Перейти к содержанию

Q&A от разработчиков за сентябрь


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

bnTRH5w-qLg.jpg

 

В выпуске Q&A за сентябрь по Crowfall Тодд Коулман и Томас Блэр рассказали, что с обновлением 6.200 в крипте появится библиотека. В ней будут доступны книги с информацией о фортах, крепостях и других элементах игры. Это поможет разобраться в механиках, пока в игру не будут добавлены следующие главы обучающих заданий. Также разработчики сообщили, что до релиза в игру добавят респек талантов и доработают меню создания персонажа.

 

 

Crowfall: Расшифровка Q&A за сентябрь 2020

 

Коулман: Здравствуй, народ интернета...

Блэр: Добро пожаловать!

Коулман: …на очередной выпуск ACE Q&A. Какой сегодня день? Блэр, есть карточка?

Блэр: 1 сентября.

Коулман: 2020 года. Что, нет карточки? Вот, ACE Q&A! Для тех, кто пришел впервые, ACE Q&A – ежемесячное событие, где мы разбираем либо вопросы, которые мы в команде считаем интересными, либо вопросы, которые вы задаете на форуме, в «Твиттере» и где угодно. Отвечаем, рассказываем, что происходит, такие дела. Конкретно в этом месяце у нас будет много всего крутого. Сейчас все пройдет не как всегда, потому что в прошлом месяце мы перешли в бету! Очень здорово. А еще мы кайфуем от адреналина и успеха. Быстренько похвастаюсь: прошлый месяц – наш лучший по числу новых регистраций, новых бэкеров, сумме пожертвований, просмотрам, новым игрокам, уникам ежедневно и в месяц… Самая бурная активность по всем фронтам, что мы видели со времен «Кикстартера». Это невероятно, я горжусь командой, они отлично поработали в этом году, но еще я очень-очень рад, что вы поддерживаете, возвращаетесь, проведываете нас, имеете терпение во время нашего грандиозного эксперимента в духе «Создадим ММО, которую еще никто не создавал!» Эксперимент начинает окупаться, так что спасибо за это.

Блэр: Здорово видеть новых людей, и особенно хочу отметить тех, кто все это время был с нами. Потому что они отличные учителя для новичков, я вижу, как они выкладывают кучу гайдов… Это же ММО, глубокая игра, слой за слоем.

Коулман: И раньше не было обучения. В этой версии появились две первые главы геймплея для новичка, а до этого буквально никак нельзя было научиться игре. Теперь - чуть-чуть можно, но нераскрытых сложностей еще хватает. Так что действительно спасибо верным сторонникам, которые постарались и помогли увлечь других людей. Так, немного отступим и представимся. Я Джей Тодд Коулман, креативный директор. А это Томас Блэр, лид-дизайнер Crowfall. Мы уже так долго этим занимаемся, что и забываем представиться. И с нами Дебисью – не знаю, видно ее на экране или нет, но она на подхвате. И будет грозно на меня смотреть, если я скажу что-то лишнее. Ладно, о чем сегодня говорим, мистер Блэр? Раз прошлиcь по бете и благодарностям.

Блэр: Кажется, нужно поговорить о графике обновлений на лайв-сервере и тест-сервере. Тестовый мы только что включили для обновления 6.100, как мы его называем.

Коулман: Это обновление c альянсами Гильдий. А еще с маунтами. Забавно, потому что маунты в обычном порядке сами по себе считались бы большим обновлением. И теряют значимость только потому, что их затмевают альянсы Гильдий, очень большое введение. Еще там в целом повышается уровень жизни, да?

Блэр: Да. Мы и дальше занимаемся оптимизацией. Этим надо заниматься. В каждом обновлении будет что-то новое. Для нас прошло уже 6 недель… Мы забыли некоторые ранние оптимизации, которые только сейчас попадают к вам на тест. С ними геймплей станет лучше в больших конфликтах.

Коулман: Конечно, и тут стоит упомянуть скорость обновления – оно довольно значительное. Альянсы Гильдий – это серьезно. Маунты - это серьезно. Производительность - это серьезно. Теперь мы увеличили вместительность сервера до 175 человек на зону. И видим бои на 175 человек. Это значительные обновления, а бета стартовала только в прошлом месяце. Так что наши темпы в обновлениях тоже увеличились и стали лучше, я этим горжусь, это очень классно. Совершенно очевидно, что теперь мы сокращаем список вещей, нужных для запуска, это круто. Конечно, мы всегда будем что-то добавлять – это же ММО. Но изначальный намеченный список уменьшается.

Блэр: Ладно. По нему надо рассказать о коллекционном издании.

Коулман: О, давай, это очень круто. Это одна из вещей, для которой мы заготовили фундамент еще на «Кикстартере». Сказали: «Ладно, сделаем коллекционное издание». И теперь оно реально начинает двигаться к производству, мы видим детали – вы видите Дебисью? Не знаю, есть ли она на экране. Может, да, может, нет… это прототип коробки для коллекционного издания. И в него входит целая куча классных штук. Две особенно невероятные: первое – миниатюры. У нас есть линейка миниатюр в стиле DnD, Warhammer, фигурки всех наших рас и классов.

Кажется, мы можем показать парочку. Но качество у них очень крутое. Лучше, чем я ожидал. По сути, мы смогли взять 3d-модели из игры в высоком разрешении, поставить в позу и напечатать на 3d-принтере, и думаю, получатся красивые миниатюры. Второе – артбук: уверен, все отчаянно хотят себе такой на журнальный столик. Там весь прекрасный арт, что мы создали за последние 5 лет. Книга охватывает все, от ранних концептов для маркетинга до пантеона богов, рас, классов, снаряжения, анимаций… полностью исчерпывающе. Очень круто.

Блэр: У нас всегда был великолепный арт, и приятно видеть его весь в одном месте. Миниатюры отлично выглядят - а получить их можно, только если «в этом году вы были хорошим мальчиком»!

Коулман: О боже… Блэр и его Санта-Клаус… А, и комикс. Вы видели превью комикса, которое мы вообще-то выкладывали пару лет назад. Но теперь он готов… мы собрали почти все. Дебисью, что мы еще не сказали?

Дебисью: Среди прочего я особенно рада выходу официального саундтрека Crowfall, очень крутого. А еще история создания Crowfall – возможно, там даже больше, чем хотелось бы рассказать, но посмотрим, что получится после монтажа. А затем, конечно, в этом комплекте идут цифровые награды в виде трех месяцев VIP, двух кодов для друзей, а еще очень крутая USB-флэшка для цифровой версии игры. Выглядит она в стиле нашей роскошной коробки.

Коулман: Да, мне нравится черное на черном. По-моему, получилось классно, очень запоминается. В общем, хорошо.

Блэр: Это круто, потому что, опять же, кажется чем-то реальным. День за днем мы разбираемся с багами, а когда видишь реальный физический продукт, думаешь: «Ах да! Есть и что-то кроме нерабочих способностей или неправильной анимации… Вау, это реальная вещь». Чувствуешь, как все получается.

Коулман: Ладно, круто. Что еще насчет коллекционки? А, Дебисью, вкратце: будут и другие вещи, да? Коды и все такое. Мы об этом рассказали?

Дебисью: Рассказали. Три месяца VIP-подписки, 2 кода для друзей…

Коулман: А что это?

Дебисью: Код для друга – возможность бесплатно пригласить друга в игру на неделю.

Коулман: То есть, по сути, инвайт. Инвайт с полным доступом.

Дебисью: Да, после релиза игры. В бете этого нет.

Коулман: Ладно, что-то еще или все обсудили? Ничего не забыли?

Блэр: Нет. Вроде все обсудили.

Дебисью: Все.

Коулман: Ладно, круто. Следующая остановка, что у нас в повестке?

Блэр: Смотрим видеоклип с криптой.

Коулман: Да, это круто. Подразним вас. Мы решили, к этому стоит вернуться, потому что первая область игры, которую вы видите, - это крипта.

Среди прочего я тут на заднем плане работал над тем, чего вы не увидите до самого конца, - это начальное течение игры. И в бете мы получали комментарии в духе: «Эй, я только приблизительно понимаю, что делать в этом мире. Вроде бы понимаю сюжет, но не до конца».

И на это есть уважительная причина – мы еще не вставили введение.

Основной элемент для подачи истории еще появится до релиза. Вы войдете в игру, узнаете сюжет, пройдете через создание персонажа – к этому еще надо добавить больше деталей, а то сейчас там просто: «Вот вам класс – но непонятно, что он делает…»

Надо исправить эти мелочи. И потом переход в первую область – гробницу. Это круто, и интересно видеть разницу между концептом и тем, что получилось на самом деле, насколько похоже. По-моему, реально передается атмосфера. Это круто.

Ну вот, порадовали ваш взгляд.

Блэр: Да, забавно… впервые я увидел сцену из крипты в планах. Ты написал: «Начинаем в крипте». Это было давно.

Коулман: Да, точно.

Блэр: И когда, опять же, видишь, как что-то наконец переходит из планов в игру, думаешь: «А, вообще-то это круто».

Коулман: И в следующей версии, хотя полной главы еще нет, мы сделали из крипты очередную библиотеку. Расставили книжки, чтобы можно было зайти, и вместо фонарщика-кейви там другой фонарщик, который говорит… по сути, говорит: «Знаю, у нас еще нет третьей главы, но если прочитаешь книги у меня за спиной, получишь хоть какое-то представление о том, как работают форты, крепости и все остальное». Не идеально, но хоть что-то. Дальше я буду перестраивать и делать еще лучше, чтобы объяснить вам, что это за игра и как в ней все работает. Самое крутое в инновациях и в работе над чем-то очень необычным - получаешь нечто уникальное. А самое трудное, тяжелое –при этом ты рвешь все шаблоны игроков. Они ожидают, что все работает так - но нет. Нужны обучение и инструктаж. Для нас это вызов – и, к сожалению, этим на проекте занимаются в последнюю очередь. Как и оптимизацией.

Блэр: Дальше у нас еще больше услады для глаз, а именно – другое большое достижение в этом обновлении. Мы наконец сделали игрокам маунтов!

Коулман: Ах да, это круто.

Долгое время у нас были маунты в стиле «Монти Пайтона и Святого Грааля». Когда стучишь кокосами, есть бафф скорости, но никакой картинки. А в этой версии впервые появляется картинка.

Пока что только кони - так что пока есть Скаковой конь, Боевой конь и Ночной Кошмар. Но будут и другие: если посмотрите в игре, увидите таких крутых существ, как пауки скверны и все такое.

Рано или поздно они попадут и в систему маунтов, потому что маунты – это круто.

Блэр: Да, как раз смотрю на картинки. Мне это особенно интересно, потому что при внедрении системы маунтов, когда маунт под игроком и ты правда скачешь на нем, скорость остается та же, что и в условной форме, зато ощущение – совсем другое.

Коулман: Да. Раньше мир казался слишком большим – но его мы сделали с расчетом на появление маунтов, и теперь мир кажется в самый раз.

Блэр: И еще вам стоит знать, что маунтов можно будет импортировать – когда выйдет 6.100, вы сможете импортировать их в Кампании. Пока что у нас у нас половинчатое решение, потому что еще нет системы скинов. В конце концов у вас будет объект-маунт, вы раскроете все скины, на которые имеете право, и сможете надеть любой скин, чтобы показать в игре, но пока этой системы нет.

Коулман: Пока что это половина системы маунтов. Есть физический предмет для вызова маунта. А минус исключительно физического предмета в том, что он подвержен правилам импорта/экспорта, разрушению. Вы не особенно переживайте, время от времени мы обновляем все ваши покупки, так что если вы его по какой-то причине потеряете, то мы вернем. Просто дождитесь следующего ресета. А в итоге, когда появится система скинов, потерять предмет будет невозможно. Просто есть скин Ночного Кошмара – и любого коня у вас в игре, хоть пони, можно превратить в кошмарного. Это будет круто.

Блэр: Половинчатое решение, но под вами хотя бы есть ассет. Теперь можно начинать убирать баги в анимации. Арт-отдел наконец увидит это в игре и сможет что-то настроить, изменить текстуры – арт-отдел не может приступить ко многим наладкам, пока не увидит маунта в игре под игроком. Например, система масштабирования, чтобы большие персонажи вроде минотавров не выглядели нелепо верхом.

Коулман: Да, я видел эту реакцию. Когда только получил скриншот, обрадовался, запостил на «Твиттер» и получил пару комментариев: «Похоже на пони…» Ну, да, у минотавра конь правда похож на пони. А у кейви – натуральный клейдесдаль. Так что проблема определенно есть. И я даже не знаю, исправили это уже или нет. Может, там все еще общий размер.

Блэр: Нет, масштабирование сделали. Опять же – мы доделываем, полируем и выставляем перед вами, чтобы вы нашли безумные баги, которые мы во время разработки не засекли. Но, опять же, это еще не все. В итоге будет скин, который при желании просто всегда ложится на текущего маунта.

Коулман: И они прыгают! Вот что удивит людей. В предыдущей, условной версии мы отключили прыжок, потому что он выглядел слишком нелепо, не совмещался с анимацией игрока. Теперь, когда у нас есть анимация маунтов, можно вернуть прыжки, это круто.

Блэр: Забавно: когда подо мной впервые оказался маунт, первым делом я начал долбить по пробелу… «Еще не работает!»

Коулман: Теперь работает.

Блэр: Теперь да. Так что вы можете проверить у себя. Ладно, переходим к новым красотам. В этом обновлении мы поработали над количествами, и среди прочего давно хотелось сделать кнопку массового крафтинга. Основой крафтинга всегда было то, что мы запустим в игре фабрики. И мы еще до этого не дошли – наверняка их не будет до запуска. Но нам нужно сделать так, чтобы вы массово создавали предметы – хотя бы базовые, если есть ресурсы и не хочется терпеть 4 клика в течение 5 секунд.

Коулман: 12, 20 или сколько угодно раз подряд. Речь об этом. Невозможно сделать все сразу. Это важно для существующих игроков – новых, возможно, это не впечатлит, потому что они и не заметят, насколько вырос уровень жизни. Но он вырос!

Тут есть множество последствий. Не только сокращение числа кликов за раз – что уже круто, - так еще и не съедается пространство инвентаря, потому что вот я делаю металлические слитки, могу сделать набор, и он займет одну ячейку инвентаря, а не 12 или еще сколько.

Это поможет и с местом в хранилище, тоже большая проблема. А убрав из процесса эксперименты, мы помогаем на раннем этапе игры в том, что игроки сразу же будут конкурентней. В общем, круто. Приберегаем интересную и веселую фазу экспериментов для предметов, которые имеют значение – например, для клинка меча, который я делаю. А не для «надо сделать 16 металлических слитков».

Блэр: Получается хорошее… Забавно, чат уже начал жаловаться, что ту кнопку количества, которая есть на тест-сервере, нельзя зажать.

Коулман: Я тоже об этом слышал! Нужно сделать возможность ее зажать или ввод нужного числа, мы это исправим – опять же, это только что вставили. И вы правы, мы починим. Есть такие мелочи…

Блэр: На самом деле этот функционал уже будет в следующем обновлении. Уже делаем. Это показывает, как иногда идет наш процесс: сам я, наверное, впервые увидел кнопку 2,5 недели назад. Подумал: «Как-то это мучительно», - и поставил тикет. Но она еще долго идет через отдел интерфейсов, инженеров и обратно ко мне перед тем, как попасть на тест. Иногда вещи меняются. Но да, мы точно знаем об этом и все изменим в следующем билде для теста.

Коулман: Перед тем как продолжить, я хотел подчеркнуть еще кое-что: это отличный пример фичи, которой бы не было, если бы не подали голос игроки. В смысле, конечно, вы сказали, что это плохо, и мы вас услышали. Но больше того: от вас шли идеи, как исправить, и они в итоге сформировались во что-то прикладное, что можно осуществить немедленно. Я часто шучу, что Crowfall – это игра с крауд-дизайном. Так много мы общаемся с игроками, постоянно слушаем фидбек. Но это яркий пример прямого пути от фидбека игроков к внедрению и к улучшению игры. Думаю, это круто, на это стоит обратить внимание.

Блэр: Значит, можно перейти к следующей фиче, а именно – Альянсы.

Коулман: Круто. Мы немного поговорили об Альянсах в прошлый раз. Но теперь их вставили, это круто. Что они дают: это группы для Гильдий. Так я объяснил это команде. Если разобрать по полочкам группу, партию, там есть лидер, он может приглашать или прогонять людей, может распустить группу, группы строятся и уничтожаются динамически, а еще действуют в конкретной Кампании – если я перейду в другой мир, то уже не буду состоять в той же группе, что и на этом сервере.

По сути, это одно и то же, только на уровне Гильдий. Так что мы сделали механизм приглашений, где я могу просмотреть Гильдии, отправить инвайт, он придет всем, кто онлайн в этой Кампании и имеет право согласиться. Если он соглашается, это отобразится на виджете для Альянсов. Любой, кто состоит в Альянсе, попадает под правила о дружественном огне и пользовании чужими зданиями. Но все еще есть то, чего Альянс не затрагивает: например, в этой версии наконец есть постоянный сундук, это круто. Так что в цитадели появилась куча дополнительного пространства, для созданных предметов, ресурсов или материалов Гильдии - того, что они хотят сохранить.

Дебисью: Тодд, есть вопрос об Альянсах, спрашивают: сколько в них может состоять людей, и, возможно, мы захотим уточнить, сколько в них может состоять Гильдий.

Коулман: Да, пока что установлено пять Гильдий на Альянс, но ограничений по числу людей нет. И почему я не хотел его делать, по крайней мере пока, - у нас есть лимит по размеру Гильдий. Вся суть Альянса – допустить политические интриги. Позволить объединяться, а в последний момент - друг друга прокинуть. Вот почему система должна быть динамичной – чтобы мгновенно создавать Альянсы и мгновенно разрушать. Мне не нравилась мысль ставить искусственные ограничения на уровне Альянса, если они уже есть на уровне Гильдии. В какой-то момент, может, мы еще передумаем. Знаю, например, что в турнирных кампаниях мы поставим ограничения для Гильдий. Думаю, тогда установим и равное число для Альянсов. Если в одной Гильдии сто человек, то в Альянсе можно не больше. Это нетрудно сделать, просто пока что не хотелось. Не считаю обязательным для первой итерации. Сперва хотел это выложить и посмотреть, как играется. Но возвращаясь к тому, чего Альянсы не могут: члены Альянса не имеют доступа к вашему сундуку Гильдии. Если у меня есть цитадель и я собираю кучу оружия для людей в моей Гильдии, то участники Альянса не могут просто прийти и обобрать меня. Но если я потеряю город, то захватчик уже может. Добавляется новая динамика к осаде городов - то есть я могу хранить там вещи, но нужно быть осторожней, нужно задуматься: если в последний момент станет жарко, надо либо избавиться от вещей, либо перенести их. В общем, еще одна приятная прибавка к уровню жизни. Еще стоит сказать, что эти сундуки – личные сундуки и сундуки фракций – доступны и в Вечных королевствах. Их можно создать и добавить в свой дом. А это сильно поможет исправить проблему с мировым хранилищем, на которую уже давно жалуются.

Дебисью: Еще стоит упомянуть, что в разных мирах можно состоять в разных Альянсах.

Блэр: Да, Альянсы основаны на конкретном мире.

Коулман: Да, я сказал - все как с группами.

Блэр: Как с группами. Ладно. Итак, наш первый вопрос: «Если не движешься, то поглощаешь меньше еды?» Людям интересно! Нет, потребление еды происходит каждые пятнадцать секунд по таймеру. Если вы из большой расы – то чаще. А если кто-то не знает, то в храме у Древа жизни можно восстановить еду, когда вернетесь в город. Это что-то вроде нашей долгосрочной механики «В какой-то момент надо забежать в город», а еще механика «Бой не может тянуться бесконечно». В систему еды включено многое. Но это происходит каждые 15 секунд для всех, кроме кентавров и минотавров. Ладно. «Тодд, у тебя есть в планах сбросить очки талантов?»

Коулман: А, это про респек? Да, респек в списке, это точно понадобится перед запуском. Я дам вам небольшое превью следующей версии… В смысле, прямо сейчас у вас на тест-сервере 6.100. Когда мы все отполируем и починим, выложим на лайв. Тут речь о днях, не неделях. В следующей версии – 6.200 – два главных направления. Одно отдельно посвящено тому, чтобы как можно больше инженеров работало над производительностью клиента, особенно и конкретно – в больших боях. Это одно. Второе – то, чего вы уже давно ждали. Ребаланс для деревьев талантов и дисциплин. Наши отдельные элементы изменятся несильно. Большинство способностей мы оставим. Но вот как их получать, кто их получает, какие дисциплины позволяют скрещиваться с другими классами – тут в 6.200 будут большие возмущения. Катаклизм! Думаю, пока вы недооцениваете, насколько это перекопает геймплей. Будет очень-очень круто. Но когда это выйдет, станет еще заметнее обычного, что респек обязателен. Потому что не хочу… хоть у нас и самая быстрая прокачка в истории ММО, цель игры – не заставлять вас в это переигрывать. Это реально нужно только для того, чтобы вы опробовали и поняли свой билд и дальше участвовали в мирах Кампаний. У нас игра не для рейдов, гриндинга и всего такого. И респека это тоже касается. Мы еще об этом поговорим. У меня есть конкретные идеи, как это осуществить, как это повлияет на системы. Но это есть в планах, подтверждаю, и это нужно еще до запуска.

Блэр: Ладно. Теперь общий вопрос: «Почему я за рейнджера не получаю бонус от лука, когда он экипирован?» Я сделал для этого скрин...

Коулман: Когда он экипирован или когда не экипирован?

Блэр: Когда экипирован. Логика такая: есть классы с несколькими панелями. Они пользуются разным снаряжением. И мы не хотели , чтобы они вдвойне использовали свои показатели, плюс деревья навыков активируются в зависимости от снаряженного оружия. Так что если вы что-то экипировали и оно не дает бонус, то в интерфейсе оно отмечено желтым. В данном случае, пока вы в рукопашной, лук желтый и не дает бонусов. Когда включена панель дальнего боя, то же самое происходит с рукопашным оружием – вы видите, что оно тоже желтое. Вот.

Коулман: Был еще один способ сохранить баланс – рейнджер сохраняет половину бонусов от обеих сторон. А это отстой. Думаю, лучше давать полный бонус, но с переключателем.

Блэр: Еще есть показатели, специфичные для каждого оружия… В общем, у кого-то был вопрос: «Что происходит, я не получаю бонусы», - и вот ответ.

Коулман: Это, кстати, напоминает еще об одной важной добавке в этом билде, о которой мы даже ни слова не сказали. Теперь наконец есть объяснения висящих эффектов. Так что если у меня есть благословение Геи, о нем можно прочитать. Это еще не локализовано и многих данных пока нет, но теперь хотя бы есть система, чтобы эти данные ввести. Теперь мы пройдемся… У нас столько способностей, которые все еще надо переработать, – где-то 300, что-то такое. Не знаю, сколько у нас висящих эффектов, но точно сотни. Теперь нам их еще вводить, но эй, хотя бы есть способ. Уже что-то. А то раньше было: «У меня есть благословение Геи… И что оно делает? Один Блэр знает. Наверное, надо ему написать».

Блэр: Я сейчас проверяю – нам нужно сделать еще 816. Солидное число, но все будет в 6.200. Пока что у вас видна только маленькая точка. И есть пара прототипов, чтобы посмотреть, как оно выглядит, и я передал дизайнерской команде для внедрения. Это трудоемко. Следующий вопрос: «Я никогда не мог экспериментировать во время создания обычных инструментов, но мой друг может. Почему не могу я?» Ради этого я порылся в коде и обнаружил, что из обычных инструментов только у топора были данные для экспериментов. Видимо, ваш друг делал топоры, а вы – другие инструменты. Спасибо за вопрос, потому что я нашел баг и быстренько его пофиксил, но момент забавный: «Почему один персонаж может что-то делать, а второй – нет?» А он делал топоры, пока вы, например, молотки.

Коулман: И если дело не в этом – пишите еще, мы найдем следующий баг.

Блэр: «Можно ли разрешить для покупки крепостей только золото, заработанное в Кампаниях?»

Коулман: Так, что ж… Ответ - возможно. Это реально связано с правилами импорта/экспорта. Что я могу принести в Кампанию, а что – нет. Прямо сейчас мы следим только за тем, чтобы вы не злоупотребляли пожертвованием предметов из другого мира. Причем как раз по этой самой причине - слишком большое преимущество при импорте. Пока что у нас нет такой возможности, но в теории мы можем вставить настройку импорта/экспорта в Кампании, которая запрещает приносить золото. Или мы даже обсуждали запрет на все, кроме экипированных предметов. Или предметов, которые экипированы конкретно в этот момент. Так что есть много способов это решить. Но я понял смысл. Смысл – если слишком легко приносить золото, я получаю слишком большую фору, потому что сразу с начала игры могу взять крепость, пока остальные фармят золото. Вот что приятно в правилах «без импорта». В них все начинают наравне.

Блэр: Но в последней Кампании мы видели проблемы и с правилами «без импорта», помнишь? Сходу началось много PvP за начальный сет снаряжения…

Коулман: Точно. Тоже проблема. Я не хочу, чтобы, когда люди приходят даже с правилами «без импорта», - я не хочу, чтобы вот они приходили через час после начала, а во всех областях Воинственных племен уже засели люди в полном снаряжении. А ты там колотишь деревья. Это тоже надо решить. Конечно, наша игра должна быть как можно более хардкорной. Но я хочу, чтобы людям было за что зацепиться и они хотя бы попали в игровую петлю. Если они не попадут и уйдут, то это плохо - плохо для всех в Кампании.

Блэр: Да. И кто-то сказал, нужно «карты побольше». Хочешь ответить, Тодд? Я помню, дальше у нас есть такой вопрос...

Коулман: Конечно, это делается просто. У вас и так уже давно чересчур большие миры, учитывая численность населения. Так что да, их можно нарастить. Я старался увеличивать только по мере роста населения. Но это возможно в процедурном генераторе миров, есть такая настройка.

Дебисью: Тодд , вопрос о Гильдиях. Спрашивают: «Если я в Гильдии А и объединяюсь с Гильдией Б, а Гильдия Б объединяется с Гильдией В, то объединюсь ли и я с Гильдией В?»

Коулман: Да, все работает так же, как в группах. Технически есть лидер Альянса, и если он хочет… Если А и Б – в одном Альянсе, то В должно присоединиться к нему же. Люди не могут присоединиться к другому Альянсу, если не выйдут из первого. Опять же, все по подобию групп. Устроено, по сути, так же.

Блэр: Вот еще вопрос: «Могут ли крепости перед захватом принадлежать Воинственным племенам?»

Коулман: Да, мне очень хочется. Не просто перед захватом, но и чтобы племена распространялись: если их не сдерживать, они захватят ближайший форпост, а когда подберутся, начнут нападать на вас. Очень этого хочу, не знаю, будет ли это до запуска. Давно это задумал. Особенно в Земле скверны – отличный способ подготовить игроков к правилам Земли раздора. Пусть играют против PvE-фракций, чтобы привыкнуть и научиться стратегии.

Блэр: Да, думаю, мир будет только круче. Просто еще руки не дошли, но это обязательно появится. Мы знаем и о проблемах начала Кампаний, когда люди бросаются захватывать земли. Кажется, мы уже исправили баг, когда взаимный сундук может обыскать кто угодно еще до того, как форт захвачен. Это есть в 6.110. Так что немного изменится динамика начального раша. Потому что перед тем, как брать вещи из сундуков, придется дождаться завершения первого цикла захватов. А вообще знаете, что? Давай спросим чат. Что вы скажете о первой версии сундуков в фортах? Это фича, о которой нас спрашивали и о которой мы говорили уже очень давно, потому что это похоже на шахты в Shadowbane. Теперь есть способ найти что-то в сундуках фортов – там редкие предметы, предметы для пожертвований. Но я хочу сказать, что эту фичу в основном продвигало игровое сообщество.

Коулман: Да, конечно. И забавно, что форты задумывались для небольших столкновений. Сперва блуждающие банды в 5-10 человек выходят против других 5-10, форты поднимают это число до 15-20. В больших крепостях могут воевать 175-200 человек. А теперь мы видим отток к сражениям у фортов. В некоторых есть золотая пыль, они очень-очень ценные. Приходят много-много Гильдий, все вместе бьются за форт. И это отлично! Не могу жаловаться, что ежевечерние PvP-активности оказались популярней, чем мы ожидали. Хотя придется вернуться и пересмотреть мирострой. Может, что-то расширить – мы видим, как ворота форта закупориваются от такого числа игроков. Они просто… я не ожидал аншлага! Но он есть, это круто.

Блэр: Да, и в чате в основном говорят, что форты еще производят слишком много вещей. В 6.100 мы удвоили количество и вдвое сократили лут…

Коулман: …Количество мест. Лут снизился, а количество локаций для захвата – удвоилось.

Блэр: Да. Посмотрим, что получится, – опять же, мы придумываем на ходу. Сейчас у нас есть возможности настройки для сундуков сокровищ, стало намного проще. О чем еще говорят люди – доступность ресурсов высокого качества. Там они выпадают с вероятностью в два-три дня. Чтобы фиолетовый лут не выпадал каждый раз – так быть не должно, если это не баг. Он должен появляться редко, в один день из трех, причем достаточно для создания одного-полутора сетов брони. Мы думали, пока это делали: по сути, сундук дает эпические доспехи каждые пару дней. А раз он это может, люди обязательно будут стремиться за лутом. Просто потому, что это возможно. Если бы производились только базовые материалы, было бы скучно и настал бы момент, когда скажут: «Знаете, никакой пользы от сундуков нет». Вряд ли я буду добавлять туда больше по прошествии времени, но мы сохраним темпы, чтобы всегда было интересно проверять, что появилось. Ладно, следующий вопрос: «Есть ли планы сделать игру понятнее без применения табличек? Например, подсказки во время крафтинга».

Коулман: Да, это интересная и прекрасная мысль. Сейчас игре обучает две разные системы. Не считая самих интерфейсов. Есть серия квестов, чья цель – прогнать вас по всем системам. Я не буду загружать вас фактами о еде и крафтинге – вы просто приготовите суп. Если получится, то отлично, если нет – будет предмет для пожертвования. Так происходит на каждом шагу в квестовой цепочке. Кажется, только в одном просят убить энное число монстров. И все! Во всей игре только по одному квесту надо убить энное число монстров. Цель - прогнать вас по игре. Вторая система – подсказки. Когда я впервые нажимаю мышкой на дерево вне боя, всплывает подсказка: «Это можно собрать». Эти системы все еще надо связать. Подсказки должны появляться в конце диалогов. Персонаж говорит только своим голосом, поэтому нечасто видишь, как капитан рейнджеров говорит: «Теперь нажми «К», чтобы открыть загрузку способностей». Мы так не делали. Взамен они говорят своим голосом, и предполагается. что в конце диалога возникнет подсказка: «Нажмите «К», чтобы открыть загрузку способностей». Эту связку между системами еще не достроили, поэтому на дороге остаются заметные кочки в стиле: «Вы сказали мне что-то сделать, но не объяснили, как». Это потому, что подсказка не сработала. Да, над этим предстоит поработать. Еще хочу сделать… Когда будут базовые квесты - все главы, чтобы прогнать вас через все системы, я хочу сделать слой квестов для каждого класса, где расскажут, как работает главная фича или механика этого самого класса, а еще хочу слой квестов для лора богов, чтобы объяснить предысторию и характер каждого бога. Хотите – берите эти квесты, хотите – нет, решать вам. Опять же, у нас игра не про квесты. Но думаю, неплохо бы добавить лишний слой для понимания и для контекста вселенной. Многие это любят.

Блэр: «Мы когда-нибудь увидим, как у фортов уберут таймеры? Это приводит к зерг-сражениям, а еще вся игра происходит только в прайм-тайме». Это у нас вопрос с историей, да?

Коулман: Да, ответ - мы с этого начинали. Начинали с того, что у фортов не было таймеров. И общей реакцией было – людям не нравится однажды залогиниться и обнаружить, что за ночь захватили все их локации. Ведь этим почти все время и оборачивалось. Вот почему мы перевели их на таймеры. У нас есть форпосты – они доступны круглые сутки. Есть форты – доступны на ежевечерней основе. Затем есть крепости, доступные на еженедельной основе, дважды в неделю. Чего мы еще не сделали… я бы хотел дать Гильдиям больше контроля над периодами осад для крепостей. Еще мы обсуждали, что можно сделать покруче форпост – поставить сундук с ресурсами или лутом Воинственных племен. Может, еще сделаем. Это симметрия, а вам любой скажет, как я люблю симметрию в дизайне. Люблю научить чему-то один раз, а потом на этой основе достраивать дальше. Но отвечая на ваш вопрос – нет. Так мы уже пробовали, и общий консенсус – «все плохо». Вот мы и вставили таймер.

Блэр: И ведь мы это обсуждали, когда впервые сделали. Взгляните на Planetside, отличный пример. Стоило тебе лечь спать, все захватывали крепости - или как там называли базы. И ровно такое же поведение мы видели, когда вставили форпосты: люди ложились спать, посреди ночи всё захватывали – ты чувствовал себя ограбленным. Никакой возможности защититься, ничего. Просто вечный порочный круг, когда люди просыпаются и играют до вечера. «Есть планы обновить создание персонажей и показывать там показатели расы, показатели класса и роли, которые эти классы играют?»

Коулман: Да. Просто руки не дошли.

Блэр: Да. Будет в ближайшем будущем. «Будет ли в ГН больше квестов с крафтингом полезного снаряжения, кроме Кольца Бессмертного?» На это я уже ответил: да, мы всегда будем добавлять тут и там квесты в ГН, когда понадобятся филлеры. И мы любим учить крафтингу – мы над ним постарались, система сложная, и мы хотим продемонстрировать некоторые возможности, почему и вставили это кольцо – чтобы позволить вам поэкспериментировать. Я создал целую фейковую профессию для крафтинга, чтобы вас обучать, хотя она не влияет на остальную игру. Так что мы чего только не добавляем.

Коулман: Да, в этом и цель квестов. Начинаем с главного шоссе – самых важных вещей, которые знать просто надо, иначе игроки не получат хороших впечатлений. Потому что умрут где-нибудь в бою. Позже мы вернемся и добавим множество съездов и поворотов.

Блэр: Ладно. «Сейчас имена персонажей над головой слишком большие и не соответствуют размеру модели. Как вы это исправите, особенно для крупных сражений?»

Коулман: Во-первых, мы это уже уменьшили. Вот ответ номер один. В данной версии их уменьшили на 20%, да? Но еще мы добавляем переключатели. Хочешь рассказать?

Блэр: Да, вы сможете либо с горячей клавишей, либо через настройки отключить их или выбрать, что для кого появляется. «Только для друзей», «только для врагов», «для всех» или «никому». Гербы Гильдии, полоски здоровья друзей и врагов. Мы даем вам три категории, три-четыре настройки для каждой, можете настраивать под свою машину и смотря сколько информационного шума хотите видеть. А, и имена тоже, они есть в настройках.

Коулман: А на горячие клавиши мы их поставили потому, что иногда в битве нужно быстренько переключиться чисто ради прицеливания. Как только прицелитесь - включайте обратно для увеличения FPS.

Блэр: Не всем надо видеть герб Гильдий. Но тому, кто решает, оставаться в битве или нет, это пригодится. Так что тем, кого назначили лидером группы, эта информация нужна, ему придется бегать со всем включенным, а остальные пусть отключают. И если хочется снимать крутые и плавные видео, лучше все это отключить и поднять производительность. Следующий вопрос: «Можно ли в подсказках дисциплин подробнее объяснять, что они делают, без того, чтобы их брать? Пример: при выборе Старшей дисциплины появляется окно, где можно прочитать все подробности о способностях». Это касается размера наших подсказок. Если вы когда-нибудь приобретали Стрельбу из лука - вы знаете, что объяснение может занимать весь экран. Потому что вам все это нужно знать. В будущем это еще может измениться, но смысл маленького окошка с текстом - объяснить в паре слов, что делает способность, не вдаваясь в большие детали. Потому что места нет - проблема в месте, нельзя, чтобы текст занимал весь экран. Тодд, ты уже говорил о чем-то вроде гайда...

Коулман: Это пример, когда вопрос переходит к решению, а не просто говорит: «Вот тут проблема». Проблема - я хочу получить больше данных о дисциплине перед тем, как ее взять. Проблема реальная. Более того - эти данные могут быть нужны еще до того, как я найду дисциплину. Беда с тем решением, что вы предлагаете, - то есть просто сделать окошко побольше, - мне еще надо найти дисциплину, навести мышку и прочитать, нужна ли она мне. Что мы сейчас изо всех сил стараемся наверстать: мы составляем энциклопедию, пишем что-то вроде базы данных, чтобы пойти и почитать. Это простой сортирующий механизм, когда говоришь: «Покажите дисциплины», - и они выкатываются. Необязательно их иметь, достаточно порыться в системе. Потому что дисциплины – это очень-очень сложная система для билдов персонажей. Чем я особенно гордился в Shadowbane – мы создали комбинаторную систему для билдов. У игроков было много возможностей, просто миллионы комбинаций. К этому мы пытаемся вернуться. Такова цель дизайна в этом направлении работ. И не хочется заставлять игроков искать все дисциплины в игре, только чтобы навести на них мышку и решить, нужны ли они. Это еще одна сторона подготовки, обучения игре, да? Мы ее вставим, но не знаю, в следующем билде или в послеследующем. Посмотрим, как получится, но сейчас мы в процессе разработки. По сути, позволяем вам перебрать разные комбинации рас, классов и дисциплин.

Блэр: «Можно ли увидеть в 6.100 изменения в балансе дисциплин? На тестовом сервере еще ничего нет».

Коулман: Не в 6.1. Это 6.2. Вообще-то 6.2 – большой проект, который не влез в одно обновление. Так что дисциплины отложили, в 6.1 их не будет.

Блэр: Да, мы делаем кусочками, клонируем ветвь выпуска, чтобы покопаться в коде основательно. Такова цель цикла 6.100. «Когда мы увидим обновления таблиц лута?» Какой обобщенный... Если не уточнять, что конкретно за таблицы: лут всегда в процессе изменения. Наш инженер Брэндон всегда работает над лутом. В этом обновлении вы увидите, что Малые дисциплины переместились к призракам. Они будут выпадать из них в качестве лута в мире. Лут настраивают постоянно. Еще не помню обновления, когда бы мы не затронули таблицу лута. Ее приходится трогать постоянно...

Коулман: Да, сейчас, например, переместили Младшие дисциплины...

Блэр: Да, я сказал. Это большой аспект, но мы всегда налаживаем, что выпадает у боссов, у монстров - всегда в процессе изменений. Последний вопрос: «Можно ли лидерам группы ставить маркеры для упрощенной навигации группы?» И мне это нравится.

Коулман: Мне тоже. Опять же, не знаю, причем тут лидер группы. Эта система крута в целом. Для нее есть дизайн и план, но она необязательна, а просто приятна... Рано или поздно всплывет и она.

Блэр: Да, на этом заканчивается сессия вопросов, можно перескочить к объявлению наград на сентябрь/октябрь. Но сперва Дебисью расскажет нам о комплекте бэкера с «Патреона»!

Дебисью: Спасибо, Блэр! Все, что я хотела сказать, - сейчас есть отличная акция на комплект на «Патреоне» за 39,99 доллара, и это бестселлер. Знаю, что многие приводят друзей и членов Гильдий. Да будет вам известно, что акция закончится 10-го числа. Помните и советуйте друзьям зайти на выходных и пользоваться нашей щедростью, пока можно. На этой неделе историю прислал Undead. И это блестящая, очень интересная и шикарная работа. Эпическая оборона Крепости Приговора. «Знайте, любители зерга: если вас много, это еще не значит, что вы победите. И еще берегите эльфов, а если не понимаете, зачем, - сморите видео». Сейчас - коротенький клип.

Блэр: Как много игроков! Когда смотрю эти видео… утром мы обсуждали это с Тоддом: чем больше мы работаем над оптимизацией, тем лучше чувствуем потенциал игры для больших битв. Это шикарно, потому что они есть не у всех!

Коулман: Да, это интересно. Ведь у вас, игроков, своя точка зрения. Вы смотрите и думаете: ничего не работает, плохая частота кадров. А мы с Блэром смотрим и думаем: «Черт, как отлично работает сервер!» Видим, что почти всё на месте, а дырки мы в состоянии залатать. Так что всем, кто страдает, - спасибо. Видать, в игре что-то есть, раз вы готовы ради нее страдать. Мы еще все исправим. Будет очень здорово. Уже в 6.200 мы сделаем большой шаг, это точно.

Дебисью: Ладно… Бэкеры уже получили сентябрьскую награду – очень крутую статую Малекая и тотем на пояс, дающий бонус к показателям. В октябре мы повышаем ставки еще больше: в этот раз вы получите огненный клинок с крутым эффектом пламени, а также сигил на грудь, тоже с бонусом к показателям. Награда основана на Арконе – сыне бога огня, у которого украли солнце и огонь. Если хотите знать больше, заходите на сайт и обязательно взгляните на Crow-награды.

Коулман: И опять же: это не «Пожалуйста, купите, заплатите побольше». В нашу игру уже играют люди - каждую неделю с тех пор, как купили комплект бэкера на «Кикстартере». Это благодарность. Благодарность тем, кто был с нами до этого самого момента. И если вы присоединитесь – отлично, вы тоже всё получите во время запуска. Если хотите подождать – тоже ничего. Мы очень стараемся быть организацией, которая не основывается на продажах-продажах-продажах. Мы хотим быть организацией, которая делает хорошую игру и, если повезет, в итоге найдет аудиторию. Раз вы с нами, это доказывает, что – скрестим пальцы – пока что все неплохо.

Дебисью: Мы сегодня взяли мало вопросов со стрима, так что я перешлю некоторые на форум. Некоторые я взяла на заметку.

Блэр: Да, Дебисью создала там тред для вопросов со стрима. Последняя половина, которую я сегодня читал, - из предыдущего поста оттуда. Так что, опять же… да, хотелось бы отвечать на лету, но многое проходит мимо, мы не успеваем. Нам с Тоддом очень помогает организация вопросов на форуме. Тогда мы находим достойные ответы.

Коулман: И в следующий раз поговорим об изменениях в классах и дисциплинах. Как я сказал, изменения значительные, так что поговорим обязательно.

Блэр: «Твиттер»? «Фейсбук»? Звоночек?

Коулман: Да. Читайте нас везде, пожалуйста, мы это любим.

Блэр: Делайте все, что полагается. Я ничего не забыл, Дебисью?

Дебисью: Да нет. Есть еще такая штука – «Инстаграм», там мы тоже есть. И «Ютуб»!

Блэр: «Твиттер», все такое… Смотрите на «Твитче». Если зайдете на тест-сервер, я поставил торговцу всех маунтов из 6.100 – хватайте, смотрите, как оно вам. Уверен, кто-нибудь выложит скрины, в том числе в «Твитче» и всем прочем. Это появится и на других каналах… Что интересно, у нас есть 4-5 вариантов каждого маунта, потому что мы работаем над ними со времен «Кикстартера» в 2015-2016-2017-х. Там куча вариантов маунтов. Так что заходите на тестовый сервер, найдите торговца, смотрите и решайте, нужны ли они вам, потому что, уверен, некоторым бэкерам они будут доступны в магазине.

Коулман: Да, только если маунты не эксклюзивные. Тогда недоступны. Но так уж это устроено.

Блэр: Кажется, если не ошибаюсь, у бэкеров с «Кикстартера» есть возможность купить всех, которые вышли с тех пор.

Коулман: Понятия не имею... Как всегда, хочу поблагодарить всех, что пришли, выслушали, прислали вопросы и дали фидбек. Вы лучшие - я говорю это все время, но нас бы здесь не было, если бы не вы. Это чистая правда. Так что спасибо за то, что следите и поддерживаете. Спасибо, что верите в проект, идею и команду. И вроде на этот месяц у нас все.

Блэр: Да, увидимся в следующем.

Коулман: Ладно. Спасибо! Увидимся в игре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Lame
    • Lame
    • LuckyCrazy
      @Lucky_Crazy  Вот я и нашел вашего пропавшего каджита. Этот Мазрам, знаете ли... Отчаявшийся. Я не знал, чем его утешить. Казалось бы, я прошел через столько страданий — перестал говорить о себе в третьем лице, добрался до этого мокрого моря... Но этот Мазрам почему-то считал, что ему досталось больше всех. А почему, в сущности, мы должны его жалеть?  Wandering stranger вообще хотел найти запас дров для своего жилища, чтобы не замерзнуть во время ночной бури. А что нашел? Мазрама.  VendetaOblivion слишком классно выглядит, чтобы просто бродить в таком аутфите по грязному песку.  RiverTardis написал четко зарифмованное стихотворение из 78 строк! 78, Карл! 78, ты слышишь, Маяковский? Можешь так же про лошадь? Positived с Бастианом тут ради него танцевали и чуть не простыли. Бастиан вообще рос без родителей!  Тансо так долго отбеливала броню, что открыла первую прачечную в Тамриэле! Ну в Мазрам? Он жил в четырех стенах, в тепле, уж поверьте. Побои — да, но вряд ли его морили голодом? А терял ли он в один день всех своих друзей по улице, как Эмбер? Преследовал ли свою подругу по всем островам и континентам, как Изобель? Страдал ли от невозможности спасти близкого, как Мирри? Про Азандара не стану говорить, он всегда ворчит на тему верховой езды. Ну а ты чего ворчишь, Мазрам? Может быть, тебя хотел вовлечь в какие-то отношения данмер-хозяин, как случилось с Ясным-как-ночь? Странно, да? Мне всегда было любопытно, а что действительно имелось в виду в этой истории? Хотел ли данмер... Ммм... Чего-то по-аргониански интимного? Или у него был заказ на самолетик-оригами? Вряд ли мы когда-то узнаем правду.  Мазрам, хватит ныть... Я привел тебе столько примеров из тех, кого ты можешь увидеть в Тамриэле буквально на каждом шагу, а иногда и в нескольких экземплярах сразу в одном месте.  Знаешь, многие позавидовали бы твоей участи! У тебя есть способности! О, талант! Как воздыхают о тебе несчастные ученики в Гильдии магов, подпалившие не один палец неудачными заклинаниями! И что с того, что у них есть наставники и верные товарищи? Им никогда не научиться тому, что ты умел буквально в мальчишестве — поджигать дома взмахом руки. Разве это не стоит того, чтобы быть благодарным судьбе, Мазрам?  Нестриженный и немытый котяра...  Я молился вместе с тобой. Я преподнес тебе рулеты Дибеллы.  Я выпил рядом, готовый выслушать тебя.  Я показал тебе простой магический трюк.  Я показал тебе трюк посложнее, едва не подпалив самые ценные части моей пушистости.  Я случайно вызвал призрака и до смерти перепугался.  Мазрам, ты меня слушал??? — А? Ты ко мне обращался? Прости, я у меня тут ракушки в ушах были. Можешь повторить? — ОХ, МАЗРАМ, ЧТОБ ТЕБЯ В ОБЛИВИОН!!!... (итог вы видите на последнем кадре, простите, я просто не выдержал, я просто не выдержал) https://imgur.com/a/mcNJK7w   
    • antiz
      Продолжение из опыта:  Собеседования проводят те, кто ничего не понимает в работе. Решения о найме принимают те, кто не отвечает за результат. 
    • Lame
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Расклады сейчас такие: Люди, которые не умеют работать, научились проходить собеседование. Люди, которые умеют работать - не умеют проходить собеседование, и никогда не умели их проходить.
    • Тансо
    • ReyAnd
      Она влюбилась в мальчика, а это оказалась бородатая девочка. Впрочем, всё закончилось хорошо, они поженились и у них есть пёсик.    
×
×
  • Создать...