентов нету. Для улучшения лука нужна доска и 10 праха. Итак, закончив подготовку мы вооружаемся и экипируемся самодельными оружием и броней. Теперь идем прокачиваться по новой системе. Если раньше было можно качаться на монстрах которые значительно выше тебя по уровню, то сейчас надо искать примерно равных или чуть сильнее противников, т.к. если уровень на 5 выше твоего, то мобы начинают наносить разрушительный урон, а игрок наоборот, уменьшенный. На карте, как и раньше отмечены лагеря, но теперь у них стоит подпись +1, +2, +3 и т.д. Это означает на сколько высокие там уровни, от заявленных на локации. Но я не стал бы доверять этим надписям. На первой карте выходим из храма и идем в лагерь +1, где нам нужно прокачаться до 8, а лучше до 9 уровня. Если прокачаться только до 8, то от мобов 14 уровня, это те, на ком мы будем качаться дальше, мы будем умирать каждый бой, а с каждой смертью воскрешение будет все дольше и дольше. Получив 9 уровень вернемся в храм либо пешком, либо прожмем alt+p и телепортируемся. В храме подходим к зеркалам и заходим в Храм луны с уровнем врагов 13-16. Так же выходим из полуразрушенного храма и идем прямо к развалинам, где обитают пауки, а ночью появляются духи. Бои надо проводить с осторожностью, чтобы не попасть на закате под появление призраков. В этой локации мы прокачаемся с 9 по 15 уровень. В этой же локации появляются новые типы монстров, матерые. У них больше здоровья, и опыта за них дают тоже больше. Получив 15 уровень, возвращаемся к зеркалам и заходим в храм земли с уровнем врагов 17-20 уровням. В этом городе у торговцев продаются самые лучшие предметы, но даже они будут хуже чем то, что мы создали. Если есть деньги – можно купить броню, но я бы не советовал этого делать. Дальше мы ее выбьем бесплатно. Выйдя из города идем в разрушенную деревню, тут наши знакомые духи и новый тип пауков, оскверненные пауки. Кроме этого появляются новые вариации их, например, королева пауков, матерая королева пауков, за которых дают до 400 опыта! Но и победить их будет сложнее. В этом зеркале получаем 22 уровень, потому как следующее зеркало будет уже 26-30. В этом зеркале уже нет храма, но зато есть крепость. Идем в сторону крепости и аккуратно зачищаем вокруг нее гуманоидов, осаждающих крепость. С них очень часто можно поднять броню или оружие. Вокруг крепости надо ходить до 24 или 25 уровня, после чего нас ждет последний этап. Идем к горе, которая расположилась рядом. Ходя по кругу зачищаем кентавров пока не получим 30 уровень. На максимально уровне можно и дальше бить мобов, пытаясь выбить более качественное оружие или броню, а можно посмотреть, как работают караваны. Если вы бегали вокруг горы, то, наверное, заметили вьючных кабанов. Подходим к ним и жмем приручить. Всего можно взять до 3 кабанов. Каждый кабан несет какой-то тип ресурсов, например, камень или шкуры. Приручив их, зайдем в меню способностей и вынесем на панель свисток, дальше он нам пригодится. Теперь возвращаемся к городу, поглядывая чтобы кабаны ни где не отстали и на них никто не напали. Если вьючные кабаны застряли, или медленно идут – свистком можно телепортировать их к себе. Кабанов нужно довести до строения возле одного из входа в город. Разгрузка каравана происходит у кейви-караванщика. После разгрузки мы получим три набора ресурсов, которые нужно затем распаковать, либо использовать для строительства фортов и крепостей на карте. Кстати, расовая способность кейви даёт увеличенную добычу с караванов. Для распаковки ресурсов нам обязательно иметь с собой по 10 праха на 1 распаковку. Самая близкая точка для этого находится во второй карте (12-17????). Телепортируемся на стартовую локацию нажав alt+p и идем к зеркалам. Попав во вторую локацию откроем карту. Место расположение станков для распаковки обозначается вот так. Добравшись до станков выбираем нужные. Тут есть возможность распаковать руду, друзу драгоценных камней, камни, минералы, шкуры, пиломатериалы либо сердцевины. Сейчас мы получим шкуры или камень в количестве 50 штук и только белого качества. Например, во втором божественном мире, называемым Инфектед, за привод каравана и его распаковку дадут уже 75 материала, но и стоимость будет 15 праха. Мы рассмотрели основные аспекты игры на момент версии 5.110, а теперь давайте рассмотрим самые распространённые вопросы новичков. В. Можно ли сочетать боевую оболочку и оболочку для добычи или крафта? О. Можно на начальных этапах сочетать добычу и бой, т.к. достаточно установить руну исследователя – и добытчик готов. Но в дальнейшем это будет проблематично. Для добытчика нужно оружие с определенными параметрами, броня на увеличение объема добычи, ювелирные украшения на добычу. В подобной экипировке очень дорого и неэффективно будет воевать. Кроме того, добытчика следует делать максимально живучим, чтобы успеть убежать от нападающих. С крафтером все сложнее. Даже сейчас уже нужна отдельная оболочка для крафтера. На нее необходимо установить 3 младших руны, усиливающие крафт, одну или две руны старших дисциплин, без которых новые рецепты не будут доступны. Кроме того, даже сейчас на крафтера приоритетно оружие и броня на повышение параметров, отвечающие за успешное создание или эксперименты. В дальнейшем броня будет уже создана с печатями профиля требуемой профессии. В. Какую сейчас стоит выбирать расу для крафта или добычи? О. На данный момент не доступны более качественные оболочки, поэтому на белой оболочки лучшие сочетания для добыча следующие: Для горного дела стоит выбрать полуэльфа, у него врожденная прибавка к добычи руды. Класс я бы выбрал охотник. Можно взять оружие на силу – тем самым еще повысить урон по залежам. Для добычи камня стоит взять исполин, мало того что у него врожденная способность ломать глыбы, так еще и самый высокий показатель силы. С добычей древесины лучше всего справляется Исполин, но при прокачке его стоит повышать ловкость. Минотавр лучше всего снимает шкуры. При его прокачке так же стоит повышать ловкость. Для крафта ситуация следующая: Столяр: Лесной эльф, Кузнец: Цверг, Некромант: Нефари, Ювелир: Человек, Кожевник: Керн, Рунник: Полуэльф, Каменщик: Исполин, Алхимик: Полуэльф/человек В комментариях к видео я приложу этот список. В. Как использовать рунический инструмент? О. Что бы использовать рунический инструмент нужно прокачать этот навык в ветке ворона. Инструмент на +10 на данный момент не могут одеть лесорубы и шкуродеры. Качественный рунический инструмент станет доступен при более глубокой прокачке этих навыков. Чтобы взять лопату нужно освоить этот навык. В. Раньше можно было использовать станок для создания больших свитков, которые использовались для быстрой прокачки, как с этим сейчас? О. Сейчас станков нет, но возможно их вернут, т.к. навык отвечающий за создание свитков есть. Сейчас свитки можно либо копить, либо продавать, либо пытаться качаться, получая очень мало опыта.
  3. В игре работает система миров. Есть миры находящиеся близко к богам, они живут вечно и миры в которых вороны будут сражаться за славу и богаства. У воронов так же есть собственные миры, о них в самом конце поста будет. Начнем с божественных пределов. Их 2 типа, в первом все за одну фракцию и пвп нет, доступен с 1-го уровня. Второй ПВП песочница для нубов. В нем 3 фракции, уже можно попрактиковаться в пвп контенте. Земли богов PvP ⬢⬡⬡⬡⬡⬡ PvE ⬢⬢⬡⬡⬡⬡ Добыча ⬢⬡⬡⬡⬡⬡ Крафт ⬢⬢⬢⬡⬡⬡ Строительство ⬢⬡⬡⬡⬡⬡Земли Богов — стартовые миры, которые, согласно истории игровой вселенной, оберегаются Богами и не подвержены воздействию Скверны. Это территории, где удобно начинать игру и легко тренироваться. Здесь можно спокойно разобраться с игровыми механиками, добыть простые ресурсы, найти соратников и друзей. Если игрок только начал свой путь в Crowfall и еще как следует не погрузился в игру — ему сюда. На данный момент в Землях Богов не нужно выбирать Фракцию, все игроки будут представлять одну сторону. Большая часть локаций относительно безопасны — в них Вечные не могут причинить вред друг другу. Ведь в Землях Богов нельзя победить, а значит нет причин сражаться. Этот мир не обречен на гибель и существует постоянно. Он отлично подходит для новичков, в нем можно набивать руку, но стоит помнить, что качественные ресурсы и ценные предметы здесь получить крайне сложно. Лучшая добыча выбивается из монстров высокого ранга, а в данном мире такие встречаются очень редко. Зато здесь можно комфортно погрузиться в игру и освоиться. По сути Земли Богов — это миры-кампании в миниатюре, здесь есть практически все активности, но за них либо не положены награды, либо они малозначительны. Миры-кампании PvP ⬢⬢⬢⬢⬢⬡ PvE ⬢⬢⬢⬡⬡⬡ Добыча ⬢⬢⬢⬢⬢⬡ Крафт ⬢⬢⬢⬢⬡⬡ Строительство ⬢⬢⬡⬡⬡⬡Наличие в Crowfall миров-кампаний — одна из особенностей игры, которая делает ее динамичной. Суть в том, что эти миры существуют ограниченное время. Здесь нужно принимать стратегические решения и побеждать в быстрых схватках. На данный момент в мирах-кампаниях происходят самые ожесточенные бои и массовые осады. Именно здесь находятся источники самых ценных ресурсов, а за победу можно получить крутую награду. В будущем в таких же мирах будут добываться Артефакты, которые игроки смогут устанавливать в Вечных Королевствах для получения дополнительных бонусов. В каждом мире-кампании действует режим Битвы Фракций. Игроки выбирают одну из трех: Хаос, Порядок или Баланс. Фракции не дают боевых преимуществ или особенностей, а лишь символизируют принадлежность к определенной стороне. Выбор фракции происходит при первом входе в игру. В дальнейшем изменить фракцию нельзя. Бои между фракциями происходят во всех локациях, кроме начальной, Храма Фракции и Свободного Города. В последнем игрок даже может беспрепятственно поставить торговца, который будет продавать товары игрокам любой фракции. Одна из главных опасностей миров-кампаний в том, что в случае смерти все содержимое инвентаря игрока остается на месте гибели. Эти предметы может подобрать кто угодно, в том числе союзники. Ради чего же стоит подвергать себя такому риску? Условия победы В кампаниях с режимом Битвы Фракций побеждает та, которая набирает наибольшее количество очков в Таблице Лидеров. Очки начисляются за захват и удержание объектов: Постов, Вышек, Фортов, Замков. Кроме того, за захват объекта также можно получить Бонусные Очки — их количество зависит от того, как долго этот объект принадлежал вражеской фракции. Осады Полномасштабные массовые битвы за Замки. В случае завоевания Замка игроки могут значительно упростить добычу ресурсов вокруг него, а также Очки Захвата. Дополнительно, игроки удерживающей замок Фракции, могут беспрепятственно пользоваться мастерскими на укрепленных территориях. Ресурсы Ресурсы в игре бывают разными: это высокоранговая руда, добыть которую могут только прокачанные шахтеры, дорогие деревья, ценные камни и другие более редкие компоненты крафта. Убитых зверей можно разделывать, получая мясо и кожу. Погосты являются ценными источниками для некромантов — разоряя могилы, можно найти различные части тел для создания новых Оболочек. Это тела, в которые ты вселяешься и меняешь их по мере развития. Каждая Оболочка имеет свои характеристики и свойства, зависящие от расы и класса, а также от особых специальностей. Оболочки, их создание и развитие — очень важный элемент игры. Даже Скверна в этих мирах является источником ценных ресурсов: добытые осколки кристаллов Скверны высоко ценятся среди ремесленников. Воинственные племена Коренные жители миров враждебно настроены к вторгшимся Вечным. В попытке спастись они пытаются выхватить контроль над мирами у Богов. Для игроков же они являются в первую очередь дополнительным источников уникальных ресурсов и инструментов для крафта. Сейчас в Crowfall есть три вида племен: Араки — надменные наемники, быстрые и неуловимые убийцы, готовые дать отпор любым незваным гостям.Ургу — варварские племена, когда-то проклятые богиней. Ведомые неутолимой жаждой, они уничтожают все на своем пути.Сатиры — дикий и таинственный народ, который желает отомстить всем живым за утрату собственной родины. Боссы В мирах-кампаниях также есть боссы, убийство которых представляет собой настоящее испытание, но и награда за их уничтожение выдается более чем достойная. Гибель мира В конце кампании мир неизбежно гибнет — на этом этапе определяются победители. Награды получают игроки из победившей фракции и лучшие игроки с наибольшими показателями по разным категориям (от убийств до крафта). Правила и призы в каждой кампании могут отличаться, но чем жестче правила, тем больше награда. Миры-кампании — основной режим, где игроки получают самые крутые награды, именно здесь раскрываются все особенности игры и ощущается максимальная динамика. Вечные королевства PvP on / off PvE ⬡⬡⬡⬡⬡⬡ Добыча ⬢⬡⬡⬡⬡⬡ Крафт ⬢⬢⬢⬡⬡⬡ Строительство ⬢⬢⬢⬢⬢⬢Вечное королевство — это собственный мир игрока, где он вправе устанавливать правила, условия доступа, направление развития и даже ландшафт. По сути это мирная зона, своего рода «домашняя локация»: PvE тут нет вовсе, а PvP носят исключительно турнирный или тренировочный характер. В чем же назначение этой территории? В Королевстве можно размещать земельные участки, которые есть в наборах раннего доступа или крафтятся Каменщиком. Разные участки предназначены для определенных целей: строительства домиков, возведения полноценных крепостей, общей площади или для добывания ресурсов. Пока игра находится на этапе пре-альфы, многие механики еще не реализованы полностью, а некоторые и вовсе только в планах. Но уже сейчас в Вечных Королевствах можно расположить ряд полезных объектов. На ремесленной базе с мастерскими для каждого вида крафта можно создавать ценные внутриигровые предметы и ресурсы. Торговая площадка, где можно разместить своих торговцев, а также разрешить это делать другим игрокам, обложив их налогами. Это, кстати, один из способов зарабатывать на популярности своего Вечного Королевства. Турнирная площадка позволяет проводить регулярные PvP-соревнования, а тренировочная — отрабатывать групповые действия вместе с союзниками и разрабатывать всевозможные боевые тактики. Также игра позволяет назначить своими вассалами друзей и распределить между ними ответственность за развитие Вечного Королевства. Это чем-то напоминает иерархию в армии, где от полученного звания зависит уровень полномочий. Сам Монарх, владелец Вечного Королевства, обладает внутри него полными правами: может назначать дворян, вассалов и жителей, приглашать гостей, облагать ту или иную территорию своего Вечного Королевства торговым налогом. Дворяне могут устанавливать, перемещать и удалять строения и земельные участки, назначать вассалов, жителей и посетителей Вечного Королевства. Вассалы же имеют право распоряжаться земельными участками, пожалованными им Монархом или кем-то из дворян, но назначать никого уже не могут. Граждане — это приглашенные гости Вечного Королевства, а Путники — прочие игроки, которые могут его посещать при включенном режиме публичного доступа. Хотя главная особенность Вечных Королевств еще не введена в игру, разработчики уже рассказали о ней — это размещение Артефактов и Реликвий. Поскольку эти могущественные предметы являются воплощением священной воли богов, при установке в соответствующий храм или иное подходящее здание они активируют баф, который распространяется на обитателей Вечного Королевства. Бонусы от артефактов распространяются на монарха, дворян, вассалов и граждан, а бонусы реликвий — лишь на владельцев земель внутри и рядом с городом, в котором установлена реликвия. Также эти предметы отличаются и способом получения: артефакты могут выдаваться в качестве награды за победу в мире-кампании, а реликвии можно будет просто найти, выбить из монстра или даже собрать из частей. Игроки смогут свободно торговать артефактами и реликвиями. Благословения от артефактов и реликвий будут временными, но это не помешает хранить эти предметы в качестве памятных трофеев даже после того, как они утратят силу. Все эти особенности позволяют игроку создать из Вечного Королевства центр экономики, политики, развлечений для множества других игроков. Развитое и популярное Вечное Королевство даст своему владельцу дополнительную силу, власть и доход. 4gameforum за авторством ZeemZ © Ссылка
  4. EnjoyTheMoment

    4g_EnjoyTheMoment

    1. Антон, 26. 2. Китай, Пекин +8 3. 4g_EnjoyTheMoment 4. Сбор кожи и кожевенное дело 5. Krakabum 6. EnjoyTheMoment#9942 7. Да
  5. KerambitLite

    4g_KerambitLite

    1. Ваше имя, возраст./ Андрей, 38 2. Место проживания и часовой пояс. / Псков (0) 3. Ник персонажа / логин в игре (В данный момент одно и тоже)./ KerambitLite 4. Ваш уровень прокачки Ворона: название прокачанных веток и сколько процентов ?/ примерно по 60% основы боя и основы исследований 5. Кто пригласил вас в гильдию? / никто, наткнулся на форуме в вк 6. Пользуетесь ли вы Discord? Если да, то укажите свой профиль./ Kerambit #4632 7. Ознакомились ли Вы с УСТАВОМ Сообщества?/да
  6. «Война Богов» - важное обновление Crowfall Льюис Бернелл, портал Ten Ton Hammer, 26 сентябре 2019 TTH: Привет, Джей Тодд! В последний раз мы общались в мае прошлого года (как летит время!). Как дела? Что нового в мире Crowfall? Джей Тодд: Все очень хорошо! Мы только что начали работу над обновлением «Война Богов» - последним крупным обновлением до запуска. Возможно, для нас это САМОЕ критичное обновление, потому что оно стоит на основании, которое мы выстраивали последние несколько лет: процедурные миры, динамическое размещение зданий и предметов, наша система осады города и замка и многоуровневая система развития персонажа (у нас в тысячах уникальных комбинаций рас/классов/подклассов участвуют почти 1500 уникальных умений). Все это уже есть и работает. Теперь осталось только добавить элементы, которые сделают Crowfall по-настоящему уникальной игрой: развитие города, игра «Гильдия против Гильдии» и Божественная милость (т. е. Война Богов). TTH: Чего игрокам ожидать от финального обновления? Все знают, что игра останется немного шероховатой, но все геймплейные циклы на месте, а классы и расы присутствуют и работают? Джей Тодд: Абсолютно – этот релиз введет последний класс, который мы так ждали: криоманты. Это значит, у нас будут все расы и классы (и подклассы, деревья навыков и межклассовые дисциплины). Еще в этой версии будут такие вещи, как маунты, караваны и мастерские… тьма разных возможностей, необходимых для игры, но не таких критических, как процедурная генерация мира или способность динамически добавлять, передвигать или уничтожать здания. Хорошие новости в том, что теперь все наши реально сложные проблемы остались позади. Представьте себе ММО, где на каждом сервере или мире - уникальная карта (уникальные города и дороги, леса и горы), и персонажи могут передвигаться между мирами. Где можно взять горный хребет в отдалении и переместить, переделать ландшафт в реальном времени, не вынуждая игроков отключаться (не говоря уже о перезагрузке сервера). Это уже есть и работает. Теперь добавьте стратегическую игру с захватом и удержанием территории, динамическое создание зданий и фортификаций. Каждый сервер (кампания) охватывает примерно десяток уникальных миров, где игроки сражаются за Форты, Крепости и Замки, возводят оборонительные сооружения с помощью строительных материалов (камень, древесина, руда) и осаждают соседей. Все это у нас уже тоже есть – хотя, если честно, пока игра очень ограничена в плане стратегии. Прямо сейчас единственная стратегия – «кто больше захватит, тот и выиграл!» Обновление строится на этом основании, добавляя систему Божественной Милости – это когда игроки соревнуются за милость Богов в течение 4 сезонов: весна, лето, осень и зима. Эти сезоны – структурные разделы кампании, когда могут меняться правила и командам приходится пересматривать цели и тактику (в категориях настольных игр это как Эпохи в игре «7 чудес света»). Каждый из наших богов (а их 12) предлагает разные цели, чтобы игроки могли выиграть в стратегической игре без захвата территории. TTH: В первоначальной заявке на «Кикстартере» вы говорили о 5 Кампаниях (Вечные Королевства, Земли Богов, Зараженный мир, Тень и Дрегс). Мы еще можем их ожидать – и нет ли риска, что игроки запутаются? Джей Тодд: Такой риск, конечно есть. Crowfall очень масштабная игра в плане дизайна. Я пытался отполировать миры, чтобы каждый предлагал что-то уникальное. Мы уже поддерживаем: Вечные Королевства – миры, которые создаются и управляются игроками и служат рынками, жилыми зонами и местами для общения;Земли Богов – «мир для новичков» с PvE, где игроки обучаются игре;Зараженный мир – мир PvP для трех фракций в традициях Dark Ages или Planetside;…и с этим финальным обновлением мы добавляем Дрегс – PvP-кампании «Гильдия против Гильдии». (Все еще не уверен, нужно ли вставлять Теневые земли; у нас есть для этого инструментарий, но я пока не убежден, что к ним будет достаточный интерес. Посмотрим, как пройдет тестирование Дрегс, и потом спросим игроков, кажется ли им самим, будет новый тип мира популярным или нет). TTH: Можешь рассказать о Дрегс, особенно для тех, кто А) не следил за Crowfall внимательно и Б) не слышал о твоей предыдущей игре, Shadowbane. Что такое Дрегс и что это значит для Crowfall? Джей Тодд: Конечно! Большинство современных ММО с фокусом на PvP используют систему трех фракций; игроки вступают в команду А, Б или С и дальше сражаются за нее. В эту категорию входит даже Pokemon Go. Дрегс избегают этой модели в пользу чего-то вроде игры Risk; каждая гильдия – самостоятельная команда, которая захватывает территорию (или нет) в попытке выиграть в Кампании и доказать свое превосходство. Вдобавок к системе Божественной Милости, о которой я говорил раньше, в этой версии также будет «Прокачка зданий и кастомизация цитадели», чтобы гильдии принимали тактические решения о том, какие здания им нужны в каждом городе или замке. Может, мне нужны казармы, чтобы стражники стали сильнее? Или конюшня, чтобы увеличить скорость караванов? TTH: Бои «Гильдия против Гильдии» - основа большинства ММО, но часто они лишены каких-то конкретных правил (как в Guild Wars 2 – которая не пошла по оригинальному пути предшественницы Guild Wars). Как вы оформите бои «Гильдия против Гильдии»? Они структурированные (как в Guild Wars) или свободные? Джей Тодд: Они другие. Ты уже сказал о моей первой ММО, Shadowbane, - эта игра была невероятно сильной в плане гибкости и поддержки гильдий, куда сильнее любой другой ММО. Моя цель с Crowfall – зайти еще дальше. Это довольно непростой вызов, потому что я хочу дать игрокам как можно больше контроля – но в то же время не сводить каждую кампанию к простому вопросу «у кого гильдия больше». Система Божественной Милости, которую я упоминал, - ответ на эту проблему. Система основана на обычной для настольных игр механике – как особые карты в «Катане», которые дают очки за «Самую длинную дорогу» или «Самую большую армию». Мы распределили эти карточки по трем наборам: Слава, Богатство и Власть. Стратегии Славы – это попытки угодить Богам; стратегии Богатства – это строительство и создание; стратегии Власти – вариации механик осад и захватов, которые у нас уже есть. Мы рандомизировали эти цели, так что каждая Кампания особенная, и пытаемся предоставить множество вариантов, чтобы подарить альтернативы стратегий для маленьких и больших команд – и для тех гильдий, которые лучше, скажем, в строительстве, чем в прямых столкновениях PvP. В плане стратегии и возможности переигрывать система Божественной Милости сделает Crowfall невероятно уникальной и инновационной игрой. Других таких ММО нет. TTH: Как студия будет адаптировать число кампаний в Crowfall, если в одной активность упадет, а в другой возрастет? Вы готовы избавляться от лишних, даже если они указывались в заявке на «Кикстартере»? Джей Тодд: Один из моментов философии Crowfall - сделать из игры огромную платформу для экспериментов. Мы сделали из некоторых вещей в игре переменные, такие как: включить или выключить PvP?команды на основе фракций или гильдий?насколько жесткие правила лута?насколько велик конкретный мир процедурной генерации?насколько богат мир по качеству и количеству ресурсов?когда игрок входит в этот мир, что он может принести с собой или забрать из него?Идея в том, что раз нет другой такой игры, на которую можно ориентироваться, то надо понимать: мы не всегда сделаем все правильно с первого раза… Так что мы смирились с этой идеей и строим архитектуру, подготовленную для постоянных экспериментов. Совместно с игроками мы будем пробовать разные интересные идеи, обсуждать те, которые работают, и выбрасывать те, которые не работают. В конце концов мы найдем комбинации, которые приводят к самым интересным и веселым кампаниям. TTH: И последнее – но и, наверное, самое сложное для ответа, - какой будет период альфы? Речь о 12 месяцах? Дольше? И если нет определенной даты для перехода к бете, то чего ожидать игрокам во время доработки (кроме обычной полировки)? Джей Тодд: Если честно, не люблю пользоваться для публики словами вроде «преальфа» или «альфа», потому что изначально это производственные термины, обозначающие фазы внутренней разработки – но теперь эти термины вышли в мир, а идея того, что значит «альфа», настолько варьируется от игры к игре, что слово практически потеряло всякий смысл. Думаю, после этого релиза мы для себя будем называть эту фазу альфой, но для публики я бы не стал это подчеркивать потому, что сомневаюсь, что кому-то очень интересно, как мы это называем между собой. Мы будем работать над этим обновлением до конца года и запустим в начале 2020-го. Вот что самое важное: это последнее крупное обновление перед тем, как перевести всю команду на исправление багов и полировку.
×
×
  • Создать...