Перейти к содержанию

Обсуждение игры Crowfall


Lotsman70

Рекомендуемые сообщения

http://artcraft-web-crowfall-media.s3.amazonaws.com/Crow1.png


Реальный риск,
реальный навык,
реальные последствия.






Добро пожаловать в CrowFall

Игру разрабатывают такие титаны индустрии как J.Todd Coleman и Gordon Walton.
Crowfall - новый тип Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Миры Crowfall - уникальны, правила и условия победы придумывают сами игроки. Каждый Мир отличается, и игроки присоединяются к различным фракциям, чтобы соперничать за контроль над каждым Миром.

Мы называем его военным Симулятором Трона.

Разработчики обещают сделать каждый мир уникальным. Под миром разработчики подразумевают сервера и да, каждый сервер будет отличаться. Самая сильная гильдия мира, сможет включить full loot, как это реализовано - не понятно, но звучит круто.

Crowfall - совсем другая MMO – мы называем её военным Симулятором Трона. В игре есть элементы стратегии, политического симулятора, игры на выживание … и несколько других элементов, которые действительно не существуют больше нигде. Будет существовать 2 типа серверов/миров: Пермаментные и временные. Игроки смогут свободно перемещаться между ними, при этом временные миры будут существовать месяц, два, три, год. И этот мир может захватить 1 гильдия и установить там свои правила. В пермаментных мирах все немного проще вы сможете: строить замки, занимать чем угодно, но полностью победить в таком мире не возможно.

http://community.crowfall.com/public/Crowfall_WorldArchitectureChart.jpg






Боевая система


Нас ждёт non-target система боя. Игра будет брать за основу физическую модель, снаряды будут попадать в первую цель на своем пути, а атаки ближнего боя будут наносить урон всем кого коснулись. Помимо этого разработчики обещают сделать схватки между игроками более динамичными. Как? Они обещают урезать влияния лечения в бою. Разработчики все так-же делят классы на привычные: ДД, танков, Саппортов. Но каждый игрок сможет сам сделать "себя", заточив свой архетип под себя. Нам обещают очень насыщенную боевую систему основанную на навыках. Система прокачки персонажа – skill-based. Skill-based, это более гибкая и честная система по отношению к игроку. В игре предусмотрена система пассивной прокачки (как в eve) и активной, то есть та самая skill-based. Ударил мечом - получи плюс один к умению удара мечом.


 

Система создания персонажа

В игре на данный момент представлено 5 классов, каждый из них уникален, но судя по скриншотам их может быть около 24. Каждый персонаж при создании имеет 6 атрибутов: Сила, ловкость, защита, дух, интеллект, скорость передвижения. При создании вы можете распределить между ними свои 30 очков атрибутов, при этом это можно будет сделать только при создании персонажа, в будущем вы не сможете ничего изменить. Помимо этого у каждого персонажа свой характер, где есть как отрицательные так и положительные стороны. Вы не сможете создать супер идеального бойца, вам придется жертвовать чем-то, к примеру вы можете сделать зоркого персонажа, но при этом пожертвовать его удачей. Каждый из персонажей присоединяется к одной из 13 фракций.

http://community.crowfall.com/public/Crowfall_CharacterCreate_preview.jpg




http://community.crowfall.com/public/Crowfall_CharacterCreate_runes.jpg




http://community.crowfall.com/public/Crowfall_Hierarchy.jpg




Официальный сайт игры - http://crowfall.com

Изменено пользователем Lotsman70
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


Самая сильная гильдия мира, сможет включить full loot, как это реализовано - непонятно, но звучит круто.

 

Не понятно, но звучит круто... :D

 

 

 


В пермаментных мирах все немного проще вы сможете: строить замки, занимать чем угодно, но полностью победить в таком мире не возможно.

 

Разве в ММОРПГ вообще возможно победить?))

 

З.Ы. А так интересненько, ждём подробностей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поговорим о мирах. Как я уже писал их будет 2 типа: Временные и пермаментные. Зачем нужен временный мир? Сколько раз вы сталкивались с стагнацией серверов? Когда 1 гильдия захватывала сервер, а остальным гильдиям быстро надоедала игра в 1 ворота. Для этого и созданы временные миры. Все они будут изменчивы, именно на них будет происходить основные действия. Гильдии смогут захватывать территории, управлять ими. Каждый мир будет подчиняться своим правилам, вплоть до любимого нами full lot'a, а гильдии вольны выбирать правила поведения на своей территории. К примеру включив free PVP на своей территории. Помимо этого они смогут вводить налог на торговлю и прочие радости. При этом маленькая деревня может присоединиться к более сильному монарху, приняв все их законы. Чуть ниже я прилагаю фазы развития временного мира.

 

Первая фаза. Весна. Карта Кампании скрыта туманом войны. Вы попадаете куда-то в этот мир (обычно голышом), совершенно не представляя куда вы попали, но точно в очень недружелюбное место. В этом мире множество руин: древние замки, заброшенные шахты и деревни охотников. Все это необходмо исследовать в поисках оружия, инструментов и ресурсов для того, чтобы начать строить укрепления.

 

Вторая фаза. Лето. Голод начинает заражать существ. Возникает нехватка ресурсов. Ваша команда захватывает заброшенный карьер, но теперь необходимо сражаться за то, чтобы его удержать. Добытый камень вы используете для восстановления древнего военного лагеря, чтобы использовать его как плацдарм для нападения на соседние области.

 

Третья фаза. Осень. Из-за распространения Голода существа становятся более смертоносными. Идет серьезная борьба за ресурсы, а доставка их к месту строительства полна опасностей. Ваша гильдия лихорадочно строит стену вокруг города, ибо вместо меньших по масштабу столкновений, теперь вовсю происходят массовые осады.

 

Четвертая Фаза. Зима. Окружающий мир жесток. Тепла почти не осталось. Ваши королевства становятся все сильней, ваши соседи допускают ошибки и вы требуете от них присягнуть вам или погибнуть. Вместо этого, более мелкие королевства объединяются, чтобы вам противостоять.

 

Пятая Фаза. Победа и Поражение. Мир гибнет в катаклизме, и Кампания заканчивается. Ваше королевство победило, и вы возвращаетесь в Вечные Королевства, наслаждаясь трофеями войны. Ваши противник тоже направляются домой — заллизывать раны.

 

Что думаете по этому поводу?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Концепция игры и задумки безусловно хороши.

 

Но.. счетчик показывает 10 месяцев до ранней беты, а игры нет даже альфа версии. 

Да и хоть качество графики и не всегда самое важное в играх, но похожесть по графике на браузерку несколько отпугивает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
  • 3 месяца спустя...

Разработчики из компании ArtCraft Entertainment поделились новым видео, в котором рассказали о крепостях в игре.


Нашел русскую ветку форума . У нас собирается играть кто? Может планирует или купил доступ. Я себе такой хочу взять.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 года спустя...
Crowfall - новая MMORPG от легендарных разработчиков Тодда Коулмана и Гордона Уолтона, приложивших руку к таким культовых проектам, как Shadowbane, Star Wars Galaxies и Ultima Online.
 
Crowfall предлагает на выбор большое количество классов - уже на ранней стадии разработки их анонсировано свыше 10. Для развития персонажа используется система пассивной тренировки, схожая с EVE ONLINE.
 
Игровая вселенная Crowfall разбита на несколько миров, каждый из которых работает по своим правилам и законам. Миры бывают временным и постоянным. Важнейший элемент Crowfall - временные миры-кампании, цикл жизни которых ограничен сроком от 1 до 3 месяцев, при этом обстановка и сложность меняется с каждым циклом-сезоном. Миры-кампании - основной источник ресурсов, используемых в постоянных мирах.
 
Важной особенностью Crowfall является использование воксельной технологии Voxel Farm, позволяющей создавать процедурно-генерируемые миры с продвинутой физикой и разрушаемостью. В Crowfall вполне можно сделать подкоп, проделать дыру в стене или обрушить постройку на головы врагов.
 
Мир Crowfall включает в себя уникальные карты, правила и условия победы. Каждый Мир отличается, и игроки решают к какой фракции, гильдии или дому присоедениться, чтобы контролировать каждый из Миров.
 
Мы называем игру Throne War Simulator, и игра абсолютно разная в 3 основных направлениях: Время, Разрушение и Власть
 
Время
 
Вечные Герои, умирающие Миры. Персонажи вечны, а Миры нет. Персонажи путешествую из одного Мира в другой, принимая участие в бесконечной Войне Миров.
Каждый Мир существует определенное время, обычно от 1 до 3 месяцев или до победы одной из сторон. За это время Мир пройдет один цикл (игровой год) Весна, Лето, Осень, Зима. И по мере приближения к концу цикла, мир будет становится зловещей и смертельно опасней, поглощаемый Голодом - силой которую никто не может остановить.
Есть два типа миров в Crowfall. Временные (Мир кампаний) - которые производят материалы (камень, железо и дерево) и Вечные миры, в которых нет ресурсов - но они вечны.
 
 
 
Когда Зима заканчивается, объявляется победитель, и Мир умирает навсегда. Игроки возвращаются в Вечные миры, чтобы подсчитать полученные трофеи и зализать раны перед новым сражением.
 
Разрушение
 
Все меняется и это меняет все.
Каждая компания начинается, как в первом туре "Civilization". Персонажи попадают в мир не имея ничего при себе, в мир наполненный смертельными монстрами, опасными руинами и заброшенными карьерами, но самая большая угроза - другие игроки. Скрафтить оружие, найти броню, построить крепость, создать альянс и завоевать Мир.
 
Временные миры процедурно-генерируемые - это означает, что мы используем библиотеку технологии для автоматизации процесса создания карты каждого мира.Горы, леса, реки, руины замка, покинутые деревни - каждый мир отличается, это означает, что территориальные завоевания будут отличаться в каждой кампании.
 
 
 
Миры, так же, состоят из вокселей (как в майнкрафте, только намного меньше. Это означает, что весь мир уничтожаем.
 
Власть
 
В отличии от Временных миров, которые похожи на футбольный матч, Вечные миры полностью принадлежат и управляются игроками.
 
 
 
Игроки-монархи могут разделить свои земли на провинции, и отдать часть земель другим игрокам, так как они считают нужным. Благосклонный король или безжалостный тиран, кем будешь ты?
 
 
 
Царства могут быть безграничны, с горами и реками, монстрами и древними руинами, но они лишены важных ресурсов (камня, железа и дерева) и именно за этими материалами вы должны отправиться в Мир кампаний.
 
 БОЕВАЯ СИСТЕМА, КРАФТ И ЭКОНОМИКА
 
 
 
Используется ли система смены цели в бою?
Нет. Мы попытались сделать бои в игре более динамичными чем в привычной для вас ММО. К примеру, в игре есть уклонения, которыми вы будете пользоваться чтобы избегать атак врага, данная система сделана как альтернатива стандартной системе пассивных умений уклонения. Для того чтобы сбалансировать данную систему нам пришлось сильно потрудиться в плане дизайна, но мы считаем, что нашли золотую середину. Надеемся, что вы оцените наши труды.
 
 
Как работает система Целей?
В общем, ближние атаки будут наноситься спереди персонажа. Нет полного захвата цели. В зависимости от типа атаки на земле будут отражаться разны формы: Прямоугольник, Сфера, или Конус. При желании вы сможете выключить отражение этих текстур или оставить включенными, если хотите видеть куда ваш персонаж наносит урон.
 
 
Что такое модельная симуляция? Смогут ли игроки «проходить сквозь» других игроков? Как происходит симуляция снарядов?
Мы используем физические модели для симулирования передвижений и боевой системы. Проще говоря, игроки и снаряды передвигаются реалистично в 3д окружении, имея при этом такие характеристики как: инерцию и импульс. Это привносит ряд занимательных побочных эффектов, которые могут показаться вам непривычными (игроки не могут проходить сквозь других игроков, снаряды ударяются об случайные цели и тд.). Куда больше интересных аспектов можно будет наблюдать в будущем, но пока мы не готовы об этом говорить. Позднее мы расскажем более подробнее о том, чем еще данная система сможет вас удивить.
 
 
Используется ли в игре “Trinity system” для баланса классов?
Нет. Некоторые Элементы конечно присутствуют. Но в целом, нет.
В игре присутствуют боевые персонажи. Также присутствуют персонажи, нацеленные на защиту или поддержку. Но мы намерено сделали игру менее нацеленной на хиллинг в бою, чтобы добавить хардкора.
И помните, в игре доступна система изменения персонажа с помощью (Продвижения классов и Дисциплин) что позволит превратить вашего персонажа в так называемый «мешок» с навыками и различными умениями. По началу каждый архетип предусматривает определенный стиль игры, но чем больше вы будете развивать персонажа, тем больше сможете подстраивать его под свой стиль игры.
 
 
Почему вы ослабили роль Лечения во время боя?
Лечение во время боя умножает здоровье всех участников боя. К примеру, защитник получает дополнительный «эффективный» запас здоровья = его собственный запас здоровья * силы зависящие от запаса манны каждого хилера в его команде. Данный аспект имеет право быть в PVE битвах, где монстры имеют тысячи HP, в особенности рейд боссы. Данная система имеет меньше смысла в PvP битвах, где исход боя должен решать навык игроков.
 
 
В игре не будет Хилера?
Наша цель дать архетипам поддержки ключевые поддерживающие, ослабляющие и нападающие заклинания в ущерб урону и защите. Но это не означает что в игре полностью отсутствует лечение. Будут возможности приобрести заклинания лечения ( Рунные Камни Дисциплин). Мы просто не хотели создавать очередного хилера, который используется в «Trinity system»
 
 
Но в игре все же будут присутствовать инстансовые PvE рейды, верно?
Вообще-то нет. Суть игры Crownfall это завоевание территорий и развитие экономики, а не PvE рейды.
 
 
Будут ли Боссы монстры?
Что-то вроде того. В игре будут существа, которые смертельно опасны, но они не будут ожидать вас в конце какого-нибудь подземелья в надежде что вы придете их убить. С них также не будет и дропа редких магических вещей, так как это может подорвать развитие экономики.
За место этого при убийстве монстра будут выпадать редкие ингредиенты, которые могут быть использованы в создании самых лучших вещей.
 
 
Как вы можете утверждать, что каждый персонаж сбалансирован и при этом вводите очень широкую систему изменения персонажей?
 
Мы такого не заявляем! Идея что «все персонажи должны быть одинаково сбалансированы в любых ситуациях» не является одной из наших целей. Мы даем вам контроль над вашим персонажем. Очевидно, что некоторые персонажи будут лучше других.
 
Напротив, наша цель это создание глубокой и сложной симуляции наполненной тактикой, вниманием к окружению и с развивающимся геймплеем. Наша цель - не один персонаж не может быть лучше других в любой ситуации.
Этот подход означает, что мастерство игры будет зависеть от ваших навыков: знания как развить персонажа, который бы подошел под ваш стиль игры, и в дальнейшем поиск моментов, которые бы помогли закрепить ваше преимущество. Это также означает, что группы для путешествий станут разнообразнее как результат отсутствия четкий ролей.
 
 
Какие виды ресурсов представлены в игровом мире?
У нас есть два основных типа ресурсов. Одни используются в крафте, а другие в завоеваниях. Мы называем их «ресурсы» и «материалы». Базовые единицы на самом деле одни и те же (камень, железо, дерево), но в процессе преобразования ресурсы «стакаются» в материалы. С точки зрения экономии места, это наиболее эффективный способ транспортировки, так как вы можете взять больше. Многое зависит от того, как вы планируете использовать эти материалы.
 
Обратите внимание, что каждый из вышеназванных типов относится к базовой категории. Но еще у нас различные виды металлов, камня и дерева. Как говорилось в нашем недавнем обсуждении крафта, для использования большей части рецептов достаточно использования общей категории/типа компонента, а не какого-то специфического. Например, для создания лука вам необходимо иметь дерево, а не конкретно тис. Но использованный тип дерева окажет влияние на атрибуты лука.
 
 
Откуда берутся ресурсы?
Ресурсы добываются в окружающем мире, а также могут быть найдены на некоторых монстрах. Материалы же можно получить с Точек Интереса (POI - Point of Interest), называемых ресурсными заводами. К ним относятся карьеры, пилорамы, мельницы и шахты.
 
 
А что такое Точки Интереса («Points of Interest - POI»)?
Наши миры содержат множество строений, имеющих стратегическую и/или экономическую ценность. Мы называем их Точками Интереса. Существуют и другие виды POI, такие как крепости, храмы, кладбища – все они служат разным целям, но все они попадают под обозначение POI. Некоторые из этих POI используются для личного использования, другие же имеют более стратегическое значение и существуют для того, что облегчить территориальные завоевания (например, топливо).
 
 
Есть ли различия между ресурсными заводами одного типа?
Да! Во-первых, близость и расположение относительно других POI имеет огромное значение (очевидно). Во-вторых, мы установили баланс так, что увеличить или уменьшить качество, количество и тип материала, которые производит каждый завод. Одна шахта может производить высококачественное железо, в то время как другая производит низкокачественную медь, но в более высоком темпе.
 
Карьеры, расположенные в отдаленных районах, как правило, производят гораздо больше материалов, причем с лучшей скоростью. Так было задумано для того, чтобы риск транспортировки возрастал вместе с потенциальной наградой.
 
 
Как же используются ресурсы и материалы?
Ресурсы – это базовые ингредиенты для крафта предметов. Материалы же являются базовыми ингредиентами для строительства и ремонта конструкций. Если вы «стакните» достаточно ресурсов, чтобы превратить их материалы, то вы можете использовать их в своих сооружениях. Если же вам нужно разбить «стак», то часть ресурсов будет потеряна во время конвертации.
 
По этой причине, лучше всего заниматься конвертированием ресурсов в материалы только тогда, когда вы намерены использовать их в строительстве. Или в том случае, если у вас есть излишки.
Расскажите нам о крафте в Crowfall!
Крафт – центральная часть экономики, основанной на игроках. Открытую экономику трудно реализовать. Наиболее близкая нам модель это EVE Online, хотя в ней вы можете наблюдать связь с идеями, изначально появившимися в Ultima Online, Star Wars Galaxies и Shadowbane.
 
Наиболее очевидная цель крафта в Crowfall – дать игрокам возможность создавать потрясающие предметы, привязанные к различным системам, таким как экипировка, строительство городов или осады. Менее очевидная, но не менее важная цель – создать взаимосвязь, способствующую взаимодействию между игроками.
 
 
Почему я должен захотеть крафтить в Crowfall?
Преимущества очевидны: ваше имя будет известно, ваши товары будут востребованы, вам будут постоянно шептать другие игроки, желающие скрафтить у вас. AFK-автоответчик будет вашим лучшим другом! Такова цель любого крафтера. Это игра про исследования, испытания и построение репутации, на которую могут положиться другие игроки. Смелое видение с долгой предысторией, которое существовало еще до нас и которое не использовалось на mmorpg-сцене уже долгое время.
 
 
Разве ремесленники не являются желанными в других mmorpg?
По большей части нет. К сожалению, жанр давно ушел от идеи самостоятельного крафтера. По многом потому, что крафт плохо сочетается с системой развития, основанной на наградах с рейд боссов в виде эпической экипировки. Эти игры стараются сделать игроков независимыми, не опирающимися на других по мере прогресса. Если каждый игрок может играть полностью независимо, то, разумеется, крафт станет «вторичной активностью» для каждого, а не главной профессией для кого-то.
 
 
Как вы планируете «вернуть» крафт?
Мы ничего не гарантируем, просто у нас есть идеи, основанные на игровом опыте и наблюдениях. Мы получили массу уроков, наблюдая за играми типа Star Wars Galaxies и EVE Online, которая имела и имеет успех со своей взаимосвязанной системой крафта и экономики. С высокой вероятностью, крафтеры смогут создавать уникальные предметы, изучать рецепты и получать прибыль от результатов таких исследований, а также создавать кастомные предметы для всех стилей игры. 
 
Крафтерам нужна аудитория, скупающая их товары. Связь между бойцами и крафтерами должна существовать! И, в идеале, крафтеры должны иметь возможность ставить «метку» на свою продукцию, чтобы зарабатывать репутацию.
 
Сама концепция, когда игроки могут и будут терять предметы, в каком-то смысле просто необходима, иначе игровые связи разрушаются. Это очень спорная тема для тех, кому не нравится терять предметы, и мы прекрасно это понимаем. Но иногда вам необходимо принимать непопулярные на первый взгляд решения, потому что они открывают удивительные области геймплея, которые иначе будут недоступны.
В Crowfall мы готовы взять на себя эти риски, так как знаем, что выигрыш будет стоить этих усилий.
 
 
Кто может крафтить?
Каждый персонаж с начала игры имеет возможность создавать некоторые предметы. Дальнейший крафт требует накопления рецептов посредством школы Рунных камней (Discipline Runestones) и других игровых механик.
 
 
Чем отличаются рецепты Crowfall от рецептов из других игр?
Система рецептов Crowfall достаточно гибкая, так как тут нет жесткого ограничения на ингредиенты. Например, у вас в книге есть рецепт «Латный шлем». Для него необходимо 3 куска металла, 1 кусок ткани, 1 кусок кожи и дополнительный элемент. Игрок может выбрать какие уровни (tier) этих ресурсов положить в слоты. До тех пор, пока слоты заполнены чем-то подходящим, рецепт скрафтится. Крафтер даже может добавить что-нибудь особенное, чтобы значительно изменить предмет. Кроме того, это заставит игроков искать правильную комбинацию ингредиентов для получения желаемого результата. В общем, многое будет зависеть от самого игрока и от того, какие товары он хочет скрафтить и как.
 
 
Но список комбинаций все рано ограничен, правильно?
Список рецептов короче, чем в других играх, но возможные результаты после этапа ковки (Forging stage ) гораздо выше, чем в стандартных системах крафта. Кроме того, у нас есть дополнительные этапы, позволяющие улучшить предмет. Если мы посмотрим на процесс в целом, то вы можете: усовершенствовать сплав (refine alloys), выковать меч, затем улучшить (enchant) его путем привязки к нему (binding) Порабощенного эльфийского мастера клинка (Elven Blademaster Thrall).
 
 
Вы упоминали металлические сплавы (Metal Alloys). Как это работает?
Металлические сплавы изготавливаются из чистого металла и сплава. Чистый метал отвечает атрибуты, в то время как сплав отвечает за атрибуты и характеристики. Руда всех уровней (tiers) используется во всем древе крафта, что позволяет ей всегда оставаться востребованной. Количество возможных комбинаций предоставляет игроку огромную палитру вариантов для использования в крафте.
 
 
Создалось впечатления, что сплавы это необычные суб-компоненты?
Это супер-необычные суб-компоненты. Секретный соус, привносимый ими в систему, дарует свободу крафтеру, позволяя создавать кастомные предметы. Например, рецепт латного шлема имеет слот для ресурса, требующий 3 единицы металла. Хотите уйти в атрибут? Вставьте 3 единицы чистого металла. Хотите уйти в характеристики больше, чем в атрибут? Используйте 3 сплава. Хотите смешать атрибут и статы? Используйте 2 куска чистого металла и 1 сплав. Все это не зависит от чар, которые вы можете потом наложить и которые зависят от души захваченного вами Порабощенного (Thrall that you capture). 
 
Кузнец может сделать броню настолько кастомной или, наоборот, простой, насколько пожелает. Одна из самых значимых частей этой системы это то, что она охватывает и другие материалы: кожу, ткани, души.
 
 
Эти Порабощенные то, о чем я подумал? И вы используете их в крафте?
Умирающие миры (The Dying Worlds) наполнены этими Порабощенными. По сути, это души падших воинов и ремесленников, оставленные позади и ожидающих суда перед тем, как отправится в мир иной.
 
Если вы захватите Порабощенного, то сможете привязать его к вашему предметы. Тодду нравится сравнивать это с демоном, заточенным в Штормбрингере из новелл серии Elric (Michael Moorcock). Если вы привяжете Порабощенного к вашему предмету, то свойства последнего изменяться определенным образом.
 
Вероятно, это все, что мы можем рассказать сейчас. Но помните: эта система была разработана для того, что дать игрокам причины для поиска и взаимодействия друг с другом.

https://ru-new.4game.com/crowfall/
Старт

image.png.42592a76336140a80594b2bccb2c10
Конечно же наборчики и их цены:

 

image.thumb.png.cf1b48934286f359b7677f15


Очень интересный обзор от товарища skif'a

Если вы давно следите за мморпг индустрией, то должны понимать, чем являются игры уровня UO, SB, SWG, W101 для нашего с вами любимого жанра MMORPG. Имена и фамилии граждан, которые заявили нам, что Crowfall – Throne War Simulator как минимум должно вызывать у вас покраснение щек разного уровня бородатости, головокружение и заикание, а как максимум – я вижу эту картинку так: Ты прямо сейчас встаёшь из своего любимого кресла, подходишь к жене, своей девушке, к незнакомке на улице. Обнимаешь её за плечи и нежно (как эльфийская пассия Арагорна) шепчешь на ухо “Тод и Гордон сказали, что сделают это”. 

Если вам ближе второй вариант, то вы смело можете читать текст дальше. Если первый, то тоже можете, но некоторые моменты, возможно, для вас останутся не очевидными. Элвис Пресли и Джон Леннон мморпг мира собрались в одно время и в одном месте для того, чтобы заявить – да, мы делаем классическую мморпг. И это круто, НО…

Итак, что мы имеем по факту?

Кикстартер, да-да. Деньги на игру разработчики собирают через кикстартер. Хорошо это или плохо? В данном случае скорее хорошо. Потому что “над душой” разработчика никто не стоит и не гонит с релизом аля “давай, давай, скорей, скорей, релизим альфу, а игру доделаем через полгода, потом.” Люди творят MMORPG и, возможно, историю, и не надо им мешать. Тем более, если кикстартером решили воспользоваться люди, которые имеют колоссальный опыт в создании ММОРПГ. В плане околоигровых активностей в виде умения вести дело и заниматься бизнесом, этим ребятам тоже палец в рот не клади. Так что я более-менее спокоен за Crowfall и kickstarter сборы. Тем более, что они уже собрали нужную сумму для создания игры, хотя денег много не бывает.

Crowfall – это классическая фэнтези мморпг от мэтров жанра. Разработчики на данный момент анонсировали пять игровых классов: Knight, Assassin, Templar, Forgemaster, Legionnaire. Интересный момент: два класса с ролью "танк". Одиночке в игре про кланы и доминирование будет сложно и скучно, разработчики постараются всеми силами подтолкнуть игрока к социальной активности – игра в группе, знакомство с игроками, вступление в кланы. Crowfall находится в стадии pre-alpha, но уже сейчас на официальном сайте игры и на нашем форуме http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=4337 можно найти первые игровые скриншоты. 

Система прокачки персонажа – skill-based. Лично мне ближе именно эта система, нежели level-based, которой в Crowfall нет вообще. Skill-based, это более гибкая и честная система по отношению к игроку. В игре предусмотрена система пассивной прокачки (как в eve) и активной, то есть та самая skill-based. Ударил мечом - получи плюс один к умению удара мечом. 

Также разработчики сообщили, что игра будет смешением жанров survival game (!) с классическим мморпг геймплеем. Двигатель всех войн - социальный аспект, который в итоге обязательно приведет к большим войнам гильдий. Crowfall - игра про доминирование гильдий, про войну гильдий за власть на сервере, за тот самый трон. Также Тод и Гордон заявили, что в игре будут реализованы некоторые идеи, которые будут новинками для мморпг жанра. 

Далее я приведу вашему вниманию подборку официальных заявлений разработчиков, которые они сделали за последнее время. Много тезисов, которые порождают большое количество вопросов. Спорные моменты: как вам играть на сервере, на котором рулящий клан включает full loot правила для всего сервера? В Crowfall управление осуществляется при помощи мыши и клавиатуры, с видом от третьего лица. 


Как будут происходить боевые кампании в умирающих мирах.
http://www.goha.ru/feed/all/search/c...l#news_1038189

  • - Фаза 1: Весна. Карта кампании скрыта туманом. Вы оказываетесь в новом мире, как правило, голым. Вокруг вас разрушенные замки, заброшенные шахты, пустые деревни. Вы приступаете к поиску оружия и ресурсов, которые нужны для строительства укреплений.
  • - Фаза 2: Лето. Великая сила под названием The Hunger (голод) начинает влиять на существ, обитающих в этом мире. Ресурсы истощаются. Ваша команда захватывает участок земли и возводит там замок. Вы начинаете защищать свои земли или атаковать соседей.
  • - Фаза 3: Осень. Существа становятся еще опаснее. Теперь ресурсы довольно сложно переправлять (и идет постоянно борьба за них). Вокруг вашего города появляется гигантская стена.
  • - Фаза 4: Зима. Все становится довольно паршиво (холод, страшные существа и т.д.). Ваши королевства уже довольно сильные. Вашим соседям дается шанс присягнуть вам на верность. Вместо этого несколько маленьких и слабеньких королевств собираются вместе, чтобы попытаться уничтожить вас.
  • - Фаза 5: Победа и поражение. Мир уничтожается в ходе специального ивента. Кампания подходит к концу. Вы в лучах славы возвращаетесь в Вечные Королевства (с различными трофеями).
  • Кстати, Вечные Королевства в Crowfall будут представлять из себя огромные миры, предназначенные для игроков и гильдейских домов.


Как вам? 

Фаза 1 - это то о чём я подумал? Это тот самый “выживач”? Если мне для начального развития персонажа придется в режиме стелса собирать консервы по домам, то я не против. В этом есть свой фан. 
А что думаете на счет вот этого момента? “- Фаза 3: Блаблабла… Вокруг вашего города появляется гигантская стена”. Я не знаю что это, но звучит также заманчиво! По крайней мере что-то новое. 
Или - Фаза 5: Кампания подходит к концу. Вы в лучах славы возвращаетесь в Вечные Королевства (с различными трофеями).

Вопросы, вопросы, вопросы!


Немного о мирах и системе крафта в Crowfall

Почти во всех ММО проектах есть серверы или реалмы. И эти серверы обычно отличаются друг от друга только тем, что на одном сервере играют одни игроки, а на другом - другие. 

В Crowfall тоже будут серверы, но каждый сервер будет уникален. И под уникальностью подразумевается, что войдя на сервер A, вы увидите окружение (горы, реки, леса, озера и т.д.), отличающееся от того, которое будет на сервере B. Проще говоря, миры будут динамическими. И меняться они будут от действий игроков. 

Кроме того, у игроков будет возможность путешествовать между серверами-мирами (более детально о системе миров нам расскажут чуть позже). Также в игре есть две основные системы: система территориальных завоеваний, Player-driven cистема экономики и крафта.

И во втором сообщении вы обнаружите концепт-арт крафтового каравана (так что есть надежда на то, что мы сможем грабить караваны), изображение системы сплавов и скриншот интерфейса крафтовой системы.
 


ещё больше вопросов, но звучит всё прикольно.

- Миры, в которых будут проходить кампании, довольно большие. И тысячи игроков будут находиться в одной среде. Но в этих мирах все же будут установлены ограничения на максимальное количество игроков. 
- Подобные Миры-кампании могут существовать довольно длительное время (месяц, два месяца, три месяца или даже год). 
- Вечные Миры будут перманентны, то есть они не будут уничтожаться. Вы тоже сможете строить там различные укрепления, но победить в таком мире нельзя.
- Если вы будете управлять королевством, то вы сможете устанавливать различные правила. Например, повышение налогов, включение режима свободного ПвП (бей кого хочешь) и т.д.
- Трофеи позволят вам усилить ваше королевство. Либо они помогут вашей команде в какой-то кампании. 
- Кампанейские трофеи: реликвии, артефакты, материалы и редкие ресурсы. Они нужны вам для того, чтобы возводить здания, крафтить экипировку и подпитывать экономику в вашем королевстве. 
- Если вам не интересны королевства, то вы можете не посещать их. 
- Ресурсы можно будет покупать и у других игроков.
- Награда за кампанию будет зависеть от сложности кампании (и от того, как долго эта кампания шла). 
- Разработчики Crowfall могут сделать довольно интересные правила для миров. Например, мир без магии, мир с пушками, мир, где у игрока всего 1 жизнь (если умер в этом мире, то больше туда не попадешь) и т.д.


 


 




Много вопросов? Очень! Надо следить? Определенно! 

В графическом плане игра всё-таки пошла по пути стилизации графики. Понятно, что у разработчиков нет бюджета GTA V, тем не менее, графика выглядит на 79% актуальной для своего времени. Если в игру добавят современный свет, тени, дым, звук etc подкрепленные dx12, то вообще не будет проблем

 


 



Пожалуй, у меня на данный момент всё. Игра совсем-совсем свежая, информация только-только начинает появляться. Давайте вместе следить? Раздел игры на нашем форуме www.goha.ru я уже создал http://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=4337 Приглашаю всех фанатов в гости!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

https://vk.com/crowfallru если что оф группа



- Когда состоится запуск игры?
Ориентировочная дата релиза — вторая половина 2019 года.

- Как начать играть?
Сейчас игра находится на стадии пре-альфа тестирования. Играть в Crowfall можно будет после релиза игры в 2019 году — при условии покупки игры или одного из наборов раннего доступа.

- Сколько наборов я могу купить?
На один аккаунт ты можешь купить только один набор Crowfall. Однако его можно расширить с помощью гильдейского набора или улучшить, просто доплатив разницу в стоимости. Например, если набор наемника ты улучшишь до набора героя, то к базовым предметам добавятся эксклюзивные, и ты станешь обладателем максимально возможных преимуществ набора Crowfall.

- Как получить набор правителя?
После того, как ты приобретешь любой из наборов, тебе откроется возможность купить гильдейский набор правителя.

- Когда начнется ЗБТ?
Бета-тестирование начнется в 2019 году.

- Когда я получу содержимое набора, который куплю?
Ты получишь доступ на выбранные этапы тестирования, когда этапы начнутся — об этом мы тебе обязательно сообщим. Внутриигровые предметы и преимущества наборов будут начислены тебе в момент релиза игры. 

- По какой экономической модели распространяется игра?
Игра распространяется по модели buy-to-play, то есть доступ к игре платный и приобретается один раз для аккаунта. В игре будет внутриигровой магазин и возможность приобрести премиум-статус. 

- На каких территориях доступна игра?
Российские серверы предоставляют доступ к игре на территории Российской Федерации, Армении, Азербайджана, Республики Беларусь, Грузии, Казахстана, Киргизстана, Молдовы, Таджикистана, Туркменистана, Узбекистана, Украины, а также территорий с ограниченным статусом. На территории других государств доступ к игре предоставляется компанией-разработчиком. Доступ к игре на стадии преальфа-тестирования предоставляется компанией-разработчиком.

- Когда начнется альфа-тестирование?
Тесты на серверах разработчиков уже идут, поучаствовать в них можно, купив набор героя. Альфа-тесты на серверах в России запланированы на зиму 2018 года.

- Могу ли я попробовать игру, просто подав заявку на закрытый тест?
Некоторые игроки, которые оставят бесплатную заявку на участие в тестировании, получат доступ к бета-тестированию. Вероятность повышается, если привязать к аккаунту мобильный телефон и аккаунты в социальных сетях.

- Я купил один из наборов. Могу его улучшить?
Да. Набор можно улучшить. Для этого достаточно докупить на сайте более дорогой набор – после этого для тебя активируются привилегии набора нового уровня.

- Какие у игры системные требования?
Минимальные:

— Windows OS 64bit, 7.0
— Процессор Dual CPU, Intel I-5 3.0 GHz
— 8 Гб ОЗУ
— NVIDIA Geforce 600 series/AMD Radeon HD 6970, от 2 Гб видеопамяти и поддержка Shader 5.0
— Более 4 Гб свободного места на жестком диске
— DirectX 11
— Microsoft Visual C++ 2010 x64 Redistributable

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Первый пост от 2015 года - и все ещё преальфа, с раздачей кучи обещаний на 2019. Выглядит как очередная собиралка денег.

@Kelder,  а чем это отличается от lost ark или moonlight blade в этом плане? Анонс и первые посты тоже от 2015 и все еще збт в корее и обт китае? хм...какое-то по мне однобокое и предвзятое мнение

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Вот есть же игры в раннем доступе например в которых вот например продали наборы или продают - запускают игру и дорабатывают постепенно - не выключая серваки а дают людям играть - может тут сделают так же а то пре альфа будет может недели 2-3 люди поиграют и прикроют серваки до следующего этапа )) оч жаль - по описанию игра прикольная !

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...