Перейти к содержанию

Разработка и концепции обликов оружия


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

Привет, VALORANT! Меня зовут Прити Ханолкар (я продюсер), и мне хотелось бы обсудить с вами то, как мы создаем придуманные нами облики оружия, придерживаясь при этом принципов сохранения соревновательных условий в VALORANT. Вместе с Шоном Марино мы работаем в команде разработчиков премиального контента, которая ответственна за все косметические предметы, представленные в игре: облики оружия, брелоки, граффити и многое другое. Но сегодня мы подробно обсудим именно облики оружия!

 
На прошлой неделе Шон рассказал вам о принципиальных аспектах в разработке оружия: приоритете игрового процесса и создании оружия для каждой ситуации. Наш подход остается неизменным, даже если ваш Vandal внезапно начнет плеваться лавой или космическими лазерами. Наша задача при создании обликов состоит в том, чтобы они давали новые способы самовыражения в игре и позволяли игрокам подчеркнуть свои предпочтения, не влияя при этом на игровой процесс других участников матчей.

 
Нам также хотелось бы провести вас за кулисы, чтобы вы посмотрели, как мы создаем облики, дающие игрокам возможность не только выразить свое Я в игре, но и погрузиться в атмосферу выбранной тематики. А если вам захочется еще сильнее проникнуться понравившейся тематикой, то для этого у некоторых обликов существует ряд улучшений, которые добавляют особую анимацию, эффекты, звуки и многое другое. Все эти элементы призваны вызывать у игрока особые эмоции – выбирайте то, что подойдет и понравится вам.

 
Наши правила:

  • Модель, внешний вид, графические эффекты и звуки облика должны обеспечивать эффект погружения только от первого лица.
  • Другой игрок должен видеть только модель облика оружия (от третьего лица). 
  • Никаких микротранзакций, влияющих на игровой процесс. Никогда. Ни за что.
  • Если окажется, что один из обликов нарушает эти правила, знайте, что это была случайность и мы непременно ее исправим. Простите, лишь часть наших сотрудников – роботы, а остальные в команде могут ошибаться! 

 

ПЕРВАЯ КАПЛЯ ЧЕРНИЛ

 
Alistar_Soul_Stealer_AK.jpg
 
Нанести на свое оружие свежий слой краски никому не помешает, но нам хотелось бы, чтобы вы в полной мере ощущали особенности альтернативной тематики. И как далеко мы готовы зайти? Вот настолько? Да. Еще дальше? Нет, пора останавливаться. Именно так мы занимаемся балансом обликов. 

 
Но прежде чем окончательно утвердить идею нового облика, нам нужно понять, как мы добавим такой облик в VALORANT и понравится ли он игрокам.

 
Для кого этот облик? Мы делаем облики не для себя – для вас! Именно поэтому наша чудесная команда изучает массу опросов и отзывов, чтобы понять, какие именно темы игрокам хотелось бы видеть в VALORANT. К примеру, хотят ли они чуток традиционной научной фантастики, фэнтези, глянцевой современной эстетики или чего-то нового и абстрактного? 

 
PC_Brainstorming.jpg
  
Затем появляется идея. Иногда мы вдохновляемся каким-то произведением искусства или эскизом одного из наших художников или просто хотим создать нечто связанное с нашими увлечениями. Эта доска, облепленная более чем 130 заметками, доказывает, что нелепых идей не бывает. Мы вдохновляемся импровизацией и всегда ищем способы реализовать идеи (а не повод от них отказываться) на ранних этапах мозгового штурма. Но как же нам определить, каким пушкам следует придать тематический облик, а каким нет?

 
Пять вопросов. Небольшая группа в нашей команде – те, кто наиболее заинтересован в реализации идеи и готовы за нее бороться – инициирует разработку концепции. Именно тогда мы начинаем обрабатывать эту идею, основываясь на вымышленном мире и желаемой тематике. Мы поняли, что ответы на некоторые вопросы помогают нам лучше сформулировать то, чего мы хотим от облика.

  • Какими прилагательными можно описать оружие?
  • Какая музыкальная тема может соответствовать его настроению?
  • Какое отдельно взятое произведение искусства заключает в себе суть этой вселенной?
  • Кто бы пользовался данным оружием в этой альтернативной вселенной?
  • Из каких материалов изготовлено это оружие?
  • Какие ощущения должны испытывать игроки, пользуясь данным оружием? Каким должно быть их настроение?
  • Каким должен быть "вау-момент" для игрока, когда он увидит облик в первый раз?

Не ответив на эти вопросы, мы утонем в размышлениях из разряда: "Это камень? Это сделали инопланетяне? Это технологии будущего? Или, может быть, это оружие, сделанное инопланетянами из камней с помощью технологий будущего?" Мы не хотим начинать работу над обликом, не зная заранее, что именно хотим получить на выходе. Поэтому ответы на эти вопросы помогают сформировать у команды единое, цельное представление об облике, объединяя вместе все идеи.

 
Проще говоря, это помогает нам делать более качественные облики. 
  
ПРЕДОСТАВЬТЕ ЭТО КОМАНДЕ

 
Soul_Stealer_Revolver.jpg
 

Создание концептов и моделей

 
Для начала наши талантливые художники концепт-арта берут за основу абстрактную (а иногда даже безумную) идею команды и, опираясь на различные справочные материалы, создают первый набросок облика. После некоторых исправлений и размышлений они подготавливают финальную версию концепта серии обликов. 

 
После завершения работы над концепт-артом и одобрения выбранной тематики, соответствующей нашим возможностям и ограничениям игрового процесса, начинается собственно создание модели. К примеру, нам нужно сделать так, чтобы модель облика соответствовала силуэтам стандартной модели от первого и третьего лица и чтобы ее было просто распознать, когда оружие падает на землю. 

 
Анимация

 
Анимация оружия с особым обликом должна соответствовать тактам стандартной модели. Наша цель состоит в том, чтобы ни один облик не делал оружие трудноузнаваемым. Использование нового облика не должно вынуждать игрока заново учиться обращению с ним: оно должно стрелять, как раньше, не казаться медленнее (можно сделать так, чтобы оно казалось быстрее, но фактическая скорость обращения с ним ни в коем случае не должна меняться), и не должно занимать меньше (или больше) места на экране. 

 
В крайне редких случаях мы нарушили некоторые из этих правил ради создания правильной атмосферы (вы поймете, что мы имеем в виду). К примеру, бывает так, что при выборе оружия облик занимает больше пространства на экране, чем обычно. Но мы принимаем такие решения только после продолжительного обсуждения, многих часов тестирования и повторных проверок, а также после одобрения дизайнеров. И, конечно же, никаких дающих преимущество микротранзакций.

 
Спецэффекты

 

В VALORANT вы должны убивать врагов, устанавливать и обезвреживать Spike, а также побеждать красиво. Облики оружия никак не должны на это влиять (может, только на объем спама в начале раунда и осмотр оружия другими). Поэтому графические эффекты оружия, даже самые потрясные, не должны вас отвлекать.

 
У оружия должна сохраниться форма и размер дульной вспышки, следы траектории полета пуль должны быть видны только от первого лица, а прицел оставаться столь же удобным для восприятия при приближении.

 
Звуки

 
Звуки подкрепляют тематику облика, но они также являются одним из основных элементов игрового процесса VALORANT. Мы не хотим, чтобы вам когда-либо пришлось проиграть клатч в раунде из-за звуков облика, которые не дали вам услышать крайне важную звуковую подсказку.

 
Это значит, что если облик использует новые звуки, то они должны быть одинаковой громкости со стандартной версией, обладая при этом своей изюминкой. Если вы контролируете стрельбу, полагаясь на слух, то мы не хотим, чтобы новые звуки вам мешали.

 
Мы также делаем все возможное, чтобы звуки соответствовали важным игровым моментам анимации, например, во время перезарядки. Мы стараемся соблюдать тайминги при совмещении звуков с анимацией, и учитываем то, когда звуки должны затихать.

 
Если мы добавляем новые звуки для тех моментов, когда обычные облики их не издают, то делается это только ради того, чтобы порадовать игроков и как-то классно дополнить тему облика. Однако громкость сугубо косметических шумов понижается при воспроизведении звуков игрового процесса.

 
Что это значит? Представим, что вы прячетесь за грузовиком у точки A на карте Bind. Вы хотите перезарядить ваш Vandal "Жнец", но боитесь, что призрачный звук перезарядки заглушит звуки шагов Sova из команды противника, когда тот направится на точку, чтобы обезвредить Spike. НЕ БЕСПОКОЙТЕСЬ! Вы можете смело перезаряжать оружие, ведь звуки шагов всегда будут выделяться на фоне перезарядки.
  
ТЕСТИРОВАНИЕ ДИЗАЙНА В ИГРЕ

 
Soul_Stealer_Kit_Concepts.jpg
  
В рамках специальных тестов дизайна игры (DPT) мы тестируем все (абсолютно все!). Тесты проводятся дважды в день, и с их помощью мы проверяем на деле эксперименты дизайнеров с картами, персонажами и, конечно же, обликами.

 
Именно тогда тематика облика и наша приверженность приоритету игрового процесса подвергаются настоящему испытанию. Каждый облик получает ряд отзывов, которые помогают нам подчеркнуть выбранную тематику, сохраняя в игре равные соревновательные условия для всех. Вряд ли найдутся более взыскательные критики нашей работы, чем команда DPT, и мы любим их за это. Вот некоторые примеры отзывов, которые помогли нам сделать наши облики лучше:

  • "Этот элемент так сильно отвлекал меня, что мне всю игру не хотелось покупать Phantom".
  • "Анимация бега чувствуется недостаточно быстрой/плавной/отзывчивой по сравнению со стандартным бегом с ножом".
  • "Оружие перестает быть похоже на Classic. Наносимый им урон не соответствует звукам/спецэффектам облика. Сам облик довольно крут, но немного влияет на восприятие игрового процесса. Да и модель у него крупновата".

Кроме DPT-тестирования мы также находим экспертов-консультантов в команде VALORANT, тех, кто очень любит выбранную нами эстетику. Если мы создаем облик в стиле фэнтези, то нам бы хотелось, чтобы наши самые большие любители этого жанра высоко оценили этот облик, который фактически создавался для них. Если он им не нравится или если им кажется, что облик может быть лучше, мы обязательно прислушиваемся.
 
ВСЕ ЛИ МЫ СДЕЛАЛИ ПРАВИЛЬНО?

 
В конце концов, только вы можете сказать, удалось ли нам создать хороший облик. VALORANT все еще в закрытой бете, и мы сможем еще многому научиться после официального выхода полной версии игры.

 
А пока нам остается надеяться лишь на Сала Гароццо (Volcano), который прервет нашу работу в 9 вечера, чтобы рассказать, что ему очень понравился один огненный нож, который он только что протестировал.

 
Если Салу нравится, то мы на правильном пути.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...