Jump to content

PvE Templar Healer DLC Murkmire


KotL75rus
 Share

Recommended Posts

Внимание, хилеры и хилерши! В данном гайдебилде, ПОТОКЕ ВОДЫ мы рассмотрим такую вещь как хил в реалиях Древних Сливок Свитков Онлайн.

Сие литье воды будет основываться на моём личном опыте(ИМХО) игры на Хиле.

1. Выбор расы.

В игре присутствует аж 10 рас,но на роль хила подходят только 3.
1.1. Альтмер.

Данная раса показывает лучший результат в поддержании ресурса среди остальных, а также имеет один из лучших потенциалов в роли DD.

Расовые особенности:

1. Highborn. 15% бонус к получаемому опыту в ветку посоха разрушения; 1% бонус к получаемому опыту.

2. Spellcharge.[1] 9% бонус к регенерации MP[2].

3. Gift of Magnus. 10% увеличение максимального запаса MP.

4. Elemental Talent. 4% бонус ко всему элементальному урону(огонь, лёд, электричество).
Примечание: [1] - самый большой и единственный бонус регенерации маны из всех расовых способностей; [2] - МР - мана.

1.2. Бретонец.

Данная раса является лидером по общему запасу MP, а также уменьшенной стоимости заклинаний.

Расовые особенности:

1. Opportunist. 15% бонус к получаемому опыту в ветку лёгкой брони; 1% бонус к получаемым АР[1].

2. Gift of Magnus.[2] 12% увеличение максимального запаса MP.

3. Spell Resistanse. Пассивное увеличение магического сопротивления на 3960.

4. Magicka Mastery. 5% удешевление способностей, расходующих MP.

Примечание: [1] - АР - Alliance Point(Очки Альянса). Валюта, получаемая в PvP контенте(Поля Сражений и Сиродил). Также данную валюту можно получить с ежедневных наград за вход в игру; [2] - Хоть у альтмера и бретона есть одна и та же расовая способность с одинаковым названием, но бретонская версия дает больший бонус.

1.3. Аргонианин.

Из всех рас, Аргониане больше заточены на роль хила, в целом, из-за своей расовой способности.

Расовые особенности:

1.Amphibian. 15% бонус к получаемому опыту в ветку посоха восстановления; 50% бонус к скорости плавания.

2. Resourceful. 3% увеличение запаса маны. При использовании зелья, восстанавливается дополнительно 4620 HP[1]MPSP[2].

3.Argonian Resistanse. 9% увеличения максимального запаса HP. Пассивное увеличение ядовитого и болезненного сопротивления на 1485.

4.Quick to Mend. 5% бонус к получаемому и исходящему исцелению.

Примечание: [1] - НР - здоровье; [2] - SP - стамина/выносливость.

2. Способности.

Далее, я обозначу способности различными цветами:

1. Зеленый - данным цветом будут обозначены способности, которые нам необходимы в любом случае.

2. Желтый - данным цветом будут обозначены способности, которые можно иметь, но использоваться хилом они будут крайне редко, в основном для одиночного геймплея.

3. Красный - данным цветом будут обозначены способности, которые бесполезны или же относятся к другой роли темплара.

2.1. Классовые способности.

С расой разобрались, теперь перейдем непосредственно к штудированию самого класса.

Все способности темплара условно разделены на 3 ветки - лечение, магический урон и винегрет разных способностей, таких как щиты, оглушения и нанесение урона.

Я буду разбирать не все способности(здесь и так много Н2О), а только те, что необходимо иметь хилу.

P.S.

Все классовые пассивные способности ОБЯЗАТЕЛЬНЫ.

2.1.1. Aedric Spear.

Данная ветка представляет собой смесь способностей, которые полезны для всех видов темпларов. Будь то магический или физический DD, танк, хил или же PvP составляющая.

1. Puncturing Strikes - Наносите несколько ударов(по умолчанию магический урон) врагу перед собой. Основная спам способность у темплара, если у вас нет главы Summerset.

{1} Biting Jabs - данный морф преобразует весь урон в физический, а также накладывает на вас эффект Major Savagery[1].

{2} Puncturing Sweep - данный морф продолжает наносить магический урон, дополнительно исцеляя нас на 40% от нанесенного урона.

Данная способность помогает при игре одному, т.к. отлично сводит численность врага к нулю.

2. Spear Shards - Наносит АоЕ[2] урон. Одна из ключевых способностей темплара, т.к. даёт синергию[3], которая восстанавливает 3960 MP или SP, смотря какого ресурса больше. Игроки данную способность называют КОПЬЁМ.

{1} Luminous Shards - синергия дополнительно восстанавливает 1980 MP или SP, смотря какого ресурса меньше.

{2} Blazing Spear - данный морф увеличивает урон от способности.

Разницы между выбором морфа особой нет, но я рекомендую взять именно {1}, т.к. он дает дополнительное восстановление ресурсов, а урон - удел DD.

Примечание: [1] - Major Savagery - увеличивает шанс физического крита на 2191; [2] - AoE - заклинание «массового поражения», воздействующее на площадь; [3] - Синергия - дополнительная функция некоторых способностей, при прожатии(по умолчанию Х) которой вы получаете определенный бонус(от нанесения дополнительного урона противнику до восстановления ресурсов).

2.1.2. Dawn's Wrath.

Данная ветка изобилует способностями, которые помогут хилу как в одиночной игре, так и в совместном прохождении данжей и триалов. Рассмотрим способности, которые нам нужны в первую очередь.

1. Sun Fire - обычная DoT[1] способность, которая дает нам Major Prophecy[2] при активации.

{1} Vampire's Bane - данный морф увеличивает урон способности.

{2} Reflective Light - способность накладывается сразу на 3 цели.

Друг от друга оба морфа почти не отличаются. Берите какой душе угодно.

2. Backlash - еще одна DoT способность с функцией накапливания урона(по умолчанию магический) и последующим выбросом этого урона в помеченную цель.
{1} 
Purifying Light - данный морф наносит и накапливает магический урон. После окончания действия накладывает на рядом стоящих союзников HoT[3].

{2} Power of the Light - данный морф наносит и накапливает физический урон. Дополнительно накладывает на цель Minor Breach[4] и Minor Fracture[5].

Данную способность, как и морфы, хилы используют по ситуации. Если в команде нет 2-го хила-темплара или темплара, наносящего физический урон, то вы можете использовать {2} морф. В остальных же случаях можно использовать {1} морф.

3. Ультимативная способность - Nova - данная ульта является АоЕ способностью с большим радиусом поражения. Помимо неплохого урона Нова накладывает на врагов Major Maim[6], а также обладает синергией, которая наносит большой урон и оглушает врагов в радиусе действия.

{1} Solar Prison - данный морф усиливает урон и длительность оглушения при нажатии синергии.

{2} Solar Disturbance - Major Maim продолжит действовать на врагов, вышедших из зоны действия Новы.

Особой разницы между морфами нет, но рекомендуется использовать {2} морф, т.к. враги будут наносить уменьшенный урон дольше.

Примечание: [1] - DoT - способность, наносящая урон со временем; [2] - Major Prophecy - увеличивает шанс магического крита на 2191; [3] - НоТ - способность, исцеляющая со временем; [4] - Minor Breach - уменьшает магическое сопротивление на 1320; [5] - Minor Fracture - уменьшает физическое сопротивление на 1320; [6] - Major Maim - уменьшает наносимый урон на 30%.

2.1.3. Restoring Light.

Вот мы и подошли к ветке исцеления. Многие могут подумать, что основным источником исцеления союзников будут способности из данной ветки, но это не совсем так. Как показывает практика, нашим основным источником исцеления всё таки будут способности из посоха восстановления, однако вкачать стоит всю ветку полностью, но использовать мы будет всего 2-3 способности из неё.

1. Restoring Aura - утилитарная способность, которая используется на больших толпах мобов, чтобы наложить на них Minor Majickasteal[1]. Дополнительно дает 10% бонус регенерации HPMPSP, пока способность находится на панели.

{1} Radiant Aura - данный морф увеличивает дальность действия способности с 12 метров до 28.

{2} Repentance - данный морф позволяет нам восстанавливает себе и союзникам HP и SP за каждый труп в зоне действия.

2. Cleansing Ritual - гигантская АоЕ НоТ способность с синергией, позволяющая союзникам снять с себя 2 негативных эффекта. При нажатии данной способности мы снимаем с себя 2 негативных эффекта.

{1} Ritual of Retribution - данный морф увеличивает силу исцеления, а также начинает наносить урон врагу.

{2} Extended Ritual - данный морф позволяет снимать с себя 5 негативных эффектов при нажатии способности.

3. Rune Focus - утилитарная способность, которая дает нам Major Ward[2] и Major Resolve[3], стоя в этой руне сила данных эффектов повышается на 50%.

{1} Channeled Focus - данный морф дополнительно будет регенерировать 240 MP в секунду.

{2} Restoring Focus - данный морф дополнительно будет регенерировать 240 SP в секунду.

Примечание: [1] - Minor Magickasteal - при нанесении урона восстанавливает 300 MP; [2] - Major Ward - увеличивает магическое сопротивление на 5280; [3] - Major Resolve - увеличивает физическое сопротивление на 5280.

2.2. Оружейные способности.

Основным оружием у хила будут посохи разрушения и восстановления.

Во-первых, сразу стоит определиться с типом посоха разрушения. Для хила желательно иметь электричесикий посох, потому что электрическим уроном мы можем заставить цель потерять равновесие(Off Balance)[1] и наложить Minor Vulnerability[2].

P.S.

Все пассивные способности ОБЯЗАТЕЛЬНЫ.

2.2.1. Посох разрушения.

1. Force Shock - лучик, наносящий все 3 элементальных урона.

{1} Crushing Shock - данный морф, при нанесении урона, прерывает чтение заклинания у цели и накладывает потерю равновесие(Off Balance).

{2} Force Pulse - данный морф увеличивает урон, а также наносит урон 2 рядом стоящим врагам, если на них наложен один из статусов - горение(Burning)[3], обморожение(Chilled)[4], контузия(Concussed)[5].

Иногда нам придется часто и много прерывать чтений заклинаний на расстоянии, поэтому мы используем {1} морф.
P.S.
В игре термин "прерывание заклинаний" сокращен до "Баш/Bash"(оглушать) или "Интерапт/Interrupt"(прерывать).

 

2. Wall of Elements - большая АоЕ способность, появляющаяся перед вами и наносящая урон. Урон и некоторые функции данной способности зависят от типа посоха.

{1} Elemental Blockade - данный морф увеличивает размеры и длительность способности.

{2} Unstable Wall of Elements - данный морф наносит дополнительный урон, когда способность заканчивается.

3. Weakness to Elements - способность накладывает на цель Major Breach[6].

{1} Elemental Susceptibity - любой урон по цели продлевает эффект Major Breach.

{2} Elemental Drain - данный морф дополнительно накладывает эффект Minor Magickasteal.

Примечание: [1] - Off Balance - прерывает использование способностей у обычных мобов; [2] - Minor Vulnerability - увеличивает получаемый урон на 8%; [3] - Горение(Burning) - накладывает на цель DoT; [4] - Обморожение(Chilled) - накладывает на цель Minor Maim[7]; [5] - Контузия(Conussed) - накладывает на цель Minor Vulnerability и потерю равновесия(Off Balance); [6] - Major Breach - уменьшает магическое сопротивление на 5280; [7] - Minor Maim - уменьшает наносимый урон на 15%.

2.2.2. Посох восстановления.

Вот мы и подошли к гвоздю программы - основному источнику исцеления. Можно вкачать всю ветку полностью, но использоваться у нас будут только 3 способности из данной ветки.

1. Grand healing - АоЕ способность с функцией НоТ'а. Наша основная спам способность для лечения группы.

{1} Illustrious Healing - данный морф увеличивает длительность НоТ эффекта.

{2} Healing Springs - данный морф будет восполнять МР за каждого задетого союзника(максимум от 3 целей)

2. Regeneration - обычная НоТ способность, накладываемая на 2 цели сразу.

{1} Rapid Regeneration - данный морф уменьшает длительность способности, но увеличивает частоту исцеления.

{2} Mutagen - если у цели <20 HP, снимает 1 негативный эффект и мгновенно исцеляет на остаток времени действия способности.

3. Blessing of Protection - конусообразное исцеление перед вами, дающее вам и союзниками Minor Resolve[1] и Minor Ward[2].

{1} Blessing of Restoration - данный морф увеличивает длительность и размеры способности, а также силу исцеления.

{2} Combat Prayer - данной морф дополнительно накладывает Minor Berserk[3].

Примечание: [1] - Minor Resolve - увеличение физического сопротивления на 1320; [2] - Minor Ward - увеличение магического сопротивления на 1320; [3] - Minor Berserk - увеличение наносимого урона на 8%.

2.3. Остальные способности.

2.3.1. Броня.

Обмундирование хила состоит из 5 лёгких, 1 средней и 1 тяжёлой частей брони. В связи с этим нам необходимо вкачать все 3 ветки брони, но вот брать пассивные способности придется не все.

Всего есть 3 пассивные способности, которые мы не будем прокачивать из-за их условия "экипировано 5 частей средней/тяжёлой брони". По той же причине мы не качаем активные способности средней и тяжёлой брони.

2.3.2. Гильдейские способности.

1.  Banish the Wicked - Пассивная способность гильдии бойцов, дающая 9 UP[1] при убийстве нежити, даэдра и оборотней.

2. Inner light - морф способности Magelight из гильдии магов. Дает нам увеличение максимального запаса МР на 5% и Major Prophecy, если способность экипирована.

3. Magicka Controller - пассивная способность гильдии магов, которая увеличивает максимальный запас и регенерацию МР на 2% за каждую экипированную способность гильдии магов.

4. Energy Orbs - морф способности Necrotic Orbs из гильдии Неустрашимых(Undaunted). Данная способность выпускает сферу, которая будет лечить ближайших союзников и имеет синергию, которая восстанавливает 3960 МР или SP.[2]

5. Blood Altar - Данная способность накладывает в гигантской области на врагов Minor Lifesteal[3]. Морф можно брать какой душе угодно.

6. Пассивные способности из гильдии Неустрашимых(Undaunted)ОБЯЗАТЕЛЬНО вкачайте их. Они дадут целых 6% к максимальному запасу HPMP и SP.

Примечание: [1] - UP - Ultimate Point, ресурс, необходимый для активации ультимативных способностей; [2] - Стоит запомнить, что перезарядка[3] синергии у шаров и копий одинакова. Вы не сможете получить ресурсы с копья, если 5 секунд назад вы получили ресурсы с шарика; [3] - Перезарядка любой синергии составляет 20 секунд; [3] - Minor Lifesteal - при нанесении урона вы исцелитель на определенное значение. По умолчанию 600, но данное число можно изменить спомощью эффектов влияющих на исходящее исцеление.

2.3.3. Способности войны альянсов(Alliance War).

1. Ультимативная способность - War Horn - основной ульт, которым пользуются как хилы, так и танки. Дает временный 10% бонус к MP и SP вам и ближайшим союзникам.

{1} Aggressive Horn - данный морф дополнительно накладывает на вас и союзников Major Force[1].

{2} Sturdy Horn - данный морф увеличивает длительность и накладывает на вас и союзников Minor Ward и Minor Resolve.

Рекомендуется использовать именно {1} морф, т.к. он значительно увеличивает урон всей группы.

2. Ультимативная способность - Barrier - данный ульт накладывает на вас и ближайших союзников огромное количество щитов.

{1} Reviving Barrier - данный морф дополнительно будет исцелять союзников.

{2} Replenishing Barrier - данный морф будет восстанавливать МР и UP, когда по щиту будет нанесен урон.

3. Purge - снимаем с вас и ближайших союзников 2 негативных эффекта и уменьшает длительность негативных эффектов на 50%. Данная способность очень дорога, поэтому будьте аккуратнее с её использованием.

{1} Efficient Purge - данный морф значительно удешевляет способность.

{2} Cleanse - данный морф будет исцелять цель на 15% от максимального запаса НР цели, если был снят негативий эффект.

Примечание: [1] - Major Force - увеличивает критический урон на 15%.

3. Вампиризм vs Ликантропия.

Определено вампиризм. И вот почему:

1. 10% бонус к регенерации МР и SP c пассивной способности Supernatural Recovery.

2. Уменьшение получаемого урона, когда у вас меньше половины здоровья, благодаря пассивной способности Undeath.

Стоит запомнить, что некоторые пассивные способности работают только на определенной стадии вампиризма.

4. Экипировка.

4.1. Зачарования.

4.1.1. Оружие.

Существует целое множество как полезных, так и абсолютно бесполезнейших зачарования для оружия. Но мы рассмотрим только те, которые будут нам полезны.

1. Absorb Magicka - одно из универсальных зачарований, которое поможет держать запас MP в норме.

2. Crushing - очень полезное зачарование, которое снижает магическую и физическую сопротивляемости у цели. Обычно таким зачарованием пользуются танки, но если оно отсутствует, то можно использовать и нам.

3. Weakening - полезное зачарование, которое снижает физический и магический урон у цели. Обычно им пользуются танки, но если оно отсутствует, то можно использовать и нам.

4. Weapon Damage - хорошее зачарование, которое увеличивает наш магический и физический урон. Чем больше магического урона, тем сильнее будут наши эффекты исцеления.

4.1.2. Доспехи.

Из всего обилия зачарований на доспехи, нас интересует только 2:

1. Prismatic Defense - увеличивает запасы HPMP, и SP. Данное зачарование используется в, так называемых, больших частях - туловище, штаны, голова.

2. Magicka - увеличивает запасы МР. Данное зачарование используется в, так называемых, маленьких частях - плечи, перчатки, пояс, сапоги.

4.1.2. Ювелирия.

Для бижутерии актуальны следующие зачарования:

1. Increase Magical Harm - данное зачарование увеличивает наш магический урон.

2. Magicka Recovery - данное зачарование увеличивает нашу регенерацию MP.

3. Reduce Spell Cost - данное зачарование уменьшает стоимость магических заклинаний.

В основном хилы используют 1 зачарование на увеличение магического урона и 2 на регенерацию.

Комбинация данных зачарований каждый подбирает уже под себя. Лично я использую все 3 зачарования.

4.2. Особенности(Трейты/Traits).

4.2.1. Оружие.

Из 9 возможных трейтов нас интересует только 3:

1. Charged - увеличивает шанс наложения эффекта. Обычно используется на посохе молний, чтобы чаще накладывать Minor Vulnerability и потерю равновесия(Off Balance) на цель.

2. Powered - увеличивает исходящее исцеление. В основном используется на посохе восстановления.

3. Infused - увеличивает силу зачарований и уменьшает их перезарядку. В основном используется с зачарованиями Crushing, Weakening, Weapon Damage.

4.2.2. Доспехи.

Для доспехов нас интересны только 2 трейта:

1. Infused - увеличивает силу зачарований. Используется на больших частях - туловище, штаны, голова.

2. Divine - увеличивает силу знака мундуса. Используется на маленьких частях - плечи, перчатки, пояс, сапоги. Иногда можно использовать все 7 вещей в данном трейте.

4.2.3. Ювелирия.

Для хила есть 2 главных трейта в данной категории:

1. Arcane - увеличивает максимальный запас МР.

2. Triuneувеличивает запасы HPMP, и SP.

6. Камень Мундуса.

Всего существует 13 камней Мундуса, но нас интересует только 4.

1. Камень Атронаха - универсальный камень, который повышает регенерацию МР. Является одним из основных камней для Хила.

2. Камень Мага - камень, увеличивающий максимальный запас МР. Чем больше маны, тем больше сила исцеления.

3. Камень Ученика - камень, увеличивающий магический урон. Ситуация подобна камню мага - сила исцеления довольно таки сильно скалируется от нашего магического урона.

4. Камень Ритуала - очень хороший камень, который увеличивает исходящее исцеление. Является одним из основных камней для Хила.

Новичку стоит выбирать между Атронахом и Ритуалом, т.к. они повышают 2 основных параметра хила - регенерацию МР и силу исцеления. Если у вас проблемы с маной, то возьмите Атронаха; Если с регенерацией маны у вас все нормально, то можете взять Ритуал.
В будущем можно будет рассмотреть Ученика и Мага, но лучше остаться на Ритуале.

 

Edited by KotL75rus
Link to comment
Share on other sites

BloodRaiser

Великолепный гайд я считаю. :D Представляю как кропотливо и усердно выбирались шрифты, размеры, цвета и стили текста, так что глаз не оторвешь. А про наполнение и говорить не стоит, видно глубокое знание класса и большой игровой опыт. Я считаю еще немного поработать над внешним видом (побольше розового) и можно закреплять как мейн гайд бандитов по темплару в ПВЕ!!! :spiteful:

Link to comment
Share on other sites

Задумка интересная.

Только есть пара замечаний.

а) что имеется ввиду под "ресурсоёмкостью"? сустейн? в таком случае описание рас не совсем корректное. И почему обошли стороной данмеров?

б) инвентор гвардиан и мастер архитект это все же ДЛС сеты

в) если говорить о каком то сете, то зачем он нужен то? когда и для чего используется?

г) ничего не сказано о каких либо щитах. Ни о щите с легкой брони, ни о вардах из рестропалки, ни о бонсурдже.....по моему это упущение

д) при описании экипировки ничего не сказано об уникальном оружии, соррян, но это ооочень важно, как и о некоторых сетах ( я не беру всякие рарные типа ванусов, но вот один из максимально часто используемых Инфалебл Аезер стоило бы упомянуть)

е) Используемая еда и банки сильно зависят от сетапа, банки и т.п. Более того указано варево, а в билде вроде как пирожки....  (кстати зачем 18 к стамины при отсутствии на панеле даже 1 скилла за стамину)

ж) а ЧП?

Вообще хотелось бы более полный гайд...этот как будто урезан, потому что слишком мало вариаций описано ( я не говорю о сетапах под какие либо особые позиции типа кайтера в АС)

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • White-Shark
      By White-Shark
      Адазаби Аба-Даро (Adhazabi Aba-daro).  Торгует золотой экипировкой по выходным дням (суббота, воскресенье) в Сиродиле (Cyrodiil).
    • Ven_Lin
      By Ven_Lin
      Самурай(SAM)

       
       
      Всем доброго времени суток. Эта статья предназначена для тех кто хочет пойти по пути самурая. Я, Ven Lin стану Вашим проводником и помогу Вам освоится с этой профессией. Для начала хочу выразить благодарность Sweaty Boxer (boxer#7326) за предоставленный им гайд. Некоторые отрывки из этого гайда принадлежат сообществу The Balance. 
       
      Для начала вам стоит прочитать данное руководство от Sweaty Boxer.
      С оригиналом можно ознакомится тут.
       
      Как стать самураем?
       
      Для этого вам нужно достичь 50-ого уровня, иметь дополнение Stormblood и выполнить незамысловатый квест "The Way of Samurai" (Ul'dah - Steps of Nald X: 9.2 Y: 9.1), после выполнения которого Вы сможете сменить класс на самурая.
       
      Что с экипировкой?
       
      Вот ваш приоритет статов до 80 уровня: DH > SKS > CRT = DET
      А вот после 80: SKS [до определённого значения*] >> DH = CRT > DET
      У самурая есть 3 BiS сета. Вы можете ознакомится с ними перейдя по ссылке.
      Различия по дпсу между ними не большие, но больше всего нас интересует SkS. Сколько SkS мне нужно и для чего он мне нужен? - Это немного скажется на вашей филлер фазе, о которой мы поговорим позже, но вот приблизительные значения которые вам нужны: 
       
             457 - 811 SkS | 2 филлер GCDs
       1,370 - 1,725 SkS | 3 филлер GCDs
       2,208 - 2,537 SkS | 4 филлер GCDs
       
      К этой табличке мы вернёмся чуть позже, сейчас нас интересует именно SkS. Ваш SkS должен быть в пределе этих значений. 
       
      Как наносить урон?
       
      Одной из самых сильных сторон самурая является наносимый им урон. Как и у любого другого класса наш бой начинается с опенера, а затем в течении некоторого времени мы выполняем одну и туже последовательность умений:
       

       
      После выполнения очередной Midare Setsugekka Вы должны посмотреть на таймер ДоТа, если ДоТ пора обновлять (10-20 секунд), это означает, что Вы подошли к бурст фазе, так же в качестве орентира Вы можете использовать КД ваших умений. По сути, бурст фаза тот же самый опенер, но с одним отличием - Вы не всегда сможете повторить его один в один т.к. Hissatsu: Senei и банка могут быть в кд. Так же, Вы можете столкнуться со следующей проблемой: если вы постоянно применяли свои GCD, находясь непосредственно рядом с целью, то Вы не сможете применить Tsubame-gaeshi после Midare Setsugekka, потому что Tsubame-gaeshi будет ещё в кд. Для данного случая придумали следующую вещь - филлер GCD или филлер фаза. Тут мы возвращаемся к нашей табличке, где рядом с SkS мы увидим кол-во филлер GCD которое нам нужно использовать перед тем как приступить к выполнению бурст фазы. Вот как мы поступаем:
      Если Ваш SkS входит в промежуток от 457 до 811, то Вы применяете умения в следующем порядке: 
      Если Ваш SkS входит в промежуток от 1,370 до 1,725, то Вы применяете умения в следующем порядке:
      Если Ваш SkS входит в промежуток от 2,208 до 2,537, то Вы применяете умения в следующем порядке:
       
      После того как Вы получили Sen от филлер GCD, то Вы сразу же должны использовать Hagakure. Т.е. в первых двух случаях вы используете одну Hagakure, а в третьем две Hagakure. После того как Вы использовали Hagakure, Вы приступаете к выполнению бурст фазы. Если же получается так, что вы вынуждены отходить от босса и ваш аптайм не 100%, то вам остается только адаптироваться.
      Это важный аспект при игре за самурая. Если вы не будете соблюдать цикличность ротации и не использовать филлер GCD, то часть Вашей бурст фазы пойдёт в рознь с рейд-баффами, из-за чего ваш дпс упадёт.
       
      Полезные ссылки
      Сравнить урон от двух сетов экипировки Расчёт вашего GCD вместе с Shifu в зависимости от SkS Синергия с рейд-баффами Планировщик экипировки Справочник профессий на русском языке Заключение
       
      Я постарался предоставить Вам как можно больше информации для освоения самурая на базовом уровне. Адаптируйтесь, наносите высокий урон и наслаждайтесь большими цифрами, удачи в боях.
       
    • Irdis
      By Irdis
      Гайд переведен командой Chaos Russian Raiding (tharee#1625), оригинал гайда принадлежит сообществу The Balance.
      Актуально на 23 августа 2020г.

       
       
      Гайды
       
      5.Х гайд по Машинисту от Lynn Nuvestrahl@Odin (перевод на русский)
       
      Советы для конкретных боссов contra#1305 (английский) (пока только е1с-е4с, если появятся е5с-е8с - переведем)
       
      Видео-гайд от Fox#7777 (английский)
       
      Визуальные гайдики по ротациям Valence#7327
       
      Описания скилов в игре 
       
       
      Опенеры
       
      Стандартный опенер General Purpose
       
      (Prepull Reassemble + Tincture) → Drill (Gauss Round + Ricochet) → Split Shot (Barrel Stabilize) → Slug Shot → Air Anchor (Gauss Round + Ricochet) →
      Clean Shot (Gauss Round + Hypercharge) → Heat Blast (Wildfire) → Heat Blast (Ricochet) → Heat Blast (Gauss Round) →
      Heat Blast (Ricochet) → Heat Blast (Gauss Round) → Drill (Ricochet + Gauss Round) → Split Shot (Ricochet) → Continue


       
      Вариант для высокого пинга
       
      (Prepull Tincture) → Split Shot (Reassemble + Gauss Round) → Drill (Barrel Stabilizer + Ricochet) → Slug Shot (Gauss Round + Ricochet) →
      Clean Shot (Gauss Round + Ricochet) → Air Anchor (Wildfire + Hypercharge) → Heat Blast → Heat Blast (Gauss Round) → Heat Blast (Ricochet) →
      Heat Blast → Heat Blast → Split Shot (Gauss Round + Ricochet) → Drill (Gauss Round + Ricochet) → Continue


       
      Особые опенеры:
       
      Быстрый опенер


       
      Для Critical Direct Hit бафов, модификация старого fast-wildfire опенера)


       
      Для бафов на урон
       

       
      Отложенный бурст, старый опенер с поздним WF


       
       
      Гир
       
      Общий приоритет статов: Crit > DH = Det > SkS (может меняться в зависимости от выбранного сета)
      Eden's Promise i530
      2.50 GCD: https://etro.gg/gearset/19d544db-e8da-4663-b2fa-6a420c38ff21
      2.50 GCD: https://etro.gg/gearset/6920006c-a88b-49b2-8aaa-746ed1dcfdf8

      i475 TEA
       2.50 GCD: https://etro.gg/gearset/6d4ac843-4a4e-42e6-a343-f94e80d5efa9
      2.44 GCD: https://etro.gg/gearset/62808e41-d3ba-4534-8748-edefd8d05d7c
      Bozja Substat Spread: 467 CRIT/467 DH/233 DET
      i375 UWU
      BiS options: https://ffxiv.ariyala.com/1DGMZ
      Bozja Substat Spread: 318 CRIT/318 DET/318 DH/213 SkS
      i345 UCOB
      Синхронизированный гир выше i418 максимизирует статы, но теряет материю
      BiS options: https://ffxiv.ariyala.com/1DE0G 
      Тиры статов
      Critical Hit: http://theoryjerks.akhmorning.com/stats/crit/
      Direct Hit: http://theoryjerks.akhmorning.com/stats/dh/
      Determination: http://theoryjerks.akhmorning.com/stats/det/
      Skill Speed: http://theoryjerks.akhmorning.com/stats/speed/
       
      Инструменты
      Спредшит-калькулятор для гира и ротаций
      Web-приложение симулятор от @Shuni (обращайтесь к нему в балансе если у вас возникают проблемы)
      Таблица таймингов рейд-бафов от Jahaudant#7041
      Анализ логов (в процессе доработки для машинистов)
       
      FAQ
      Когда использовать Hypercharge?
      Вы можете использовать Hypercharge свободно, когда есть 50 heat и выполнены 4 условия:
      1. У Drill и Air Anchor больше 8-10 секунд до отката.
      2. Вы не прервете комбо (оно прервется, только если вы попытаетесь подряд нажать HC+Drill+Anchor.)
      3. У вас 0-1 зарядов на Gauss Round и Ricochet.
      4. Вы используете Wildfire сейчас или у вас гарантированно будет 50 Heat для него позже.
      Мне использовать Heat Blast в Hypercharge? Сколько их должно получиться?
      Должно получиться 5 х Heat Blast или Auto Crossbow в каждом Hypercharge.
      Можно ли даблвивить между Heat Blast'ами?
      Нет. 1,5 сек на ГКД позволяют тоьлко синглвивы.
      Как использовать Wildfire? Сколько ГКД должно в него влезать?
      Cочетайте его с Hypercharge, чтобы умещалось 6 ГКД. Wildfire можно использовать на 1 ГКД раньше или позже Hypercharge, но их даблвив (Wildfire→Hypercharge) наиболее лоялен к пингу. В него поместится 5х Heat Blast/Auto Crossbow + 1 обычный ГКД при даблвиве или использвании за 1 ГКД до Hypercharge, ИЛИ 4x Heat Blast/Auto Crossbow + 2 ГКД при использовании на 1 ГКД после выхода в Hypercharge.
      Когда использовать Barrel Stabilizer?
      Перед Wildfire для гарантированного Heat под Hypercharge, или после Wildfire, чтобы избегать оверкапа Heat. В целом лучше избегать оверкапа, и тогда он ложится на 1-2 ГКД после взрыва Wildfire.
      Когда использовать Reassemble?
      Используйте его с Drill или Air Anchor. С Drill отлично сочетается кулдаун. Для AoE бафайте Spread Shot или Auto Crossbow при 4+ целях, так как он не влияет на ДоТ-составляющую Bioblaster.
      Когда вызывать Queen?
      В окна рейдовых бафов. Следить за ними можно с помощью отката Reassemble+Drill и вызывать Queen вместе с ними каждые 60 секунд. Тайминг чуть-чуть меняется в зависимости от того сколько у вас Battery: 
      50-60 battery → Призыв на 1 ГКД позже Drill.
      70-80 battery → Призыв сразу после Drill.
      90-100 battery → Призыв перед Drill.
      Добавляет ли Queen урона в Wildfire?
      Нет.
      Как бафы влияют на Queen?
      Они отражаются с игрока в режиме реального времени. Снапшотов нет, для каждой атаки бафы проверяются снова. Dragon Sight не работает на Queen.
      Стоит ли подрывать Wildfire или использовать Pile Bunker вручную?
      Нет. Единственное исключение - если босс умрет или уйдет в даунтайм до того, как эти скиллы сработают сами
      Стоит ли использовать Flamethrower?
      Да, для АоЕ. За исключением ситуации, когда бой подходит к концу и стоит выбор между lamethrower и Hypercharge - Hypercharge приоритетнее.
      Какой приоритет для АоЕ?
      1. Bioblaster 2+ цели
      2. Auto Crossbow 3+ цели
      3. Flamethrower 2+ цели
      4. Spread Shot 3+ цели (2+ цели до 80 уровня)
      Какой у меня должен быть пинг для игры на этом классе?
      В идеале у вас должно получаться укладывать 5 Heat Blast в Hypercharge и 1 дополнительное ГКД для Wildfire для 6 ГКД в Wildfire суммарно, и при этом вивить Gauss Round и Ricochet между каждым ГКД для оптимального использования рейд-бафов. Если вы успеваете сделать 5+1 ГКД, но при этом только 2 вива, вы сможете избежать оверкапа ресурсов. Это неоптимально, но достаточно. Если вы не можете вивить совсем или теряете ГКД в окнах Hypercharge или Wildfire, тогда ваш дпс будет совсем неудовлетворительным.
      Какой приоритет статов? Что мелдить?
      Базовый приоритет: Crit > DH = Det > Sks. Возможны отхождения от базового приоритета статов из-за конкретных доступных вещей в конкретном патче.
      Что носить до вещей из саваджей?
      Новейший крафтовый сет, в идеале с пентамелдами. При получении доступа к рейдовому гиру и гиру за тома ставьте в приоритет повышение ilvl, или рассчитайте собственную схему с помощью симуляторов в разделе Инструменты.
      В чем разница между сетами с разным ГКД?
      Быстрый ГКД может позволить впихнуть дополнительные Drill и Air Anchor в жесткие рамки аптайм-окон, например как в е3с перед Maelstrom. Также позволяет в каждом Wildfire цикле заново выстроить касты Drill и Anchor, добавляя гибкости ротации или позволяя восстановиться после ошибки, если вы случайно их задержали. Вдобавок, может снизить задержку Drill/Anchor от клипов в окнах Hypercharge из-за выского пинга
      Почему БиС имеет СкС или странную скорость гкд?
      СкС увеличивает урон автоатак и Wildfire и этот прирост может иногда перевесить прирост от других мелдов. Наиболее эффективная скорость гкд зависит только от экипировки, какие статы доступны а какие могут быть замелжены. Очень возможно иметь сет за пределами эффективной (2.50, 2.44, 2.38) скорости гкд, и который будет лучшей опцией для текущего тира. БиС сеты просчитаны в калькуляторе в рязделе инструментов, если хотите изучить больше.
    • Irdis
      By Irdis
      Гайд переведен командой Chaos Russian Raiding (Qwertyline#0098), оригинал гайда принадлежит сообществу The Balance.
      Актуально на 22 сентября 2020г.
       

       

       

      Гайды
       
      Продвинутый гайд от Shalfu Nyan@Ragnarok (перевод на русский)

      Гайд для начинающих, также от Shalfu Nyan в переводе (рекомендуется, если вы ничего не знаете про основы геймплея за мили, или только начинаете играть в FFXIV)
       
      Спасибо Kaladin Stormbless за таблицы.
       
      Калькулятор ротации
       
      Калькулятор снаряжения ВЕТА
       

       
      Почему здесь Doton в опенере? 
      Если танк подыграет и спулит босса в Doton - это бесплатный урон.
       
      Почему в опенере отдается приоритет Aeolian Edge и Bhavacakra  а не Raiton?
      В конкретном сценарии, где ваш Bunshin катается и вы получите еще одну Bhavacakra, которой в другом случае там не было бы, это побьет потенси Raiton просто потому что мы не сможем поместить 2й Raiton и 2й Bhavacakra внутри Trick Attack. В любом сценарии, где это неприменимо - используйте Raiton.
       

       

       
      Savage и UWU/UCOB
       
      https://etro.gg/gearset/8a6b2271-aa3e-45c7-bb05-8eff2d98359d
      https://ffxiv.ariyala.com/1CAY9
       
      Приоритет мелдов для НЕ БиСовых частей:  Crit >>>> DH>Det >>>>>>>>>>> SkS

      The Epic of Alexander
       
      https://etro.gg/gearset/a25fcb8e-7f1a-432f-a627-bbf6eabfe77c
      https://ffxiv.ariyala.com/1DNWA

       

       
      Видео опенера и 400 секунд ротации:


       
       
      Часто задаваемые вопросы:
      В: Есть ли какие-то макросы, упрощающие Shukuchi?
      О: Макросы ужасны в этой игре. Вы можете попробовать добавить , <t>, <me> для некоторых ситуаций, но я бы не советовал. И нет, другого способа кроме таргетинга курсором нет.
      В: Почему БиС не соответствует приоритету статов?
      О: Потому что по тиру статов и как они работают вместе в ротации, симулятор ротации выдал именно такую комбинацию материй для более высокого среднего значения дпс, чем полное следование приоритетам. Если вы хотите больше узнать о математике статов, воспользуйтесь таблицами выше.

      В:Влияет ли % бафф к урону с Kassatsu на Hyosho и Goka?
      О: Да
      В: Могут ли скилы без комбо давать ninki?
      О: Не могут

      В: Может ли Hakke дать huton/ninki не попав по таргету?
      О: Нет
      В: Сильно ли усложнит мне игру высокий пинг?
      О: Да, но после реворка ниндзи в 5.1 он стал влиять на геймплей меньше, но высокий пинг все еще плох, потому что это все еще класс с одним из, если не самым высоким cpm в игре
      В:Какой пинг считается высоким?
      О: Который ты не сможешь терпеть
      В: Существует ли опенер без дабл-вивинга?
      О: Не совсем. Вы можете сдвинуть Mug на место зелья, если не собираетесь использовать зелье
      В:Буду ли я мегамозгом, если вставлю в один макрос DWAD и Assa вместе?
      О: Нет, макросы отвратительны в этой игре
      В: Нормально ли использовать Kassatsu на Doton?
      О: После 76 уровня меняйте обычные ниндзюцу на Doton и используйте Kasstasu для Goka, если нужно АОЕ. До 76 уровня используйте Kasstasu на Doton вместо Katon

      В: Что делать в ситуации с несколькими целями?
      О: На две цели используйте ae/ac комбо, равномерно распределяя урон, или сфокусировавшись на одной из них.
      На 3 цели и больше Death Blossom+Hakke Mujinatsu комбо
      В: Когда использовать katon/doton?
      О:В ситуациях с двумя и больше целями используйте doton, если они проживут достаточно долго и будут стоять на месте. Используйте katon/goka в качестве филлеров
      В: Существует ли BiS с данжей/нормалов/альянсов?
      О: Нет, тогда бы это был не BiS
      В: Должен ли я использовать Bunshin под Trick, или использовать по кулдауну?
      О: Используйте по кулдауну
      На что стоит обратить внимание во время освоения (специализированные советы и общие)
      1. ОСТАВАЙТЕСЬ В ЖИВЫХ
      Если вы не умираете, значит у вас есть лучшая возможность посмотреть, как работает та или иная механика, так как механики часто ломаются если живы не все 8 человек. Смотреть, как получаются и спадают дебаффы и как они взаимодействуют со всеми лучше, будучи живым. Это так же подводит к следующему пункту
      2. НЕ ЖАДНИЧАЙТЕ С УРОНОМ, ОНО ТОГО НЕ СТОИТ
      Часто бывают случаи, когда вы можете уйти из мили зоны в последнюю секунду перед АОЕ, чтобы получить еще один ГКД. Этот урон не настолько важен, чтобы ради него рисковать жизнью. Этот один ГКД не провалит дпс-чек в 99,999999999% случаев. Это также относится и к другим вещам, таким как Assassinate и TCJ. Если вы оказываетесь в ситуации, когда не уверены, что сможете остаться в живых - лучше не использовать их и выжить.
      3. ИСПОЛЬЗУЙТЕ МУДРЫ ВО ВРЕМЯ ПРОСТОЯ
      Одна из главных причин, почему ниндзя хорош на освоении, заключается в том что вы можете действовать как ренж-дпс, не теряя много урона по сравнению с другими мили. Если вы используете тактику, когда вы будете некоторое время находиться далеко от босса - обязательно сохраните райтон или суитон на это время. Не уходите в оверкап, но убедитесь, что сохранили все, что можно. Это не только позваоит вам наносить больше урона, чем простые броски кинжалов, но и скорее всего заставит вас не жадничать за дополнительные ГКД
      4. ИСПОЛЬЗУЙТЕ СВОЮ ЗАЩИТУ
      Ниндзя обладает множеством защитных способностей, которые он может использовать когда что-то идет не по плану или вы чувствуете себя некомфортно. Shade Shift это сильный щит, который следует использовать часто, ведь он может спасти вас от смерти, особенно если хилы уже не справляются. Кроме того, когда вы знаете что впереди будет большой урон - используйте Bloodbath и Second Wind, чтобы помочь хилам. Оверхил лучше смерти от недостатка НР.
      5. ИЗУЧАЙТЕ ВСЕ МЕХАНИКИ, А НЕ ТОЛЬКО ВАШУ ЧАСТЬ
      Часто вы можете сохранить много времени, если будете понимать механику полностью, а не только свою собственную часть, особенно если вы хорошо и быстро используете Shukuchi. Например, если вы используете тактику когда хилы стоят далеко для какого-нибудь АОЕ, , и если один из них мертв, вы можете потерять немного дпс и продолжить пулл, вместо того чтобы умереть и начать заново. Но с другой стороны...
      6. БУДЬТЕ ГОТОВЫ ПОЖЕРТВОВАТЬ СОБОЙ ДЛЯ ПРОДОЛЖЕНИЯ БОЯ
      Не позволяйте своему нежеланию умереть останавливать вас от выноса АОЕ из группы, или если танк умер и не может принять нитку или что то в этом роде. На освоении важнее продолжать бой, чтобы знакомиться с последующими механиками.
      7. СОВМЕЩАЙТЕ СВОИ КД С ГРУППОЙ
      Одной из главных причин падений дпс в группах является незнание, когда появляются групповые баффы. Обговорите это со своей группой, и убедитесь что вы все знаете, что делаете, чтобы вы могли синхронизировать баффы и не терять их использования на протяжении боя.
      8. НЕ ВОЛНУЙТЕСЬ ОБ ИДЕАЛЬНОСТИ СВОЕЙ РОТАЦИИ, ПРОСТО ДЕЛАЙТЕ ВСЕ ВОЗМОЖНОЕ В ВАШЕЙ СИТУАЦИИ
      Очень редко вы сможете получить оптимальные трик атаки каждый раз, особенно на ранних этапах изучения. Оставьте оптимизацию на время после получения кила.

      Варианты хотбаров для контроллера

      Это то, что я использую (шучу, я не играю с контроллера), но они хорошо организованы. Имейте в виду, что это всё крайне индивидуально и может вам не помочь.

       
    • Ven_Lin
      By Ven_Lin
      Всем добрый день. Эта небольшая статья призвана помочь начинающим игрокам на БЛМе.

      Вот гайд, переведённый на русский язык:
      https://docs.google.com/document/d/1K06_aqz5CWV4GFf7FJ8BmiLw3Z8Mz0YRW8I3p_SgeZY/edit?usp=sharing

      Описание скиллов БЛМа на русском языке:
      https://ff14job.ru/blm.html

      Вот страничка БЛМа на akhmorning:
      https://www.akhmorning.com/jobs/blm/

      У БЛМа имеется два распостранённых BiS сета:

      Сет на Crit Hit: https://etro.gg/gearset/94c2e28a-de8c-4e69-b48b-1e5964e0a544

      Сет на Spell Speed: https://etro.gg/gearset/235acc06-52b2-4e42-892b-6cb5334fbfee

      Так выглядит основная ротация БЛМа:



      Ниже приведены несколько опенеров. О каждом из них вы можете узнать подробнее в гайде.

      JP Opener (3600+ SpS)

      -12s precast

      Modified JP Opener (2500-3600 SpS)

      -12s -4s precast

      No B4 Opener (558-2500 SpS)

      -12s precast

      Double Sharp Opener (558-2500 SpS)

      -12sprecast


      FAQ
      Q: Для чего используется ?
      A: Как инструмент простоя, улучшенная версия Transpose. Позволяет создать 3 заряда UI и UH, во время без действия. Не используйте во время боя.

      Q: Как использовать ?
      A: Это последний нюк в конце фазы огня, после использования F4. Минимальная стоимость 800 MP.

      Q: Как использовать на БЛМе?
      A: Никак. Обычный БЛМ не использует его.

      Q: У меня осталось 2400 MP и фаза AF вот вот подойдёт к концу. Что лучше сделать -> или только ?
      A: Лучше использовать только чтобы быстрей выйти на следующую ротацию.

      Q: Какой приоритет статов/мелдинга?
      A: Максимизируйте свой ilvl. После этого SpS (для комфорта) > Crit / DH > Det. SpS служит не только для комфорта, БЛМ действительно сильно скейлится благодаря ему.

      Q: Какой SpS мне нужен для комфорта?
      A: Если хочешь быть медленным, будь медленным. Если хочешь быть быстрым, будь быстрым. Ротация работает в обоих случаях. Популярно мнение, что золотой серединой является ~2000+ SpS.

      Q: Какие макросы нужны БЛМу?
      A: БЛМу не нужны макросы за исключением . Подробнее вы можете узнать в руководстве по БЛМу 5.x.

      Q: Как использовать ?
      A: используется как инструмент для вивинга и передвижения, а так же является филлером для UI фазы, если не нуждается в применении. Так же любят оставлять чтобы использовать его позже под рейд бафом. Не допускайте того чтобы стаки полиглота .

      Q: Я использую NO B4 Опенер и не готово для использования вовремя. Что мне делать?
      A: Начиная с ~2400 SpS пропускайте и используйте сразу после . Если у вас полное MP, то прокручивайте обычную ротацию. Если нет, то сделайте 4x -> ротацию. Это лишает вас возможности передвигаться, поэтому это не всегда будет работать в бою. Так же вы можете использовать для более уверенной прокрутки этой ротации. Между 2000-2400 SpS просто пропускайте и будет готов.
       
       
      Большая часть информации из этой статьи была взята из дискорд сервера The Balance.
       
       
      Гайд был лишь переведён мной, а его авторы Caro Kann и Laqi Thish.
×
×
  • Create New...