Перейти к содержанию

Q&A от разработчиков за июль


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор
QA_.jpg
 
Друзья! В выпуске Q&A по Crowfall за июль Тодд Коулман и Томас Блэр рассказали о Картах Славы, планируемых изменениях в расписании осад, настройке частоты спауна, а также отметили, что с выходом 5.125 на LIVE ожидается прирост FPS.
 
 

Текстовую версию Q&A за июль 2020 читайте ниже:

 

Коулман: Всем привет!

 

Блэр: Доброе утро!

 

Коулман: Доброе утро и/или вечер, если к нам присоединился кто-то из-за океана. Добро пожаловать на очередной эпизод Q&A, где мы принимаем от вас вопросы и обсуждаем, что у нас происходит. На самом деле в паре последних выпусков я больше рассказывал в общем, широкими мазками, что мы делаем с игрой, а уже во вторую очередь мы углублялись в подробности из вопросов. И сегодня мы продолжим, возьмемся за самые насущные проблемы и вопросы потруднее. В связи со стратегией грядет несколько изменений, которые я хочу обсудить, рассказать новости. Последнюю версию мы выкладывали на тест, наверное, 5 недель назад, 4-5 недель?

 

Блэр: Похоже на правду.

 

Коулман: Выложили на тест-сервер, потом на лайв. Не так давно, потому что пока мы провели только две кампании. После нынешних кампаний мы возьмем небольшой перерыв на пару дней, чтобы их немного изменить. Сделаем 2-недельными и отменим импорт. В основном наша команда быстро подходит к следующей версии, которую мы хотим протестировать. Так что этими кампаниями мы надеемся скоротать время до нового теста. Сейчас мы делаем обновления в 5-6-недельном цикле. В первую очередь я хочу вас поблагодарить за то, что играете на тест-сервере и лайве, но еще хочу напомнить, что сейчас вы видите нашу первую пробу Дрегс. Мы уже приняли целую кучу решений на основании того, как вы играете на тесте и на лайве. Эти изменения еще не готовы – нужно время, чтобы внедрить, интегрировать, сбалансировать, чем мы сейчас и занимаемся, чтобы вы все это попробовали. Так что первые изменения появятся после следующей кампании.

 

Блэр: И Тодд, еще... давай поговорим о параметрах и настройках кампании. Совсем недавно с инженерной стороны добавили много инфраструктурных новинок. Огромное обновление для вызова объектов, и к нему уже готовится вторая часть, хотя еще и первую никто не видел. Апгрейд «Юнити». Так что, кроме изменений геймплея, с технологической точки зрения, за кулисами, происходит еще много всего.

 

Коулман: Да, вот что игрокам нужно проверить в этот раз, когда мы выложим обновление на лайв-сервер, раз мы теперь сосредоточились на FPS: протестируйте FPS в целом, но еще обратите внимание на вызов объектов. Мы прошлись по всем объектам в игре и настроили уровни детализации на расстоянии. Потому что могло быть... вы видите замок на расстоянии, в замке – стол, а на столе – кубок. Вы могли видеть этот кубок, несмотря на стены, на множество стен. Да, в вашем клиенте он мог быть высотой в 8 или 4 пикселя, но мы все равно его рендерили, потому что еще не настроили. В новой версии есть много слоев инклюзии – на основе расстояния, на основе абстракции. Это когда я не показываю предмет, потому что он стоит за другим предметом, его в принципе нельзя увидеть. Мы надеемся, это приведет к хорошему скачку FPS. Минус в том, что вы можете увидеть объекты с неправильной настройкой, так что вместо мигающего кубка будет мигать огромная скала, хотя она от вас в 10 футах. Помогите нам это отловить. В скриптах мы коснулись около 8 тысяч объектов, около того. Наверняка что-то будет появляться и пропадать из мира, это ожидаемо. Еще, надеемся, это решит проблему столкновений, когда предмета в окружении нет, а коллайдер оставается, и это приводило к скачкам – вы видели, как где-нибудь бежите, а потом безо всяких причин откидываетесь назад. Это потому, что технически в своем клиенте вы не видели, что там камень. На сервере вы цеплялись за камень, клиент продолжал бег, потому что еще об этом не знал, а потом возвращал вас. Надеемся, все это будет исправлено. Мы пока не проверяли точечно, но теперь у нас есть для этого техническое решение, и надеюсь, мы найдем всё. Хочешь теперь поговорить об изменениях в осаде?

 

Блэр: Главное – изменения в Картах победы. То, что мы делаем с Картами победы. Вы, ребят, видели первый этап. Ваш фидбек помогает Рэймонду и Джошу доделать Карты и добавить новый контент, чем мы и продолжим заниматься. Кажется, пока что у нас было только три партии Карт победы?

 

Коулман: Да, пока что не так много. Мы попробовали пару задумок, некоторые сработали, а некоторые – ну, нам не понравились последствия. Так что по ходу дела вносим изменения. Что стало совершенно понятно – и это связано с нашими типами целей: очки захвата даются за форпост, форты и крепости, - и дело в том, что форты играли две разные роли. И это вызывало некоторые проблемы. Крепость – это, по сути, база. Вам полагается захватить крепость, вкладываться в нее, наращивать укрепления, получать очки за удержание, но при этом она ваш перевалочный пункт. Родной дом в кампании. Форты вроде бы тоже так работали, но хуже, потому что из них получается не такая уж хорошая база. Меньше зданий, труднее оборонять, то и дело переходят из рук в руки. Получается, мы хотели превратить форты в базы, но они не давали игрокам ничего, что должно быть на базе. А еще они - повод для ежевечерней PvP-активности. В Shadowbane была концепция шахт. По сути, они предлагали ежевечернюю активность, за них сражались, а если захватить, они давали много материалов. Так что ими было полезно владеть, их добивались. Но они должны были все время менять хозяев. Это совсем не роль базы. Мы признали, что форт – это не база, и разбили его на два разных объекта. Сейчас мы создали маленькую версию крепости, чтобы служила базой. Она подойдет маленьким гильдиям или людям, которым не нужно много места. В ней меньше площадь, так что много зданий не построить, зато она вносит разнообразие в осады.

 

Блэр: Чисто с механической точки зрения форт выполнял функцию «маленького участка на карте», их могло быть тридцать, а карту сильно увеличивать не приходилось. Так что нам нужно было сохранить такую маленькую базу. А еще мы признали, что форты... у них частоколы, так что атака с осадными орудиями выглядела не так классно, как атака по крепким стенам крепости, и визуальный эффект был слабым. В общем, мы просто провели разграничение и сказали: базы ведут себя так, а форпосты – вот так. Форты теперь входят в семейство форпостов, а крепости, будь они маленькие или средние, входят в семейство баз. Что мне еще очень нравится - как мы определили возможные виды поведения. На базах есть Древо жизни – на форпосте нет. Игроку куда проще понять, где он находится. «А, здесь Древо жизни – значит, это чья-то база». Так задумано для баз.

 

Коулман: Сразу видно, что большого зала больше нет, тут его маленькая версия. А вместо... у большой крепости два встроенных стража-ростка и два стража-ростка, которые надо строить самому, чтобы после их разрушения активировать Древо. Здесь же - только два встроенных, и оба – внутри вон того маленького здания крепости. Если посмотрите, из него торчит пристройка - там один из них. Второй – на верхнем этаже. Так что надо зайти внутрь и подняться по винтовой лестнице. Но входов несколько – можно заходить по стенам, через первый этаж, через второй. Мы надеялись, это приведет к разным сражениям. Одна наша проблема – отсутствие разнообразия в осадах. А разнообразие – это разные пространства для боя. Мне не терпится это выпустить, думаю, будет круто. Приятное дополнение для ландшафта. Я надеюсь, когда мы это протестируем, успеем создать еще несколько в этом духе. Форты будут ежевечерним событием – доступны каждый вечер. И форты станут рискованным и прибыльным способом получить материалы, вместо караванов. Что я, по сути, хочу сделать – распределить все по шкале риск-вознаграждение. Если вы готовы участвовать в PvP – зонах с самым высоким риском, - вас за это вознаградят. Если нужны менее рискованные способы – перегонять кабанов или даже комбинировать материалы, – это можно, но потребуется больше времени и энергии. Так что я пытаюсь распределить все по шкале риск-вознаграждение. Даже если у игрока только ограниченное время, может зайти всего пару вечеров в неделю на час-другой, потому что хватает своих дел, - он все равно может поучаствовать в интересных PvP. И мы это уже частенько видели. Добавка уведомлений о событиях, когда что-нибудь спаунится... или, например, уведомлений о том, что кто-то приручил кабана, - это, по сути, вешает на тебя флажок и говорит: «Эй, здесь есть люди, хотите сражаться – вам сюда». Мы продолжим над этим работать, удвоим усилия. Форты продолжат приносить очки захвата, потому что они все еще похожи на форпосты. Захватывать их надо по-прежнему, стоя в круге. Как только захватите, получите контейнеры, которые каждый час выдают материалы. Их можно удерживать до следующего цикла. Они открываются ежедневно, а крепости и базы – только два раза в неделю, по установленному расписанию одновременно с другими. Так что надо принимать выбор: я хочу защищаться или атаковать? Что еще мы делаем –настраиваем частоту спауна, кабаны чаще спаунятся во время осад и реже – в ночное время, чтобы игра не превратилась в сплошные ночные караваны. Мы хотим все сразу: чтобы люди играли в открытом мире вместе с другими и чтобы хватало занятий в часы без осад, иначе игроки не будут заходить.

 

Блэр: Отныне нам предстоит много настроек. Так что не считайте нашу первую попытку в выставлении значений финальной – очевидно, мы принимаем отзывы. Но, в общем, нас ждет много работы с настройкой, чтобы понять, сколько их лучше спаунить в зависимости от времени дня, или как часто проходят битвы. Осада баз – два раза в неделю: этого достаточно, недостаточно? В какие часы? Мы очень, очень внимательно следим за отзывами.

 

Коулман: Другой большой будущий элемент – Карты Славы. Цель Карт Славы – выманивать людей в мир, когда прокачаться хочется, а сражаться не с кем. Мы пытаемся добавить события, сгонять людей в конкретные области, чтобы повысить вероятность найти там сражения, которые я, как игрок, ищу. Что мы точно поняли благодаря тестовому серверу – локации все еще слишком обширные; уведомлений о событиях пока не было. В последней итерации, ради которой мы сделали внеочередное обновление, мы добавили уведомления, чтобы они говорили: здесь что-то происходит, иди и участвуй. Так мы сделали с кабанами. Ту же систему применим для того, что я называю реликтами. Суть в том, что мы можем дать карту, где сказано: «Пожертвуйте паучьи глаза Малекаю». За это вы получаете очки. Иногда мы спауним большую паучиху, а у нее будет мега-глаз, паучий реликт, дающий огромное количество очков, 300 или что-то в этом роде. Это мы устраиваем в виде события и всем сообщаем, где она заспаунилась и когда. По сути, это теперь такой вкусный приз, что мне гарантирован конфликт, если я за ним пойду. Второй момент: если взять этот паучий глаз, паучий мегаглаз, или глаз большой паучихи, то с вашим персонажем произойдет следующее: он отменит вашу способность возврата, отменит стелс, наверняка отменит способность садится на маунта, наложит на вас огромный шейдер, чтобы все знали, что глаз – у вас. А после смерти он выпадает. Так что, по сути, это очередной тип деятельности, когда, опять же, можно напрямую участвовать в PvP, не занимаясь часами чем-то скучным. По-моему, это клево, давно хотел это сделать. Постараемся и это добавить в следующее обновление. С чем это еще связано, о чем я говорил ранее: спаун. Я хочу настроить темпы спауна, чтобы они подчинялись количеству игроков на сервере. Чтобы большая паучиха появлялась на пике, а не в 4 утра. Мы решили, что рандом оружия ничего не привносит в игру. Теперь у оружия просто есть число. Это тоже хорошо, так же мы в прошлом поступили с броней. Получается очень прозрачно. Это оружие – 48. То – 42. 48 – лучше. Все. Думаю, это тоже хорошо зайдет. Тоже будет в обновлении.

 

Дебисью: Вопрос о картах. Кто-то спросил – кажется, Yanni или Protio, – где можно узнать больше подробностей о целях Карт? Конкретные детали, где для них что-нибудь искать или...

 

Коулман: Да, это будет, пока еще нет. Я бы хотел показывать подробные требования Карт. Если навести мышку, что-то в этом роде. Тогда увидишь правило с объяснением: вот что эта карта значит конкретно, если хочешь выиграть. Это есть в списке, просто пока еще не сделали. И знаю, что это нам точно нужно до запуска. Просто интерфейсы – одна из областей, где на нас все время давят. По всей организации всегда ищем людей для интерфейсов. Это в процессе, просто еще не добрались. Еще один вопрос, который я видел пару раз и на который хочется быстренько ответить – нехватка младших дисциплин. Многие игроки спрашивали конкретно: что думаете об этом подходе для решения, что думаете о том? Мы с Брэндоном, нашим старшим дизайнером, продумываем правильный способ. Решения у меня еще нет – разве что повысить частоту дропов, это самое простое. Но не уверен, что это правильное решение. Возможно, лучше сделать их предсказуемей, как сейчас со Старшими. Мы ведем обсуждения. Я вижу, что это проблема, которую надо решить.

 

Блэр: И у нас с Хэлэшем вчера – или сегодня с утра – появилась новая технология: теперь мы можем ставить одинаковую таблицу сокровищ в миры любого уровня, отключив на любом уровне рандом. Раньше он пытался это как-нибудь обойти – создать дополнительных НПС, создать дополнительные таблицы... И все это, к сожалению, приводит к куче багов. Потому что сейчас мы жонглируем четырьмя играми, это настоящая мыслительная гимнастика – где эта штука выпадает, где нет... Но теперь у нас будет одна таблица лута, и мы говорим: эта таблица работает на таких двух уровнях миров, но больше нигде. По сути, получаем более точный контроль, а также меньше багов вроде того сундука в Землях Богов. Мы просто говорим: этот механизм не выдает лут на Землях Богов. И бум – готово. Я очень рад, что мы получили эту возможность. Теперь остается только с ней поиграться и добавить в следующий билд. «Почему, чтобы сделать волшебный посох, нужно 8 металлических слитков?»

Это общий вопрос: «Почему на создание такой штуки нужно столько компонентов?». Мы замечаем такой тренд в вопросах. И дело в том, что мы с Хэлэшем проводили расчеты очень давно, и решили: пусть один подкомпонент дает такие характеристики. Одноручник у нас – 68, двуручник – в два раза больше, потому что у вас одна вещь в двух руках. Так что щит и меч эквивалентны с точки зрения характеристик двуручному посоху или двуручному мечу. Это просто следствие расчетов и того, что мы хотели дать вам в ячейках снаряжения равные возможности в плане показателей.

 

Коулман: Не знаю, объявили мы об этом или нет, но мы внесли изменения в крафтинг в связи с Воинственными племенами и показателями... Вижу на канале пару вопросов об этом. Может, мы уже говорили и теперь просто повторимся. Можешь рассказать немного об изменениях крафтинга?

 

Блэр: Да, я добавил для игроков способ «кодировать броню» во время крафтинга - так я это называю. Чтобы они могли добавить снаряжению показатель по своему выбору.

 

Коулман: Вопрос о периодах осады. Мы об этом не сказали, но хочу вернуться к маленьким крепостям: теперь у нас больше баз, раз к ним прибавились маленькие крепости, и мы сохраняем расписание «два вечера в неделю», но растягиваем период на всю ночь – кажется, на 4-5 часов. Потому что сейчас происходит сразу столько всего, в одно и то же время. Это неплохо, потому что получается, что теперь жители Западного и Восточного побережья вместе поучаствуют в интересных событиях, ничего не пропустят из-за работы или ещё чего.

 

Дебисью: Вопрос о механике пауков. Она нравится игрокам, но они просят больше времени, чтобы успеть отреагировать. И спрашивают, нельзя ли как-то сообщать время спауна? Или получше к этому готовить? Чтобы они успели сразиться с пауками.

 

Коулман: Прямо сейчас никакого способа нет. Мы можем объявлять, когда что-то спаунится, можем объявлять, когда кто-то берет предмет, и в уведомлении даже будет сказано: «Боб взял глаз мегапаука в такой-то локации». Но мы не можем предупреждать заранее за пять минут, что скоро будет спаун. Кажется, мы даже подавали запрос, но пока это не доделали. Опять же, не так уж много мы можем без помощи инженеров. А у инженеров, сами понимаете, завал, потому что все время поступают запросы. Иногда мы что-то ускоряем, но тогда что-то другое приходится отложить, так уж получается.

 

Блэр: Но давай я отвечу на свой третий вопрос. «Почему все большие перебросы теперь требуют Янтарь Хаоса». До цикла крафтинга из версии 5.115 расчеты для больших перебросов были немного другими, с другими валютами, да и интерфейсы, очевидно, были просто-таки – «Что тут происходит?» Чтобы все упростить, мы сделали так, чтобы большой и малый перебросы для ремесла имели одну валюту. Это первый шаг. Их механика до сих пор объясняется плохо, у меня там нет описаний, но большой переброс, по сути, дает второй шанс. Задумка в том, что большой переброс применяется для легендарных и эпичных предметов - то есть очень качественных, которых игрок добивался очень долго. Вот я только что провел 5-6 ужасных бросков, получилось плохо – и так можно получить еще один шанс. Делаешь большой переброс, начинаешь заново и переделываешь все эксперименты с нуля. В этом был смысл, и требует это самой дорогой и премиальной валюты – теперь единой. Малый переброс – то есть «возьми три худших броска и начни с их минимального порога, чтобы сделать лучше» - требует Эфирного праха, а это распространенная валюта. Ее можно добыть сотнями всего за час. Так что стоимость кажется подходящей, плюс показатели снижены. Функциональность перебросов... цель остается прежней, но в цикле 5.115 изменилась механика. Думаю, по механике это то, что надо, а теперь нужно, чтобы все объяснялось в интерфейсе, были подсказки. Очевидно, раз вы этим занимаетесь, вы продвинутый крафтер, потому что никто не скажет: «Эй, я новенький крафтер и использую 5 янтарей хаоса на переброс», - это просто безумие. В общем, теперь мы просто ждем, когда интерфейс сможет это лучше донести до игроков. «Как менять внешний вид оружия?» В общем, давным-давно в крафтинге мы хотели сделать страничку дизайна, где можно заняться настройками. Не сделали, решили вырезать, потому что это применяется только для оружия. Но у нас были все рисунки оружия, которые тогда сделала арт-команда – вот как будет выглядеть двуручник, если его сделает кузнец-человек, вот как – если кузнец-полуэльф. В общем, мы и так нарисовали все оружие по нескольку раз для разных рас - концепт-арты. Это отличный способ для концепт-художников определить стиль оружия конкретной расы. И пока что это лежало в долгом ящике, дожидалось внедрения. В 5.110 я сделал так, что можно взять форму – которая требуется во всех рецептах оружия, продающихся у торговцев, то есть это необходимый минимум для любого оружия. И форму можно изменить – например, форму для меча можно изменить на форму для меча гнома, то есть цверга, или форму для меча кейви. По-моему, сейчас у нас включен скриншот кейви, арт. И когда используешь эту форму в рецепте, меч становится, как у кейви или цвергов. Игроку и делать ничего не надо, только получить форму, изменить внешний вид – и получится бастард кейви.

 

Дебисью: Один из вопросов – об осадах между Северной Америкой и Европой. Можем ли мы сделать единую осаду для обеих территорий? И еще был вопрос: можно ли сделать осады чаще, чем один раз за вечер? Есть мысли о дальнейшем развитии осад?

 

Коулман: Да, я говорил, что при добавке маленьких крепостей мы и так растягиваем периоды осад, это не один час. Их растянут до, кажется, 4-5 часов – весь прайм-тайм. Могу ошибаться, но не меньше четырех и не больше шести. И будет больше периодов для осад – мы изменили и их. Мы обсуждали их механику и Древа, хотя еще ничего не делали – за тем исключением, что в следующей версии форты будут четко отделены. Новые крепости получают механику осад больших крепостей, а форты продолжат применять захват круга. А вот насчет Европы против США – это сложно. Не то чтобы невозможно, но я просто не знаю правильного ответа. Не знаю, на какое время поставить эти периоды осад, чтобы не было преимущества для той или иной стороны. Например, мы хотели провести единую кампанию... В первую очередь вопрос – где проводить кампанию? Ведь дома преимуществ больше, в плане скорости интернета, а это прямо отразится на реакции в бою. Даже в случае с «Восточное побережье против Западного», не то что «Восточное побережье против Берлина» или чего-то еще. Не уверен, что сможем сделать одну общую зону, потому что у нас сервера AWS. В теории у нас может быть смесь из миров, где одни – в США, а другие – в Европе. Может быть. Не уверен, возможно это или нет, надо спросить. Но даже если и получится, какое выбрать время для осады? В смысле, на этот вопрос мы натыкаемся постоянно: когда ставить время для осад? Потому что идеального ответа нет, кто-нибудь неизбежно получит фору.

 

Дебисью: Можете поделиться мыслями о системе Альянсов?

 

Коулман: Да, она в работе, появится до запуска. Особенно сложная область, потому что теперь, когда есть механики набора очков, встают вопросы: «Ок, а давать очки за альянсы или нет? Очки постоянные или нет? Или они пропадают?» Так что давайте поговорим об Альянсах в следующий раз. Это довольно большая тема. Очередная система, в которую хотелось бы углубиться и где нет идеальных решений. Так что я разработал модель, которая как минимум сейчас дает самую хорошую отдачу. Мне кажется, после запуска нам еще придется к ней вернуться и немного расширить. Но хотя бы сейчас сделаем так, чтобы люди могли объединяться ради общей цели. Это тот минимум, к которому я стремлюсь. И сделаем это с прицелом на кампании, а не всю вселенную.

 

Дебисью: Ладно, еще вопрос: вы говорили об изменениях классов и Старших дисциплин. Это планируется для следующего билда или будет перед бетой? Можете что-то подсказать насчет сроков?

 

Коулман: У нас постоянно... в команде, помимо Блэра, есть еще два человека, которые целыми днями только и делают, что работают над балансом. В следующей версии грядут просто-таки тысячи изменений способностей. Можно назвать это большой переработкой баланса? Нет. В какой-то момент я вернусь и буквально класс за классом буду решать: работает эта способность или нет, и если нет, стоит ее убрать или изменить. В мелком масштабе над этим прямо сейчас работают Блэр и Хэлэш. В крупном – не знаю. Если честно, думаю, будем заниматься до самого запуска.

 

Блэр: И после запуска. В первый год ММО, когда наконец набираешь массу игроков, видишь непредсказуемые случаи, в которых классы ломаются. В каждом ММО на первый год после запуска можно видеть, что там по-прежнему настраивают классы. И некоторые компании берут за правило каждые два года делать глобальный ресет и полностью менять классы. Так что менять мы будем постоянно, плюс у нас уникальный случай с дисциплинами. При добавке Старшой дисциплины мы часто позволяем полностью менять поведение классов. Мы всегда будем их настраивать. И всегда придумываем что-то классное, классные дисциплины – иногда будем втискивать парочку.

 

Дебисью: И кажется, вы уже говорили в начале, но некоторые пришли позже. Следующая Кампания Дрегс начинается на этой неделе, в четверг, сегодня мы об этом напишем. Но кажется, в начале вы уже говорили. Кампания начинается в четверг, продлится две недели, если вы не сказали. А то видела эти вопросы. И хотите напоследок рассказать, когда опять включится тестовый сервер?

 

Коулман: Мы не знаем. Как и для всего прочего – это первое, что нужно для нашего большого обновления. Пройдет этап разработки, с которым мы почти закончили – думаю, уже на этой неделе, - потом исправление багов и интеграция. А в какой-то момент процесса обновление попадает на тестовый сервер и дальше – на лайв. Вот почему я говорил, что обычно разброс – две недели, три, если все сойдется идеально, иначе – месяц или пять недель, если все пойдет под откос. Можно сказать, две-три полных недели. Ладно. Думаю, на этом можно закругляться. Во-первых, хочу всех поблагодарить, что пришли. Шлите свои сложные вопросы. Многое я уже взял на заметку, чтобы дописать ответы после эфира, узнать конкретный этап разработки. Не всегда отпишусь мгновенно, но постараюсь как смогу, правильно расставлю приоритеты. Кажется, многое из того, что вы называете горящими вопросами, в следующей версии уже решено. Мне интересно, как вы примете новую, маленькую крепость, изменения фортов, которые стали похожи на шахты в Shadowbane. Реликты, думаю, тоже классные. Как всегда, спасибо за помощь в тестировании, - и вроде это все за месяц. Я ничего не забыл, мистер Блэр?

 

Блэр: Не забывайте «Твиттеры», «Ютубы»...

 

Коулман: Да-а, весь маркетинг. Заходите везде...

 

Блэр: Лайкайте, подписывайтесь...

 

Дебисью: Crow-вознаграждения! Не забывайте...

 

Блэр: ...да, делайте все это... А мы показывали...

 

Коулман: ...Благодарности для бэкеров? Да, прямо сейчас. Ладно, спасибо, ребят, что пришли. Как обычно, готовьте следующий раунд вопросов и проблем, ответим в следующем месяце. А пока что увидимся на форумах, в «Твиттере» и прочих местах - и увидимся в игре.

 

Блэр: Да, спасибо всем!

 

Коулман: Спасибо!

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Jeremypek
      Astronomers spot a massive ‘sleeping giant’ black hole less than 2,000 light-years from Earth mega зеркало рабочее Astronomers have spotted the most massive known stellar black hole in the Milky Way galaxy after detecting an unusual wobble in space. The so-called “sleeping giant,” named Gaia BH3, has a mass that is nearly 33 times that of our sun, and it’s located 1,926 light-years away in the Aquila constellation, making it the second-closest known black hole to Earth. The closest black hole is Gaia BH1, which is located about 1,500 light-years away and has a mass that is nearly 10 times that of our sun. Astronomers discovered the black hole while combing through observations taken by European Space Agency’s Gaia space telescope for an upcoming data release to the scientific community. The researchers weren’t expecting to find anything, but a peculiar motion — caused by Gaia BH3’s gravitational influence on a nearby companion — caught their eye. Many “dormant” black holes don’t have a companion close enough to munch on, so they are much more difficult to spot and don’t generate any light. But other stellar black holes siphon material from companion stars, and this exchange of matter releases bright X-rays that can be spotted through telescopes. The wobbling movement of an old giant star in the Aquila constellation revealed that it was in an orbital dance with a dormant black hole, and it’s the third such dormant black hole spotted by Gaia. The researchers used the European Southern Observatory’s Very Large Telescope in Chile’s Atacama Desert and other ground-based observatories to confirm the mass of Gaia BH3, and their study has also offered new clues to how such huge black holes came to be. The findings appeared Tuesday in the journal Astronomy & Astrophysics. “No one was expecting to find a high-mass black hole lurking nearby, undetected so far,” said lead study author Pasquale Panuzzo, an astronomer at the Observatoire de Paris, part of France’s National Centre for Scientific Research, and a Gaia collaboration member, in a statement. “This is the kind of discovery you make once in your research life.”
    • Lame
    • Lame
    • Mayron
    • Mayron
      Вспомнилось. В санатории в Куяльниках были удивительные результаты по лечению бесплодия. Но никто не связывал этого с полком, расквартированным рядом, а исключительно с лечебной грязью.
    • Mayron
    • Positived
      @Positived  Тихо плакал Мазрам из Сенчала, И мечтал он начать всё сначала.  Я и Барсик пришли,  Мы свинью привели, В пляске мы, свинья воду хлебала.  Объяснили мы ярко Мазраму, Что не слушал он зря свою маму.  Маги — все мы втроем, Но лишь песни поем, А без денег ушли к дикарям мы.  Призадумался кот из Сенчала:  «Не хочу начинать всё сначала! Нафиг эту бурду, Лучше в бизнес пойду:  Мой стартап — вся торговля с причала!»  
    • antiz
    • antiz
      И интересно было бы посмотреть разбор - почему второй подобный корабль от мины утонул, имея такие же переборки или он их не имел?
    • antiz
      Позалипал.  Не сказали, что когда в титанике наполнились первые носовые отсеки и он наклонился, вода стала переливаться через край в следующие, целые. То есть если бы они были не только перегородками, а еще и сверху герметизировались, все было бы по другому... 
×
×
  • Создать...