Перейти к содержанию

Обращение разработчиков о балансе


Sindaer

Рекомендуемые сообщения

 

Новая лига Скверна уже на носу и разработчики, традиционно, опубликовали свое обращение, посвященное балансу.

 

RUBlightManifestoHeader.jpg

 

Глобальные уровни камней

 

Мы долгое время хотели добавить свойства для чародейского оружия, которые умножали бы урон от чар, подобно тому, как свойства физического урона на оружии влияют на базовый урон от атак. Раньше это принимало форму пробивания сопротивлений стихиям и свойств, добавляюших часть урона от стихий в виде урона хаосом, но в этом обновлении мы пойдём дальше с вводом глобальных модификаторов уровня камней умений. 

 

Ранее для повышения уровня камней лучшим выбором были посохи, но их свойства влияли только на камни, размещённые непосредственно в посохе. 

 

На одноручных видах оружия для чародеев теперь можно будет получить ряд новых свойств, которые даруют +1 к уровню всех камней чар огня, холода, молнии, физических чар и чар хаоса, а не только камней, размещённых в предмете (получить свойство камней чар хаоса на скипетрах будет нельзя). На посохах можно будет получить такое свойство, дарующее от +1 до +2, и более редкое свойство на +3 к уровню данных камней. На одноручном оружии для чародеев дополнительно можно будет получить очень редкое свойство, дарующее +1 ко всем камням умений чар, а версия этого свойства для посохов будет даровать от +1 до +2 к уровню всех камней чар. На этих видах оружия больше нельзя будет получить соответствующие свойства только для размещённых камней. 

 

Стоит отметить, что перечисленные новые свойства не влияют на камни поддержки. 

 

На кинжалах и воинских посохах, где невозможно получить свойства чар, по-прежнему можно будет получить старые локальные свойства камней стихий, и на всех не чародейских видах оружия, как и раньше, можно будет получить любые имеющиеся локальные свойства камней, как, например, +1 к уровню размещённых камней лука. 

 

У данных изменений есть ряд последствий. Поскольку глобальные свойства камней гораздо более мощные, чем прежние локальные свойства, мы убрали низкоуровневый ремесленный рецепт, добавлявший +1 к уровню размещённых камней огня/холода/молнии/хаоса. Этот рецепт был заменён другим, похожим, который добавляет чарам дополнительный урон от огня/холода/молнии и учитывает редкость предмета при определения величины свойства. Для рецепта на уровень камней хаоса замены пока нет. 

 

Сущности ярости, печали и неприязни теперь добавляют оружию пробивание сопротивления огню, холоду и молнии соответственно. 

 

Некоторые уникальные предметы были изменены так, чтобы влиять на глобальные уровни камней. В основном это касается чародейского оружия, но отдельно взятые предметы приспешников наподобие Костей Уллра тоже были переработаны подобным образом. Кости Уллра теперь даруют +1 ко всем камням Поднятие зомби и Сотворение призрака, вместо того чтобы увеличивать максимальное число приспешников, поскольку свойство на дополнительного призрака было слишком мощным для одного предмета. Теперь с ростом уровня данные камни приспешников будут увеличивать максимум приспешников, так что описанные выше свойства по-прежнему полезны. Все подробности будут указаны в списке изменений. 

 

Ловушки и мины

 

Мы внесли целый спектр изменений в мины, что кардинально поменяло их поведение и взаимодействие с ними игрока. Как следствие, изменились и многие механики, касающиеся мин и ловушек в целом. 

 

Подробности об изменениях мин и их новой механике вы можете прочитать здесь. 

 

Свойства Создателя/Древнего, даровавшие +1 к брошенным ловушкам и установленным минам, больше появляться не будут. Для единственного свойства они слишком сильно увеличивали урон. Для компенсации урон и прирост области действия некоторых ловушек были улучшены. Мы также вносим изменения в камень поддержки Ловушка, который теперь сильнее повышает скорость броска ловушек и увеличивает урон от ловушек с ростом уровня камня. 

 

Мы добавили несколько новых ремесленных свойств разного рода, чтобы улучшить получение предметов со свойствами ловушек и мин. В качестве примера, Сущность усердия теперь добавляет свойство повышения скорости броска ловушек и мин на пояс. Свойства урона от ловушек на двуручном оружии Вмешательства теперь имеют более высокие значения, чем на одноручном оружии Вмешательства, и бонусы также действуют на урон от мин. 

 

Помимо прочего, мы усилили кое-какие редко используемые камни поддержки ловушек вроде Заряженных ловушек и Улучшенных ловушек. 

 

Постепенный урон

 

Мы внесли ряд изменений, чтобы улучшить подбор предметов и возможности древа пассивных умений для билдов, использующих для нанесения урона состояния, а также множители урона от умений горения. 

 

Мы заменили все множители постепенного урона хаосом от не-состояний на множитель постепенного урона хаосом, поэтому теперь они будут влиять и на яд тоже. Отчасти это было сделано, чтобы отравляющие билды получили несколько новых интересных опций, но главным образом для того, чтобы эти пассивные умения и предметы не так сложно было читать. 

 

Совершенная агония была переделана существенно, и, в результате, то же произошло и с состояниями от критических ударов. Раньше состояния, вызванные критическими ударами, изначально наносили на 50% больше урона, подобно неизменённому урону от критического удара. Единственным способом повлиять на это значение был выбор Совершенной агонии. Теперь состояния от критических ударов изначально имеют +50% к множителю постепенного урона, что складывается с множителями постепенного урона из других источников. 

 

Теперь Совершенная агония позволяет модификаторам множителя критического удара также применяться к модификаторам множителя постепенного урона для состояний, наложенных от критических ударов, на 50% от их значения, что мощнее прежнего значения в 30%. Это означает, что вложения в множитель критического удара дают больше преимуществ билдам, использующим состояния, если только вы уже серьёзно не вложились в другие источники множителя постепенного урона. Смысл этого изменения в том, чтобы билды с отравлением при критическом ударе имели больший потенциал для наращивания урона, а ключевое умение стало выгодным для любого билда, вызывающего кровотечение или поджог при критических ударах. 

 

Многие пассивные умения, которые прежде увеличивали урон от горения, яда или кровотечения, теперь имеют эквивалентные бонусы ко множителю постепенного урона. В результате все их значения были скорректированы. Мы также добавили небольшую группу новых умений, которые дают существенные бонусы поджогам, наложенным критическими ударами, и ещё одну группу умений с бонусами ко всем состояниям, вызванным критическими ударами. 

 

Кроме того, появились новые свойства предметов и ремесленные свойства, действующие на множитель постепенного урона от огня или множитель постепенного урона от поджога, чтобы билды на основе горения имели сходные возможности с билдами на основе постепенного урона от холода и постепенного урона хаосом. 

 

В результате всех перечисленных изменений горения мы пересмотрели все умения урона от горения и отрегулировали значения. В частности, некоторые изменения в механике получил Праведный огонь. Теперь он наносит врагам вокруг героя меньшую долю от здоровья героя в виде урона от огня, но имеет дополнительную величину урона от горения, растущую по мере повышения уровня камня. Цель этого изменения в том, чтобы предоставить больше силы билдам, которые не вкладываются столь существенно в максимум здоровья, и немного уменьшить силу билдов, тратящих большую часть ресурсов на получение высоких показателей здоровья. 

 

Мы также скорректировали некоторые камни поддержки, влияющие на постепенный урон, такие как Безграничные состояния, Яд и Яростные снаряды. 

 

Приспешники

 

Мы внесли большое количество добавлений и изменений приспешникам, чтобы разнообразить билды и дать игрокам возможность лучше контролировать свои армии. О некоторых изменениях вы можете прочитать здесь. 

 

Практически каждая система в игре, касающаяся приспешников, была пересмотрена и скорректирована или изменена. Вот некоторые наиболее значимые изменения: 

 

Увеличена меткость всех приспешников. В результате этого поднятые зомби, сотворённые скелеты или призванные неистовые духи на 20 уровне камня будут иметь 80% шанс нанести удар врагу 84 уровня, если у вас нет модификаторов меткости приспешников. 

 

Големы были пересмотрены и отрегулированы, чтобы у разных видов големов была сравнимая сила. Голем хаоса, голем молнии и каменный голем получили разнообразные улучшения, чтобы лучше конкурировать с големами огня и льда, а также новым трупным големом. Например, голем хаоса имеет большую область действия каскада, преобразование 100% физического урона в урон хаосом, а его непрерывная хаотическая буря теперь имеет свойство "Модификаторы урона от чар действуют на постепенный урон этого умения", в дополнение к правкам величины урона. 

 

Если во время призыва неистового духа вы целитесь во врага, то созданный неистовый дух попытается сначала атаковать именно его. Если дух не может достичь врага или враг умирает, то дух возвращается к обычному поведению. Эти действия имеют меньший приоритет, чем Метка смерти. 

 

Стойкость приспешников и тотемов к стихиям была заменена на умение Стихийное войско. Оно больше не действует на тотемы, но позволяет усиленным приспешникам накладывать -10% восприимчивость на основе наибольшего нанесённого ими урона от стихий, и дарует им больше урона от стихий. На более высоких уровнях также повышен максимум даруемых сопротивлений стихиям. 

 

Перезарядка Сбора была сокращена, так как теперь у Некроманта больше нет значимого пассивного умения, повышающего скорость его перезарядки. Восстановление здоровья этого умения теперь восстанавливает процент, а не фиксированное количество, максимального здоровья, позволяя умению несколько лучше действовать на высоких уровнях. 

 

Осквернение теперь не имеет времени перезарядки и сотворяется быстрее. Теперь у него меньшая длительность и меньший максимум трупов, но это сделает его гораздо более надёжным инструментом и для билдов приспешников, и для билдов, взрывающих трупы. 

 

Подношения теперь более надёжны и легки в управлении. Теперь они имеют большую базовую длительность, увеличение времени действия на одну секунду за каждый поглощённый труп, поглощают в два раза меньше трупов и отображают метку над героем, а не на земле, поэтому вы всегда будете видеть, когда действие умения закончится. 

 

Уникальный самоцвет Возмездие мёртвых теперь обращает до 15 воинов-скелетов в магов вместо 5, и ограничен 1. Использование нескольких копий самоцвета было ненужной тратой за предоставленный эффект, и это также должно сделать билд более доступным. 

 

Много изменений было внесено в ремесленные свойства, влияющие на приспешников, в том числе:

Новый уникальный для Атласа базовый тип жезлов - жезл призыва, - обладающий собственным свойством, которое позволяет получать на нём новые свойства приспешников.

Сущность страха была изменена в соответствии с другими бонусами приспешников, то есть теперь предоставляет большие значения увеличения урона приспешников на оружии.

Изменены и улучшены свойства приспешников на предметах Вмешательства.

Добавлено новое ремесленное свойство сопротивления стихиям и сопротивления приспешников стихиям.

Добавлено новое ремесленное свойство скорости передвижения приспешников.

 

Мана для чародеев

 

В 3.7.0 мы поменяли Метку вождя так, что даруемые ею эффекты похищения стали действовать только на атаки, поскольку похищение маны было одним из простейших способов восстановления маны для персонажей на основе интеллекта, за очень малую цену превосходя большинство других механик восстановления маны. В 3.8.0 мы изменили все оставшиеся источники похищения маны, либо заменив свойства, либо сделав так, чтобы они работали только с атаками. Сюда входят зачарования, камень поддержки Вытягивание маны и уникальные предметы. 

 

Общая идея состоит в том, что поддержание маны для чародеев должно быть чем-то, над чем игроку предстоит подумать и подыскать некий способ управиться с этим, подобно меткости для атакующих персонажей. Тем не менее, мы не хотим, чтобы решение требовало огромных затрат, и попытались предоставить несколько разнообразных и интересных способов поддержки восстановления маны. 

 

Флаконы маны были кардинально пересмотрены. Значения изменились в пользу восполнения большего количества маны и большего числа использований, поэтому теперь флаконы лучше годятся для долгих сражений. Мы ввели в игру набор новых свойств флаконов маны, включая новое свойство "Выдержанный", позволяющее эффектам флакона маны не пропадать по достижении полной маны за счёт длительности. 

 

Были добавлены или улучшены пассивные умения, влияющие на флаконы маны, включая новое значимое умение Вытягивание сущности, которое дарует флаконам маны 1 заряд каждые 3 секунды, ускоряет регенерацию маны, увеличивает количество получаемых зарядов флакона и удаляет 1 случайное стихийное состояние при использовании флакона маны. 

 

Свойства, вычитающие некое значение из итоговых затрат маны на умения, чрезмерно упрощали контроль маны некоторых поддерживаемых умений. Мы разделили такие свойства для поддерживаемых и неподдерживаемых умений, где вариант для поддерживаемых умений даёт гораздо меньшее сокращение. 

 

Камень поддержки Меньший расход маны был переработан и теперь называется Вдохновением. В дополнение к сокращению затрат маны, он теперь дарует заряд вдохновения при каждом расходовании маны усиленным умением, вплоть до 5 зарядов. Усиленное умение получает больше урона от стихий и шанса критического удара за каждый заряд вдохновения. После расхода больше указанного объёма маны заряды вдохновения исчезают. Это вознаграждает вас за как можно большие вложения в сокращение затрат маны умениями, увеличивая время действия Вдохновения. 

 

Ясность ума также была изменена, чтобы даровать большие значения регенерации маны на более высоких уровнях камня. 

 

Добавлено несколько новых групп пассивных умений, включая группу, которая улучшает ману и Колдовской выброс, группу, дающую бонусы проклятиям и восполняющую ману после нанесения удара или убийства проклятых врагов, и группу, дарующую урон от чар на основе максимума маны героя, до определённого порога. 

 

Ближний бой

 

Обновление 3.7.0 привнесло множество изменений и улучшений в разнообразные умения ближнего боя. Это привело к тому, что многие играли Вихрем. 

 

Благодаря комбинации дальности ближнего боя и модификаторов области Вихрь получал преимущества, позволявшие ему превосходить по области действия практически любое другое умение, помимо всех других преимуществ, которыми он обладает. Вместо того чтобы резать другие умения, использующие дальность ближнего боя, мы поменяли способ расчёта области действия Вихря, сделав даруемое увеличение складывающимся с другими увеличениями области. 

 

Это означает, что мы смогли добавить больше дальности ближнего боя на древе пассивных умений. Повелитель арены, Балансирование на грани, Костолом и Раскалывающие удары теперь даруют +2 к дальности ближнего боя вместо +1. Раскалывание, Свежевание и Когти прайда теперь дают +1 к дальности ближнего боя. Это увеличит область атак с меткой "удар", упрощая их применение и повышая эффективность при нападении на группы врагов. 

 

Штраф к урону Зова предков был снижен. В результате на 20 уровне камня штраф отсутствует. Это поможет дополнительно улучшить зачистку атаками ударов. 

 

Мы увеличили базовый урон Града ударов, одновременно снизив бонусы за второй и третий взмах оружием, и теперь умение наказывает игрока не так строго, если вы проводите только одну или две атаки. Мы решили, что не будем отнимать возможность прервать Град ударов, чтобы персонажи ближнего боя оставались более подвижными. Множитель скорости атаки очень опасен как с точки зрения возможностей зачистки, так и в смысле производительности, поэтому мы медлим с добавлением единственному камню большего его значения. 

 

Мы снизили добавленный физический урон на атаках возмездия из-за того, насколько высоким может быть урон от них при использовании с Мордобоями. Для компенсации их базовый урон был увеличен. 

 

Камень поддержки Распыление теперь даёт увеличение области действия вместо большей области действия. Сильно развитым персонажам это умение давало слишком большую область действия, поэтому мы изменили значения, сделав их складывающимися с другими увеличениями области действия. Чтобы компенсировать потерю области действия, камень поддержки теперь дарует больше урона, чем прежде. 

 

Дальний бой

 

Вихрь стрел превосходил другие умения атак лука, при этом имея и мощный урон по одной цели. Частично это вызвано силой зачарования "Дополнительные вторичные снаряды". Мы изменили зачарование, сделав его доступным только в Лабиринте Вечных, и теперь оно дарует +1 вторичный снаряд, а не +2. 

 

Мы исправили ошибку, из-за которой вторичные снаряды Разветвления могли, в случае определённых умений, наносить удар по врагу, в котором они разветвились. Со стороны игрока данная ошибка касалась только Вихря стрел и Очереди и непреднамеренно давала огромный бонус к урону ими. 

 

Мы добавили дополнительный урон от молнии Стреле молнии и дополнительный урон от холода Ледяному выстрелу, чтобы они становились более мощными в течение игры, и улучшили урон и кривую возрастания урона от снарядов Расколотой стрелы. 

 

Мы также внесли некоторые изменения в принцип, согласно которому снаряды выбирают цели при ударах по цепи. Ранее два снаряда от одной атаки могли пытаться поразить по цепи одного и того же врага, но только один из снарядов смог бы попасть. Теперь снаряды, поражающие противников по цепи, не будут пытаться поразить одну и ту же цель, если только нет других целей, что существенно улучшает возможности зачистки снарядами, бьющими по цепи, при использовании совместно с дополнительными снарядами. 

 

Прочие чары

 

Радиус Инфекции больше не увеличивается с уровнем камня. На высоких уровнях умение позволяло слишком эффективно зачищать большие области от монстров. 

 

Обмен телами был существенно переработан. Самое значимое из изменений - его теперь можно применять к живому врагу для перемещения к нему, но больше пользы (в виде увеличения области действия и взрыва трупа) умение получает при уничтожении трупа. Также мы внесли изменения в механику нанесения урона, сделав Обмен телами более мощными и гибкими чарами, особенно если использовать их для перемещения вокруг одной цели. 

 

Изменения в древе пассивных умений

 

Мы внесли большое количество изменений в древо пассивных умений в отношении маны, мин, бонусов постепенного урона, ядов и многого другого. 

 

Пассивные умения мин были практически полностью переработаны, в группах умений с постепенным уроном и ядами поменялись значения, а в самом древе теперь можно найти больше групп умений маны. 

 

Мы разделили находившуюся рядом с Ведьмой группу умений эффекта флаконов на четыре разных группы, дающих, помимо усиления эффекта флаконов, и другие преимущества. Новые группы мы разнесли по древу, сделав акцент на области с ловкостью, так как Охотница больше остальных ассоциируется с флаконами. Каждая группа умений содержит меньше усиления эффекта флаконов, но в целом на дереве его стало больше. 

 

Мы увеличили радиус всех традиционных умений аур и уменьшили бонус “увеличения области действия умений аур” на древе. Мы сделали это из-за того, что данные пассивные умения также будут влиять на умения мин, которые теперь считаются умениями аур. Эти пассивные умения всё еще остаются отличным выбором для минёров, так как они мощнее стандартных пассивных умений на область действия, но больше не будут иметь значений, более чем в два раза превосходящих аналогичные где-либо ещё. Мы также увеличили радиус Кары, зависящий от уровня камня, так как область действия этого умения рассчитывалась исходя из пассивных умений области действия аур. 

 

Мы добавили новую группу умений для зарядов энергии, схожую с группами для зарядов ярости и выносливости, представленными в 3.7.0. 

 

Добавленные в 3.7.0 группы характеристик переместились так, чтобы не попадать в радиус каких-либо самоцветных гнёзд, поскольку эти группы слишком сильно искажали уровень мощности некоторых уникальных самоцветов. В результате Закалённая плоть и Запредельная плоть теперь дают 7% множитель критического удара за каждые 10 силы на невыбранных пассивных умениях в радиусе, вместо 5%. Закалённый разум и Запредельный разум дают 125 меткости за каждые 10 интеллекта на невыбранных пассивных умениях в радиусе вместо прежних 100. Это должно сделать их заманчивым вариантом в большем количестве мест на древе. 

 

Изменения различных классов Восхождения

 

Мы внесли множество изменений в разные классы Восхождения. Наиболее заметные перемены, наряду с изменениями и дополнениями к стандартным умениям их архетипов, ожидают Некроманта, Диверсанта и Убийцу. С переделанными классами вы можете ознакомиться здесь, здесь и здесь. Другие классы Восхождения по нескольким причинам были затронуты в меньшей степени. Ниже приведены некоторые из заметных изменений. 

 

Нашей целью было уменьшить количество пассивных умений, которые заставляли редко используемые умения или механики работать и быть востребованными. Мы перенесли пассивные эффекты в камни умений, давая им раскрыться по мере повышения уровня камня, расчистив при этом место для более общих полезных эффектов, сохраняющих, однако, изначальную тематику. Самый очевидный пример таких наших действий - переработка Некроманта. Мы также внесли изменения в Защитника, так что теперь он не даёт конкретные бонусы приспешникам Вестника чистоты и Удара власти, а Священный удар теперь включен в сами камни. Скорее всего, мы продолжим вносить подобные изменения в будущем. 

 

Ветка маны Иерофанта изменилась в результате пересмотра всех механик маны. Теперь она должна быть более мощной в наступательном плане для персонажей с серьёзными инвестициями в ману, и немного менее мощной в обороне. 

 

Ветка големов Мага стихий была скорректирована и теперь предоставляет гораздо больше силы игроку, чей персонаж специализируется на големах, перестав при этом, благодаря новой группе умений големов на древе, быть единственным способом получить дополнительных големов, без учёта уникальных предметов. Как итог, эта ветвь должна стать более желательным решением для билдов, которые не опираются исключительно на своих приспешников. Для общего повышения силы класса, Маятник разрушения теперь усиливает эффект не наносящих урон состояний. 

 

Налётчик получил некоторые численные улучшения и одну дополнительную механику ауры, чтобы сделать класс более конкурентоспособным. В будущем Налётчик увидит больше изменений, чтобы придать ему больше уникальных черт. 

 

Бастион зла Оккультиста теперь постоянно даёт 40 регенерации энергетического щита в секунду, облегчая восстановление, особенно на низких уровнях. 

 

Вождь теперь даёт +25% к множителю постепенного урона от огня вместо 15% множителя урона от горения, предоставляя больше силы основанным на горении персонажам, если только они не будут делать существенный упор на множителе постепенного урона. 

 

Берсерк и Рубака были чуть более мощными для атакующих билдов, чем нужно, так что значения некоторых пассивных умений были скорректированы. Повышение скорости атаки и передвижения у Грозы легенд Рубаки ослаблено до 10%. Базовый шанс критического удара в Подавлении уменьшен до 7,5%. Жажда бойни Берсерка больше не даёт шанса нанести двойной урон. Этот бонус был перенесён в Вестник войны и даруется, если вы использовали Боевой клич за последние 8 секунд. Безупречная свирепость теперь даёт меньше шанса критического удара и немного меньше множителя критического удара. 

 

Призрачный танец Плута предоставлял слишком много защиты для одного пассивного умения, поэтому его шанс уклонения, уменьшение получаемого урона и количество восстанавливаемого энергетического щита были уменьшены. 

 

У Вознесшейся изменены многие пассивные умения перечисленных выше отредактированных классов Восхождения. Например, умение Диверсант теперь даёт больше пробивания сопротивлений, чем раньше, а пассивное умение Некромант накладывает меньший штраф за Подношения на вас и дарует дополнительную область действия, если недавно вы поглотили труп. 

 

Завуалированные свойства

 

Мы внесли ряд изменений, призванных упростить раскрытие завуалированных свойств. 

 

Свойства, предоставляемые предметами определённых участников Синдиката, теперь требуют в два раза меньше открытий для изучения. Также они теперь имеют больший шанс появиться в списке возможных свойств на выбор. 

 

Свойства, которые можно встретить на более редких типах предметов, или те, что ограничены лишь одним или двумя типами предметов, теперь с большей вероятностью появляются в качестве предлагаемого свойства на выбор. 

 

Свойства флакона, раскрываемые только через уникальный флакон Организатора Синдиката, теперь требуют всего одно раскрытие для разблокировки. 

 

Смысл изменений в том, что обычно персонажу нет нужды изучать каждый рецепт в каждой лиге, но мы хотим упростить получение отдельных свойств, которые вам хотелось бы иметь. Мы продолжим следить за результатами этих изменений. 

 

Другие изменения

 

Группы монстров, которые появляются вместе с редкими монстрами, теперь разделяют с редким монстром одно его свойство. Также эти монстры теперь имеют больше здоровья и урона, и дают больше опыта и наград. Это сделает встречи с редкими монстрами более вознаграждающими и более опасными.

 

Меткость монстров была снижена, так как в 3.7.0 изменение расчёта меткости/уклонения привело к тому, что монстры заметно чаще стали попадать по персонажам со средними вложениями в уклонение. Данное изменение вернёт персонажей с высоким показателем уклонения к прежнему шансу уклонения от врагов, однако персонажи с низким уклонением по-прежнему будут получать удары чаще, чем до 3.7.0. 

 

Мы также уменьшили шанс получить эксклюзивный уникальный предмет из прошлой лиги за счёт механик лиги, выдающих случайные уникальные предметы. А то получалось, что в некоторых лигах это был основной источник эксклюзивных предметов лиги! 

 

Мы повысили скорость, с которой распространяется Разлом в высокоуровневых владениях Разлома. Это позволит вам зачищать владения быстрее, чем раньше. Мы увеличили количество стартового времени, с которым вы начинаете в стихийном и физическом Разломах, чтобы компенсировать быстрое распространение, так что в итоге у вас останется столько же времени для зачистки, сколько было прежде. Мы не увеличивали ограничение стартового времени в Разломе хаоса, поэтому он станет немного более сложным. Зависимость здоровья боссов от уровня владений была улучшена, возросла плотность монстров во владениях, исчезло увеличивающее здоровье свойство и повысилось здоровье монстров, чтобы это компенсировать. Это выровняет сложность очищенных владений Разлома, так как до изменения у боссов физического Разлома и Разлома хаоса было меньше здоровья, чем у боссов стихийных Разломов. 

 

Мы внесли массу корректировок в большое количество уникальных предметов, в зависимости от их использования. Например, время перезарядки вызываемых Пером поэта чар сократилось с 0,25 секунды до 0,15 секунды. Теперь, из-за возможности отменить анимацию, чары срабатывают по окончании атаки. Хватка нечестивца вместо 15% увеличения урона от состояний теперь даёт +4% к множителю постепенного урона от состояний за каждый надетый предмет Древнего. 

 

На этом завершаются все основные изменения баланса, которые мы хотим обсудить сегодня. Есть много других небольших изменений, о которых вы сможете прочитать в списке завтра. Надеемся, что вам понравился обзор предстоящих изменений, и с нетерпением ждём возможности сыграть со всеми вами в предстоящей лиге Скверна!

 


Изменено пользователем Sindaer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...