Перейти к содержанию

PvE Templar Healer DLC Murkmire


KotL75rus

Рекомендуемые сообщения

Внимание, хилеры и хилерши! В данном гайдебилде, ПОТОКЕ ВОДЫ мы рассмотрим такую вещь как хил в реалиях Древних Сливок Свитков Онлайн.

Сие литье воды будет основываться на моём личном опыте(ИМХО) игры на Хиле.

1. Выбор расы.

В игре присутствует аж 10 рас,но на роль хила подходят только 3.
1.1. Альтмер.

Данная раса показывает лучший результат в поддержании ресурса среди остальных, а также имеет один из лучших потенциалов в роли DD.

Расовые особенности:

1. Highborn. 15% бонус к получаемому опыту в ветку посоха разрушения; 1% бонус к получаемому опыту.

2. Spellcharge.[1] 9% бонус к регенерации MP[2].

3. Gift of Magnus. 10% увеличение максимального запаса MP.

4. Elemental Talent. 4% бонус ко всему элементальному урону(огонь, лёд, электричество).
Примечание: [1] - самый большой и единственный бонус регенерации маны из всех расовых способностей; [2] - МР - мана.

1.2. Бретонец.

Данная раса является лидером по общему запасу MP, а также уменьшенной стоимости заклинаний.

Расовые особенности:

1. Opportunist. 15% бонус к получаемому опыту в ветку лёгкой брони; 1% бонус к получаемым АР[1].

2. Gift of Magnus.[2] 12% увеличение максимального запаса MP.

3. Spell Resistanse. Пассивное увеличение магического сопротивления на 3960.

4. Magicka Mastery. 5% удешевление способностей, расходующих MP.

Примечание: [1] - АР - Alliance Point(Очки Альянса). Валюта, получаемая в PvP контенте(Поля Сражений и Сиродил). Также данную валюту можно получить с ежедневных наград за вход в игру; [2] - Хоть у альтмера и бретона есть одна и та же расовая способность с одинаковым названием, но бретонская версия дает больший бонус.

1.3. Аргонианин.

Из всех рас, Аргониане больше заточены на роль хила, в целом, из-за своей расовой способности.

Расовые особенности:

1.Amphibian. 15% бонус к получаемому опыту в ветку посоха восстановления; 50% бонус к скорости плавания.

2. Resourceful. 3% увеличение запаса маны. При использовании зелья, восстанавливается дополнительно 4620 HP[1]MPSP[2].

3.Argonian Resistanse. 9% увеличения максимального запаса HP. Пассивное увеличение ядовитого и болезненного сопротивления на 1485.

4.Quick to Mend. 5% бонус к получаемому и исходящему исцелению.

Примечание: [1] - НР - здоровье; [2] - SP - стамина/выносливость.

2. Способности.

Далее, я обозначу способности различными цветами:

1. Зеленый - данным цветом будут обозначены способности, которые нам необходимы в любом случае.

2. Желтый - данным цветом будут обозначены способности, которые можно иметь, но использоваться хилом они будут крайне редко, в основном для одиночного геймплея.

3. Красный - данным цветом будут обозначены способности, которые бесполезны или же относятся к другой роли темплара.

2.1. Классовые способности.

С расой разобрались, теперь перейдем непосредственно к штудированию самого класса.

Все способности темплара условно разделены на 3 ветки - лечение, магический урон и винегрет разных способностей, таких как щиты, оглушения и нанесение урона.

Я буду разбирать не все способности(здесь и так много Н2О), а только те, что необходимо иметь хилу.

P.S.

Все классовые пассивные способности ОБЯЗАТЕЛЬНЫ.

2.1.1. Aedric Spear.

Данная ветка представляет собой смесь способностей, которые полезны для всех видов темпларов. Будь то магический или физический DD, танк, хил или же PvP составляющая.

1. Puncturing Strikes - Наносите несколько ударов(по умолчанию магический урон) врагу перед собой. Основная спам способность у темплара, если у вас нет главы Summerset.

{1} Biting Jabs - данный морф преобразует весь урон в физический, а также накладывает на вас эффект Major Savagery[1].

{2} Puncturing Sweep - данный морф продолжает наносить магический урон, дополнительно исцеляя нас на 40% от нанесенного урона.

Данная способность помогает при игре одному, т.к. отлично сводит численность врага к нулю.

2. Spear Shards - Наносит АоЕ[2] урон. Одна из ключевых способностей темплара, т.к. даёт синергию[3], которая восстанавливает 3960 MP или SP, смотря какого ресурса больше. Игроки данную способность называют КОПЬЁМ.

{1} Luminous Shards - синергия дополнительно восстанавливает 1980 MP или SP, смотря какого ресурса меньше.

{2} Blazing Spear - данный морф увеличивает урон от способности.

Разницы между выбором морфа особой нет, но я рекомендую взять именно {1}, т.к. он дает дополнительное восстановление ресурсов, а урон - удел DD.

Примечание: [1] - Major Savagery - увеличивает шанс физического крита на 2191; [2] - AoE - заклинание «массового поражения», воздействующее на площадь; [3] - Синергия - дополнительная функция некоторых способностей, при прожатии(по умолчанию Х) которой вы получаете определенный бонус(от нанесения дополнительного урона противнику до восстановления ресурсов).

2.1.2. Dawn's Wrath.

Данная ветка изобилует способностями, которые помогут хилу как в одиночной игре, так и в совместном прохождении данжей и триалов. Рассмотрим способности, которые нам нужны в первую очередь.

1. Sun Fire - обычная DoT[1] способность, которая дает нам Major Prophecy[2] при активации.

{1} Vampire's Bane - данный морф увеличивает урон способности.

{2} Reflective Light - способность накладывается сразу на 3 цели.

Друг от друга оба морфа почти не отличаются. Берите какой душе угодно.

2. Backlash - еще одна DoT способность с функцией накапливания урона(по умолчанию магический) и последующим выбросом этого урона в помеченную цель.
{1} 
Purifying Light - данный морф наносит и накапливает магический урон. После окончания действия накладывает на рядом стоящих союзников HoT[3].

{2} Power of the Light - данный морф наносит и накапливает физический урон. Дополнительно накладывает на цель Minor Breach[4] и Minor Fracture[5].

Данную способность, как и морфы, хилы используют по ситуации. Если в команде нет 2-го хила-темплара или темплара, наносящего физический урон, то вы можете использовать {2} морф. В остальных же случаях можно использовать {1} морф.

3. Ультимативная способность - Nova - данная ульта является АоЕ способностью с большим радиусом поражения. Помимо неплохого урона Нова накладывает на врагов Major Maim[6], а также обладает синергией, которая наносит большой урон и оглушает врагов в радиусе действия.

{1} Solar Prison - данный морф усиливает урон и длительность оглушения при нажатии синергии.

{2} Solar Disturbance - Major Maim продолжит действовать на врагов, вышедших из зоны действия Новы.

Особой разницы между морфами нет, но рекомендуется использовать {2} морф, т.к. враги будут наносить уменьшенный урон дольше.

Примечание: [1] - DoT - способность, наносящая урон со временем; [2] - Major Prophecy - увеличивает шанс магического крита на 2191; [3] - НоТ - способность, исцеляющая со временем; [4] - Minor Breach - уменьшает магическое сопротивление на 1320; [5] - Minor Fracture - уменьшает физическое сопротивление на 1320; [6] - Major Maim - уменьшает наносимый урон на 30%.

2.1.3. Restoring Light.

Вот мы и подошли к ветке исцеления. Многие могут подумать, что основным источником исцеления союзников будут способности из данной ветки, но это не совсем так. Как показывает практика, нашим основным источником исцеления всё таки будут способности из посоха восстановления, однако вкачать стоит всю ветку полностью, но использовать мы будет всего 2-3 способности из неё.

1. Restoring Aura - утилитарная способность, которая используется на больших толпах мобов, чтобы наложить на них Minor Majickasteal[1]. Дополнительно дает 10% бонус регенерации HPMPSP, пока способность находится на панели.

{1} Radiant Aura - данный морф увеличивает дальность действия способности с 12 метров до 28.

{2} Repentance - данный морф позволяет нам восстанавливает себе и союзникам HP и SP за каждый труп в зоне действия.

2. Cleansing Ritual - гигантская АоЕ НоТ способность с синергией, позволяющая союзникам снять с себя 2 негативных эффекта. При нажатии данной способности мы снимаем с себя 2 негативных эффекта.

{1} Ritual of Retribution - данный морф увеличивает силу исцеления, а также начинает наносить урон врагу.

{2} Extended Ritual - данный морф позволяет снимать с себя 5 негативных эффектов при нажатии способности.

3. Rune Focus - утилитарная способность, которая дает нам Major Ward[2] и Major Resolve[3], стоя в этой руне сила данных эффектов повышается на 50%.

{1} Channeled Focus - данный морф дополнительно будет регенерировать 240 MP в секунду.

{2} Restoring Focus - данный морф дополнительно будет регенерировать 240 SP в секунду.

Примечание: [1] - Minor Magickasteal - при нанесении урона восстанавливает 300 MP; [2] - Major Ward - увеличивает магическое сопротивление на 5280; [3] - Major Resolve - увеличивает физическое сопротивление на 5280.

2.2. Оружейные способности.

Основным оружием у хила будут посохи разрушения и восстановления.

Во-первых, сразу стоит определиться с типом посоха разрушения. Для хила желательно иметь электричесикий посох, потому что электрическим уроном мы можем заставить цель потерять равновесие(Off Balance)[1] и наложить Minor Vulnerability[2].

P.S.

Все пассивные способности ОБЯЗАТЕЛЬНЫ.

2.2.1. Посох разрушения.

1. Force Shock - лучик, наносящий все 3 элементальных урона.

{1} Crushing Shock - данный морф, при нанесении урона, прерывает чтение заклинания у цели и накладывает потерю равновесие(Off Balance).

{2} Force Pulse - данный морф увеличивает урон, а также наносит урон 2 рядом стоящим врагам, если на них наложен один из статусов - горение(Burning)[3], обморожение(Chilled)[4], контузия(Concussed)[5].

Иногда нам придется часто и много прерывать чтений заклинаний на расстоянии, поэтому мы используем {1} морф.
P.S.
В игре термин "прерывание заклинаний" сокращен до "Баш/Bash"(оглушать) или "Интерапт/Interrupt"(прерывать).

 

2. Wall of Elements - большая АоЕ способность, появляющаяся перед вами и наносящая урон. Урон и некоторые функции данной способности зависят от типа посоха.

{1} Elemental Blockade - данный морф увеличивает размеры и длительность способности.

{2} Unstable Wall of Elements - данный морф наносит дополнительный урон, когда способность заканчивается.

3. Weakness to Elements - способность накладывает на цель Major Breach[6].

{1} Elemental Susceptibity - любой урон по цели продлевает эффект Major Breach.

{2} Elemental Drain - данный морф дополнительно накладывает эффект Minor Magickasteal.

Примечание: [1] - Off Balance - прерывает использование способностей у обычных мобов; [2] - Minor Vulnerability - увеличивает получаемый урон на 8%; [3] - Горение(Burning) - накладывает на цель DoT; [4] - Обморожение(Chilled) - накладывает на цель Minor Maim[7]; [5] - Контузия(Conussed) - накладывает на цель Minor Vulnerability и потерю равновесия(Off Balance); [6] - Major Breach - уменьшает магическое сопротивление на 5280; [7] - Minor Maim - уменьшает наносимый урон на 15%.

2.2.2. Посох восстановления.

Вот мы и подошли к гвоздю программы - основному источнику исцеления. Можно вкачать всю ветку полностью, но использоваться у нас будут только 3 способности из данной ветки.

1. Grand healing - АоЕ способность с функцией НоТ'а. Наша основная спам способность для лечения группы.

{1} Illustrious Healing - данный морф увеличивает длительность НоТ эффекта.

{2} Healing Springs - данный морф будет восполнять МР за каждого задетого союзника(максимум от 3 целей)

2. Regeneration - обычная НоТ способность, накладываемая на 2 цели сразу.

{1} Rapid Regeneration - данный морф уменьшает длительность способности, но увеличивает частоту исцеления.

{2} Mutagen - если у цели <20 HP, снимает 1 негативный эффект и мгновенно исцеляет на остаток времени действия способности.

3. Blessing of Protection - конусообразное исцеление перед вами, дающее вам и союзниками Minor Resolve[1] и Minor Ward[2].

{1} Blessing of Restoration - данный морф увеличивает длительность и размеры способности, а также силу исцеления.

{2} Combat Prayer - данной морф дополнительно накладывает Minor Berserk[3].

Примечание: [1] - Minor Resolve - увеличение физического сопротивления на 1320; [2] - Minor Ward - увеличение магического сопротивления на 1320; [3] - Minor Berserk - увеличение наносимого урона на 8%.

2.3. Остальные способности.

2.3.1. Броня.

Обмундирование хила состоит из 5 лёгких, 1 средней и 1 тяжёлой частей брони. В связи с этим нам необходимо вкачать все 3 ветки брони, но вот брать пассивные способности придется не все.

Всего есть 3 пассивные способности, которые мы не будем прокачивать из-за их условия "экипировано 5 частей средней/тяжёлой брони". По той же причине мы не качаем активные способности средней и тяжёлой брони.

2.3.2. Гильдейские способности.

1.  Banish the Wicked - Пассивная способность гильдии бойцов, дающая 9 UP[1] при убийстве нежити, даэдра и оборотней.

2. Inner light - морф способности Magelight из гильдии магов. Дает нам увеличение максимального запаса МР на 5% и Major Prophecy, если способность экипирована.

3. Magicka Controller - пассивная способность гильдии магов, которая увеличивает максимальный запас и регенерацию МР на 2% за каждую экипированную способность гильдии магов.

4. Energy Orbs - морф способности Necrotic Orbs из гильдии Неустрашимых(Undaunted). Данная способность выпускает сферу, которая будет лечить ближайших союзников и имеет синергию, которая восстанавливает 3960 МР или SP.[2]

5. Blood Altar - Данная способность накладывает в гигантской области на врагов Minor Lifesteal[3]. Морф можно брать какой душе угодно.

6. Пассивные способности из гильдии Неустрашимых(Undaunted)ОБЯЗАТЕЛЬНО вкачайте их. Они дадут целых 6% к максимальному запасу HPMP и SP.

Примечание: [1] - UP - Ultimate Point, ресурс, необходимый для активации ультимативных способностей; [2] - Стоит запомнить, что перезарядка[3] синергии у шаров и копий одинакова. Вы не сможете получить ресурсы с копья, если 5 секунд назад вы получили ресурсы с шарика; [3] - Перезарядка любой синергии составляет 20 секунд; [3] - Minor Lifesteal - при нанесении урона вы исцелитель на определенное значение. По умолчанию 600, но данное число можно изменить спомощью эффектов влияющих на исходящее исцеление.

2.3.3. Способности войны альянсов(Alliance War).

1. Ультимативная способность - War Horn - основной ульт, которым пользуются как хилы, так и танки. Дает временный 10% бонус к MP и SP вам и ближайшим союзникам.

{1} Aggressive Horn - данный морф дополнительно накладывает на вас и союзников Major Force[1].

{2} Sturdy Horn - данный морф увеличивает длительность и накладывает на вас и союзников Minor Ward и Minor Resolve.

Рекомендуется использовать именно {1} морф, т.к. он значительно увеличивает урон всей группы.

2. Ультимативная способность - Barrier - данный ульт накладывает на вас и ближайших союзников огромное количество щитов.

{1} Reviving Barrier - данный морф дополнительно будет исцелять союзников.

{2} Replenishing Barrier - данный морф будет восстанавливать МР и UP, когда по щиту будет нанесен урон.

3. Purge - снимаем с вас и ближайших союзников 2 негативных эффекта и уменьшает длительность негативных эффектов на 50%. Данная способность очень дорога, поэтому будьте аккуратнее с её использованием.

{1} Efficient Purge - данный морф значительно удешевляет способность.

{2} Cleanse - данный морф будет исцелять цель на 15% от максимального запаса НР цели, если был снят негативий эффект.

Примечание: [1] - Major Force - увеличивает критический урон на 15%.

3. Вампиризм vs Ликантропия.

Определено вампиризм. И вот почему:

1. 10% бонус к регенерации МР и SP c пассивной способности Supernatural Recovery.

2. Уменьшение получаемого урона, когда у вас меньше половины здоровья, благодаря пассивной способности Undeath.

Стоит запомнить, что некоторые пассивные способности работают только на определенной стадии вампиризма.

4. Экипировка.

4.1. Зачарования.

4.1.1. Оружие.

Существует целое множество как полезных, так и абсолютно бесполезнейших зачарования для оружия. Но мы рассмотрим только те, которые будут нам полезны.

1. Absorb Magicka - одно из универсальных зачарований, которое поможет держать запас MP в норме.

2. Crushing - очень полезное зачарование, которое снижает магическую и физическую сопротивляемости у цели. Обычно таким зачарованием пользуются танки, но если оно отсутствует, то можно использовать и нам.

3. Weakening - полезное зачарование, которое снижает физический и магический урон у цели. Обычно им пользуются танки, но если оно отсутствует, то можно использовать и нам.

4. Weapon Damage - хорошее зачарование, которое увеличивает наш магический и физический урон. Чем больше магического урона, тем сильнее будут наши эффекты исцеления.

4.1.2. Доспехи.

Из всего обилия зачарований на доспехи, нас интересует только 2:

1. Prismatic Defense - увеличивает запасы HPMP, и SP. Данное зачарование используется в, так называемых, больших частях - туловище, штаны, голова.

2. Magicka - увеличивает запасы МР. Данное зачарование используется в, так называемых, маленьких частях - плечи, перчатки, пояс, сапоги.

4.1.2. Ювелирия.

Для бижутерии актуальны следующие зачарования:

1. Increase Magical Harm - данное зачарование увеличивает наш магический урон.

2. Magicka Recovery - данное зачарование увеличивает нашу регенерацию MP.

3. Reduce Spell Cost - данное зачарование уменьшает стоимость магических заклинаний.

В основном хилы используют 1 зачарование на увеличение магического урона и 2 на регенерацию.

Комбинация данных зачарований каждый подбирает уже под себя. Лично я использую все 3 зачарования.

4.2. Особенности(Трейты/Traits).

4.2.1. Оружие.

Из 9 возможных трейтов нас интересует только 3:

1. Charged - увеличивает шанс наложения эффекта. Обычно используется на посохе молний, чтобы чаще накладывать Minor Vulnerability и потерю равновесия(Off Balance) на цель.

2. Powered - увеличивает исходящее исцеление. В основном используется на посохе восстановления.

3. Infused - увеличивает силу зачарований и уменьшает их перезарядку. В основном используется с зачарованиями Crushing, Weakening, Weapon Damage.

4.2.2. Доспехи.

Для доспехов нас интересны только 2 трейта:

1. Infused - увеличивает силу зачарований. Используется на больших частях - туловище, штаны, голова.

2. Divine - увеличивает силу знака мундуса. Используется на маленьких частях - плечи, перчатки, пояс, сапоги. Иногда можно использовать все 7 вещей в данном трейте.

4.2.3. Ювелирия.

Для хила есть 2 главных трейта в данной категории:

1. Arcane - увеличивает максимальный запас МР.

2. Triuneувеличивает запасы HPMP, и SP.

6. Камень Мундуса.

Всего существует 13 камней Мундуса, но нас интересует только 4.

1. Камень Атронаха - универсальный камень, который повышает регенерацию МР. Является одним из основных камней для Хила.

2. Камень Мага - камень, увеличивающий максимальный запас МР. Чем больше маны, тем больше сила исцеления.

3. Камень Ученика - камень, увеличивающий магический урон. Ситуация подобна камню мага - сила исцеления довольно таки сильно скалируется от нашего магического урона.

4. Камень Ритуала - очень хороший камень, который увеличивает исходящее исцеление. Является одним из основных камней для Хила.

Новичку стоит выбирать между Атронахом и Ритуалом, т.к. они повышают 2 основных параметра хила - регенерацию МР и силу исцеления. Если у вас проблемы с маной, то возьмите Атронаха; Если с регенерацией маны у вас все нормально, то можете взять Ритуал.
В будущем можно будет рассмотреть Ученика и Мага, но лучше остаться на Ритуале.

 

Изменено пользователем KotL75rus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Великолепный гайд я считаю. :D Представляю как кропотливо и усердно выбирались шрифты, размеры, цвета и стили текста, так что глаз не оторвешь. А про наполнение и говорить не стоит, видно глубокое знание класса и большой игровой опыт. Я считаю еще немного поработать над внешним видом (побольше розового) и можно закреплять как мейн гайд бандитов по темплару в ПВЕ!!! :spiteful:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Задумка интересная.

Только есть пара замечаний.

а) что имеется ввиду под "ресурсоёмкостью"? сустейн? в таком случае описание рас не совсем корректное. И почему обошли стороной данмеров?

б) инвентор гвардиан и мастер архитект это все же ДЛС сеты

в) если говорить о каком то сете, то зачем он нужен то? когда и для чего используется?

г) ничего не сказано о каких либо щитах. Ни о щите с легкой брони, ни о вардах из рестропалки, ни о бонсурдже.....по моему это упущение

д) при описании экипировки ничего не сказано об уникальном оружии, соррян, но это ооочень важно, как и о некоторых сетах ( я не беру всякие рарные типа ванусов, но вот один из максимально часто используемых Инфалебл Аезер стоило бы упомянуть)

е) Используемая еда и банки сильно зависят от сетапа, банки и т.п. Более того указано варево, а в билде вроде как пирожки....  (кстати зачем 18 к стамины при отсутствии на панеле даже 1 скилла за стамину)

ж) а ЧП?

Вообще хотелось бы более полный гайд...этот как будто урезан, потому что слишком мало вариаций описано ( я не говорю о сетапах под какие либо особые позиции типа кайтера в АС)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...