Перейти к содержанию

Q&A от разработчиков за июнь


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

QA_.jpg

 

Друзья! В июньском выпуске Q&A Тодд Коулман и Томас Блэр рассказали, какие изменения планируют ввести, чтобы крафтерам было чем заняться в первый месяц игры с нуля, пока копятся очки пассивной прокачки. Также разработчики отметили, что продолжают работать над производительностью игры и ответили на другие вопросы.
 
 

Текстовую версию Q&A за июнь 2020 читайте ниже:

 

Коулман: Добро пожаловать на июньский выпуск Artcraft Q&A. ACE Q&A по Crowfall, где мы принимаем ваши вопросы и отвечаем. В этот раз будет иначе: вместо того чтобы взять самые недавние вопросы за месяц, я составил список тех вопросов, которые висят уже целую вечность и волнуют людей. Сегодня большую часть времени потратим на них, на сложные вопросы. Ладно, во-первых, вы видели на прошлой неделе: мы официально объявили об альфе. Мы это не афишировали: мое мнение - разница между преальфой и альфой не так уж велика. Скорее внутренняя терминология. Мы не рассылали пресс-релиз, просто кое-кого известили. Разослали письма прессе. Но без пресс-релиза и тому подобного, потому что это не такое уж большое достижение. Вот на бете шутки кончатся. Это так важно, что можно и поговорить. Для нас – мы доделаем то, что нужно вставить, увеличим играбельность Дрегс, но вообще бета – это событие, когда мы начинаем приглашать людей, зарегистрированных на Crowfall.com, где-то 300-350-400 тысяч зарегистрированных игроков. Начнем их приглашать волнами по 5-10 тысяч. Тогда и запустим бету официально. Когда именно – не знаю: это вопрос чутья, когда решим, что Дрегс и геймплей новичка готовы. Но, честно, ждать осталось недолго, мы подошли уже близко. Особенно при уже повышенной производительности и при всем прочим. Пожалуйста, вот мой ответ о разнице между альфой и бетой, о начале беты.

 

Блэр: Конечно, да. Один из вопросов в этом месяце: «Как вы планируете отполировать баланс дисциплин и классов?» Как бы намекая – «эй, а что вы сделаете для моего класса?» Но я хочу ответить на глобальном уровне. Давайте просто поговорим о балансе дисциплин и классов в общем. Изначально у нас было много дисциплин, и мы явно хотим пересмотреть их с тех пор, как доделали многое другое. Например, правильные ли у нас формулы? Правильны ли три активных и одна пассивная способности для каждой дисциплины и их показатели? Может, да. А может, побольше перенесем в пассивную сторону. Мы еще не знаем, но сейчас у нас понимание лучше, чем уже, кажется, два с половиной года назад, когда их только делали. С классами то же самое. Теперь у нас есть последний класс, можно проверить, составляют ли они цельную картину. Вот что мы точно обсуждали среди прочего: у некоторых классов есть подветки, целиком отведенные под крауд-контроль. Не стоит ли перенести это куда-то еще? Это некоторая конкретика, но это будет нашим направлением до упора, а именно: мы всегда смотрим на слишком сильные классы и на слишком слабые, выясняем, почему так вышло. У нас есть комбинации в стиле истер-эггов, о которых кто-то может никогда не догадаться. Может, стоит сделать очевидней. А иногда там просто хватает багов, которые надо исправить.

 

Коулман: Или мы думали, что это отличный истер-эгг, а он не работает. Игроки просекли, но он просто не работает. Могу сказать, на данный момент я больше доволен классами, чем дисциплинами. Мы с самого создания задвигали дисциплины на задний план. Надо вернуться и заняться. Прямо сейчас у нас есть довольно значительная проблема с ближним / дальним боем. Вы с Хэлэшем потихоньку экспериментировали со способами это исправить. Если хочешь поговорить о самом недавнем эксперименте, будет круто: по-моему, в нем много плюсов. Может и не сработать – вдруг еще решим, когда отдадим в руки игроков, что эксперимент не удался. Иногда так бывает. Но если расскажешь – будет круто.

 

Блэр: Мы увидим… изначально у нас был прототип с двумя оружиями – кинжалом и длинным мечом, то есть это для ассасинов и рыцарей. Мы придадим им больше подвижности. Проще говоря, у нас есть механика ввода, про которую многие могли не знать: можно зажать левую кнопку мыши - и тогда на автомате будет повторяться цикл комбо. Мы делаем так: если зажать левую кнопку мыши, то активируется совсем другая способность. И в этом случае – способность «бросок», сближение на супердлинной дистанции, только для этих персонажей. Если попадете в цель – а это стоит один заряд уклонения, - если попадете в цель, то заряд уклонения возмещается. Такое небольшое вознаграждение за мастерство и попадание по цели в бросках, как мы их называем. Какое оружие это умеет - вы прочтете в его описании. Посмотрим, как это работает. Многие знакомы с концепцией «легкий / тяжелый удар» по играм с боями. Мы поэкспериментируем с мышкой, технологии позволяют. Если просто нажмете – то пройдете обычный цикл «раз-два-три», если зажмете – сделаете бросок.

 

Коулман: Вы могли пропустить в объяснении Блэра, что это добавлено не к способностям, а к оружию. А причина, как он сказал, - сейчас при зажатии левой кнопки включается автоцикл комбо. Раз-два-три, раз-два-три. Кому-то это нравится, они расстроятся, если этот функционал уберут. Так что мы сделали это в зависимости от оружия. Если я беру бастард – он дает бросок, если булаву – она дает цикл «раз-два-три». Будет выбор стиля боя в зависимости от взятого оружия. Вы сможете решить: «я хочу делать бросок» или «нет, это не нравится, хочу без проблем проводить цикл атаки».

 

Блэр: Более того, я… как вы знаете по нашей системе крафтинга, если добавлять в рецепты некоторые добавки, рецепт может превратиться во что-то другое. И в этом случае мы дали рунным ремесленникам руну, которую можно добавить в форму меча. Тогда форма станет волшебной. Если использовать ее для создания оружия, то получите оружие с броском. Если пользоваться обычной формой – получите обычное оружие для тех, кому эта механика не нравится.

 

Коулман: Самое крутое в этой атаке – она открывает много других вариантов. Технически это просто замаскированная способность. Так что у нас могут быть разные типы рун для формы оружия. И если зажимаешь левую кнопку, активируешь другую способность. Например, я предложил Блэру сделать вампирский короткий меч. Если воспользоваться, он съедает какой-нибудь ресурс, но взамен дает вам здоровье. У нас есть для этого возможность. Я могу включать цепную молнию. Мы давно хотели прокающее оружие, теперь это стало доступно с той же технологией, с какой работают броски. Обожаю ситуации, когда мы получаем один запрос к коду, а он приводит к целой куче всего, что можно добавить в будущем. Очень круто. Ладно, дальше – вопрос из моего списка. На этот ответить будет трудно. Такой момент: мы давно откладывали вопросы, на которые не было идеального ответа, а для этого стрима я решил: попросту возьмем и ответим. Поговорим об этом, потому что трудности до сих пор остаются. У нас есть мысли по исправлению, мы их попробуем, но идеальные решения бывают не всегда. Следующий вопрос: «Какие изменения внесут, чтобы крафтерам было чем заняться в первый месяц игры с нуля?» Интересная проблема, неведомая большинству ММО. В большинстве ММО нет пассивной системы вдобавок к активной прокачке, чтобы со временем давать способности. Вот наша проблема: у нас есть снаряжение Воинственных племен, прекрасное для петли прокачки и помогающее игрокам играть самодостаточно. В предыдущих версиях игры я буквально мог дойти до момента, когда, если у меня нет друга-крафтера, мне никто не мог продать оружие. Я застревал. Мне буквально нечем было заняться, только выйти и зайти попозже. Очевидно, такого нам в игре не надо. Так что теперь есть лут Воинственных племен. Случайный лут. Проблема в том, что баланс этого лута основан на мысли, что в Кампании лут эффективен по минимуму. Так что если я пойду с ним в Кампанию, буду не так уж хорош, но хотя бы смогу составлять конкуренцию. В этом был план. Но когда игра только выйдет и ни у кого еще не будет пассивной прокачки, не будет пассивной прокачки и у крафтеров, и у сборщиков ресурсов. Значит, игроки еще не на том этапе, когда могут создавать что-то эквивалентное снаряжению Воинственных племен. Так что встают вопросы: 1) как закрыть этот разрыв и сделать их конкурентоспособными, 2) чем им в это время заняться? Если не решить проблему, этот игровой стиль просто станет бесполезным в первые месяц-два. По нашим данным, два месяца. Очевидно, это не идеально. Мы говорили о паре векторов, чтобы решить эту проблему. Начнем с сокращения разрыва. Блэр, можешь об этом рассказать? Потому что это уже есть в .115, просто игроки еще не видели.

 

Блэр: Во-первых, мы понерфили показатели снаряжения Воинственных племен, теперь они не так хороши. Мы снизили вероятность крайне хороших вещей. Это снизит частоту, но целиком проблему не решит. Еще мы убрали некоторые показатели из дерева навыков крафтера и перевели в Старшие дисциплины.

 

Коулман: По сути… я скажу вкратце: это значит, мы перевели то, что раньше было пассивным, в активную механику. Дисциплины – это то, что надо искать самому.

 

Блэр: А некоторые… по сути, разные уровни качества Старших дисциплин находились на очень крутом графике, где больше всего сил – на легендарном качестве Старшего ремесла. Теперь кое-что перенесли ниже – к обычному, необычному и редкому качеству. Это линейней, получаешь высокие показатели пораньше. По сути, наша цель - дать высокие показатели пораньше. А потом – то, о чем мы говорили.

 

Коулман: Давай об этом. Это тоже попадает в категорию «переноса из пассивного в активное». Среди прочего – тома навыков. Мы рассказывали об этом в прошлом. Задумка в том, что я нахожу в игре книгу, это используемый объект, и если его использовать, то он приносит некоторое число минут пассивного обучения в конкретное дерево навыков. У нас и здесь есть разные уровни качества: белый, зеленый, синий. Это определяет, сколько минут вы получите. Так что если я найду такой предмет и использую, он даст, скажем, 100 минут к основам ремесла. Это очень круто, механика наверстывания, потому что мне не придется тратить реальное время в ожидании. Применение основано на уменьшающемся графике, так что человек, прошедший 80%, получит только 20 минут, а человек на 0% - все 100 минут целиком. Значит, том будет… будет менее ценным, чем выше ты заберешься. Моя цель – сделать их для нижних уровней. Не знаю насчет высоких, но для низких мы можем раздавать их в игре сравнительно свободно. О чем мы еще говорили… Тома навыков запланированы, уже сейчас есть в системе, надо только обсудить, как и когда их выдавать. Не удивлюсь, если дадим парочку в геймплее новичка, чтобы приучить к их идее. Наверняка для самых базовых деревьев. Думаю, потенциально их можно выдавать в качестве наград в Кампаниях, это будет круто. При этом нужно быть осторожней: не хочу создавать ситуацию, когда богачи богатеют. Случай, когда выигрываешь в Кампании, получаешь том и тебе проще снова выиграть в Кампании. Но если сделать график с уменьшением отдачи, то это действительно всего лишь механика наверстывания. И думаю, со временем мы можем дать игрокам возможность в качестве сброса показателей перенести сколько-то минут из дерева, которое им не нужно, в том, который можно продать другим игрокам. Они станут частью экономической петли. Думаю, это тоже круто. Потому что тогда это не просто минуты из ниоткуда - кто-то действительно за них работал. Думаю, это тоже клево. Но пока это не в планах, явно на будущее, после запуска. А значит, потом мы обязательно переосмыслим, нравится ли нам задумка, имеет ли смысл. Хочешь рассказать о максимуме очков экспериментов для ремесленных профессий?

 

Блэр: Да, это с форумов, мне казалось, будет интересно ответить. Кто-то спросил: «Какой максимум для очков экспериментов в любой ремесленной профессии?» На данный момент мягкий – 18, и можно повысить до 24 с помощью бонусов. В игре есть разные способы. Есть зелье, есть мастерские с призраком в зданиях третьего уровня. Источники этих очков в обновлении .115 – ведь я уже живу будущим … забавно, вы играете в настоящем, а дизайн-команда уже на пару шагов впереди, что-то планирует, чтобы вам постоянно что-то поступало. В общем, в .115 деревья навыков дают 4 заряда экспериментов, Старшая дисциплина может дать вплоть до 7, 300 силы дают 4,75, крафтовая мастерская класс С в замке – 1, эксперименты при основах ремесла – еще 1, и 5 очков идет от снаряжения. Всего в потенциале 25,75 заряда экспериментов, если получишь всё и раскачиваешься по максимуму.

 

Коулман: Ладно, тогда можем перейти к очередному моему сложному вопросу. Первый, на вершине списка, - банки Гильдий. Хочу поговорить о банках Гильдии. Я вас предупреждал, ребята, мы доберемся до мякотки, это глубокий Q&A. Я понимаю, что с банками Гильдий есть проблемы. Вопрос, который задают сразу, - что здесь сложного? Я вас проведу по причинам, почему это так сложно, расскажу, что мы сделаем в ближайшем будущем, и расскажу, что заготовили на перспективу. Почему это так трудно: все усложняет архитектура. Таков порядок вещей. Однопользовательские игры не такие сложные, как многопользовательские. Так что добавлять фичи в многопользовательские игры сложнее. Многопользовательские игры не так сложны в архитектурном смысле, как массовые многопользовательские игры. Так что в ММО что угодно добавлять сложнее. Если ММО основаны на сегментах, когда мир хранит всех игроков и все данные в одной базе данных, архитектура в них проще, чем в мирах, между которыми разрешается переходить, переносить предметы, все взаимосвязывать. С архитектурной точки зрения это самое сложное, что можно придумать. Что мы и делаем, вся архитектура основана на идее, что персонажи могут свободно перемещаться между мирами, миры появляются динамически – Вечные Королевства, - и опять отключаются. То есть куча безумных правил в связи с фиксированием предметов: человек получает доступ к предмету в одном мире – и предмет блокируется, чтобы нельзя бы одновременно залогиниться и получить его в другом мире. Тут-то и можно налажать - отсюда потеря предметов, ошибки в базе данных и дупликация. Итак, банки Гильдий. Почему они такие сложные – даже необязательно потому, что в них можно входить по всему миру, как с эмбарго. А потому, что в эти банки могут заходить множество людей одновременно – по всем мирам, по всем аккаунтам, по всей игровой вселенной. И потому правила намного сложнее. Вот вам скоростной ответ на «Почему они не починили? Просто добавьте вкладку с банком Гильдии, чтобы перетаскивать туда-сюда предметы!» Это сложно не из-за дизайна. Это вызов для инженеров. Не то чтобы мы это не сделаем – просто объясняю, почему мы не разобрались за выходные и уже не выдали: это может сломать игру. Но что я все-таки могу дать сразу, пока мы работаем над долговременным решением, которое обязательно закончим, - куда быстрее я могу дать вам контейнеры в замке. Закрытые контейнеры. Что это значит: в замке, в захваченной локации, будут контейнеры Гильдии, которые могут открывать и закрывать игроки моей Гильдии. Они существуют в мире, туда можно класть предметы: мир отключается, включатся – предметы остаются. Игроки получат доступ одновременно, я открою – и Блэр откроет, будет что-то передвигать. Сундук привязан к тому, кто им владеет. Если я владею этим участком – все имеют к нему доступ, если нет – то нет. Я даже попросил два варианта: первый – все в Гильдии получают доступ к контейнеру, второй – только лидеры Гильдии, это тоже осуществимо. И вот в чем подвох - и половине из вас это понравится, а половина - возненавидит: если потерять локацию – у меня есть крепость Ганелон, в контейнере куча всего, и во время осады я теряю крепость, - к вещам будет доступ у нового владельца, а у меня - больше нет. И предметы оттуда перейдут новому владельцу. Это просто встроено в систему. Так что когда я сказал, что не всем понравится, - уже могу представить, кому понравится, а кому нет. Хорошая новость – в краткосрочном периоде… И надо было еще добавить: так же работает в ВК. Я бы сказал, там правило 80-20 или 90-10. Это много дает для решения проблемы, но предположительно – и я спорить не стану – это не так хорошо, как вкладка с банком Гильдии или мировом хранилищем, чтобы перетаскивать предметы. Мы все сделаем, рано или поздно. Но пока что, по-моему, контейнеры будут отличным решением, технически доступным. И какие-то игроки это даже предпочтут. Ведь это значит, что победитель получает все. Давайте быстренько сделаем паузу и спросим: я не пропустил вопросы из чата?

 

Мэсси: Ладно, и еще спрашивают: «Что будет, если банк уничтожат?»

 

Коулман: А вот это вопрос… Не думаю, что поместим их в разрушаемое здание.

 

Блэр: Если захотим, поставим просто в крепости.

 

Коулман: Да, есть безопасные места, можем поставить там. Могу представить, что для крафтеров мы их поставим рядом со столами для крафта. Я потом узнаю. А еще, думаю, вы бы предпочли видеть… могу представить это интересной тактикой: захватить во время осады банк.

 

Мэсси: Вот расширенный вопрос: «Что будет, если банк уничтожат? Можно ли их уничтожить?» Я так понимаю, без уничтожения, только захват?

 

Коулман: Да, я думаю, без уничтожения, только захват, но я проверю. Я расскажу, как может сработать система, если мы разрешим захват: этот маленький сундук, или банковский объект, - технически это просто киоск, дающий доступ к инвентарю. Так что если здание захвачено, а сундук недоступен, предметы просто потеряются, пока вы не перестроите здание. Как только здание перестроят, предметы там и останутся, не думаю, что они уничтожатся. Могу ошибаться, но уверен на 95%, что все будет так.

 

Мэсси: И, конечно, следующий вопрос: когда? Это выйдет в новом обновлении?

 

Коулман: Сейчас это в стадии техдока, то есть они еще продумывают. Не в следующем обновлении. Еще продумывают, как это сделать, и готовят прямо сейчас. Но диздок одобрен, уже у инженеров. Просто у меня нет срока, когда это сделают. Итак, вот изменения в Дрегс: во-первых, спаунеры кабанов установлены на пять минут, но это только для теста. Не окончательный вариант. Еще хочу напомнить людям, что мы рассчитывали Дрегс на куда большее число игроков, чем видим сейчас, так что пара вещей не работает. Поговорим о Картах Славы, это большой вопрос. Вернемся к моей точке отсчета: есть Слава, Богатство и Власть. Все это в той или иной степени PvP-активность. Что-то напрямую – просто иди убивать врагов в осаде и жертвуй их головы, или захвати город, - а что-то более косвенно: эй, собери тип грибов, который спаунится здесь. Я предполагал, что весь мир нацелен на PvP, опасный, и все это - деятельность для PvP. Что мы обнаружили в нынешнем тестировании: это ошибочное предположение. Очень часто я веду караван и ни с кем не сражаюсь. Или выхожу, собираю грибы и ни с кем не сражаюсь. Задумывалось не так, так что если не работает задумка, то я вернусь и исправлю, чтобы работало. Наверное, хочу подчеркнуть: когда не работает, я допускаю… мы создаем системы, которые еще никто не делал. Никто не делал эту систему виртуальных карт. И я придумываю идею в голове или на доске, подаю Блэру, мы обсуждаем и переносим на практику. Очень часто, даже если функционал работает, это еще не значит, что он делает то, что мы хотели. И часто мы правы, но иногда и неправы. И когда неправы, не бейте нас сразу за ошибку, дайте шанс починить. В первую очередь мы смотрим на нашу точку отсчета и спрашиваем себя, как она изменилась. Для Карт Славы моей точкой отсчета было: «Эй, все должно требовать PvP». Может, иногда получится провернуть по-тихому, но вообще-то это PvP-активность, всё в том или ином виде - PvP- активность. Раз точка отсчета не изменилась, скажите, где это не работает, тогда у меня будет возможность исправить. Например, в данном случае у нас не работает система уведомлений. Чтобы, когда спаунятся кабаны, она говорила всем в мире: эй, тут заспаунился кабан. Если бы кабанов было меньше, чем сейчас, то есть они были реже – и мне нравится расписание, когда в час пик они спаунятся чаще, а в другое время - намного реже, разница между часом пиком и глухой ночью – восьмикратная. На пике я спауню в 8 раз больше кабанов, чем в другое время. Если я уведомляю игроков: эй, кабан заспаунился в H13. А потом даю уведомление, что Блэр уже приручил кабана в H13 или сопровождает домой и с кем-то столкнулся, и теперь кабана приручил Тодд в B5 – теперь все становится интереснее. Моя цель – уведомления, эти уведомления должны приходить заранее, чтобы вы успели отреагировать и добраться, и это подтолкнет PvP. Это новая точка отсчета. Если я ошибаюсь и не сработает – мы все отменим, проверим и исправим. Дальше – ежевечерняя активность. Мы передвинули все графики осад – теперь они идут дважды в неделю. Мы решили, это поднимет активность в эти вечера. И люди устали логиниться и защищаться каждый вечер. Не уверен, что это правильное решение. Потому что раньше некоторые крепости и форты открывались каждый вечер, отсюда - ежевечерняя активность. Так что у нас пара вариантов. Первый: всегда можно вернуться к старому расписанию. Это точно возможно, мы об этом подумываем. Когда некоторые крепости или форты открываются каждый вечер. Второй вариант – всякая другая вечерняя активность. То, что происходит в свободные вечера. Я никогда не могу гарантировать PvP – но если игроков достаточно, можно вставить достаточно смачные штуки и достаточно часто о них уведомлять. По сути, в этом и есть суть графика осад: он уведомляет, что в такое-то время надо идти сюда, высока вероятность, что там найдете PvP. Надо это решить. Есть пара идей, что можно сделать. Чего я бы действительно хотел – шведский стол из разных PvP-занятий. Многие мне говорили: просто вернемся к способностям, пусть система будет основана на способностях. Можно, но тогда начнется сплошная осада, это надоест. Если сражаться только за форты и крепости, боюсь, это надоест. А хотелось бы иметь разнообразие в геймплее, чтобы все занятия концентрировались на PvP, но освежали игру - разные пути, разные тактики для игры. Чтобы я залогинился и видел: можно пойти за кабанами, которые сейчас заспаунились, это важно, или заспаунился реликт, это тоже важно, можно идти туда. Но черт, сейчас начнется отсчет у крепости, надо помогать защищать или помогать захватывать. Вот чего я бы хотел – разнообразие занятий на каждый вечер. А пару раз в неделю происходят обязательные: на нас напали, если тебе есть дело, заходи и защищай. В общем, вот так.

 

Блэр: Среди прочего на тестировании мы заметили, что в обновлении Дрегс создали понятие базы. И у нас два вида базы: крепость, очень большая, физически занимает квадрат 4х4. И есть форты – квадраты 3х3. По сути, мы создали два вида базы, очень большая – и поменьше. И сделали так потому, что место на карте не бесконечное. И вокруг этих крепостей появляются мертвые зоны, куда новые крепости не вставишь. Так что нам нужны базы поменьше, чтобы на картах было разнообразие.

 

Коулман: А еще маленькие базы лучше подходят для маленьких стычек. Если у вас огромная гильдия, то крепость – это нормально. Но если гильдия меньше – приходится много бегать! Много бегать. Так что лично мне кажется, иметь крепость поменьше – не крошечную, а поменьше – это логично. То есть базу, прошу прощения.

 

Блэр: Да, и когда мы с Тоддом прошли по списку, заметили это разнообразие баз. И в нашем понимании база разбилась два вида. И я сказал – давай их совместим, чтобы база значила конкретные вещи: здания, которые прокачиваешь, Древо жизни, график осад. А форт и крепость слишком отличаются.

 

Коулман: Крепость служит какой-то цели, а форт – нет. Форт – он как бы крепость из-за графика осад, но и как бы аванпост из-за похожих механик… что-то посередине. И стены хлипкие. Так себе база.

 

Блэр: Я подал идею крепости-малыша, где та же площадь – 3х3. Для Гильдий поменьше. Ведь они нам все еще нужны, чтобы карты работали. И этим утром нам показали план крепости-малыша…

 

Коулман: Это отлично.

 

Блэр: Просто фантастика.

 

Коулман: В общем, мы признали, что форт находится на странной развилке: наполовину аванпост, наполовину крепость. И мы решили, правильный ответ – развести их. Так что нам нужно переместить признаки форта… Если это аванпост – пусть будет аванпост. Если это должно быть базой – пусть ей и будет. Так что мы создаем новую версию, которая умещается в ту же площадь и послужит отличной базой. А существующий форт возьмем, наверняка уменьшим и переместим в иерархии: это аванпост и должен быть аванпостом.

 

Мэсси: Я видела, что в чате об этом спросил только один человек – Seitando, надеюсь, произношу его ник правильно, - но я постоянно вижу этот вопрос в соцсетях и на форумах. А именно – производительность.

 

Коулман: По-моему, в последней версии мы сделали огромные шаги в производительности. Не говорю, что закончили, но говорю, что мы видим… У обычного человека было 20-30 FPS во время игры, теперь – 40-50. Заметный скачок вперед. Я бы сказал, это только первый раунд исправлений, их будет больше, работаем над этим прямо сейчас. Один баг, который бесит нас на тесте и лайве, - мы вставили сортировку, сортировку объектов, то есть: «Если я не вижу объект, он слишком далекий или маленький, то не надо его рендерить». Это сильно помогло с производительностью. Однако возникла странная проблема, когда сортируется не тот объект – он все еще остается на сервере, получается фриз. Вот почему вы иногда телепортируетесь или проскакиваете. Мы это исправляем, так что если увидите это на лайве – пожалуйста, сделайте скриншот. У нас наготове более общие решения, которые улучшат производительность и исправят эту проблему. Не знаю, в следующем большом обновлении или послеследующем. Увидим. Но мы работаем и над рядом других вещей. Производительность – только одна из них. Я годами твержу: проект начинаешь видеть в целом, когда доходишь до его конца. И вот мы здесь! Начинаем уделять внимание по-настоящему, наконец видим реальную отдачу. Я доволен нашим прогрессом – мы еще не дошли до конца, но хотя бы видно, что я не шутил: я знал, что мы сюда дойдем, а когда дойдем – увидим большую отдачу. И увидели.

 

Мэсси: Ладно, перед концовкой надо показать Военную историю недели.

 

Коулман: Да, давай скажу. Военные истории – если вы не знаете - наша возможность взять зеркало игры и повернуть к вам. Если вы снимете, чем занимаетесь в игре, смонтируете, поставите хэштег #WarStories и выложите, мы выберем самую крутую и – вообще говоря, мы всегда делаем ретвит, но самым крутым по нашей версии уделяем больше внимания. Военная история этой недели – готова, Вэл?

 

Вэл: Да, от Blazzen… Он о ней написал. Говорит: «К нам обратились Dissident с просьбой о помощи при защите в осаде…» - тут длинновато, так что я сокращу. К Lords of Death обратилась другая Гильдия для борьбы с WinterBlades. Так бывает. Суть в том, что они пришли как спойлеры, выступали в качестве наемников. И об этом мы говорили с самого начала, что так можно, и видели в Crowfall не раз, не только в этом видео с Lords of Death, но и с другими Гильдиями: «Эй! У меня нет предпочтений, помогу тому, кто предложит больше!» Так здесь и случилось с WinterBlades. Blazzen рассказывает: «Мы ожидали контратаку, так что бросились в наш форт. Естественно, они явились и принялись размещать осадные машины для разрушения наших зданий…» - тут пропущу. «После появления Dissident мы смогли отогнать WinterBlades, хотя мы все еще сражались в открытом поле вне времени осады. Это отличный пример, как в Дрегс формируется политика. Договоры об осадах – обычное дело в ММО с завоеваниями и PvP, как Shadowbane и Darkfall». Спасибо, что написали, простите, что пришлось подрезать речь. Просто решила, что это отличная история, понравилось видео, обязательно выложу ссылку, чтобы вы увидели оригинал. Что еще для меня важно, когда я это смотрю, - слышать голоса. Для эффективности с напарниками нужно общаться. И иногда это прям операции армейского уровня! Обожаю это слышать. Спасибо, и не забывайте присылать Военные истории. #WarStories, #CrowfallGame.

 

Коулман: Думаю, хватит на этот месяц. Все проговорили?

 

Блэр: Проверяю список… А, соцсети! Будьте в курсе всего о Crowfall. Присоединяйтесь на «Фейсбуке», «Твиттере», «Инстаграме», «Твитче» и «Ютубе».

 

Коулман: Да-да, фоловьте везде.

 

Блэр: Они внизу, фолловьте. Лайкайте, не знаю… все как обычно. Вот.

 

Коулман: Ладно. Думаю, на этот раз все. Как всегда, спасибо, что смотрите, спасибо за вопросы – надеюсь, в этот раз мы рассказали побольше. И увидимся как в игре, так и в следующем месяце!

 

Блэр: Да! Спасибо, что пришли!

 

Коулман: Спасибо большое!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...