Перейти к содержанию

Интервью со Старшим концепт-художником Горяиновым Дмитрием


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

FrontpageBanner_01.jpg

 

БУНКЕР ДЛЯ ДВОИХ
 
Кромешная тьма внизу поглощает звуки шагов. Вдруг что-то затрещало, замерцали, возвращаясь к жизни, лампочки. Взгляду открывается обширный зал. По центру проходит низкая платформа, по бокам установлены рабочие столы и терминалы. Кажется, их бросили в спешке. Под плотным одеялом пыли пробуждаются устройства хранения данных, наполняя воздух мягким металлическим пощелкиванием и гулом.

По внушительной арке из мониторов в центре зала пробегают строчки кода. Сначала их движение кажется хаотичным, но строчки постепенно сходятся в какую-то форму, пока изображение яркой золотистой сферы не занимает несколько экранов. Она осматривает весь зал, пока ее взгляд не упирается в двери. Глаз Распутина выжидает.

Он должен ждать. Изображение бункера Распутина пропадает с экрана монитора старшего концепт-художника Bungie: Дима Горяинов переключается на видеозвонок. Сейчас 15:30, а значит, у его команды перерыв. «Это время, когда мы можем поболтать, – говорит он. – Обычно мы с головой погружены в работу, так что во время короткого перерыва стараемся поразмяться и поговорить о чем-нибудь интересном, о том, что нас вдохновляет, помогает творить».

Поиск вдохновения среди коллег – и не только в мире видеоигр – то, что не чуждо Диме. Такой подход сослужил ему хорошую службу при работе над Destiny – особенно, когда он получил задание придумать для сезона «Величие» место, в котором игроки смогут узнать поближе одного из персонажей – легендарного, но не слишком общительного: Распутина, военный разум.

Дело непростое, с учетом того, что на тот момент согласно сюжетной линии, отношения Распутина с «Авангардом» были, мягко говоря, напряженными. Но когда в небе над Последним городом возникла новая угроза, перед ними встал выбор: объединить усилия и выжить, либо погибнуть поодиночке. Для Стражей это означало сражаться рядом с Распутиным – то, чего они никогда прежде не делали.

Команда Bungie понимала, что готовность Распутина заключить союз с «Авангардом» лишь половина задачи, причем самая простая. Гораздо сложнее сделать так, чтобы Стражи доверились ему. Все это потребовало напряженного труда писателей, дизайнеров, инженеров и художников, таких как Дима. Именно так родилась задача превращения мощнейшего военного разума во что-то, с чем можно общаться.
 
ИНОЙ ПОДХОД

 
Уникальный стиль Димы – сплав графического дизайна и концепт-арта – заметен в каждом уголке Destiny 2. Начиная с надписей на стенах и заканчивая логотипами и символами вымышленных организаций и заводов, этот художественный взгляд неразрывно связан с миром Destiny.
 
dima-goryainov-dg-rise-of-iron-silo-grap
 
Он объясняет, что выбрал нестандартный подход к игровой индустрии, еще когда учился в Университете передовых технологий (University of Advancing Technology). Вместо специализации «Игровой художник», он пошел на «Графический и цифровой дизайн». «На специализации "Игровой художник" учили черпать вдохновение из игр, чтобы применять его в работе. Это казалось вполне логичным, но я подумал, что если выберу программу вроде графического дизайна, то мой набор навыков будет уникальнее. Я всегда интересовался графическим и промышленным дизайном, архитектурой и комиксами – тем, что находится за рамками игр, и что я бы хотел привнести в концепт-арт».

Среди источников вдохновения, подходящих для Destiny, он указывает на мрачный и загадочный средневековый стиль. «Во всем этом чувствуется какой-то оккультизм, – говорит Дима. – В рисунках присутствует определенная доля наивности, будто они не обращают внимания на анатомию, но это все равно работает. Думаю, это хорошо подходит для мрачной космической оперы в стиле фэнтези».

Кроме того, он признается в том, что на его творчество влияют и личные воспоминания. Впрочем, он старается ими не злоупотреблять. «Я родом из России и люблю обращаться за вдохновением к сказкам моего детства. О Кощее Бессмертном, Илье Муромце, Бабе Яге и многим другим. Летом уезжал к бабушке, где гулял в деревне и бродил по лесу. Все это оказало на меня огромное влияние. Мне кажется, я постоянно стараюсь вернуться к тому, что ощущал в детстве».

Такой подход часто помогает создавать работы, которые, кажется, можно потрогать.

«Это может прозвучать немного нарочито, – признается Дима. – Но я думаю, что именно те годы подарили мне интерес к историям о приключениях и загадках других миров. Именно поэтому меня так захватил мир Destiny, и я до сих пор не могу поверить, что участвую в его развитии».
 
ДОБРЫЙ И ДРУЖЕЛЮБНЫЙ ВОЕННЫЙ РАЗУМ

 
Когда пришло время придумывать то, как будут выглядеть бункеры Распутина, запрос от команды дизайнеров был простым и четким. Геймплей уже был готов, и им нужно было место, где игроки смогут взаимодействовать с Распутиным – место, которое со временем будет меняться.
 
dima-goryainov-dg-rasputin-07.jpg?cv=398
 
В голове у Димы возникло вполне определенное представление об атмосфере этого места. «На моей доске с идеями висит фотография квартиры Декарда из "Бегущего по лезвию", – рассказывает он. – Я знал, что хочу добиться такого же ощущения. Погруженное во мрак, камерное, тихое место, куда игроки могут спуститься, чтобы побродить там. В нашей игре я ценю моменты тишины. Когда в тебя не стреляют, и ты можешь на секунду расслабиться и выдохнуть. Я хотел, чтобы туда хотелось приходить, не только выполняя задание или в погоне за контентом».
 
dima-goryainov-dg-rasputin-12.jpg?cv=398
 
Он вспоминает одну из своих любимых игр с похожей атмосферой. «Одна из моих любимых игр всех времен – Deus Ex: Human Revolution, – признается он. – В промежутках между миссиями я возвращался в квартиру Адама, чтобы посидеть и послушать музыку, впитать эту атмосферу. И я хотел, чтобы в Destiny была своя версия такого места».
 
Как бы заманчиво это ни звучало, задача получалась не из легких: ведь в соответствии с сюжетом в этом помещении вместе с игроком находится сам Распутин. Одно дело сделать так, чтобы место казалось безопасным и уютным. И совсем другое – чтобы оно оставалось уютным, когда из центра зала за вами пристально следит гигантский цифровой глаз. Диме и его команде пришлось очень постараться, чтобы незаметными штрихами сделать Распутина не таким угрожающим.
 
dima-goryainov-dg-destiny-rasputin.jpg?c
 
«Обычно, когда видишь Распутина, он очень далеко от тебя, в огромной камере, – объясняет Дима. – Но в сезоне «Величие» появляются маленькие бункеры. Там вы с ним один на один, и он постепенно все больше раскрывается, по мере того как вы узнаете о его истории».
 
По словам Димы, идея физически приблизить игроков к Распутину принадлежит старшему художнику Робу Адамсу. «Это идея Роба: опустить Распутина так низко, чтобы вы могли подойти к экрану и встать с ним "лицом к лицу". Даже многие решения по освещению зависели о того, насколько вы к нему приблизитесь. Параллели между физической и эмоциональной дистанцией выбраны не случайно». Форма соответствовала функции.
 
dima-goryainov-dg-rasputin-06.jpg?cv=398

РЕТРОРАСПУТИН

 
Помимо эмоционального отклика у игроков, в дизайн зала нужно было заложить и причины его существования в игровой вселенной. Поэтому прежде чем начать работу Дима задался вопросом: «Зачем этот бункер был нужен, до того как игроки его обнаружили?».

«Едва войдя туда, вы понимаете, что это помещение служило какой-то цели, – объясняет Дима. – У зала есть своя задача, свой функционал – он создан не только ради геймплея. По моим догадкам, в этих бункерах исследователи «Серафимов» общались с Распутиным и расшифровывали его ответы».

dima-goryainov-dg-rasputin-09.jpg?cv=398

Сразу же стала очевидна взаимосвязь с работой команды писателей. «Мы максимально тесно взаимодействуем, – говорит Дима. Иногда у писателей возникают идеи о том, каким должен быть дизайн или как графика может донести ту или иную историю. А иногда я предлагаю какой-то визуальный элемент, который в итоге вплетается в повествование».

В данном случае сюжет нашел отклик в том, что так нравилось Диме в Destiny. «Так как бункеры были предназначены для ранних версий Распутина, я знал, что технологически они будут ощущаться более старыми. И это очень важно для меня в Destiny. Очевидно, у нас есть голограммы, но не ультрасовременные в стиле "Железного человека" – наоборот, все очень осязаемое. Каждая деталь в Destiny ощущается так, будто у нее есть история, будто ей пользовались, к ней прикасались. Это гораздо проще реализовать в реальных предметах, таких как экраны или кнопки».

dima-goryainov-dg-rasputin-01.jpg?cv=398

Дима погрузился в изучение древней эпохи, и его заинтересованность в промышленном дизайне оказалась как нельзя кстати. «В комнате, где Распутин обычно беседовал с исследователями, один динамик, – рассказывает он. – Большая часть потолка занята разными кабелями, датчиками и камерами, которые нацелены в центр зала, позволяя Распутину видеть, кто перед ним. Во время разговора за терминалами сидят специалисты, записывающие каждое слово Распутина – они расшифровывают и сохраняют его ответы. Так что, когда вы заходите в бункер, вы начинаете понимать историю исследователей "Серафимов", которые создали Распутина».

ДА БУДЕТ СВЕТ

 
Бункер наполнен деталями, не только создающими атмосферу, но и дополняющими сюжет. Как признается сам Дима, некоторые штрихи были добавлены просто потому, что ему потребовался повод для их создания. «Я очень хотел эту аналоговую карту с загорающимися лампочками, – вспоминает он. – Но я ее сделал как бы для себя. Потому что очень хотелось». А почему бы и нет? В конце концов, каждый мечтал о том, чтобы сыграть в гигантскую Lite-Brite!

dima-goryainov-dg-rasputin-05.jpg?cv=398

«Я правда не ожидал, что эта карта вызовет большой ажиотаж и что на нее, вообще, обратят столько внимания. Но насколько я понял, она притянула к себе взгляды многих игроков, и они начали рассуждать, что же она означает. Мне стали писать и говорить, что это их любимая часть бункера, что это круто».

Увлекательные детали для бункеров продолжали поступать от коллег по студии. Одним из любимых элементов Димы стала идея старшего художника Ив Кэмпбелл и команды художников игрового мира.

«Они сделали очень крутые эффекты на экранах, когда вы разговариваете с Распутиным, – делится своим восхищением он. – То, как он перемещается по экранам и следит за вашими движениями. Да, это место должно быть уютным, но в нем присутствует некая напряженность: он постоянно тихо наблюдает за вами. Его глаз последует за вами вверх и вниз, даже если вы подпрыгнете».

dima-goryainov-dg-rasputin-03.jpg?cv=398

И такие моменты – когда творческое партнерство вдруг приводит к чему-то совершенно неожиданному – возникают вновь и вновь. «Со временем мы выработали процесс совместного творчества, который кажется очень органичным», – объясняет Дима.

За пять лет работы в Bungie Дима поработал со многими коллегами, занятыми созданием живых миров. После разговора с ним остается впечатление, что когда работаешь с людьми, увлеченными своим делом, хорошая идея – например, теплый ламповый бункер с гигантским светящимся глазом – никогда не останется незамеченной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • ReyAnd
      Она влюбилась в мальчика, а это оказалась бородатая девочка. Впрочем, всё закончилось хорошо, они поженились и у них есть пёсик.    
    • ReyAnd
    • Positived
      @Positived  История только начиналась, и мы с Барсиком нетерпеливо ждали продолжения. Что юный пушистый предприниматель сможет предложить большому портовому городу?  Мазрам сказал, что решил начать с самого прибыльного товара для его народа. Он вскочил, как заводила группы поддержки, и крикнул нам:  – Дайте мне «С»! Мы еще не знали правил игры, поэтому сходили в ближайшую пещеру и принесли сокровища, селедку и самоцветы. Кстати, в пещере какой-то слепой дедуля твердил, что нам сюда нельзя. Это якобы некое «Убежище», но только для доминионцев, а бретонку и имперца он не пустит, тем более в дикарских лохмотьях.  Так вот, мы вернулись к Мазраму с добычей, но он объяснил, что нужно просто выкрикивать следом за ним ту же букву, которую он просит «дать». Игра началась снова. – Дайте мне С! – С! (хрю! — свинка не отставала) – Дайте мне К! – К! – Дайте мне У! – У... С-к-у... Кажется, каджит выбрал неверную дорогу! Нарконенавистник Барсик немедленно свалил этого заводилу с ног своим щитом, хоть и очень осторожно.  – Что ты намерен продавать невинным котятам и юным эльфам, уважаемый?  – Ску... С курицей... С курицей влажный корм, отпусти меня, зануда! Мазрам отряхнулся от песка и пошел в банк регистрировать ИП. Я считаю, что Барсик отлично подготовил его и к активной конкуренции, и к тому, что нужно яснее формулировать свои мысли и не привносить в Тамриэль спортивные традиции черлидерш. ----- Прошло несколько дней, когда мы активно убивали монстров в Тамриэле. Предстояла еще пара дней, которую боги даровали нам в продолжение праздника для активных походов.  Мы помнили Мазрама и решили навестить тот камень, где подарили утешение молодому магу.  Мы застали каджита-волшебника всё в том же положении: на коленях, взгляд направлен к морю, плечи опущены, а перспектив не видно.  – Как твой бизнес, Мазрам?  Едкая досада этого голоса могла было разъесть даэдрическую броню, честное слово:  – Бизнес... Как вас только принесло сюда в такое время? Каджит зарегистрировал бизнес, оплатил все налоги и пошлины честно украденным добром, остался в минусе. А покупателей нет! Каждый смертный и бессмертный в Тамриэле питается только тортами — они же бесплатные, они же такие полезные для праздника! Теперь празднование продлили на 2 дня, и я точно умру с голоду...  ----- Мораль истории проста:  Все эти баги ПТСа Мешают творчеству, прогрессу, Губят волшебника-кота. 
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Люблю старые фильмы сайнс фикшн. Они начинаются в стиле: "Год 2003. Человечество колонизирует самые дальние уголки космоса". Они возлагали на нас такие большие надежды...
    • Lame
    • Lame
    • Mayron
    • Mayron
      Вспомнилось. В санатории в Куяльниках были удивительные результаты по лечению бесплодия. Но никто не связывал этого с полком, расквартированным рядом, а исключительно с лечебной грязью.
×
×
  • Создать...